segunda-feira, 12 de maio de 2025

Mundos do Design: Magia, Magia em Todo Lugar

 Há muitos itens mágicos na sua campanha?



“…e uma Espada +5”

A natureza dos jogos de aventura e fantasia, conforme definida pelo Dungeons & Dragons original , é que a coleta de tesouros significava adquirir itens mágicos. Em versões anteriores de D&D, itens mágicos eram uma das poucas maneiras pelas quais um personagem poderia aumentar seu poder. Essa mentalidade, que ainda é difundida em muitos RPGs de fantasia de mesa hoje, é que, com o tempo, esses itens mágicos se acumulam. Esta é a campanha " Monty Haul ", na qual os personagens têm tantos itens mágicos que seu nível de poder excede em muito seu nível, e os mestres de masmorras se encontram lutando para fornecer desafios para os personagens dos jogadores para manter o jogo divertido. Já abordei como lidar com isso antes em " Quando há muitos itens mágicos " e " Power Creep ", mas certamente existem outras maneiras também.

Carregando por Magia

Uma ideia que sugeri para lidar com a "inflação de itens mágicos" é que os PJs rolem um dado sempre que um personagem usar um item, para descobrir se ele "expira". Itens diferentes podem ter probabilidades diferentes. Por exemplo, uma varinha pode ter 5% de chance de expirar. Então, quando o jogador pretende usar o item, ele rola um dado de 20 lados e, se o resultado for "1", o item não funciona! Nunca mais, a menos que seja recarregável. (Uma alternativa seria fazer o item funcionar, mas depois nunca funcionar novamente. Poderia até haver alguma forma de magia que garanta que o item tenha pelo menos um uso restante.) Você poderia medir tudo em porcentagens ou usar dados especiais: por exemplo, um item expira quando um 1 é rolado em um d12. Ou, se o jogo usar apenas d6s, ele pode expirar quando 2d6 resultarem em "olhos de cobra" (uma chance em 36).

Essa limitação pode ser aplicada a todos os tipos de itens mágicos, armaduras mágicas, escudos e até espadas, com a rolagem ocorrendo no final de uma aventura ou no final de uma sessão de jogo (assumindo que o item estava em uso). Itens mágicos mais ou menos "permanentes" teriam chances muito pequenas de expirar. Isso não é perfeito, é claro, porque itens como armaduras e escudos devem se tornar inutilizáveis ​​após grande acúmulo de dano.

Esse conceito não é novo. Vários itens mágicos (geralmente varinhas) tiveram cargas em diferentes edições de D&D, e a Quinta Edição tem itens carregados que recarregam diariamente, exigindo uma rolagem de dado (geralmente um d20) e se você rolar um 1, o item é destruído (por exemplo, um cajado de cura ). E o mecanismo de sintonização da 5E é um excelente método para reduzir o número de itens mágicos que podem ser usados ​​a qualquer momento (como em "queria ter pensado nisso").

Implicações

Claro, se cada item mágico tiver uma carga, será necessária uma burocracia considerável para controlar quando ele é usado. Outro problema (assumindo que o objetivo original é remover itens mágicos através do uso) com esse esquema é que ele pode resultar em uso "infinito", já que o jogador nunca rola mal o suficiente para ativar a expiração. Mas quando a alternativa original do AD&D é que os itens podem ter 100 cargas, ou mais provavelmente uso infinito para começar, já que funcionam sem cargas, isso não é um problema real. Para artefatos, talvez o uso infinito seja apropriado.

Dar a qualquer item mágico uma vida útil limitada muda a forma como os personagens interagem com ele no mundo. Usar uma espada mágica repetidamente pode ser desencorajado por medo de que ela possa "acabar" no momento errado e, portanto, ser usada apenas em emergências.

Deve-se notar que itens mágicos conquistados com muito esforço e destruídos por uma rolagem ruim podem ser bastante frustrantes para os PJs também, que podem justificadamente sentir que os "mereceram" e ficar irritados por perder algo em uma rolagem de dado aleatória. Como sempre, conversar com o grupo sobre como itens mágicos funcionam é uma boa ideia antes que regras como essa sejam implementadas.

Outras restrições

Itens mágicos não precisam ser temporários. Existem muitas outras maneiras de restringi-los:
  • Efeitos especiais: Itens mágicos podem ser barulhentos ou chamativos quando ativados, como discuti em “ Quão sutil é sua feitiçaria? ”, o que pode fazer com que PJs com muitos itens mágicos emitam sinais de alerta para monstros e ladrões que podem fugir ou atacar, dependendo de seu nível de poder relativo.
  • Palavra de Comando: O item mágico precisa de uma palavra ou gesto mágico? Na minha experiência, isso tende a ser ignorado em jogos reais, talvez por ser visto como um impedimento desnecessário. Séries inteiras de aventuras podem girar em torno de encontrar a palavra ou o gesto para um item mágico. Quão fácil é descobrir? A palavra pode estar escrita no item mágico. E, neste caso, se alguém simplesmente ler a palavra em voz alta, o item é ativado, como no clássico filme "peguei você?". Ou pode estar escondido em algum tomo antigo, ou em qualquer lugar, tão simples ou elaborado quanto o Mestre quiser.
  • Requisitos de Classe: Outro elemento que se tornou cada vez mais raro na Quinta Edição são os requisitos de classe de personagem para uso. Isso já foi uma característica importante dos ladrões, que podiam usar pergaminhos de outras classes; mais tarde, foi alterado para Usar Dispositivo Mágico como uma perícia, que permitia ao ladino ignorar as restrições de itens mágicos atribuídos a uma classe ou espécie.
  • Testes de Resistência: Quão fácil é destruir um item durante o combate ou destruir deliberadamente algo amaldiçoado ou de outra forma não benéfico? A resposta "original" era que algumas magias podiam destruir itens (testes de resistência permitidos), mas era muito difícil destruir um artefato amaldiçoado ou maligno. Diferentes edições de D&D podiam resultar na destruição de itens mágicos se o alvo tirasse um 1 natural ou se o item estivesse sem supervisão, exigindo que o item passasse por um teste de resistência. A Quinta Edição praticamente eliminou a possibilidade de destruição de itens mágicos.
Com o tempo, D&D mudou de uma ênfase em "coisas" para poder para habilidades inatas. Itens mágicos são úteis na Quinta Edição, mas não são necessariamente um requisito para os personagens vencerem batalhas contra monstros (isso não significa que será fácil!). Como resultado, o aumento de poder dos itens mágicos – e as limitações subsequentes que precisam ser impostas a eles – mudou.

O que nos leva à maneira mais simples de gerenciar o aumento de poder dos itens mágicos: tenha cuidado com a forma como os PJs os adquirem em primeiro lugar.


Sua vez: Como você gerencia o uso de itens mágicos quando a situação começa a ficar fora de controle?

Jogar o jogo de Gary era como entrar em um filme de fantasia. Ele fazia sua cidade de Greyhawk ganhar vida em nossas mentes enquanto caminhávamos por suas ruas. Sua masmorra de Greyhawk; devo dizer que já vi literalmente milhares de masmorras; Gary venceu todas elas por encontros interessantes e quebra-cabeças divertidos. Ele nunca consultava suas regras enquanto comandava um jogo, exceto para distribuir pontos de experiência. Os monstros e seus poderes estavam escritos em seu texto de masmorra. Não sei por que ele não anotava seus pontos de experiência também.

Jogar o jogo de Gary era uma cartilha para aprender o que não fazer com qualquer estilo de personagem, em qualquer situação. Queimei meu grupo várias vezes com minha bola de fogo lançada incautamente. Acidentalmente, rebati um feitiço de raio e fritei o filho de Gary, Ernie. Todos nós cometemos erros, mas à medida que jogávamos, cometemos cada vez menos erros.

O Castelo de Greyhawk de Gary era dividido em três partes. Havia uma parte controlada por anões. Essa sempre estava repleta de quantidades surpreendentes de ouro. Havia a parte controlada por elfos. Aquela seção tinha itens mágicos novos e brilhantes que Gary queria testar para ver se quebrariam o jogo. Depois, havia a seção do meio. Era profunda, perigosa e adorávamos ir lá quando éramos muito inexperientes. Todas as melhores batalhas aconteciam lá e eu me lembro de cada uma delas como se fosse ontem.

Todos nós tentamos muitas ideias durante o jogo. Só anos depois descobri que Terry Kuntz montou um prédio de recrutamento de lacaios em Greyhawk. Os personagens estavam constantemente procurando lacaios para ajudar nas batalhas. Eu mesmo contratei um deles em um anão e o elevei ao sexto nível. Mais tarde, descobri que os personagens de Terry eram contratados por outros e voltei e contei a Terry sobre lugares na masmorra que valiam a pena saquear.

Naquelas primeiras versões do jogo, não havia nenhuma ideia de enredo ou grandes vilões a serem superados. Era tudo lutar contra os monstros, derrotar os monstros e pegar seus tesouros. Nessas sessões, Gary aprendeu a esconder tesouros em lugares incomuns. Ele aprendeu a fazer coisas grandiosas com seus corredores de masmorra. Ele era ótimo em teletransportar jogadores de um nível para outro e vice-versa. Lembro-me de uma vez em que estávamos procurando um mapa do tesouro e sabíamos onde ele estava escondido. Vasculhamos o lugar de cima a baixo e nunca o encontramos. Descobrimos, anos depois, que o mapa estava escrito em um escudo.

Tenho uma lembrança muito boa de descer com o grupo para a masmorra do meio. Chegamos a algumas seções bem quentes. Em uma enorme porta de ferro, batemos ...Abri-la. Gary passou os dez minutos seguintes descrevendo a enorme câmara do outro lado da porta. Ouvimos falar de um grande dragão vermelho e dois pequenos dragões vermelhos, havia um rei gigante do fogo e vários gigantes do fogo, havia cães do inferno e, no meio da área, havia um elemental de fogo gigante. Naturalmente, batemos a porta e corremos para salvar nossas vidas. No entanto, pelos dois anos de jogo seguintes, conversamos sobre aquela câmara e o que seria necessário em termos de equipamento para tomá-la. Anos depois, caminhamos por aquela área. Tínhamos anéis resistentes ao fogo, usamos pergaminhos resistentes ao fogo que havíamos pesquisado, tínhamos duas flechas matadoras de dragões; tínhamos aprendido feitiços de frio de vários tipos; tínhamos um braseiro para controlar elementais de fogo e eu tinha um maravilhoso cajado de poder. Estou feliz em informar que todos nós sobrevivemos àquela batalha com uma grande vitória e a memória está cristalina para mim 40 anos depois.

Naquele ano, descobri algo muito interessante. Mais ou menos uma hora antes de Gary comandar seu jogo em casa, seu filho Ernie e outros comandavam suas próprias masmorras. Acredito firmemente que qualquer pessoa com um pouco de criatividade logo quer mudar de papel e se tornar o Mestre das Masmorras. Um deles era definitivamente eu.

Eventualmente, comecei a chegar mais cedo para jogar nas partidas curtas antes do jogo de Gary. Não demorou muito para que eu me oferecesse orgulhosamente para comandar minha masmorra. Admito abertamente que minha primeira tentativa foi fraca. Desenhei alguns níveis de masmorra em papel grafado, muito parecidos com os de Gary. Incluí monstros sem pensar no equilíbrio do jogo. No entanto, fui sábio o suficiente para descobrir que, para jogadores de nível baixo, eles precisavam lutar contra monstros de nível baixo.

Minha maior batalha no primeiro nível foi com três Bugbears. Isso foi antes do suplemento Blackmoor ser lançado. Embora a maioria dos tesouros mágicos da minha masmorra fossem principalmente o que Gary havia inventado, criei faixas especiais que davam poderes de artes marciais ao portador. Acho que também espalhei uma ou duas pedras de ioun na masmorra. Eu tinha acabado de ganhar uma dessas e aprendi sobre outras e as achei grandiosas.

De qualquer forma, Ernie pegou uma das faixas e uma pedra de ioun e procedeu como um personagem de baixo nível para derrotar os Bugbears. Depois que a batalha terminou e eu distribuí experiência, Gary criticou isso, chamando-me de Mestre do estilo Monty Haul "O PREÇO É JUSTO". Eu dei muito tesouro para o esforço.

Lentamente, ao longo dos próximos dois anos, o termo Mestre do Monty Haul tornou-se conhecido por não ser um bom estilo de jogo. Acreditava-se que se um Mestre desse muito tesouro, o jogo rapidamente se tornaria desequilibrado.

Eu usava o nome como um distintivo de honra. Eu gostava da expressão nos rostos dos meus jogadores quando eles encontravam grandes tesouros. Como eles se tornaram poderosos rapidamente, não tive problemas em escalar minhas masmorras para se adequarem aos níveis de poder dos meus jogadores.

O mais engraçado é que Gary Gygax era claramente um árbitro no estilo Monty Haul. No caso dele, ele precisava testar o valor e o perigo de seus itens mágicos no jogo. Itens que se mostrassem poderosos demais precisavam ser reduzidos.

Hoje em dia, o termo árbitro Monty Haul é impopular entre as grandes empresas de jogos. Escrevi produtos para muitas dessas empresas. Coloquei tesouros excepcionalmente grandes nesses produtos de propósito porque gosto do estilo Monty Haul. Não recebo reclamações.

Nenhum comentário:

Postar um comentário