segunda-feira, 22 de abril de 2024

Os Reinos Fronteiriços e o Lago de Vapor (1372)

 Leste

O Sul Brilhante corta uma ampla faixa através de Faerûn, estendendo-se por mais de 3.200 quilômetros ao longo da costa do Grande Mar e cobrindo quase 1.600 quilômetros de norte a sul em seu ponto mais largo. As terras de Dambrath, Durpar, Estagund, a Grande Fenda, Halruaa, Luiren, o Shaar, Var, o Dourado e Veldorn são cercadas por numerosos reinos, florestas e cadeias de montanhas com as quais o povo do Sul Brilhante negocia, guerreia, ou apenas olhe com cautela. A leste, Ulgarth surge como uma ameaça de longa data e um potencial parceiro comercial, e além disso está o Extremo Leste. Ao norte ficam as Montanhas Firesteap e Ghondalwood, as nações guerreiras de Unther e Mulhorand, e a desolação conhecida como Planícies da Poeira Púrpura. A oeste, o Mar Brilhante, o reino de Lapaliiya e as misteriosas Selvas Mhair formam uma linha que serve de limite para a área. conhecido como o Sul Brilhante.

Os Reinos Fronteiriços e o Lago de Vapor

Logo ao norte do extremo oeste de Shaar há um trecho de costa ao longo do Lago de Vapor que é ocupado por um punhado de pequenos reinos conhecidos como Reinos Fronteiriços. Apesar do nome, esses reinos não fazem fronteira com nada exceto um com o outro, e suas fronteiras estão em constante mudança porque os governantes locais (em sua maioria aventureiros) sobem e descem com a mudança das estações. As pessoas comuns que vivem nesta área ganham a vida extraindo madeira, minerando e pescando. Eles não prestam muita atenção a quem é o senhor local, pois sabem muito bem que o governante que surgir hoje poderá muito bem ser substituído amanhã.

Os nômades de Shaar raramente viajam tão a oeste porque os Reinos Fronteiriços não oferecem nada que não possa ser obtido mais facilmente nas profundezas das pastagens. A barreira formada pelo Rio Scelptar torna a área um alvo ainda menos convidativo para ataques. Ainda assim, um nível saudável de comércio passa pelos Reinos Fronteiriços de ambas as direções, já que as caravanas que se deslocam entre o Sul Brilhante e Galimshan, Tethyr e outros lugares frequentemente param aqui. Alguns desses comerciantes seguem a estrada ao redor da margem do Lago de Vapor - cruzando o Estreito das Tempestades entre Theymarsh e Thuldolphor - enquanto outros enfrentam as fétidas águas amarelas e os habitantes imundos do próprio lago, cruzando para a margem norte para negociar com o cidades lá.

Regularmente, senhores aventureiros dos Reinos Fronteiriços saem de suas pequenas fortalezas e fortalezas para Shaar, em busca de aventura para promover quaisquer objetivos de longo alcance que eles defendam. Na maioria dos casos, os nômades os deixam em paz, já que geralmente estão a caminho de outro lugar e não vale a pena confrontá-los. Às vezes, porém, os aventureiros são atraídos para uma das escaramuças tribais ou guerras territoriais que frequentemente assolam as pastagens. Nesse caso, os aventureiros mais heróicos geralmente se sentem compelidos a tomar partido, enquanto os menos experientes fornecem armas e magia para ambos os lados na esperança de prolongar o conflito. Normalmente, os membros da tribo eventualmente se cansam dos aventureiros, intrometendo-se e resolvendo suas diferenças por conta própria, então se voltam contra os intrusos e os expulsam do Shaar.

A Floresta do Crepúsculo e a Floresta Querth

Uma porção significativa da terra abrangida pelos Reinos Fronteiriços está envolta em florestas, e os nômades do Shaar há muito tempo coletam ervas e caçam para obter comida e água nessas regiões. Nos últimos anos, no entanto, alguns aventureiros orientados para as florestas que visitam os Reinos Fronteiriços começaram a colonizar as margens dessas florestas. Os Shaarans consideram a Floresta do Crepúsculo e a Floresta de Querth parte de suas terras tradicionais e não veem com bons olhos a invasão de druidas, rangers e feiticeiros reclusos nessas áreas. Quanto mais aventureiros se instalam lá, mais volátil a situação se torna, e uma série de grandes conflitos ocorreram nos últimos anos.

O Chondalwood

Este longo trecho de floresta vai do lado norte do Shaar, passando pelo extremo norte de Landrise e atrás das Montanhas Firesteap, estendendo-se até a costa da Campina Vilhon. Embora grande parte desta floresta esteja além da área conhecida como Sul Brilhante, o extremo sul dela flanqueia a Estrada Velha, uma rota comercial que conecta Ghondath com muitos locais em todo o Shaar. No extremo sul das pastagens, a Estrada Velha e a Estrada da Poeira se fundem em Hardcastle.

Os habitantes de Ghondalwood desencorajam ativamente a entrada de estranhos em seu interior profundo e escuro. Além dos animais perigosos habituais - como cobras, aranhas, tigres e assim por diante - a floresta abriga inúmeras plantas e criaturas vegetais perigosas. Vários fungos e cogumelos, bem como visco e outras plantas parasitas, são proeminentes ao longo do solo da floresta. Montes cambaleantes, tendriculoses, trepadeiras assassinas e outras criaturas vegetais malignas também brotam aqui de vez em quando. Mas as verdadeiras ameaças aos estrangeiros que viajam por essas florestas são os sátiros, centauros, elfos selvagens e halflings fantasmagóricos selvagens. Além disso, rumores de que um contingente considerável de gigantes se estabeleceu aqui têm circulado pelas cidades próximas ultimamente.

Os druidas que vivem em Chondalwood cuidam conjuntamente da floresta e a mantêm saudável. Seu enclave, que é ainda mais secreto e distante do que a maioria desses grupos, reuniu vários tipos de criaturas em patrulhas e os instruiu a vigiar e ser cautelosos com quaisquer grupos que não sejam caravanas comerciais que passam ao longo da Estrada Velha. Quando evidências de aventureiros ou madeireiros vêm à tona, as criaturas iniciam uma campanha de terror contra a invasão, emitindo sons ameaçadores e exibindo luzes estranhas na esperança de assustar os intrusos antes que eles coloquem os pés sob a copa da floresta. Quando isso não funciona, as criaturas não hesitam em tomar medidas mais agressivas.

Ruthien-Than

A lenda de uma antiga cidade élfica escondida nas profundezas da Floresta Chondal é contada em torno de fogueiras há séculos. As histórias variam quanto à localização exata da cidade, mas a maioria das versões tem alguns pontos em comum. Os elfos viveram abertamente na floresta por vários milênios - em várias cidades arborizadas. Eles negociavam com os humanos que estavam se estabelecendo ao longo da orla da floresta no início, mas quando a exploração madeireira começou para valer, os elfos tentaram impedi-la. Após uma terrível derrota contra uma força unida de humanos, os elfos restantes recuaram para o meio da floresta, supostamente para a cidade escondida de Ruthien-Than. Alguns dizem que esta cidade foi abandonada durante o Retiro dos Elfos, enquanto outros afirmam que ela nunca existiu. Ninguém foi capaz de encontrar qualquer evidência desta cidade antiga até agora, embora muitos tenham procurado.

As Montanhas Firesteap

As Montanhas Firesteap se estendem da ponta do Lago de Vapor em direção ao leste até Landrise e Chondalwood, depois continuam ao longo da fronteira norte do Shaar para se conectar com as terras além. No que diz respeito às montanhas, a cordilheira Firesteap não é terrivelmente ameaçadora ou infestada de monstros, nem seus picos são particularmente altos. No lado sul, as tribos Shaaryan reivindicaram o sopé como cemitérios sagrados; e os túmulos de seus ancestrais estão densamente espalhados por toda a extensão das cordilheiras.

Os nômades não toleram que ninguém entre nessas montanhas – nem mesmo membros de tribos rivais que não reivindicam direitos tradicionais sobre o local. Qualquer pessoa que encontrem invadindo a região é atacada imediatamente e expulsa ou morta. No lado norte, bandidos e monstros inteligentes como hobgoblins e ogros se tornam um incômodo atacando caravanas ao longo das diversas rotas comerciais que serpenteiam pela área. A Estrada Velha de Chondath contorna o limite norte das montanhas, espremendo-se entre Firesteaps e Ghondalwood, enquanto a Estrada Dourada que sai de Sespech na verdade passa por uma passagem estreita na extremidade oeste da cordilheira. As milícias de Torsh, no leste, e de Innarlith, no oeste, enviam patrulhas regulares para evitar que invasores invadam completamente as estradas.

Innarlith (Metrópole)

Innarlith ocupa o extremo leste do Lago de Vapor, logo ao norte das Montanhas Firesteap. Pelo preço certo, qualquer mercadoria pode ser comprada aqui, incluindo produtos ilegais como veneno, narcóticos e escravos.

A recente ascensão de Ransar Pristoleph (LE homem mago humano Chondathan 12) ao governo da cidade trouxe algumas mudanças fundamentais na dinâmica da região. Em primeiro lugar, Ransar gosta de seu conforto e detesta veementemente qualquer coisa que impeça caravanas de entrar ou sair de sua cidade. Assim, ele adotou uma abordagem agressiva para lidar com os invasores que se escondem nos Firesteaps e atacam o tráfego comercial na Estrada Dourada. Ransar começou a enviar grandes forças militares para as montanhas para caçar e matar qualquer ser senciente que não tenha uma razão legítima para estar lá - e alguns que o fazem, apenas por segurança. Além disso, por causa dos laços secretos de Pristoleph com Cyric e seus esforços para subverter a maioria das principais casas comerciais à sua causa, cada vez mais o comércio ilícito de Innarlith tem se espalhado para o sul, para Shaarmid.

Lapaliya

Lapaliiya é uma confederação de cidades-estado ao longo da costa sudeste do Mar Brilhante. Ela se estende do extremo leste das Montanhas Delphin até a Península de Sheir, e das margens do Mar Brilhante até o extremo norte das Selvas de Mhair, as Muralhas de Halruaa, o extremo oeste dos Ermos dos Bandidos e os picos do Colinas Dun. Vagamente governados pelo Rei Supremo de Sheirtalar, esses pequenos reinos são às vezes conhecidos como Liga Lapal ou Cidades da Brisa Marinha, embora o último nome tecnicamente também inclua Narubel, Tashluta, Ormpur e as ruínas de Procalith. Mas as cidades-estado que compõem esta nação são muito turbulentas e os conflitos entre elas (tanto confrontos políticos abertos como maquinações encobertas) são mais prevalecentes do que disputas com países vizinhos.

Cada cidade-estado de Lapaliiya tem uma divindade cívica e os seus cidadãos desencorajam todas as outras religiões. A divindade sombria do mito lapaliano é Amphisbaena, a Serpente Mundial, que envolveu o mundo em suas espirais e está lentamente transformando-o em polpa enquanto se devora.

Hoje, Lapaliiya é habitada principalmente por Shaaryans e Calishitas, e os Tashalans constituem apenas uma pequena minoria. Independentemente da sua etnia, os Lapaliiianos são guerreiros zelosos e comerciantes industriosos que valorizam enormemente a honra e a propriedade pessoais. Duelos e rixas por desrespeitos que pessoas de outras terras podem facilmente descartar são comuns. Clérigos e monges desfrutam de posições de respeito e autoridade em Lapaliiya, enquanto conjuradores arcanos são vistos com certa suspeita – uma atitude que remonta à Fúria dos Magos (1142 CV).

Os Lapaliiianos consideram o povo serpente a maior ameaça às suas vidas e propriedades. Tais criaturas são mortas à primeira vista se se revelarem como tais, e negociações abertas com elas são puníveis com a morte. No entanto, os yuan-ti exercem uma influência considerável em Lapaliiya e as autoridades ignoram rotineiramente negociações suspeitas que envolvem pessoas com força política significativa.

Nos séculos passados, Lapaliiya era uma nação apenas no nome, governada por um Grande Conselho essencialmente impotente, composto pelos sátrapas das cinco cidades-estado mais poderosas. A união das casas governantes de Sheirtalar e Luslipool no Ano das Boas Novas (1147 CV), ocorrendo imediatamente após a Fúria dos Magos, levou à instalação de um governante - o Rei Supremo de Lapaliiya. Além de governar as cidades de Sheirtalar e (através do herdeiro do trono) Lushpool, o soberano teoricamente governa toda Lapaliiya com o consentimento do Grande Conselho, que pode votar na política que ele estabelece, mas não pode iniciar os seus próprios decretos. Na prática, porém, o overking ainda deve garantir o consentimento unânime dos representantes de Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr para quaisquer novas políticas, e este processo geralmente envolve negociações com o Shoonsar reinante de Ithmong e os Sátrapas de Lushpool.

Ormpur (cidade grande)

Também conhecida como Ormpar no vernáculo local, a cidade de Saffron (população 24.612) fica na cabeceira da Baía de Ormpur, no extremo leste do Mar Brilhante. Governada pelo Alto Suikh Ijelbareim "o Vento Tempestuoso" Alanasker, a cidade é conhecida pela produção de açafrão. Na verdade, a Baía de Ormpur é o único local em Faerûn onde a flor de açafrão necessária para produzir esta especiaria rara cresce em abundância. Ao contrário de Lapaliiya, ao sul, a maioria da população humana aqui é de origem Tashalan. A diferença étnica decorre do facto de Ormpur nunca ter sido conquistada pelos nómadas Shaaryan - principalmente porque essas pessoas sempre foram bem-vindas nos mercados da cidade.

Ormpur é há muito tempo uma cidade-estado poderosa e independente, graças à aliança de longa data com um grupo de dragões cromáticos. Mesmo durante a era do Império Shoon, Ormpur manteve sua independência nominal por meio de cuidadosas manobras diplomáticas na corte dos qysars e da ameaça tácita representada por sua cavalaria montada em dragões. Nos últimos tempos, no entanto, lutas internas sangrentas entre a realeza da cidade, combinadas com uma série de outros acontecimentos infelizes, reduziram Ormpur de uma grande cidade ao reino menor que é hoje. Embora ainda mantenha a sua independência nominal, Ompur está cada vez mais caindo sob a influência do Rei Supremo de Lapaliiya.

Sheirtalar (Metrópole)

A Cidade Brilhante à Beira-Mar (população 52.135 :) fica no topo da Baía Sheir, no extremo norte da muito maior Baía Talar, que está localizada no sopé da península Sheir. O terreno desce acentuadamente até encontrar as águas, permitindo a quem chega de navio ver quase toda a cidade de uma só vez. O apelido apropriado da cidade surge do fato de que a maioria dos edifícios proeminentes são abobadados e folheados em prata e ouro. Sheirtalar é a capital de Lapaliiya e a maior e mais poderosa das cidades-estado confederadas. Seu governante é o Rei Supremo de Lapaliiya, Shaliim Wyrmslayer (CN homem lutador humano Tashalan 5/feiticeiro 5/cavaleiro sobrenatural 7). O Palácio Cúpula do Rei Supremo, o mais proeminente dos marcos de Sheirtalar, fica no topo de um afloramento de granito no terço superior da cidade. A Gilt House of Gleaming Coins, o templo dedicado a Waukeen, a divindade cívica da cidade, também é incrivelmente opulenta. Como a maioria das mercadorias comerciais que saem do Shaar para o oeste de Faerûn passam por este porto, ela se tornou uma das cidades mais cosmopolitas do Sul.

Para obter mais informações sobre Lapaliiya, consulte Reinos da Serpente.

As Selvas Mhair

As Selvas Mhair ficam entre o Mar de Lapal e a Muralha Oeste de Halruaa. Esta extensão de floresta tropical escura contém todos os tipos de vida vegetal, animal e monstruosa - a maior parte desconhecida em qualquer outro lugar, e grande parte mortal. Os yuan-ti, que consideram estas selvas sagradas, vêm aqui para caçar, vasculhar as antigas ruínas de seus ancestrais e expulsar intrusos. As Selvas Mhair do norte também são refúgio de tigres terríveis, digestores e muitas tribos nômades de caçadores de anões selvagens. As áreas mais úmidas do sul eventualmente dão lugar a vastos manguezais caçados por aranhas-espada solitárias e nagahidras.

Yuan-ti habitam entre as ruínas de Mhairshaulk, e outras ruínas importantes são reivindicadas por hanagas e nagahydras solitários de Faerûn. Ruínas menores são incomuns na superfície porque o crescimento da selva as devorou ​​completamente ao longo de milênios. Buracos espalhados pelas Selvas de Mhair levam às Profundezas da Serpente, e os exploradores são aconselhados a tomar cuidado com as armadilhas armadas por caçadores de anões.

Para obter mais informações sobre as Selvas Mhair, consulte Reinos da Serpente.

Mulhorand

Outrora um vasto império que incluía grande parte do leste de Faerûn, Mulhorand é agora apenas uma sombra do que era no seu auge. Apesar de seu declínio geral e do fato de que líderes mortais substituíram seus antigos governantes deíficos, Mulhorand ainda é uma nação poderosa e uma ameaça potencial para qualquer país em sua vizinhança. Felizmente para os nômades de Shaar, a maior parte da atenção de Mulhorand está voltada para o norte e o oeste, e não para o sul. Thay já fez parte do Império Mulhorandi, e os Mulan de ambas as nações ainda se lembram desse fato. Mulhorand também tem sido um inimigo tradicional de Unther, e as forças de Mulhorandi invadiram recentemente aquele país e quase o conquistaram.

Dado que tanto tempo, atenção e recursos foram dedicados a outros interesses, os líderes de Mulhorand deram pouca consideração à possibilidade de expansão para o sul. Na verdade, os nômades se beneficiaram da situação atual, já que Mulhorand necessita de um fluxo constante de mercadorias comerciais para equipar e alimentar seus exércitos em Unther. O fluxo de mercadorias e moedas entre Mulhorand e a região da Água Dourada seria ainda maior se não fosse pelo problema dos monstros em Veldorn, e os Mulhorandi certamente resolverão esse problema em algum momento no futuro.

As Montanhas da Espada do Dragão

Esta estreita faixa de montanhas separa Mulhorand das Planícies da Poeira Roxa. Como seus picos estão infestados de esfinges, grifos, yrthaks e vários dragões azuis, ele serve como uma barreira eficaz entre essas duas regiões. As montanhas se projetam até as margens do Shaar, e a única rota navegável da Água Dourada até Mulhorand e vice-versa passa entre a ponta da cordilheira e Azulduth, o Lago Salgado.

A pequena cidade de Mishtan, que serve como porta de entrada para a Cidade dos Mortos, marca o fim da estrada comercial que parte do sul. Governado por um clero dedicado a Osíris - a divindade Mulhorandi dos mortos - Mishtan serve como base de operações para a construção contínua da Cidade dos Mortos. Mishtan abriga os trabalhadores que constroem os túmulos e os seus armazéns armazenam mantimentos e alimentos, uma parte substancial dos quais vem do sul.

A Cidade dos Mortos, onde os Mulhorandi tradicionalmente enterram seus mortos honrados, fica um pouco a leste de Mishtan, aninhada no sopé do extremo sul das Montanhas da Espada do Dragão. Tumbas, obeliscos e outras grandes características se projetam das colinas baixas aqui, e tais estruturas seriam alvos convidativos para ladrões de tumbas e aventureiros se não fosse pelos enxames de zumbis e esqueletos alojados nas tumbas acabadas. As poucas almas corajosas que tentam roubar as riquezas seladas nas sepulturas muitas vezes libertam inadvertidamente mortos-vivos para vagar pelos contrafortes e, ocasionalmente, essas criaturas se aventuram para o oeste, em Mishtan, ou para o sul, em direção à rota comercial.

As Planícies da Poeira Roxa

Assim como Raurin, o Deserto da Poeira, as Planícies da Poeira Roxa consistem em um vasto terreno baldio marcado por areia e ruínas enterradas. Supostamente formada quando as divindades de Unther e Mulhorand lutaram entre si, diz-se que a areia é levemente mágica, embora ninguém possa concordar sobre suas propriedades exatas. Apesar dos rumores de magia cruel e dos perigos de um deserto devastado pelo vento, as planícies não são completamente desabitadas. Nômades resistentes vagam ao longo do extremo oeste, ficando perto o suficiente do sopé das Montanhas da Espada do Dragão para encontrar água e caça, mas longe o suficiente para evitar o pior dos predadores que vivem nas encostas das montanhas.

Na verdade, os perigos das Planícies da Poeira Roxa vão muito além do sol escaldante, da falta de água e das tempestades de areia ofuscantes. Vermes roxos gigantescos covisam nas areias, erguendo-se como cobras enormes para devorar tudo e qualquer coisa que estiver ao seu alcance. Esses gigantes podem facilmente derrotar qualquer criatura, exceto os maiores e mais astutos dragões da região.

Outrora parte do Império Imaskar, as Planícies da Poeira Roxa ainda escondem muitos dos segredos daquela antiga nação. Numerosas ruínas estão espalhadas por sua superfície, e rotas abundantes descem através da areia e das rochas até o Subterrâneo abaixo. Encravada entre a região Earthroot e Deep Raurin, a área do Subterrâneo abaixo das Planícies da Poeira Roxa é o lar de várias tribos ferozes e cruéis de povos lagartos - criaturas que não veem a luz do dia há séculos, senão milênios. Esses seres escamosos rotineiramente usam a antiga magia Imaskari para defender suas cavernas, utilizando itens de poder inéditos na Faerûn moderna.

O Mar Brilhante

Exceto pelo Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante suporta o maior tráfego mercantil de qualquer corpo de água dentro ou ao redor de Faerûn. Uma parte significativa do seu comércio vai diretamente para a ponta oriental do mar, para Lapaliiya e para a cidade-estado independente de Ormpur. Esses portos funcionam como pontos de paragem entre o tráfego marítimo e as caravanas terrestres, que transportam mercadorias por todo o Sul Brilhante. Como resultado, mercadorias da Península de Chultan, de Calimshan e de lugares tão distantes quanto a Costa da Espada seguem para o extremo oeste do Shaar, através do Passo de Talath para Halruaa e para ainda outras áreas do Sul Brilhante. Mesmo navios que se aventuraram em lugares tão distantes como Maztica frequentemente trazem itens estranhos e exóticos para os mercados do Sul Brilhante através do Mar Brilhante.

Ulgarth

Embora a proximidade geográfica possa levar alguns a considerar Ulgarth parte da região de Golden Water, as diferenças marcantes entre esta nação e as outras na baía são significativas o suficiente para merecer a sua classificação como um reino separado. Em muitos aspectos, Ulgarth é uma nação isolada, limitada ao norte pela Muralha de Poeira, a oeste por Durpar e a Água Dourada, ao sul pelo Grande Mar e a leste pelas vastas planícies do Extremo Leste. Como os outros países descendentes do Império Raurin, Ulgarth suportou séculos de barbárie sombria depois que aquela grande nação foi destruída. Pouco desenvolvimento tecnológico ou comercial ocorreu aqui, enquanto tribos rivais do Sul Brilhante e de outros lugares travavam inúmeras pequenas guerras nesta região. Finalmente, depois do derramamento de sangue ter reduzido a população local a uma fração do seu tamanho anterior, o povo da região de Ulgarth cansou-se da guerra e voltou-se para atividades agrárias. A nação desenvolveu um sistema de castas altamente estruturado, composto por senhores que possuíam a terra e camponeses que trabalhavam nela em nome dos senhores.

Hoje, Ulgarth é uma monarquia tradicional governada pelo Rei Drasna Bluemantle (LG homem aristocrata humano 6/lutador 8) e dividida em seis baronatos distintos. Os barões que supervisionam estas secções devem fornecer tropas para ajudar na defesa do país, e envolvem-se no comércio pesado para pagar o apoio a estes exércitos.

Tal como acontece com os seus vizinhos na baía, grande parte da riqueza e prosperidade de Ulgarth deriva do comércio na Água Dourada. A nação tornou-se um forte exportador de culturas, enviando alimentos para muitas outras regiões ao longo da costa sul de Faerûn. A proximidade de Ulgarth com o oceano modera as temperaturas interiores, e a chuva quase diária e o clima geralmente úmido resultam em terras agrícolas ricas e férteis.

O governo e a política governamental em Ulgarth são muito localizados. Os barões supervisionam a maior parte da aplicação da lei, dos julgamentos e da punição dos criminosos; A religião não é tão dominante em Ulgarth como em outras partes da área de Golden Water, e os sacerdotes não desempenham um papel tão ativo na elaboração e aplicação das leis. As pessoas acreditam fortemente numa separação clara entre os papéis seculares e espirituais, e sentem que o comportamento mundano de uma pessoa não deve ser da competência dos templos. Mas mesmo assim, aqueles que ministram justiça reconhecem o valor de um bom feitiço de busca da verdade e frequentemente recorrem a sacerdotes ou magos que possam manejar tal magia.

O sistema criminal de Ulgarth é bastante rígido. Qualquer cidadão considerado culpado de um crime capital é geralmente condenado a uma morte rápida e executado. Para um crime menor, o culpado pode escolher entre o serviço forçado no exército, trabalhar nos campos de um barão ou cumprir pena de prisão. Poucos escolhem a prisão, embora servir no exército muitas vezes signifique patrulhar a fronteira oriental de Ulgarth e vigiar hordas invasoras de bárbaros do Extremo Oriente. Depois que um criminoso cumpre sua pena, sua ficha fica limpa e ele fica livre para retomar sua posição na sociedade sem qualquer tipo de estigma.

A população de Ulgarth é predominantemente humana, embora outras raças sejam mais que bem-vindas aqui. Porém, poucos elfos, anões, gnomos ou halflings se sentem confortáveis ​​na sociedade feudal de Ulgarth, então aqueles que a visitam tendem a atrair a atenção dos habitantes locais. Alguns anões vivem nas cadeias de montanhas locais e trabalham nas minas lá, mas eles são distintamente separados do resto da sociedade de Ulgarth e raramente se misturam com os humanos, exceto para comércio. Outros humanóides não são bem-vindos em Ulgarth, especialmente porque o país tem um histórico de problemas com ataques incessantes dos orcs cinzentos de Dustwall. Na maioria das vezes, outros humanóides além dos mencionados acima são mortos à primeira vista.

Ulgarth e Durpar têm uma história hostil que só recentemente foi posta de lado em favor de relações pacíficas. Embora as duas nações tenham finalmente encontrado um meio de se entenderem, os ulgartanos ainda mantêm uma fronteira fortemente fortificada com o vizinho do noroeste.

Kelazzan (cidade grande)

Kelazzan (população 5.000) é a comunidade mais meridional e mais ocidental de Ulgarth. Como os estaleiros navais do país estão baseados aqui, o porto é muito maior do que uma cidade que seu tamanho normalmente suportaria. A maioria dos residentes ganha a vida construindo e mantendo navios, mas um número considerável trabalha em operações governamentais.

O barão desta região é Land Herokimal (LG homem paladino humano 13), um herói de guerra e homem devotamente religioso. Ele não impõe suas crenças ao seu povo, mas insiste que aqueles que viveriam em seu baronato cumpram o que ele considera um sistema de leis justo e equitativo. Ele não tolera actividades criminosas e dedica um nível invulgarmente elevado de recursos para erradicar e eliminar ladrões e outros malfeitores. Pelo lado positivo, o barão também deseja que todos participem, tanto quanto possível, dos frutos do seu próprio trabalho. Esta atitude não deriva de nenhuma noção nobre de que todas as pessoas são iguais em posição - Herokimal apenas sente que ninguém deve ser autorizado a tirar vantagem injusta de outro ou impedir que outro aproveite as oportunidades. Como resultado, o comércio é dinâmico e as condições de vida em Kelazzan são extraordinariamente agradáveis.

Orvyltar (cidade grande)

Situada em Copper Bay (assim chamada porque suas águas não parecem tão douradas quanto as da baía maior ao norte), a capital de Ulgarth também é o local das vastas propriedades do Rei Bluemantle. Orvyltar (21.000 habitantes) também é o principal elo comercial de Ulgarth com o resto do mundo, e o tráfego marítimo comercial é muito intenso através de seu porto, que é defendido por quase duas dúzias de navios de guerra. Além de sua forte presença naval, Orvyltar mantém um exército permanente considerável e três torres enormes protegem seu porto, cada uma equipada com uma enorme balista que pode disparar até quatrocentos metros dentro da baía.

Quantidades consideráveis ​​de alimentos e metais preciosos saem do porto todos os dias, e chegam bens de luxo de valor semelhante. O mercado no centro de Orvyltar não é tão grande quanto o das cidades de Durpari, mas o comércio é igualmente vigoroso. Os ulgartanos estão felizes em fazer negócios com os Durpari atualmente e, embora seus vizinhos do noroeste ainda levem a melhor na maioria dos negócios, os orvyltaranos se tornaram mestres comerciais por direito próprio.

Unther

Outrora tão poderosa e orgulhosa quanto Mulhorand, a leste, Unther é agora uma nação dividida - uma imagem quebrada de sua antiga glória, dilacerada pela agitação civil e pela invasão. Após a queda de Gilgeam e a invasão militar de Mulhorand, o povo de Unther está aterrorizado com o que o futuro reserva e esperançoso de que um novo modo de vida esteja no horizonte. Ressentidos com as décadas de divisão entre os que têm e os que não têm, os plebeus viraram-se contra o clero. A lei e a civilidade foram deixadas de lado enquanto as pessoas lutam para obter o que precisam para sobreviver pela força ou pelo roubo. O caos resultante expulsou muitos refugiados de Unther antes dos exércitos Mulhorandi que se aproximavam.

Os refugiados que fugiram para o Shaar descobriram que a viagem através das pastagens abertas para outros lugares é longa e perigosa. Muitos daqueles que não sucumbiram aos elementos foram capturados por grupos tribais e vendidos como escravos ou assassinados por invadirem terras sagradas. Outros conseguiram chegar a comunidades comerciais próximas, onde lutam para encontrar trabalho ou esperam juntar-se a caravanas que se dirigem para outro lugar.

A guerra também serviu como uma bênção para os comerciantes que se deslocavam do sul para Unther. Inicialmente, os soldados Untherianos precisavam de suprimentos para defender sua terra natal e, depois que foram rechaçados, as forças Mulhorandi precisaram do mesmo tipo de bens. Armas da Grande Fenda, comida de Var, o Dourado e até um pouco de magia de Halruaa chegaram às regiões devastadas pela guerra no sul de Unther para ajudar no conflito e alimentar os refugiados.

A Planície das Cinzas Negras

Nomeada devido à espessa camada de detritos vulcânicos que cai constantemente das Montanhas Fumegantes ao norte, a Planície das Cinzas Negras é o lar de populações consideráveis ​​de dragões marrons e gigantes das cinzas (gigantes de pedra com pele preta e empoeirada). Vários refugiados do conflito Untheric-Mulhorandi foram forçados a fugir através desta área, e aqueles que conseguiram passar ilesos insistem que viram vários edifícios em ruínas sobressaindo do solo cinza. Aqueles que afirmam ter refugiado nessas ruínas afirmam quase universalmente que existem obras substanciais abaixo da superfície do solo. Ninguém, entretanto, foi corajoso (ou tolo) o suficiente para se aventurar nos níveis subterrâneos para descobrir mais.

As Terras Verdes

Em estações normais, os campos férteis nesta região de Unther são magicamente melhorados para produzir colheitas suficientes para alimentar uma boa parte da nação. Durante a invasão, no entanto, os Campos Verdes foram transformados em lama e as colheitas arruinadas. Para evitar a fome generalizada e possíveis tumultos entre os habitantes locais, as forças Mulhorandi importaram grandes quantidades de alimentos do sul, particularmente das Terras Brilhantes e Luiren. Como resultado, o comércio de produtos alimentares tem sido mais rápido do que o habitual em todo o Sul Brilhante.


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