sábado, 20 de abril de 2024

Reinos Insulares (1372) - Forgotten Realms

Capitais : Várias

População : veja entradas individuais

Governo : Varia de acordo com o reino insular

Religiões : Varia de acordo com o reino da ilha

Principais importações : Varia de acordo com o grupo de ilhas

Principais exportações : Varia de acordo com o grupo de ilhas

Alinhamento : Varia, todos possíveis

Os grandes reinos insulares dos mares ocidentais têm pouco a ver uns com os outros. Nem, aliás, eles têm muito a ver com o resto de Faerûn. Cada um deles tem seu próprio povo, história e modo de vida, que vão desde os conjuntos mutáveis ​​de poder mágico que cercam a Corte dos Elfos em Encontro Eterno até os invasores brutais das Ilhas Nelanther.

Barra lateral: Os Mares de Faerûn .

Encontro eterno

Capital : Leuthilspar

População : 1.658.880 (elfos do sol 50%, elfos da lua 30%, elfos do mar 10%, elfos da floresta 9%

Governo : Monarquia

Religiões : Corellon Larethian e o resto dos Seldarine

Importações : Itens élficos recuperados de Faerûn, caso contrário autossuficientes

Exportações : Aventureiros élficos, joias, alguns itens exóticos ou mágicos dados como presentes

Alinhamento : CG, CN, NG

Encontro eterno

Originalmente habitada por elfos do sol, Encontro Eterno é agora o refúgio da Corte Élfica que se retirou de Faerûn. Elfos da lua, elfos do sol e alguns elfos da floresta seguiram a Rainha Amlaruil quando ela mudou o centro da vida élfica de seu antigo lar na floresta de Cormanthor. Encontro Eterno é um local defensável, muito distante dos centros de poder humano, como Cormyr e Fortaleza Zhentil.

O reino mágico dos elfos fica a 1.800 milhas a oeste de Faerûn, no Mar Sem Rastros. Alta magia élfica, elfos do mar, magos vigilantes e uma marinha poderosa guardam a ilha. Poucos se aproximam do Evermeet que ainda não são convidados dos elfos.

Vida e Sociedade

A vida digna e graciosamente evolutiva da Corte Élfica gira em torno da passagem cuidadosamente suavizada das estações, dando à vida em Evermeet uma cadência imponente na qual as décadas se transformam em séculos de serenidade contemplativa. Nada na Faerûn humana se compara a isso.

Na maior parte, os elfos da lua e os elfos do sol formam uma única cultura, embora as casas nobres, as linhas familiares e as relações de clã enviem associações de cores entre os indivíduos. Os elfos da floresta se mantêm um tanto distantes, preferindo um relacionamento mais tranquilo com a floresta e seus espíritos, mas os elfos da floresta individuais frequentemente se misturam à vida da Corte. Os elfos do mar são bem-vindos para participar da vida da Corte, mas poucos o fazem por muito tempo. O punhado de elfos selvagens que optaram por se juntar à Corte em Encontro Eterno ou se comportam como os outros elfos da corte ou vivem entre a floresta e os espíritos da floresta.

Principais características geográficas

Para um não-elfo, Evermeet parece essencialmente uma única floresta enorme. Os elfos podem distinguir entre as regiões, humores e reinos da floresta lendo as mensagens deixadas ao longo de séculos de relações simbióticas entre as árvores e seus guardiões élficos. Os humanos só conseguem ver o tipo de geografia com a qual estão acostumados – os ocasionais prados amplos de Evermeet, belos rios e algumas cadeias montanhosas impressionantes.

Eagle Hills : Da rocha Thalikaera, o pico mais alto da cordilheira, os vigias podem ver todo o caminho até a ilha de Sumbrar, a sudeste. Usando magia, eles podem ver muito mais longe.

Os Farmeadows e os Horsefields : Os dois maiores prados em Evermeet são representativos das dezenas de clareiras menores escondidas entre as árvores. Centauros correm livres pela grama alta ao lado de cavalos lunares, os cavalos inteligentes nativos da ilha que servem e são servidos pelos elfos.

Rio Ardulkh : Poucos humanos penetram no interior de Encontro Eterno, muito menos andam em um barco de folhas desde a nascente do Rio Ardulith, no alto das Colinas Prateadas, até onde ele se junta ao Rio Shaelyn para desaguar no mar, tendo em vista o palácio da rainha em Leuthilspar.

Silver Hills : Assim como Eagle Hills, esses picos forrados de coníferas de 900 metros de altura elevam-se sobre o resto da ilha. Os vigias vigiam desde os picos e cuidam de suas águias gigantes montadas em ninhos nas falésias.

Sites importantes

Evermeet transborda de admiração. Nenhuma terra humana chega perto da integração da beleza natural e do esplendor sobrenatural. Os elfos compõem canções maravilhosas descrevendo e elogiando as maravilhas em constante mudança da ilha. Os poucos humanos recebidos nas costas de Encontro Eterno provavelmente só verão a cidade da coroa da Rainha Amlaruil.

Bosque de Corellon : O templo elevado da principal divindade do panteão élfico pode ser encontrado na floresta no norte da ilha. Seria correto dizer que o bairro norte da ilha é o alto templo de Corellon, já que é impossível saber onde termina a floresta “normal” e começa o espaço sagrado para a grande divindade. Mais do que qualquer outro lugar; O Bosque de Corellon é o coração da vida élfica em Toril.

Leuthilspar (Metropolis, 50.269) : A capital de Encontro Eterno é um exemplo radiante da arquitetura orgânica dos elfos, na qual os edifícios são cultivados em vez de construídos. Até o mineiro anão mais grosseiro recuperaria o fôlego ao ver pela primeira vez o palácio da Rainha Amlaruil. Cristais tão altos quanto árvores poderosas são repletos de passagens em espiral e alojamentos com piso de vidro. As árvores crescem em cidadelas, unidas por tronco a tronco por meio de galhos estriados. Arcos altíssimos e campos cintilantes de força mágica sustentam palácios arejados que parecem frágeis demais para existirem mesmo em um sonho. Guerreiros e magos eternamente vigilantes em armaduras de vidro brilhante protegem a cidade tranquila.

Sumbrar : Sumbrar, uma pequena ilha a 80 quilômetros ao leste, serve como quartel-general militar e naval de Evermeet. A ilha é uma série de fortalezas mágicas entrelaçadas. Mil guerreiros-feiticeiros estão prontos lá com seus pégasos e montarias de águia. Uma armada de navios permanece magicamente preparada para o lançamento, segura em cavernas marinhas escondidas. Nas profundezas da ilha, os últimos doze dragões de Encontro Eterno dormem ao lado dos seus cavaleiros, à espera de uma ameaça que valha o seu poder. As embarcações não convidadas são advertidas severamente - ou, caso isso falhe, são destruídas.

História Regional

A história geral dos elfos de Faerûn é detalhada em outro lugar, particularmente na descrição de Cormanthor (ver As Terras dos Vales) . Evermeet foi colonizado por elfos do sol há milhares de anos. Ao longo do último século, os elfos de Cormanthor e de outros reinos escolheram se retirar para esta terra idílica, longe dos crescentes impérios humanos e das hordas humanóides impiedosas que destruíram tantos reinos élficos no continente de Faerûn.

No entanto, agora o Retiro Élfico chegou ao fim. Todos os que estavam dispostos a abandonar suas terras em Faerûn o fizeram, e nenhum outro elfo veio ao Encontro Eterno para esquecer o mundo humano. Embora o reinado da Rainha Amlaruil seja justo e justo, muitos elfos – alguns dos quais estão em Evermeet há séculos – encontram-se insatisfeitos com a sua retirada do resto do mundo.

Ao contrário dos elfos leais à Corte Élfica, tanto os elfos selvagens quanto os drow permaneceram no continente. Em vez de serem invadidos pelos humanos, ambas as sub-raças floresceram nos últimos anos, em parte graças às oportunidades que lhes foram proporcionadas pela emigração dos outros elfos para Encontro Eterno.

Ninguém, muito menos a Corte Élfica, proclamou o fim da Retirada ou declarou a determinação de retornar. Mas cada vez mais elfos optam por retornar a Faerûn a cada ano. Alguns pretendem estabelecer-se permanentemente em Faerûn ou lutar pelas terras ancestrais tomadas pelos drow e outros forasteiros. Outros pretendem simplesmente caminhar por um tempo nas terras que amam, usando portais secretos para ir ou vir quando quiserem. Finalmente, a Rainha Amlaruil despachou discretamente vários agentes e batedores para restabelecer os laços diplomáticos com outros reinos amigos. Evermeet não se destaca mais dos eventos em Faerûn.

Evermeet não é tão seguro quanto suas defesas mágicas “inexpugnáveis” podem indicar. Nos últimos anos, ousaram atacar Leuthuspar através de portais mágicos, como se quisessem lembrar a Amlaruil que nenhum refúgio é perfeito. Quarenta e três anos atrás - um mero piscar de olhos para um elfo - o marido de Amlaruil, o Rei Zaor, foi assassinado no coração de seu palácio, cercado por toda a força e esplendor de seu reino.

Tramas e rumores

Uma terra serena guardada vigilantemente por forças poderosas oferece pouco interesse ao aventureiro típico... mas chegar a Encontro Eterno é uma jornada de proporções épicas. Uma companhia de aventureiros pode ser encarregada por um senhor ou sumo sacerdote de levar notícias, presentes, um pedido de ajuda ou um aviso ao reino de Amlaruil. Seria realmente uma aventura procurar por portais indefesos ou cruzar o Mar Sem Rastros, iludindo aquelas forças ansiosas por seguir os heróis até Encontro Eterno.

LantanLantan

As pessoas ouvem histórias de Lantan, "onde Gond é adorado e a magia evitada". A maioria sabe muito pouco além do boato de que Lantan é um lugar estranho e perigoso onde máquinas mecânicas e dispositivos infernais fazem grandes maravilhas e terrores sob a direção de seus criadores. A magia comum empalidece em comparação.

Os humanos da ilha de Lantan são pioneiros em soluções tecnológicas para problemas que os cidadãos de Faerûn resolvem com magia. A fé de Gond governa o agradável reino insular, e seus habitantes cultivam, fabricam coisas e experimentam incessantemente. Os inventores Lantaneses criam constantemente novas “pequenas maravilhas” para a maior glória de Gond, e às vezes vendem ou trocam esses dispositivos por vidro, carvão e outros ingredientes estranhos que seus clientes necessitam.

Alguns dispositivos Lantaneses populares em Faerûn continental incluem suspensões de vagões e rodas de vagões seccionadas reparáveis; lamparinas a óleo com enchimento automático que nunca se apagam enquanto o tanque de óleo for mantido cheio; vários alarmes de intrusão de feixe de luz e de disparo; dobradiças intrincadas, correntes, dispositivos mecânicos de liberação de tempo, ferrolhos, fechaduras e peças fundidas com recursos especiais (como "alfinetes perfurantes" que podem ser envenenados para deter ladrões, cavidades para esconder chaves, travas que podem tocar sinos para anunciar a abertura de um portal, e assim por diante). Os Lantaneses também criaram leques movidos pelo vento, armas "encaixáveis", ganchos que podem ser desmontados e escondidos em roupas, e uma variedade de agulhas e ferramentas complexas para costura e usos cirúrgicos.

Ilhas MoonshaeIlhas Moonshae

Capital : Caer Callidyrr

População : 680.400 (humanos 89%, halflings 4%, elfos 3%, anões 1%, meio-elfos 1%)

Governo : Monarquia

Religiões : Chauntea (em um aspecto como a Mãe Terra) entre os Ffolk, Tempus entre os Nortenhos

Importações : Carvão, cavalos, itens mágicos menores, minério, pergaminho, seda

Exportações : armaduras, madeira, armas

Alinhamento : NG, N, NE

Um aglomerado frio de ilhas rochosas envoltas em névoas e florestas profundas e salpicadas de feras abundantes, pântanos e montanhas altas, as Ilhas Moonshae são compartilhadas por duas raças dominantes do povo humano. A parte norte das ilhas é dominada por marinheiros do Norte, descendentes dos invasores de Ruathym. Uma raça humana de cabelos e pele mais escuros conhecida como Ffolk, os residentes de longo prazo das ilhas, controla a parte sul. Os Ffolk prosperam em uma dúzia de pequenos reinos governados por uma Alta Rainha.

Nos anos anteriores, os Northlanders e os Ffolk passaram grande parte do tempo brigando uns com os outros, principalmente por causa da tendência dos Northlanders para ataques sangrentos. A ascensão do Alto Rei Tristan Kendrick unificou os dois povos dos Moonshaes. A filha de Tristão, a Alta Rainha Alicia, manteve seu reino unido através das habituais pequenas guerras entre pequenos senhores. Comparados às nações do continente de Faerûn, os Moonshaes desfrutaram de várias décadas de relativa paz.

Vida e Sociedade

Todos os Moonshavians são moldados pela paisagem acidentada e impressionante e pelo clima rigoroso. Os Ffolk reverenciam a terra (e a divindade que é a terra), há muito conscientes do poder divino presente nos riachos caudalosos, nos lagos secretos e nas florestas envoltas em névoa de suas ilhas. Os Ffolk adoram seu lar com um amor profundo e duradouro, difícil de ser compreendido por outros humanos.

Os nortistas ficam menos comovidos com a paisagem. Seus corações estão voltados para o mar e eles tendem a ser barulhentos e extrovertidos em comparação com seus vizinhos. As relações entre os dois povos são frequentemente tensas, embora estejam melhores agora do que nunca.

Os Ffolk não costumam receber bem os estrangeiros. Para os agricultores, os estrangeiros são um problema: bandidos e ladrões que põem em perigo famílias, pertences, gado e colheitas. Para os senhores e guerreiros locais, os estrangeiros são rivais. Se cumprirem as leis locais, serão respeitados, mas vigiados: não há como prever que problemas surgirão se os espadachins estrangeiros ficarem descontrolados. As notícias da Costa da Espada viajam bastante bem até os Moonshaes, então os feitos anteriores e a reputação das chegadas influenciam sua recepção. Os heróis podem ser totalmente aceitos pelos guerreiros do povo como se fossem seus. Os nortenhos têm uma tradição mais forte de comércio marítimo e viagens e tendem a ser simplesmente curiosos sobre os visitantes do resto de Faerûn.

Os forasteiros são mais propensos a encontrar emprego como mercenários a serviço de senhores rivais, ou como guardas a bordo de navios Moonshavianos indo e voltando dos portos da Costa da Espada. As ilhas Nelanther estão próximas demais para serem confortáveis, e os piratas ficam mais ousados ​​a cada ano que passa. Em cada taverna portuária de Moonshavian, pode-se ouvir uma dúzia de histórias pitorescas sobre fugas por pouco.

Principais características geográficas

As Moonshaes consistem em um punhado de ilhas principais e centenas de ilhas menores. Entre os dignos de nota estão os seguintes.

Alaron : Governada pela cidade de Caer Callidyrr, a ilha de Alaron é o mais poderoso dos reinos de Moonshae. As escarpadas montanhas Fairheight, ao norte de Caer Callidyrr, separam as casas tradicionais das terras baixas dos Ffolk, no sul, das casas dos nortistas. Os casamentos mistos entre os dois povos estão lentamente a eliminar a divisão entre os seus costumes.

Gwynneth : A maior das ilhas do sul, sua metade norte foi colonizada por nortistas da ilha de Omã e a parte sul (que se tornou a cidade de Caer Corwelf) pelos Ffolk. Os piratas Nelanther fizeram alguns desembarques na costa sul da ilha, mas nenhum ataque em grande escala foi relatado.

Moray : A mais ocidental das principais ilhas Moonshae é também a mais selvagem das ilhas do sul. Desde a paz entre os Northlanders e os Ffolk, os Northlanders começaram a atacar os monstros das Montanhas Orcskull que percorrem a espinha da ilha. Conseqüentemente, Moray é um lugar mais seguro para se viver e atraiu colonos Ffolk e Northlander.

Ruathym : Esta ilha acidentada e árida não faz parte propriamente das Moonshaes, ficando a mais de trezentos quilômetros ao norte da cadeia de ilhas. Ruathym é o lar ancestral dos nortistas, os bárbaros que colonizaram o norte de Moonshaes e Luskan. Propriedades e aldeias dispersas aglomeram-se em torno dos fiordes e enseadas da ilha. O maior assentamento é a cidade de Ruathym, uma cidade de cinco mil habitantes. Os Nortenhos aqui têm uma rivalidade de longa data com o povo de Luskan, na Costa da Espada.

Sites importantes

A maioria das Ilhas Moonshae possui pelo menos uma ou duas pequenas aldeias. As ilhas principais abrigam dezenas de assentamentos cada, muitas vezes divididas por grandes extensões de terreno selvagem e acidentado. As grandes cidades são raras.

Caer Callidyrr (Cidade Grande, 21.456) : Caer Callidyrr é um resquício do pico de uma civilização anterior, um poderoso castelo construído na ilha de Alaron, acima de uma extensa cidade portuária. A família Kendrick agora governa o reino de mesmo nome, além de suas propriedades ancestrais em Gwynneth. Os magos e feiticeiros que servem diretamente a Alta Rainha vivem no castelo de Callidyrr em vez de irem para o sul, para Caer Corwell.

Ao contrário do resto dos Moonshaes, Caer Callidyrr está acostumado com a presença de visitantes e comerciantes de outras partes de Toril.

Caer Corwell (Small City, 11.419) : A região natal da família Kendrick, ocupando a metade sul da ilha de Gwynneth, foi a primeira terra colonizada pelos Ffolk. Suas costas rochosas e altas charnecas fazem dele um excelente lugar para individualistas obstinados que preferem espaço a vizinhos, ou para druidas que procuram adorar o templo da natureza.

Fortaleza de Ferro (Cidade Pequena, 1.730) : A fortaleza mais forte dos Nortenhos fica na costa norte da Ilha de Omã. Iron Keep foi anteriormente o mais temido e violento dos reinos dos Northlanders. Ainda é um reino guerreiro, mas as agressões de seus habitantes são direcionadas a outros reinos do Norte, particularmente à ilha de Ruathym.

Vale Myrloch : A terra sagrada para a Mãe Terra ocupa a porção central da ilha de Gwynneth ao norte do Myrloch, o lago central da ilha. Ao contrário do aspecto de Chauntea conhecido em todo o resto de Faerûn, a Mãe Terra dos Moonshaes valoriza mais as terras selvagens intocadas do que as terras agrícolas desmatadas. Somente druidas e elfos caminham sem medo neste lugar. Os principais ocupantes das terras são centauros, duendes, sprites e os elfos dos Moonshaes, conhecidos como Llewyrr. Poucos Llewyrr juntaram-se à Retirada para Encontro Eterno, não devendo nada à Corte Élfica e preferindo a vida no Vale Myrloch. Embora o Vale seja sagrado para o povo F, os nortenhos ainda o temem como um lugar de magia perigosa.

História Regional

Durante séculos, os ciclos da história nas Moonshaes giraram em torno das lutas entre os invasores do Norte e os Ffolk. No início de 1300 DR, os conflitos nas ilhas assumiram maior importância. As divindades malignas Bhaal, Malar e Talos tentaram tomar posse dos Moonshaes da Mãe Terra.

As divindades malignas foram frustradas em grande parte pelo heroísmo da família Kendrick e de seus amigos e amantes. Os Kendricks ascenderam para se tornarem uma nova dinastia de Altos Reis e Rainhas, expandindo a Fortaleza do Alto Trono sobre as ilhas e convencendo os Nortenhos a conceder-lhes fidelidade ao lado dos Ffolk.

As últimas três décadas de governo da Alta Rainha Alicia Kendrick (humana NG Ftr6/Drd7 da Mãe Terra) e seu consorte Rei Supremo Keane (humano NG Wiz18) foram em grande parte pacíficas. Alicia e Keane criaram herdeiros dignos e parecem ter fundado uma dinastia de sucesso. O único problema significativo da ilha neste momento é um conflito crescente com piratas das Ilhas Nelanther, que estão indo para o norte em busca de melhores refúgios. Os Northlanders provaram ser excelentes aliados contra os piratas Nelanther, mas aventureiros do continente às vezes conseguem encontrar emprego lutando contra os feiticeiros mortais dos piratas.

Tramas e rumores

Embora grande parte das vastas florestas de Moonshae seja pouco visitada, há uma reivindicação sobre cada metro de terra. Os forasteiros devem pedir permissão aos druidas locais antes de derrubar árvores ou enfrentar um ataque. Os anões já ocupam os melhores locais para fortalezas nas montanhas, e gigantes e outros monstros colocam em perigo as partes mais selvagens das montanhas. No entanto, os Moonshaes possuem áreas selvagens abundantes onde os fortes podem conquistar territórios para si próprios. Os aventureiros ávidos são lembrados de que fundar um reino pode levar uma vida inteira e nunca é seguro ou fácil.

O Lobo Ainda Tem Presas : Os heróis são contratados para acompanhar um comboio mercante com destino a Amn que está muito carregado para atingir boa velocidade. Eles esperam ser atacados por piratas Nelanther e recebem itens mágicos descartáveis ​​​​para ajudá-los a destruir seus atacantes, já que o objetivo da viagem é atrair um ataque pirata e depois esmagá-lo.

Os verdadeiros predadores na rota do comboio são os nortenhos, cujo frenesi de batalha inspirado em Tempus e navios rápidos os tornam mais perigosos do que os piratas Nelanther. Apesar da paz dos Northlanders com os Ffolk, alguns ainda atacam os vizinhos de Moonshae à vontade. Pior ainda, os nortenhos capturados ou mortos em batalha carregam as cores da Fortaleza de Ferro. O Iron Keep foi enquadrado pelo ataque? Ou, se essa cidade for responsável, será que uma tentativa de fazer cumprir a justiça da Alta Rainha sobre os rebeldes nortenhos da Ilha de Omã os levaria a uma rebelião aberta e reacenderia as velhas guerras?

Ilhas NelantherIlhas Nelanther

Capital : Nenhuma

População : 2.822 (orcs 30%, humanos 20%, meio-orcs 15%, povo lagarto 15%, ogros 10%, humanóides 9%)

Governo : Anarquia armada

Religiões : Beshaba, Cyric, Talos, Tempus, Umberlee

Importações : qualquer coisa que os nativos possam roubar, saquear ou resgatar

Exportações : Escravos, bens roubados e recuperados de todos os tipos

Alinhamento : NE, CE, CN

As ilhas Nelanther são uma cadeia amplamente dispersa de quase mil ilhas espalhadas de Amn até o Mar Sem Rastros. Mais de metade das ilhas não tem água e servem apenas para demolir navios. As centenas de ilhas que têm água potável e podem sustentar a vida são disputadas por piratas marítimos que atacam os navios de Amn, Calimshan, da Costa da Espada e das ilhas Moonshae.

Além de sua dependência da violência e do roubo, os Nelanthers têm surpreendentemente pouco em comum com as Ilhas Piratas da Costa do Dragão. As ilhas piratas são predominantemente humanas, enquanto os piratas de Nelanthers são não-humanos, como orcs, homens-lagarto, ogros e minotauros. As várias raças e facções de piratas de Nelanther guerreiam entre si com a mesma frequência com que guerreiam contra estrangeiros.

Vida e Sociedade

Os invasores das Ilhas Nelanther vivem pelos ventos que enchem suas velas no Mar de Espadas e morrem pelos vendavais que os empurram para as profundezas de Umberlee. Ao contrário dos espadachins das Ilhas Piratas, que às vezes observam formas estranhas de cavalaria, os saqueadores de Nelanther torturam suas vítimas e as deixam em mortes horríveis. Os piratas daqui nascem no ciclo violento da sociedade e só escapam morrendo, geralmente ainda jovens. Quase todos os adultos saudáveis ​​lutam a bordo de navios, enquanto as crianças fracas, aleijadas e sobreviventes são deixadas em terra para fazer reparos ou resgatar destroços.

Principais características geográficas

Além do próprio Mar e das inúmeras ilhas rochosas das ilhas Nelanther, não existem características particularmente notáveis. Nenhuma ilha é suficientemente grande ou densamente povoada para merecer menção especial.

Sites importantes

Em vez de erguerem assentamentos permanentes, os piratas das ilhas Nelanther vivem em seus navios ou em cabanas que podem ser abandonadas a qualquer momento. As únicas estruturas permanentes na área foram construídas muito antes da chegada dos piratas.

As Torres do Mar : Torres altas feitas de pedra dura sobressaem de várias ilhas e, ocasionalmente, diretamente do mar. As torres marítimas de Irphong e Nemessor são restos de uma civilização ou civilizações anteriores. A maioria é trancada magicamente e protegida contra a intrusão de bandidos simples (incluindo invasores de Nelanther que tentaram entrar). Outros se tornaram lares de monstros como ogros magos ou gárgulas adoradoras de Bane. Em ambos os casos, as Torres do Mar têm má reputação entre os piratas Nelanther, que as evitam com um temor supersticioso.

História Regional

A península Velen de Tethyr e o arquipélago Nelanther sempre separaram os marinheiros do norte de Faerûn das águas do sul. Com a ascensão dos poderes mercantis das águas do Norte – Amn, Águas Profundas e as cidades do Norte – o tráfego passa. as Ilhas Nelanther floresceram em um rico fluxo de comércio. E essa atividade, é claro, atraiu piratas como um campo de batalha atrai corvos. Durante séculos, as Ilhas Nelanther têm sido mais ou menos como são hoje.

As Sea Towers contam uma história diferente, no entanto. Os móveis, pergaminhos e tomos descobertos dentro de torres recém-invadidas indicam que houve um tempo em que as ilhas de Nelanther eram o lar de outros além de tiranos cruéis e bucaneiros cruéis. Grande parte da história desta civilização desaparecida foi perdida pelas marés.

Tramas e rumores

As aventuras em Nelanther quase sempre acabam lidando com piratas. Mercadores ricos de Amn e das cidades da Costa da Espada frequentemente organizam expedições punitivas para localizar e destruir bandos de piratas cruéis ou particularmente bem-sucedidos. Heróis dessas terras começaram a perseguir corsários em Nelanther.

Uma Cela com Vista : Um portal de mão única usado para escapar da fortaleza de um vilão leva ao topo de uma das Torres do Mar. Enquanto os heróis procuram outra saída da ilha, os navios piratas que “vigiam” a ilha até que o vilão suba, prontos para transportar seu aliado para a ilha que contém seus outros portais . Se os PJs decidirem se esconder na torre do mago em vez de enfrentar os piratas, eles logo aprenderão os perigos de viver dentro de uma torre funcional sem conhecer os feitiços e senhas adequados que mantêm as defesas da torre. de ativar.

Nimbral

nimbral

Nimbral, o Paraíso do Mar, é uma terra lendária e raramente visitada que fica na costa oeste de Faerûn, a sudoeste de Lantan. é um pequeno reino de florestas, prados altos e florestas verdes profundas. Pequenas fazendas e castelos de contos de fadas pontilham o campo. Os pequenos locais costeiros servem como portos de pesca e docas para visitantes pouco frequentes. Muitos acreditam que a terra é uma mera lenda.

O povo recluso de Nimbral tem uma merecida reputação de grandes magos. Um enclave de arquimagos estudiosos, introvertidos e extremamente poderosos, chamados de Lordes Nimbral, governam o lugar. Os senhores são reservados e dividem seu tempo entre governo e pesquisa mágica. Há a reputação de haver mais de duas dúzias desses senhores e metade do número de aprendizes, e eles formam uma família unida e leal. Eles guardam seus segredos com ciúmes, temendo ataques de grupos como os Magos Vermelhos, a Irmandade Arcana, o Culto do Dragão e a Runa Torcida.

Nimbral também é conhecida como a terra da Caça Voadora. Cavaleiros aéreos montados em pégasos e vestidos com armaduras de vidro patrulham os céus e as águas da ilha, procurando monstros voadores e mantendo piratas e invasores longe das costas de Nimbral. Esses cavaleiros seguem os mais elevados ideais de cavalaria romântica, embora alguns (principalmente traficantes de escravos calishitas) os considerem invasores e bandidos.


Terras de Faerûn

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