quinta-feira, 21 de dezembro de 2023

Dançarino da batalha

Onde quer que surja a escravidão, os oprimidos pela tirania encontram formas sutis de derrubar os seus senhores.
Na maioria dos regimes tirânicos, armas, armaduras, feitiços e outras armas potenciais passam por um controle rígido. Um escravo armado é um rebelde. Assim, os regimes opressivos fazem tudo o que está ao seu alcance para manter os seus vassalos desarmados.

A arte do dançarino de batalha surgiu entre os oprimidos, os escravizados e aqueles pisados ​​pelas botas de ferro da tirania. Se eles apareceram pela primeira vez nas covas de escravos de uma cidade de Tapista, nas jaulas de um tirano Fintroll ou em qualquer outro lugar, ninguém pode dizer.
A arte do dançarino de batalha surgiu sob a fachada inocente de danças, histórias e canções que os escravos usavam para se divertir nos poucos momentos livres.
Até o senhor mais cruel sabe que às vezes deve poupar o chicote: um escravo que não tem mais nada a perder é um escravo que se rebela. até mesmo um rato acuado ataca.

As habilidades de luta do dançarino de batalha lembram as artes marciais de lutador. O dançarino de batalha deleita-se com o caos e manobras selvagens e frenéticas.  O dançarino de batalha aprende a bater forte e frequentemente por meio de um regime de treinamento que a transforma em uma arma viva.

Os dançarinos de batalha se aventuram para derrubar a tirania, exemplificar o domínio de suas artes marciais exóticas e experimentar a emoção da batalha. Ao contrário dos monges, os dançarinos de batalha permitem que suas emoções corram soltas. Um dançarino de batalha considera uma batalha mortal o lugar perfeito para testar suas habilidades.

Muitos dançarinos de batalha lutam por uma causa ou lutam contra um inimigo escolhido. Esses dançarinos de batalha preferem trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos para atingir seus objetivos. A vida de aventura é o disfarce perfeito para suas ações.

Os dançarinos de batalha são combatentes habilidosos que usam seus ataques desarmados para dominar seus inimigos. Eles aprendem uma série de danças que, quando executadas corretamente, lhes permitem ter acesso a habilidades mágicas. Os dançarinos de batalha usam suas danças elaboradas e altamente estruturadas para despertar seu potencial interior.

A arte marcial única do dançarino de batalha requer um espírito livre, livre de dúvidas, preocupações ou estruturas rígidas. Os dançarinos de batalha são sempre caóticos, com a maioria tendendo ao bem ou à neutralidade. A origem antiga do dançarino de batalha ainda ressoa em seus praticantes hoje. Muitos dançarinos de batalha se consideram lutadores pela liberdade e cruzados que lutam pelo povo comum.

Dançarinos de batalha malignos são raros, mas existem. Esses demônios usam seus talentos para ganho próprio. Muitos trabalham como assassinos. Suas habilidades de desempenho e estilo de luta desarmado tornam mais fácil para eles chegarem perto de alvos desavisados.

Dançarinos de batalha são feitos, não nascem. Muitos deles adquirem seus talentos estudando por longas e extenuantes horas sob a tutela dos membros de uma roda de dança. Um círculo consiste em músicos viajantes, dançarinos de batalha e anciãos que ensinam suas artes a jovens promissores e a quaisquer homens e mulheres com bom coração e desejo de proteger suas comunidades. Os círculos vagam pela terra como desejam, interferindo nos assuntos locais se sentirem que podem ajudar.

Humanos, halflings e elfos constituem a grande maioria dos dançarinos de batalha. Os anões normalmente não possuem as personalidades impetuosas necessárias para abraçar esta classe. Os dançarinos de batalha veem os lutadores e paladinos – com suas armaduras pesadas e armas volumosas – como enfadonhos, lentos e desajeitados. Eles sentem uma afinidade com os bárbaros impetuosos.  Um dançarino de batalha é um guerreiro habilidoso que pode proteger seus companheiros na batalha. Ela pode enfrentar um lutador na situação certa, e suas habilidades de dança mágica e exótica garantem-lhe excelentes opções de mobilidade e manobra.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Nível

Especial

Dança da batalha (1d6), Ginga Defensiva

Poder de Dançarino

Poder de Dançarino

Poder de Dançarino

5 ª

Poder de Dançarino,Dança da batalha (1d8), Ginga Defensiva +2

Poder de Dançarino

Poder de Dançarino

Poder de Dançarino

Poder de Dançarino, Dança da batalha (1d10)

10º

Poder de Dançarino, Ginga Defensiva +4

11º

Poder de Dançarino

12º

Poder de Dançarino

13º

Poder de Dançarino, Dança da batalha (2d6)

14º

Poder de Dançarino

15º

Poder de Dançarino,  Ginga Defensiva +6

16º

Poder de Dançarino

17º

Poder de Dançarino, Dança da batalha (2d8)

18º

Poder de Dançarino

19º

Poder de Dançarino

20º

Poder de Dançarino, Ginga Defensiva +8, Mestre Bimba

Pontos de Vida: Um Dançarino de Batalhas  começa com 20 pontos de vida (+mod de constituição)e  ganha 5PV (+mod. de con) por nível. 

Pontos de Mana: 3PM por  nível.

Pericias: Atuação (des) e Reflexos (des), mais  4 a sua escolha entre Acrobacia, Diplomacia, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Oficio, Percepção, Pontaria e Vontade

Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES DE CLASSE

Dança da batalha: Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e pode escolher entre o bônus de força ou destreza para o dano. Além disso, você usa a perícia  Atuação pra as rolagens de ataque ao invés da pericia luta. A cada 4 níveis seu dano desarmado aumenta conforma a tabela

Ginga Defensiva: Se estiver sem armadura, você recebe um bônus na defesa de +2, a cada  5 níveis esse bônus aumente em +2, conforma  mostrado na tabela.

PODER DE LUTADOR. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

Braços Calejados. Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível.

Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo.

Convencido. Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.

Filho dos orixás: Seus golpes ignoram redução de dano de qualquer origem. E  ao gastar 1pm  por ataque podem atingir criaturas incorpóreas. Pré-requisito 10º nível de dançarino

Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena).

Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica a 1,5m do atacante. Pré-requisito: treinado em Reflexos.

Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.

Rasteira: golpe desequilibrante aplicado com o pé varrendo a perna de apoio do adversário. Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída.

Maculelê. Facas nas suas mãos aumentam o dano em uma categoria. Facas e adagas causam 1d6 de dano ao invés de 1d4 nas suas mãos.

• Sarado. Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3.

• Sequência Destruidora. No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de Dançarino.

Tesoura: envolve-se o adversário com as pernas e se movimenta-as em sentidos contrários, de modo a derrubar o adversário. Ao fazer uma manobra agarrar para derrubar um adversário, você  começa a manobra derrubar como ação livre após o agarrar, com um bônus de +4 no teste. Se  derrubar o adversário você causa dano como se tivesse feito uma jogada de ataque normal.

• Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de Dançarino.

• Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante,
até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de Dançarino.

• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação,
8º nível de lutador.

• Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

• Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.


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