Existem muitos livros sobre jogos de RPG de mesa, mas o que torna um livro sobre como criar um deles ótimo?
Prós e contras da autopublicação
Livros
de não ficção não são mais o que costumavam ser. Minha geração via os
livros como um tesouro de informações, organizado e bem apresentado por
um especialista. Bons livros ainda são, mas agora competem com muitas
outras fontes de informação online, incluindo obras autopublicadas que
podem inundar o mercado dominando com palavras-chave otimizadas para
mecanismos de busca (SEO), de modo que pode ser difícil distinguir o
"joio do trigo" ao pesquisar um tópico, incluindo design de RPG de mesa.
Isso é bom para designers profissionais e amadores, mas desafiador do ponto de vista da qualidade, pois o nível de exigência para publicar é muito menor e, portanto, não há garantia de que um livro de não ficção tenha sido exaustivamente pesquisado e editado. Por outro lado, a autopublicação é boa para designers de jogos, que agora têm uma chance real de publicar seu jogo e alcançar um público mais amplo. E eles provavelmente são o público-alvo de um guia para design de RPG de mesa.
Isso é bom para designers profissionais e amadores, mas desafiador do ponto de vista da qualidade, pois o nível de exigência para publicar é muito menor e, portanto, não há garantia de que um livro de não ficção tenha sido exaustivamente pesquisado e editado. Por outro lado, a autopublicação é boa para designers de jogos, que agora têm uma chance real de publicar seu jogo e alcançar um público mais amplo. E eles provavelmente são o público-alvo de um guia para design de RPG de mesa.
O público-alvo
Tenho
minhas próprias ideias sobre este tópico, pois venho pensando nisso há
algum tempo. Anos atrás, apresentei (aos editores dos livros "Idiots
Guides") um livro introdutório sobre design de jogos. Disseram-me que o
tópico "não tinha velocidade de vendas suficiente"! Aquele livro era
para jogos em geral, não especificamente para RPGs. Por outro lado, eles
querem livros que vendam muito bem.
As coisas mudaram desde então, e Dungeons & Dragons está mais popular do que nunca. Mas, para vender bem, precisamos encontrar o público-alvo a fim de oferecer potencial de vendas suficiente para atrair uma editora, e provavelmente precisa ser mais amplo do que "especialistas em RPG". Acho que o mercado-alvo deve ser os muitos aspirantes a designers que provavelmente não venderão mais do que 500 cópias de seu jogo, caso o publiquem, ou que apenas jogarão com os amigos. E, obviamente, pessoas que tenham curiosidade suficiente sobre o tópico para ler o livro.
As coisas mudaram desde então, e Dungeons & Dragons está mais popular do que nunca. Mas, para vender bem, precisamos encontrar o público-alvo a fim de oferecer potencial de vendas suficiente para atrair uma editora, e provavelmente precisa ser mais amplo do que "especialistas em RPG". Acho que o mercado-alvo deve ser os muitos aspirantes a designers que provavelmente não venderão mais do que 500 cópias de seu jogo, caso o publiquem, ou que apenas jogarão com os amigos. E, obviamente, pessoas que tenham curiosidade suficiente sobre o tópico para ler o livro.
O que há no livro?
Um
livro, assim como um jogo, está sujeito a uma variedade de restrições,
os mesmos tipos de restrições que afetam todos os livros. Responder a
essas perguntas ajudará a moldar qualquer projeto futuro que aborde esse
assunto.
- Extensão: Um ponto que me vem à mente imediatamente é a extensão. "TL;DR" (Muito Longo; Não Li) é um grande problema hoje em dia, assim como leitores que apenas dão uma olhada rápida (um grande problema para quem escreve regras) e acham que as palavras que perdem, de alguma forma, não importam. Na minha opinião, 100.000 palavras é a extensão ideal para um livro de não ficção desse tipo, a extensão do meu livro de 2012, Game Design .
- Mestre de Jogo ou Escritor de Regras: Um livro como esse precisa ensinar as pessoas a criar um RPG, mas há muitas perguntas possíveis. Por exemplo, o Mestre de Jogo tem tanta influência sobre o funcionamento de um RPG quanto o autor das próprias regras. Então, quanto desse livro deve ser direcionado aos Mestres de Jogo em vez dos criadores de regras?
- Criação de Mundos vs. Criação de Regras: Mundos/cenários costumam fazer parte de um RPG, mas não da criação de mecanismos e da escrita de regras para o jogo. O D&D avançado adotou o cenário de fantasia padrão (veja “ Suposições Básicas de RPGs de Fantasia ”). Até que ponto um livro deve abordar a construção de mundos/cenários?
- Criação de Aventuras: Também sabemos que boas aventuras podem fazer um RPG parecer melhor do que realmente é, e, inversamente, aventuras ruins podem fazer o oposto. Quanto de um livro como esse deve ser voltado para criadores de aventuras (e níveis)?
- Narrativa: Um livro como este pode ensinar as pessoas a escrever histórias? Existem muitos livros sobre como escrever histórias, escritos por especialistas em escrever histórias. Até que ponto um livro sobre design de RPG deve se esforçar para competir com todos esses livros?
- Arte: Arte é muito cara para um livro de pequeno porte (o que seria este). A menos que você use arte fora dos direitos autorais. Arte também não iluminará o tópico, visto que o design de jogos é uma atividade da mente pensante. Por outro lado, algumas pessoas não lerão algo que não inclua (muita) arte. Então, quanta arte deve haver em um livro assim?
- Impresso vs. Eletrônico: Obviamente, o livro precisa ter uma versão em e-book. Quase um terço das vendas do meu livro " Game Design" são e-books, e se as tarifas globais impactarem as vendas de livros, as vendas eletrônicas serão essenciais. Acho que um livro como este também precisa ter uma versão em áudio, porque muitas pessoas ouvem livros. Audiolivros profissionais, ao que parece, são caros de fazer. É por isso que não há uma versão em áudio do meu livro de 2012.
A escolha é sua
Lembre-se:
muito material provavelmente resultará em menos vendas. Você não pode
ter tudo o que quer. Então, o que é realmente importante e o que não é?
Nenhum comentário:
Postar um comentário