terça-feira, 23 de maio de 2023

Terror no RPG

Os RPGs de terror podem aprender muito sobre como FEAR mistura terror e ação.

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Pode ser encontrado no seguinte site: MobyGames (link do arquivo), Fair use, File:FEAR DVD box art.jpg - Wikipedia

Enfrente seu MEDO

FEAR é um acrônimo para First Encounter Assault Recon , um jogo de tiro em primeira pessoa que mistura tropos de terror japonês (j-horror) popularizados por filmes como asséries The Ring e The Grudge . J-horror apresenta casas assombradas, mães monstruosas e famílias desfeitas, misturando poderes psíquicos com tecnologia moderna.

A série FEAR se concentra em um grupo de elite do Exército dos Estados Unidos encarregado de investigar fenômenos sobrenaturais. A investigação deles revela o programa de pesquisa secreta de uma empresa militar privada, gerando clones psíquicos, sendo o mais poderoso uma jovem chamada Alma . Além de inimigos clones sem rosto, seu personagem pode diminuir o tempo (essencialmente pegando emprestado a mecânica "bullet-time" usada nos filmes Matrix ).

FEAR coloca o horror psicológico contra um personagem com uma enorme quantidade de poder de fogo à sua disposição. É uma mistura desconfortável que pode ser difícil de realizar, e essa tensão pode ser vista em jogos de RPG de mesa modernos como o descendente de Call of Cthulhu , Delta Green. Mas quando FEAR funciona bem, o design de nível é instrutivo sobre como os GMs podem executar jogos de terror modernos eficazes.

Ambientes mundanos, resultados

FEAR raramente ocorre em instalações militares. Grande parte da ação ocorre em escolas abandonadas, prédios bombardeados e escritórios vazios. Cada um desses ambientes conta uma história sobre o que aconteceu ali através de sangue, saídas bloqueadas, móveis virados e computadores abandonados.

Os detritos servem a vários propósitos. Um cubículo vazio com um computador piscando que exibe um pedido desesperado de ajuda fornece cobertura e adiciona textura ao ambiente. Por outro lado, as portas que foram barricadas por mesas e cadeiras agem como uma barreira ( MEDOusa muito isso para evitar que o jogador se afaste muito do ambiente), além de contar a história de um cerco. E, claro, um rastro de sangue pode levar os PJs a algum lugar importante ou potencialmente à sua ruína.

Tenha Medo do Escuro

Ao contrário dos cenários de fantasia em que várias espécies podem ver regularmente no escuro, a maioria dos jogos de terror apresenta humanos comuns que precisam de luz para enxergar. Isso torna a falta de luz um fator crítico na criação de horror.

Tão importante quanto a escuridão é a luz não confiável. Seja monitores piscando, luzes de emergência ou lâmpadas suspensas, a iluminação pode contar sua própria história. MEDO faz todas as exibições visuais (monitores, luzes, etc.) piscarem como um sinal de interferência psíquica de qualquer inimigo não corpóreo, incluindo a própria Alma. Em RPGs, isso pode variar de apenas descrever efeitos atmosféricos a uma chance aleatória de a tecnologia não funcionar.

Escassez de Recursos

Em jogos onde o poder de fogo está prontamente disponível, as armas dão uma sensação de conforto contra o desconhecido e podem ser igualmente devastadoras quando falham .

No extremo, algumas armas podem não funcionar bem (atirar em fantasmas parece impraticável, mas ambas são opções viáveis ​​em FEAR e D&D) ou funcionar. Isso pode deixar os jogadores frustrados se um caminho alternativo não for fornecido - FEAR apresenta esses tipos de obstáculos, mas sugere armas alternativas que podem assumir riscos significativos para obtê-los.

Em jogos de mesa, isso pode ser um tanto nebuloso. Freqüentemente, a única maneira de um jogador saber que um monstro não pode ser ferido por armas mundanas é acertá-lo primeiro. Nos videogames, o jogador geralmente descobre isso morrendo e começando de novo. Mas no jogo de mesa onde não há pontos de salvamento, o grupo precisa mudar rapidamente para outra coisa. Isso requer que os GMs telegrafem com bastante antecedência para usar um método alternativo ou fornecer dicas em combate de que uma arma ou tipo de dano é mais viável do que outro.

Em um nível mais mundano, simplesmente contar munição (sem esperança de encontrar mais) pode ser aterrorizante. O gerenciamento de inventário pode ser uma dor em jogos de mesa se os PCs não estiverem preparados para acompanhá-lo, por isso é importante deixar claro no início do jogo que a munição é importante.

O tropo definidor disso é uma cena deletada de Aliens , em que torres automatizadas mantêm os xenomorfos afastados, disparando milhares de balas no inimigo ... até que acabem.

O Lugar

Parte da história de FEAR é a trágica educação de Alma, que foi tratada de forma terrível quando criança. Sua inocência despedaçada é transmitida por meio de flashbacks e distorção dimensional em que o protagonista é lançado em uma dimensão infernal alternativa . Isso mantém o jogador fora do centro, mas ao mesmo tempo conta o progresso da narrativa do jogo, fazendo com que o jogador a experimente em tempo real.

Em jogos de mesa, isso é melhor realizado por meio de outro mapa. Quanto disso é "real" é uma questão em aberto que deve ser tratada com cuidado(os monstros só infligem danos psíquicos? é um estado de sonho, experimentado apenas quando o personagem está inconsciente?). Em um jogo de terror em que separar o grupo geralmente é o objetivo do vilão, é um pouco mais fácil de conseguir.

Encontre o seu MEDO

Eu tentei inserir esses elementos em um jogo inspirado em D20 Modern/Call of Cthulhu , mas nem todas as mecânicas de jogo suportam isso. Para um jogo de tiro em primeira pessoa, FEAR é surpreendentemente bem-sucedido em inserir terror em um jogo que tem tudo a ver com poder violento. É possível, mas não é fácil.

Sua Vez: Quais são suas dicas para inserir elementos de terror em RPGs de ação?
 

 

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