quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

Licantropo, Weresnake (homem-cobra)

Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro e maligno
Classe de armadura 13
Pontos de vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 9 m (9 m, nadar 9 m em forma de cobra ou híbrida)

FOR
DES
CON
INT​
SAI
CHÁ
13 (+1)​
17 (+3)​
14 (+2)​
11 (+0)​
10 (+0)​
12 (+1)​

Perícias Percepção +2, Furtividade +5
Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos não feitos com armas prateadas
Sentidos visão às cegas 3 metros (apenas na forma de cobra ou híbrida), Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar em cobra) formulário)
Desafio 2 (450 XP)  Bônus de proficiência +2

Metamorfo. A lobisomem pode usar sua ação para se transformar em um híbrido cobra-humanóide ou em uma cobra Média, ou voltar à sua forma verdadeira, que é humanóide. Suas estatísticas, além da velocidade, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.

Ações

Multiataque. A lobisomem faz dois ataques. Na forma de cobra, faz um ataque de mordida e um ataque de cauda. Na forma humanóide, ele faz dois ataques de cimitarra ou tem um ataque de zarabatana e um ataque de cimitarra. Na forma híbrida, o primeiro ataque da lobisomem é com sua mordida, zarabatana ou cimitarra, e seu segundo ataque é com sua cauda ou cimitarra.

Mordida (somente forma de cobra ou híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se um alvo humanóide sofrer dano de veneno da mordida e sobreviver, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com licantropia de homem-cobra.

Cauda (somente forma de cobra ou híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano de concussão. Se o homem-cobra escolher, o alvo é agarrado (CD 13 para escapar) e contido até o agarrão terminar. Até que esta luta termine, a lobisomem não pode usar sua zarabatana e seus ataques corpo a corpo só podem atingir a criatura agarrada.

Cimitarra (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Blowgun (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 25/100 pés, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.


Descrição

 São licantropos insidiosos que adoram perseguir e matar humanóides. Na forma humanóide, eles tendem a ser magros, mas musculosos e extraordinariamente flexíveis. Eles se movem lenta e suavemente, com explosões ocasionais de velocidade surpreendente. A voz de uma lobisomem é um silvo sibilante, mas quando em forma humana eles podem disfarçar isso com uma pronúncia cuidadosa e geralmente falam normalmente com, no máximo, um leve ceceio. As lobisomens preferem lutar em sua forma híbrida, que tem uma parte superior do corpo humanóide escamada da cintura para cima, enquanto a metade inferior é a de uma cobra gigante. A cabeça parece perturbadoramente humana, exceto por ter olhos com pupilas fendidas e presas venenosas de uma víbora.
 Esses licantropos reptilianos normalmente atacam viajantes e estranhos que provavelmente não passarão despercebidos, mas ficarão felizes em assassinar moradores locais se acharem que podem escapar impunes. As lobisomens são altamente insulares e a maioria acredita que apenas seus filhos e companheiros mais próximos merecem se juntar a eles. Eles não medem esforços para matar as vítimas sobreviventes que estão infectadas com sua maldição.
 Uma lobisomem só se sente confortável em condições quentes e úmidas. A maioria vive em pântanos e selvas tropicais, normalmente em áreas selvagens, embora alguns se escondam em assentamentos. Eles gostam de ficar perto da água, seja em uma caverna, toca ou algum tipo de construção. As lobisomens são perfeitamente capazes de construir uma cabana ou casa, mas preferem assassinar os proprietários originais de um prédio e se mudar para lá. As lobisomens gostam da companhia de serpentes de todos os tipos e muitas vezes as mantêm como animais de estimação.

VARIANTE : WERESNAKE SERPENTCALLER
Algumas têm a habilidade de invocar cobras venenosas . Conhecidos como invocadores de serpentes, um homem-cobra com essa habilidade é reverenciado por seus companheiros homens-serpente e geralmente é o líder, conselheiro espiritual ou sábio mais velho em um ninho de homem-serpente. Um invocador de serpentes passa pelo Desafio 3 (700 XP) e ganha a seguinte opção de ação.
Convocar Serpentes (recarrega após um breve descanso). O homem-cobra invocador de serpentes conjura inatamente uma magia de 2º nível chamada conjurar serpentes , não necessitando de componentes materiais. Este feitiço invoca 2 cobras venenosas gigantes ou 5 (1d3 + 3) cobras venenosas e é idêntico ao feitiço conjurar animais .

(Originalmente criado por Cas Liber; apareceu na White Dwarf Magazine #30 (abril de 1982) em "Fiend Factory - In Good(?) Company", editado por Albie Fiore.)
 

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