domingo, 5 de maio de 2024

Novo Item Magico - Brasões heráldicos forgotten realms

Um brãsão heraldico ou crista heráldica é uma propriedade mágica especial que pode ser colocada em qualquer escudo leve, pesado ou escudo de corpo com um bônus de melhoria de +1 ou superior.

Cada brasão heráldico concede um benefício menor ao portador do escudo, desde que o portador atenda a um dos seguintes critérios.

  • Possui o talento de liderança; ou
  • Possui uma ou mais auras de comandante; ou
  • Foi especialmente concedido o direito de usar o brasão heráldico por um senhor, sumo sacerdote ou governante semelhante. O Mestre é o árbitro final para determinar se algum personagem atende a este pré-requisito.

Cada escudo com um brasão heráldico possui uma habilidade mais potente que pode ser usada uma vez por dia. Qualquer personagem que atenda a pelo menos um dos pré-requisitos pode ativar o poder mágico do brasão heráldico do escudo como uma ação livre. Salvo indicação em contrário, o poder afeta apenas o portador do escudo.

Nenhum escudo pode conter mais de uma crista heráldica. Se um escudo com crista heráldica for imbuído de uma segunda crista, a primeira desaparece.

Criando uma crista heráldica

Além dos pré-requisitos normais para criar um item mágico, o criador de um brasão heráldico deve atender pelo menos um dos pré-requisitos fornecidos acima para ativar o poder especial do brasão.

Coragem : Este símbolo representa um leão atacando. O portador ganha +1 de bônus de moral em testes de iniciativa. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança ajuda ao portador.
Encantamento fraco; Classe 5; Crie Armas e Armaduras Mágicas, ajuda ; Preço 4.000 PO.

Ferocidade : Esta crista heráldica representa um javali atacando. Se o portador possuir a característica de classe fúria, sua duração é estendida em 1 rodada. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança raiva no portador (como o feitiço, com duração de 5 rodadas).
Encantamento fraco; Classe 5; Crie Armas e Armaduras Mágicas, raiva ; Preço 6.000 PO.

Glória : Este brasão é adornado com um sol vermelho nascendo acima de um campo dourado. O portador ganha um bônus de moral de +1 nas jogadas de dano de arma corpo a corpo. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança heroísmo no portador (como o feitiço, com duração de 5 minutos).
Encantamento fraco; Classe 5; Criar Armas e Armaduras Mágicas, heroísmo ; Preço 11.000 PO.

Honra : Este emblema representa um cervo nobre. O portador ganha um bônus de moral de +1 em testes de resistência contra feitiços caóticos. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança a ira da ordem , centrada no portador.
Evocação moderada; Cl 8; Crie armas e armaduras mágicas, a ira da ordem ; Preço 12.000 PO.

Insight : Este brasão mostra uma coruja voando alto. O portador ganha +2 de bônus de melhoria em testes de Observar. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança a invisibilidade do portador.
Adivinhação fraca; Classe 3; Crie Armas e Armaduras Mágicas, veja invisibilidade ; Preço 5.000 PO.

Valiant Defense : Este brasão mostra uma torre de pedra. O portador ganha um bônus de deflexão de +1 na CA em todos os momentos. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança escudo outro em uma criatura designada a até 9 metros do portador (trate isso como se o portador fosse o conjurador da magia). Enquanto este efeito estiver ativo, o portador perde o bônus de deflexão concedido pelo escudo.
Abjuração fraca; Classe 3; Crie armas e armaduras mágicas, proteja outros ; Preço 6.000 PO.

quarta-feira, 1 de maio de 2024

Armas magicas de MythDrannor - D&D 3.5

Lâminas de Demron

As seis espadas poderosas conhecidas como Lâminas de Demron foram criadas ao longo de 300 anos. Embora o arquimago Demron receba o crédito por sua criação, as armas foram, na verdade, esforços cooperativos, criados em conjunto por todas as raças que habitavam Myth Drannor antes de sua queda. Cada uma das lâminas foi adaptada a um tipo específico de usuário. (Em termos de jogo, apenas membros de uma raça ou classe específica podem usar uma determinada Lâmina Bane .) A Lâmina Demron funciona como uma obra-prima, uma arma não-mágica se o usuário for de uma raça e/ou classe inadequada.
Todas as lâminas são espadas sagradas
+4, Ruínas do mal e mortos-vivos (+2d6 contra essas criaturas) . Cada um emite luz equivalente à de uma tocha; embora o portador possa suprimir esta luz com um comando mental (ação livre). As lâminas individuais também possuem seus próprios poderes adicionais, conforme descrito abaixo. Salvo indicação em contrário, cada poder de uma lâmina é ativado por uma palavra de comando.

  • Evaelathil : Esta espada curta é dimensionada para portadores pequenos e pode ser usada apenas por halflings. Brilha com uma luz verde suave quando desembainhado.
    Além das habilidades padrão da lâmina Demron , Evaelathil concede ao seu portador resistência ao fogo 10 e permite que ela use encantar pessoa e localizar criatura uma vez por dia cada.
    CL 12; Evocação forte (boa); Criar armas e armaduras mágicas , encantar pessoas, destruir o mal, localizar criaturas, resistencia à energia, o criador deve ser bom; Preço 161.045 po; Custo 161.045 PO + 6.429 XP; Peso 1 libra.

  • Mhaorathil : Esta espada curta é dimensionada para criaturas Médias e pode ser usada apenas por personagens anões. Originalmente projetado para os anões defensores de Myth Drannor, ele emite uma luz laranja brilhante quando desembainhado.
    Além das habilidades padrão da lâmina, Mhaorathil permite que seu portador use curar ferimentos leves , armas perturbadoras e remover doenças uma vez por dia cada.
    Evocação forte (boa); CL 12; Criar armas e armaduras mágicas, curar ferimentos leves, destruir armas , destruir o mal, remover doenças , o criador deve ser bom; Preço 150.297 po; Custo 75.303 PO + 5.999 XP; Peso 2 libras.

  • Morvian : Esta espada larga impressionante é dimensionada para uma criatura Média. Ao contrário dos seus antecessores, Morvian não se limita aos utilizadores de uma única raça. A única restrição ao seu uso é que o portador deve ser leal e bom. Quando retirado de sua bainha, Morvian brilha com uma forte luz amarela como a do sol.
    Morvian tem as propriedades padrão de todas as lâminas malditas e também é uma arma axiomática que permite ao seu portador usar a luz do dia uma vez por dia.
    Evocação forte (boa, lícita); CL 12; Criar armas e armaduras mágicas , luz do dia , golpe sagrado , ira da ordem , o criador deve ser leal e bom; Preço 155.389 PO; Custo 79.369 PO + 6.321 XP; Peso 8 libras.

  • Faervian : Esta espada longa é dimensionada para criaturas Médias e pode ser empunhada apenas por um conjurador arcano. Faervian parece ter sido forjado a partir de uma peça sólida de aço polido e brilha em um tom roxo profundo quando desenhado. O artesanato desta lâmina, ao contrário das outras, é distintamente élfico.
    Faervian tem os poderes padrão descritos acima e também é uma arma que armazena feitiços. Além disso, permite que seu portador lance até três feitiços por dia, como se estivesse usando o talento metamágico Still Spell.
    Evocação forte (mais aura de feitiço armazenado) (bom); CL 12; Crie armas e armaduras mágicas , golpe sagrado , feitiço imóvel ; Preço 134.970 PO; Custo 67.642 PO + 5.386 XP; Peso 4 libras.

  • Dragathil : Este florete levemente curvado é dimensionado para criaturas Médias. Possui uma fileira de pequenos rubis no centro da lâmina e um grande punho de cesto em forma de rosas enrolados em três harpas. Dragathil brilha com uma forte luz vermelha quando puxado, mas apesar de sua aparência assustadora, ele foi projetado para subjugar os oponentes pacificamente, em vez de atingi-los com fogo arcano ou aço afiado.
    Dragathil tem as propriedades padrão da lâmina maligna e também é uma arma misericordiosa que permite ao usuário usar segurar pessoa uma vez por dia. Somente um personagem habilidoso em persuasão e negociação (aquele que possua pelo menos 5 graduações em Diplomacia) pode empunhar Dragathil.
    Evocação forte (boa); CL 12; Crie Armas e Armaduras Mágicas , cure ferimentos leves , segure uma pessoa , destrua sagradamente , o criador deve ser bom;
    Preço 125.720 PO; Custo 63.020 PO + 5.016 XP; Peso 2 libras.

  • Keryvian : A última das lâminas malditas, Keryvian também foi a mais poderosa das espadas de Demron. A lâmina desta espada bastarda é tingida em um tom claro de azul e seu punho tem o formato de um grande dragão azul segurando a lâmina em seus “dentes”. Quando empunhado em batalha, Keryvian brilha e estala com energia azul. Somente um guerreiro, paladino ou ranger de boa tendência pode empunhá-lo. Keryvian tem os poderes padrão da lâmina maligna e também é uma arma afiada que permite ao seu portador usar salto, queda de penas e alarme à vontade. O alarme é sempre sonoro e só é acionado quando alguém que não seja o proprietário de Keryvian o toca. Além disso, cada vez que Keryvian consegue um acerto crítico, ele confere um nível negativo ao alvo. O portador recebe 1d6 pontos de vida temporários que duram 24 horas cada vez que um nível negativo é concedido. Um dia após ser atingida, a vítima deve fazer um teste de Fortitude CD 16 para cada nível negativo ou perderá um nível de personagem.
    Evocação forte (boa); CL 12; Criar Armas e Armaduras Mágicas , alarme , enervação , queda de penas , golpe sagrado , salto , rotação de feitiços ;
    Preço 207.070 PO;  Custo 103.692 PO + 8.270 XP; Peso 4 libras.

Amostra da Revista Tormenta 01- Kallyagrai do Frio

O ar se torna mais frio com a chegada da criatura humanoide. É, em parte, formada por gelo e neve sedimentados, mas respira, insinuando haver carne e sangue por baixo dessas camadas. Seus membros são desproporcionais, maiores nas extremidades, disformes.
A cabeçorra tem aspecto reptiliano, alongado, com fileiras de dentes pequenos e afiados. O mais assustador são as garras — afiadas, cristalinas e transparentes, evidências de mãos feitas para matar.
As criaturas conhecidas como kallyagrai são oriundas de Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch. Essas criaturas aparentadas com dragões são compostas de elementos, desafiando as classificações dos sábios — seriam elementais ou demônios? Aventureiros que os encontram afirmam se tratarem de seres mesquinhos, agressivos, capazes de tudo para alcançar seus objetivos, que podem ser os mais diversos. Entretanto, costumam ser invocadas para auxiliar cultistas de Kallyadranoch ou dragões em seus planos.
Um kallyagrai pode ser definido pela inveja. Diferente de outras crias de Kallyadranoch, não possuem a verdadeira dádiva do poder. Enquanto dragões podem se tornar mais poderosos só de envelhecer e feiticeiros aprendem a extrair cada vez mais poder do próprio sangue mágico, os kallyagrai se tornam mais poderosos apenas ao receber essa dádiva de outras criaturas. Mesmo sua habilidade de se transformar em uma nuvem de frio exige que devorem corações de humanoides para ser utilizada. Esses demônios desejam ser imponentes e poderosos como seus primos distantes, mas não conseguem alcançar esse objetivo sem se submeter aos dragões.
O kallyagrai do frio encontrado na torre é um exemplo típico dessa criatura em seu estado mais básico, mas existem kallyagrai maiores e mais perigosos, compostos de todos os outros elementos.

kallyagrai do frio
inferior
Espírito Médio
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0; imunidade a frio,
vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 36
Deslocamento 9m (6q)
ND 1

Corpo a Corpo Garras x2 +9 (1d8+3) ou mordida +9 (1d10+3)
Caminhada Ártica O kallyagrai ignora terreno difícil em terreno ártico ou em outros terrenos quando o solo está coberto de neve ou gelo.
Forma de Névoa (completa) O kallyagrai se transforma em uma pequena nuvem gélida. Nessa forma, seu deslocamento se torna voo 6m, ele recebe imunidade a dano não mágico de corte, impacto e perfuração, e pode passar por qualquer fresta por onde ar poderia passar, mas não pode carregar itens (ao se transformar, ele larga quaisquer objetos que esteja segurando). Além disso, nessa forma ele pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas, e qualquer criatura que comece seu próprio turno no mesmo espaço que ele sofre 1d8 pontos de dano de frio (Fort CD 14 evita). Recarga (devorar o coração de um humanoide).
Sopro Gelado O kallyagrai sopra ar gélido em um cone de 9m, causando 3d8 pontos de dano de frio (Fort CD 14 reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção oposta. Recarga (movimento).
For 3, Des 3, Con 5, Int –2, Sab 1, Car –2
Tesouro Nenhum.

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Navios e Equipamentos

Navios

Aventureiros que exploram os mares ou ilhas do mundo precisam de um bom navio – um navio rápido o suficiente para enfrentar perigos e resistente o suficiente para enfrentar poderosos monstros marinhos, tempestades terríveis, ataques de piratas e outros perigos encontrados na água. Embora Bens e Serviços descreva um pequeno número de embarcações típicas para viagens fluviais e oceânicas e forneça algumas informações simples sobre custo e velocidade, as características exatas do barco ou navio do herói desempenham um papel muito mais importante em uma aventura aquática ou marítima. Esta seção, portanto, descreve quase duas dúzias de tipos distintos de navios e barcos encontrados nos rios e mares do mundo de D&D. Manual do Jogador.

Características da embarcação

Qualquer veículo é um objeto inanimado e sem vigilância, mesmo que seja tripulado por centenas de tripulantes. Como os personagens dos jogadores geralmente dependem de um navio para levá-los de um lugar para outro através de trechos de água e evitar que se afoguem quando estão no meio do oceano, é importante saber como os navios são danificados e como eles se movem.

Seções

Qualquer barco ou navio de tamanho Enorme ou maior não é tratado como um único objeto, mas sim como uma composição de várias seções diferentes. Uma seção é um pedaço de navio de 10 pés x 10 pés x 10 pés. As seções do casco são usadas para registrar danos de combate a um navio e não servem para nenhum outro propósito. Uma embarcação de 40 pés de comprimento, 10 pés de boca e 10 pés da quilha ao convés tem quatro seções de casco alinhadas da proa à popa.

Pode nem sempre ser claro exatamente como um navio pode ser dividido em cubos de até 3 metros. Considere uma seção do casco com aproximadamente 1.000 pés cúbicos; seções parciais redondas do casco até 1 seção completa do casco. Por exemplo, uma embarcação de 60 pés de comprimento, 15 pés de boca e 15 pés da quilha ao convés tem cerca de 13.500 pés cúbicos, ou 14 seções de casco. Você poderia tratar tal embarcação como 2 fileiras de 7 seções de casco cada. Cada seção do casco teria cerca de 2,10 metros de largura, 4,5 metros de altura e cerca de 2,5 metros de comprimento, se você precisasse saber exatamente onde cada seção do casco estava localizada. Lembre-se, porém, de que as seções do casco pretendem ser uma abstração; um navio não é um grande bloco quadrado de seções uniformes flutuando na água.

Além das seções do casco, qualquer navio à vela também possui várias seções de cordame. Essas seções podem ser bem grandes, pois cada uma representa um mastro e todos os seus vergas, velas e cabos. Destruir uma seção do cordame de um navio pode prejudicar sua manobrabilidade, mas a menos que o navio tenha apenas um mastro, ele manterá alguma capacidade de movimento.

Propulsão

Embora algumas jangadas ou barcaças rudimentares possam não ter capacidade de se mover por conta própria, a maioria dos navios é projetada para viajar conforme orientação de suas tripulações. Isso requer algum tipo de força motriz – velas, remos, rodas de pás, hélices ou mesmo animais de tração. Os tipos mais importantes são velas, remos ou hélices. Algumas embarcações possuem velas e remos.

Velas : A velocidade de um veleiro varia de acordo com as condições do vento. Enquanto a embarcação estiver navegando na direção do vento ou contra o vento (dentro de 90° a favor do vento), sua velocidade máxima será igual à velocidade fornecida no bloco de estatísticas da embarcação multiplicada pelo multiplicador de velocidade para a força do vento (consulte Vento e clima). Por exemplo, se o vento soprar de noroeste, um navio navegando para nordeste, leste, sudeste, sul ou sudoeste pode se mover até sua velocidade máxima.

Um navio à vela que navega entre 45° e 90° do vento - norte ou oeste, no exemplo dado aqui - é reduzido à metade da velocidade. Finalmente, um navio à vela não pode navegar diretamente contra o vento; sua velocidade é reduzida a zero se tentar fazê-lo, embora um navio possa virar perto do vento e seguir um rumo para noroeste alternando entre navegar para norte e navegar para oeste, no exemplo acima.

Um navio à vela com o nariz apontado para o vento não fica preso ali para sempre. O timoneiro pode "virar no lugar" 45° em uma volta completa para se livrar do vento e começar a abrir caminho novamente.

Remos : Embarcações com remadores não precisam se preocupar muito com a direção do vento. Eles simplesmente movem a velocidade determinada em qualquer direção que o timoneiro considere adequado dirigir.

Remos e Velas : Algumas embarcações possuem velas e remos. O navio usa sua velocidade de remo ou de navegação, conforme a escolha do comandante. Mudar os modos de propulsão requer 1 rodada completa.

Hélices : Alguns navios raros são construídos com hélices mecânicas ou mágicas, parafusos, rodas de pás ou até mesmo remos mecânicos. Assim como as embarcações a remo, as embarcações movidas por rodas de pás ou hélices ignoram a direção do vento.

Manobrabilidade

Barcos e navios não giram em torno de uma peça de cobre e não possuem nada parecido com freio. Mais de um capitão foi levado ao desastre porque não conseguiu desviar seu navio do perigo a tempo.

Manobrabilidade
  Bom Média Pobre
Mudança de velocidade máxima 20 pés. 10 pés. 5 pés.
Reverso¹ 10 pés. 5 pés. 5 pés.
Vez 45°/30 pés. 45°/60 pés. 45°/120 pés.
Vire no lugar1 180° 90° 45°
Giro máximo 90° 45° 45°
¹Normalmente disponível apenas para embarcações a remo.

Mudança de Velocidade Máxima : O valor máximo pelo qual a embarcação pode alterar sua velocidade (aumentando ou desacelerando) em uma única rodada. Uma embarcação não pode exceder a sua velocidade máxima dada a força e direção do vento atual.

Reverso : Somente embarcações a remos podem viajar em marcha à ré. Uma embarcação não pode retroceder a menos que sua velocidade tenha sido zero na rodada anterior, e uma embarcação movendo-se em marcha à ré deve primeiro parar completamente por 1 rodada antes de avançar novamente.

Virar : Quanto a embarcação pode virar depois de percorrer a distância indicada.

Virar no lugar : Normalmente, as embarcações a remos são as únicas que podem virar no lugar. A embarcação deve iniciar a volta com velocidade zero para girar no lugar. Um navio à vela só pode virar no lugar quando sua velocidade for zero e sua proa estiver apontando na direção do vento (o navio levanta velas o suficiente para se afastar do vento e assumir uma nova direção que lhe permitirá navegar na volta seguinte).

Giro Máximo : Quanto a embarcação pode virar em qualquer espaço.

Manobrabilidade e combate narrativo

Se você estiver usando as regras narrativas de combate naval descritas em Marine Combat , você pode ignorar todas as características de manobrabilidade, exceto a mudança de velocidade máxima. O sistema narrativo assume que o comandante do navio está fazendo manobras apropriadas para abrir, fechar ou manter o alcance, portanto não é necessário lidar com manobras precisas do navio.

Estatisticas

Cada uma das embarcações apresentadas neste capítulo inclui um pequeno bloco de estatísticas que descreve a embarcação. O bloco de estatísticas de um navio inclui as seguintes entradas.

Tamanho : O tamanho do veículo, usando as mesmas categorias de tamanho das criaturas.

Navegabilidade : Robustez geral do navio. Este modificador é aplicado a qualquer teste de Profissão (marinheiro) que o capitão ou mestre faça para evitar naufrágios, naufrágios e perigos que embarcações grandes e bem construídas evitam mais facilmente do que embarcações pequenas e frágeis.

Shiphandling : A agilidade e agilidade do navio. Este modificador é aplicado a testes de Profissão (marinheiro) que o capitão ou mestre faz para evitar colisões, acidentes, navegar próximo ao vento e outras situações que embarcações pequenas e rápidas evitam mais facilmente do que embarcações grandes e desajeitadas.

Velocidade : A velocidade do navio e sua classificação de manobrabilidade náutica.

Vento : As embarcações à vela têm uma velocidade base, que é então modificada pela força do vento. Por exemplo, um navio com uma velocidade de "vento x 15 pés" tem uma velocidade de 15 pés se o modificador de velocidade do vento for x1, 30 pés se o modificador for x2 ou 45 pés se o modificador for x3. Veja Vento e Tempo .

Remos : A velocidade do navio enquanto está sendo remado.

AC geral : A AC do navio como um todo. Navios de tamanho Enorme ou maiores raramente usam isso, já que um atacante tem como alvo uma única seção do casco por vez ao atacar um navio Enorme ou maior.

Seções do casco : O número de seções do casco que o navio possui.

Afundar : O número de seções de casco destruídas necessárias para afundar o navio completamente. Um navio pode afundar devido à destruição de uma única seção do casco, mas isso não é automático.

Seção HP : O número de pontos de vida e a dureza de cada seção do casco.

Seção AC : A Classe de Armadura de cada seção do casco.

Seções de cordame : O número de seções de cordame que o navio possui. Geralmente, cada seção de cordame é igual a um mastro.

Rigging hp : O número de pontos de vida e a dureza de cada seção de rigging.

Abalroar : O dano causado pelo veículo por 3 metros de velocidade que ele possui atualmente se bater em outro objeto. Por exemplo, um navio com um dano base de aríete de 3d6 causa 3d6 pontos de dano se estiver se movendo a uma velocidade de 3 metros, 6d6 a uma velocidade de 6 metros, 9d6 a uma velocidade de 9 metros e assim por diante.

Montarias : O número de armas que o navio pode montar. Uma montagem leve é ​​adequada para uma balista; uma montagem pesada é adequada para uma catapulta.

Espaço : O comprimento e a largura da área ocupada pelo navio.

Altura : A altura do convés principal acima da linha d’água. A maioria dos navios grandes terá conveses, castelos de proa ou castelos de popa acima deste nível.

Vigiar : O número de tripulantes necessários para fazer mudanças de rumo, ajustar-se às mudanças de vento e, em geral, manusear o navio. Normalmente o quarto consiste em um timoneiro, um ou dois vigias e um pequeno número de marinheiros que podem subir para mudar o conjunto das velas conforme necessário. Em uma embarcação movida a remo, o relógio inclui o número de remadores necessários ou o navio para utilizar toda a velocidade do remo.

Complemento : Quantidade de tripulantes, passageiros e soldados que podem ser transportados pela embarcação para envelhecimento prolongado. Para uma viagem curta (um dia ou menos), um navio pode acomodar duas ou três vezes esse número de pessoas a bordo.

Carga : Capacidade de porão do veículo, em toneladas (1 tonelada = 2.000 libras). A maioria dos navios desacelera para 3/4 da velocidade normal se transportar metade dessa carga ou mais.

Custo : O custo do veículo em peças de ouro.

Embarcações

Os barcos e navios a seguir são apenas uma pequena amostra dos tipos mais comumente encontrados nos mares, lagos e rios de um mundo de fantasia.

Barcos e navios
Navio Complemento Velocidade Custo
Barcaça 120/5/40 1/2 mph 6.000 PO
Caravela (veleiro) 30/7 3 km/h* 10.000 PO
Engrenagem 20/4 2 km/h* 6.000 PO
Coracle 2/1 1 km/h 5 PO
Dhow 25/5 2 km/h 7.000 PO
Dromond (navio de guerra) 200/7/100 2 mph* ou 3 mph 25.000 PO
Abrigo 01/04 1 km/h 20 po
Nave elfa 30/5 6 km/h* 40.000 PO
Galera 300/10/160 1-1/2 mph* ou 2 mph 30.000 PO
Grande navio 500/20 2-1/2 milhas por hora* 60.000 PO
Couraçado 120/5/60 1 mph* ou 1 mph 50.000 PO
Porcaria 50/7 1-1/2 mph* 15.000 PO
Barco de quilha 16/3/12 1 mph* ou 1 mph 3.000 PO
Lançar 01/08/2 1-1/2 mph 500 po
Navio longo 60/3/40 1-1/2 mph* ou 2 mph 10.000 PO
Pináculo 15/3/8 3 mph* ou 1/2 mph 4.500 PO
Jangada 01/08/2 1/2 mph 100 po
Barco a remo 01/04 1 km/h 50 po
Theurgeme 40/1 3-1/2 mph 80.000 PO
Trirreme 100/3/70 1-1/2 mph* ou 2 mph 12.000 PO
Canoa de guerra 16/01/12 1 mph* ou 2 mph 1.000 PO
*Velocidade base de navegação com ventos fracos (múltiplo de velocidade x1)

Complemento : O primeiro número nesta entrada é o complemento do navio, ou o número total de humanóides Pequenos ou Médios que normalmente podem ser transportados a bordo como tripulantes e passageiros. O segundo número é o requisito de quarto do navio, ou o número mínimo de pessoas necessárias para controlar o navio sem penalidade. O terceiro número, quando presente, indica o número de remadores necessários além do turno normal; um navio não precisa de remadores para navegar, mas precisa de remadores para usar sua taxa de movimento de remo.

Velocidade : A velocidade de navegação do navio. Os navios à vela têm uma entrada de velocidade com asterisco, uma vez que a velocidade real de navegação varia com a velocidade e direção do vento.

Custo : O custo do navio em peças de ouro.

Barcaça

Uma barcaça não é muito mais do que um casco grande e de fundo plano, projetado para transportar cargas pesadas por água. A maioria das barcaças destina-se a ser rebocada por outros navios ou por equipes de animais de tração em terra, mas algumas são equipadas como iates reais ou barcaças de guerra e equipadas com um conjunto de remos para manobras. Barcaças desse tipo podem ter grandes conveses ou suportes para armas. As barcaças são melhor utilizadas em rios ou canais calmos e lentos, onde as manobras não são um problema.

Barcaça : Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de Navios -6; Remos rápidos de 5 pés (ruins) ou puxados; CA geral -3; Seções do casco 80 (pia 20 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Carneiro 6d6; Monta 2 leves e 2 pesados; Espaço de 100 pés por 40 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 120; Observe 5 mais 40 remadores; Carga 50 toneladas; Custa 6.000 PO.

Caravela (barco à vela)

A caravela é um navio ágil e em condições de navegar, capaz de realizar longas travessias oceânicas. Possui um pequeno castelo de proa e de popa e três mastros. Uma caravela é uma embarcação de casco liso e convés completo, construída sobre uma estrutura interna forte. É um projeto relativamente avançado e nem todos os marinheiros têm as habilidades e o conhecimento para construí-lo.

O veleiro mencionado em Transporte é uma caravela.

Caravela : Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manipulação de navios +2; Velocidade do vento x 30 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 24 (pia 6 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 3; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 1 pesado; Espaço de 60 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 30; Assista 7; Carga 120 toneladas (Velocidade do vento x 15 pés se 60 toneladas ou mais); Custa 10.000 PO.

Amostra de Caravela

Engrenagem

A engrenagem é o veleiro básico da era medieval. É um veleiro de mastro único com casco redondo e robusto. Possui convés parcial (a cintura do navio não é enfeitada, mas as extremidades sim) e plataformas elevadas de proa e popa que são abertas, ao invés de serem fechadas como um verdadeiro castelo de proa ou de popa. É navegável, mas não muito útil em ventos adversos.

Nefs, roundships ou knorrs usam essas mesmas estatísticas. Um knorr ou roundship também tem uma velocidade de remo de 5 pés, além da velocidade de navegação.

Engrenagem : Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manipulação de navios -2; Velocidade do vento x 20 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 16 (pia 4 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 leve e 1 pesado; Espaço de 40 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 20; Assista 4; Carga 40 toneladas (Velocidade do vento x 10 pés se 20 toneladas ou mais); Custa 6.000 PO.

Coracle

Barco pequeno e muito simples, o coracle é feito de uma leve armação de vime ou galho, sobre a qual é esticada pele ou casca impermeabilizada. Um coracle pesa apenas 40 quilos e pode ser facilmente transportado por curtas distâncias. Um coracle é muito pequeno para ter diferentes seções de casco e, portanto, possui apenas uma CA geral e um único HP total para o casco.

Coracle : Veículo médio; Navegabilidade -4; Manuseio de navios +0; Remos rápidos de 10 pés (bom); CA geral 5; Casco hp 10 (dureza 2); Ram Mounts - Espaço 5 pés por 5 pés; Altura 1 pé (calado 2 pés); Complemento 2; Assista 1; Carga 100 libras; Custa 5 po.

Dhow

O dhow é um veleiro de tamanho moderado, com um único mastro e convés completo. Pode ter um pequeno castelo de popa ou uma casa de convés na popa. Muitos dhows são feitos de cascos costurados ou costurados - as pranchas do casco são costuradas umas às outras com um cordão resistente.

Dhow : Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manuseio de navios +0; Velocidade do vento x 20 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 18 (afunda 4 segundos); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 leve e 1 pesado; Espaço de 60 pés por 20 pés; Altura 5 pés (calado 10 pés); Complemento 25; Assista 5; Carga 60 toneladas (Velocidade do vento x 15 pés se 30 toneladas ou mais); Custa 7.000 PO.

Dromond (navio de guerra)

O dromond é uma galera de tamanho médio rápida, ágil e eminentemente adequada para a guerra. Tem dois mastros e navega melhor do que rema com qualquer tipo de vento favorável. Está totalmente enfeitado e os remadores estão protegidos contra ataques. O dromond geralmente tem uma pequena casa de convés ou plataforma de combate na popa. O dromond é o projeto de galé mais avançado, e poucos marinheiros têm experiência e habilidades para construir um dromond. O navio de guerra mencionado em Transporte é um dromond.

Dromond : Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2; Velocidade do vento x 20 pés ou remos de 30 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 60 (pia 15 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 2; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 4 leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 100 pés por 20 pés; Altura 15 pés (calado 15 pés); Complemento 200; Observe 7 mais 100 remadores; Carga 150 toneladas (velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 75 toneladas ou mais); Custa 25.000 PO.

Abrigo

O abrigo é o barco mais simples possível - um tronco oco cortado no formato de um barco.

Dugout : veículo de grande porte; Navegabilidade -3; Manuseio de navios +1; Remos rápidos de 10 pés (bom); Geral CA 4; Casco hp 40 (dureza 5); Carneiro 1d6; Espaço de 10 pés por 5 pés; Altura 2 pés (calado 2 pés); Complemento 4; Assista 1; Carga 500 libras; Custa 20 PO.

Navio Elfo

Assim chamado por causa de suas grandes velas que parecem mais as asas de um pássaro do que o cordame de um navio, o navio élfico é o navio mais rápido do mar. Apesar de suas linhas graciosas e aparência delicada, o navio voador é, na verdade, de construção bastante robusta e mortal em uma batalha naval. Elfos raramente (ou nunca) vendem naves aladas para não-elfos.

Nave Elfa : Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manipulação de navios +4; Velocidade do vento x 40 pés (bom); CA geral -3; Seções do casco 12 (pia 3 seções); Seção hp 150 (dureza 6); Seção AC 3; Seções de Rigging 2; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 1 pesado; Espaço de 60 pés por 10 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 30; Assista 5; Carga 30 toneladas (Velocidade do vento x 30 pés se 15 toneladas ou mais); Custa 40.000 PO.

Galera

Também conhecido como quinquireme, ou grande galera, este é o maior navio a remo normalmente construído. É totalmente enfeitado, com uma complicada disposição de remos em vários bancos. As grandes galeras são geralmente navios de guerra, embarcações cujo objetivo principal é servir em uma frota.

Cozinha : Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de navios -2; Vento rápido x 15 pés ou remos 20 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 78 (pia 19 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 2; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 6 leves, 3 pesados, aríete; Espaço de 130 pés por 20 pés; Altura 15 pés (calado 15 pés); Complemento 300; Observe 10 mais 160 remadores; Carga 150 toneladas (velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 75 toneladas ou mais); Custa 30.000 PO.

Grande navio

Equipado com um imponente castelo de proa e um castelo de popa, este enorme veleiro de vigas largas é quase um castelo de mar. Tem quatro mastros e não é nem remotamente ágil, mas é grande e robusto e pode transportar centenas de marinheiros e soldados. Possui vários conveses, e o mastro principal geralmente possui um ou mais topos de combate, pequenas plataformas adequadas para arqueiros atirarem em outros navios.

Os grandes navios às vezes são chamados de carracas.

Grande Navio : Veículo colossal; Navegabilidade +6; Manipulação de navios -4; Velocidade do vento x 25 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 240 (pia 60 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 4; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 12 leves e 4 pesados; Espaço de 150 pés por 40 pés; Altura 20 pés (calado 20 pés); Complemento 500; Assista 20; Carga 500 toneladas (Velocidade do vento x 15 pés se 250 toneladas ou mais); Custa 60.000 PO.

Couraçado

Protegido do fogo inimigo por sólidas placas de ferro, o couraçado é lento e desajeitado, mas mortal em uma batalha naval. O couraçado é construído sobre uma estrutura de grossas vigas de madeira, assim como a maioria das outras embarcações; a armadura é então rebitada ou aparafusada nas laterais. A maioria dos couraçados é construída por anões marinheiros que usam seu notável talento para metalurgia e engenharia na construção desses navios de guerra.

Ironclad : Veículo colossal; Navegabilidade -2; Manipulação de navios -4; Velocidade do vento x 10 ou remos 10 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 72 (pia 18 seções); Seção hp 150 (dureza 10); Seção AC 34; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 8 leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 80 pés por 30 pés; Altura 15 pés (calado 15 pés); Complemento 120; Observe 5 mais 60 remadores; Carga 20 toneladas; Custa 50.000 PO.

Porcaria

Um junco é um grande veleiro frequentemente encontrado em águas orientais. Possui fundo plano, sem quilha e popa alta, com mastros e vela reforçada com nervuras de bambu. O casco de sucata é dividido em vários compartimentos pequenos e estanques, o que o torna excepcionalmente navegável.

Lixo : Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manuseio de navios +0; Velocidade do vento x 15 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 32 (pia 8 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 2; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 2 pesados; Espaço de 80 pés por 20 pés; Sótão de altura. (calado de 10 pés); Complemento50; Assista 7; Carga 160 toneladas (Velocidade do vento x 10 pés, se 80 toneladas a mais); Custa 15.000 PO.

Barco de quilha

Este barco de fundo plano foi construído para uso em rios e lagos. É totalmente enfeitado, com um grande convés que ocupa a maior parte do centro ou popa do barco dependendo do desenho. Possui uma pequena vela e oito remos para viajar rio acima.

Keelboat : Veículo gigantesco; Navegabilidade -2; Manipulação de navios +2; Vento rápido x 10 pés ou remos 10 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco 3 (seção do coletor 1); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Monta 1 luz; Espaço de 30 pés por 10 pés; Altura 5 pés (calado 5 pés); Complemento 16; Observe 2 mais 8 remadores; Carga 20 toneladas (velocidade do vento x 5 pés ou remos 5 pés se 10 toneladas ou mais); Custa 3.000 PO.

Felucca

Feluccas são pequenas embarcações de dois mastros exclusivas de Rashemen. Uma felucca é aproximadamente equivalente a um barco de quilha (veja acima), mas tem apenas 12 a 3 metros de comprimento. Tem uma tripulação de seis a doze pessoas e pode transportar até 35 toneladas de carga. Uma felucca se move a cerca de 3 quilômetros por hora.

Lançar

Também conhecida como baleeira, a lancha é um bote grande e aberto, com casco robusto e de fundo redondo que pode resistir a mares surpreendentemente agitados. As lanchas costumam ser transportadas por navios maiores para uso em pousos em locais onde o navio maior não pode ir.

Uma lancha é muito pequena para ter diferentes seções de casco e, portanto, possui apenas uma CA geral e um único HP total para o casco.

Lançamento : Veículo enorme; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2; Remos rápidos de 15 pés (bom); Geral CA 3; Casco hp 50 (dureza 5); Carneiro 2d6; Montagens - Espaço de 15 pés por 5 pés; Altura 5 pés (calado 2-1/2 pés); Complemento 8; Observe 1 mais 2 remadores; Carga 4 toneladas (remos rápidos 10 pés, se 2 toneladas ou mais); Custa 500 PO.

Navio longo

O navio é uma embarcação robusta com um único mastro. Não possui convés, embora alguns dracares sejam construídos com pequenos passeios ou plataformas na popa e na proa. O calado raso de um navio permite que ele entre em rios ou desembarque em praias que outras embarcações não conseguiriam.

Longship : Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manuseio de navios +0; Velocidade do vento x 15 pés, ou remos 20 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 14 (pia 3 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 luzes; Espaço de 70 pés por 20 pés; Altura 5 pés (calado 5 pés); Complemento 60; Observe 3 mais 40 remadores; Carga 40 toneladas (velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 20 toneladas ou mais); Custa 10.000 PO.

Pináculo

O pinnace é um pequeno veleiro de dois mastros. É robusto o suficiente para realizar longas viagens em mar aberto e prático o suficiente para ser usado perto da costa. Um pináculo está totalmente enfeitado, mas seu castelo de popa dificilmente é digno desse nome; é pouco mais que uma cabana apertada.

Pinnace : Veículo gigantesco; Navegabilidade +2; Manipulação de navios +2; Vento rápido x 30 pés ou remos 5 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco 4 (seção do coletor 1); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 2; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Monta 2 luzes; Espaço de 30 pés por 10 pés; Altura 10 pés (calado 5 pés); Complemento 15; Observe 3 mais 8 remadores; Carga 30 toneladas (Velocidade do vento x 20 pés se 15 toneladas ou mais); Custa 4.500 PO.

Jangada

Embora quase qualquer pessoa possa amarrar algumas toras e fazer uma jangada rudimentar, esta é uma embarcação feita de tábuas serradas com toras ou barris vazios para flutuação. A jangada normalmente possui uma pequena casa no convés ou apartamento para abrigo. É lento e difícil de manobrar e só é adequado para rios ou lagos calmos.

Jangada : Veículo enorme; Navegabilidade -4; Manuseio de navios +0; Remos rápidos de 5 pés (ruim); Geral CA 3; Casco hp 30 (dureza 5); Carneiro 2d6; Montagens -; Espaço de 15 pés por 10 pés; Altura 2-1/2 pés (calado 2-1/2 pés); Complemento 8; Observe 1 mais 2 remadores; Carga 2 toneladas (remos rápidos 5 pés se 1 tonelada ou mais); Custa 100 PO.

Barco a remo

Também chamado de esquife, punt ou piroga, é um barco de fundo chato para uso em águas calmas.

Barco a remo : veículo de grande porte; Navegabilidade -4; Manipulação de navios +2; Remos rápidos de 10 pés (bom); Geral CA 4; Casco hp 30 (dureza 5); Carneiro 1d6; Montagens - Espaço de 10 pés por 5 pés; Altura 2-1/2 pés (calado 2-1/2 pés); Complemento 4; Assista 1; Carga 1.000 libras (remos rápidos de 5 pés se pesarem 500 libras ou mais); Custa 50 PO.

Theurgeme

O theurgeme é um recipiente movido por magia. Sem velas ou remadores, move-se rápida e incansavelmente através da água. Theurgemes podem ser movidos de várias maneiras, mas o design mais comum é uma simples roda de pás ou um conjunto de remos mecânicos girados ou impulsionados por uma construção mágica, um morto-vivo irracional ou até mesmo um elemental preso. Muitos theurgemes são luxuosamente decorados com cabines confortáveis ​​e decoração exótica, como convém aos magos ricos que provavelmente possuem tais embarcações.

Theurgeme : Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manipulação de navios +2; Hélices de velocidade 35 pés (boas); CA geral -3; Seções do casco 28 (pia 7 seções); Seção hp 150 (dureza 6); Seção AC 3; Carneiro 4d6; Monta 4 leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 70 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 40; Assista 1; Carga 100 toneladas (remos de velocidade 20 pés se 50 toneladas ou mais); Custa 80.000 PO.

Trirreme

A galera média é uma birreme ou trirreme de mastro único. Embora seja rápido e ágil em tempo bom, não é muito navegável e pode afundar em alto mar ou mau tempo. A cozinha é parcialmente coberta, geralmente com um passadiço que percorre toda a extensão do navio acima e entre os bancos dos remadores. Os remadores não são cobertos pelo convés nem pelo passeio.

Trirreme : Veículo colossal; Navegabilidade -2; Manuseio de navios +0; Vento rápido x 15 pés, ou remos 20 pés (bom); CA geral -3; Seções do casco 32 (pia 8 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 carneiro leve, 1 pesado; Espaço de 80 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento 100; Observe 3 mais 70 remadores; Carga 40 toneladas (velocidade do vento x 15 pés ou remos 15 pés se 20 toneladas ou mais); Custa 12.000 PO.

Canoa de Guerra

A canoa de guerra é uma grande canoa marítima, geralmente com um ou dois estabilizadores para estabilidade. Possui um pequeno mastro escalonado para navegar em águas abertas.

Canoa de Guerra : Veículo gigantesco; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2; Vento rápido x 10 pés ou remos 20 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco 2 (seção do coletor 1); Seção hp 30 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1; Rigging hp 40 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Montagens -; Espaço de 40 pés por 5 pés; Altura 2-1/2 pés (calado 2-1/2 pés); Complemento 16; Observe 1 mais 12 remadores; Carga 2 toneladas (Velocidade do vento x 10 pés, ou remos 15 pés se 1 tonelada ou mais); Custa 1.000 PO.

Armamento e acessórios

Os mares do mundo de D&D são lugares perigosos, habitados por monstros mortais e piratas sedentos de sangue. Capitães prudentes carregam o melhor armamento que podem obter para sua embarcação, a fim de desencorajar ataques.

Muitos navios, especialmente navios usados ​​por aventureiros ou vilões, apresentam um ou mais itens mágicos. Lemes, velas, quilhas ou figuras de proa mágicas muitas vezes proporcionam ao navio manobrabilidade, navegabilidade ou proteção contra ataques incomuns.

Consulte Itens Marítimos para itens específicos e seus efeitos.

Descrições de armas

As armas de bordo requerem montagens específicas, ou pontos rígidos, onde equipamentos pesados ​​podem ser instalados com segurança no convés. A maioria das descrições de navios na seção anterior indica uma série de montagens pesadas e leves disponíveis para transportar armas (ou outros equipamentos pesados). As limitações no número de suportes disponíveis decorrem do projeto básico do navio - cada um deve ser reforçado com madeira pesada e requer uma certa quantidade de espaço livre no convés para uso. Você pode instalar uma arma que exija uma montagem leve em uma montagem pesada, mas não vice-versa.

As armas de bordo vêm em duas variedades básicas: fogo direto e fogo indireto .

Recarregamento : Cada arma anota o procedimento de recarga e verificações necessárias para disparar. As ações marcadas com asterisco podem ser auxiliadas por meio de outra ação de ajuda (e, de fato, tripulações de armas treinadas fazem isso rotineiramente para agilizar o recarregamento).

Armas de navio
Item Custo Dano Crítico Incremento de intervalo Tripulação Típica Tipo Montar
Balista 500 po 3d8 19-20 120 pés. 1 Direto Luz
    Parafuso 1 po - - - - - -
Bombardeio, luz 2.000 PO 3d10 x3 150 pés. 4 Direto Luz
Bombardear, ótimo 8.000 po 6d10 x3 200 pés. 8 Direto Pesado
Catapulta 550 po 4d6 - 150 pés (100 pés min.) 2 Indireto Pesado
Bomba incendiária 50 po 3d6 fogo - - - - -
Tromba de fogo 4.000 PO 6d6 fogo - - (60 pés) 5 - Pesado

Balista

A balista é uma enorme besta pesada fixada no lugar. A balista é uma arma de fogo direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma balista, e uma criatura Pequena sofre uma penalidade de -6. A balista ocupa um espaço de 30 centímetros de largura e pesa 400 libras. Uma balista causa metade do dano a uma embarcação inimiga.

Recarregar : Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar até meio galo; Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar de meia a toda velocidade; ação completa para carregar o parafuso. A taxa normal de tiro é de um tiro a cada 4 rodadas.

Bombardeio, Luz

A bomba leve - também conhecida como perier ou arma de pedra - é uma peça relativamente curta e leve projetada para disparar balas redondas de pedra com pequenas cargas de pólvora. Assim como a balista, a bombarda é uma arma de fogo direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma bomba, e uma criatura Pequena sofre uma penalidade de -6. A bomba leve ocupa um espaço de 1,5 metro de diâmetro e pesa 500 libras.

Recarregar : Ação de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro de cerco) para limpar o furo; ação de rodada completa e teste de Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para carregar pólvora e maço; ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para carregar tiro de pedra; ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para conter o tiro; ação completa para mirar a bomba. A cadência normal de tiro é de um tiro a cada seis tiros.

Bombardeio, ótimo

A bomba pesada é às vezes chamada de basilisco. Ele dispara uma pesada bola de pedra com uma modesta carga de pólvora. É uma arma de fogo direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma bomba, e uma criatura Pequena sofre uma penalidade de -6. A grande bombarda ocupa um espaço de 3 metros de diâmetro e pesa 900 quilos.

Recarregar : Ação de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro de cerco) para limpar o furo; duas ações de rodada completa e teste de Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para carregar pólvora e maço; duas ações de rodada completa e teste de Força CD 10 para carregar tiro de pedra; duas ações de rodada completa e teste de Força CD 10 para conter o tiro; duas ações completas para mirar a bomba. A cadência normal de tiro é de um tiro a cada dez tiros.

Catapulta

Esta é a catapulta leve descrita em Bens e Serviços . Uma catapulta é uma arma de fogo indireto que usa um dispositivo tensionador para lançar uma pedra pesada a centenas de metros de altura. Como a catapulta lança sua pedra em um arco alto, ela não pode atingir um alvo num raio de 30 metros - o alcance é simplesmente muito próximo. A catapulta ocupa um espaço de 3 metros de largura e pesa 2.000 libras.

Recarregar : Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar até meio galo; ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar de meio galo para cheio; ação de rodada completa e teste de Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para carregar pedra; duas ações completas para mirar a catapulta. Taxa normal de tiro, um tiro a cada seis tiros.

Bomba incendiária

A bomba incendiária é um tipo especial de munição adequada para tiro de catapulta ou bomba. É um pequeno barril cheio de fogo de alquimista, projetado para incendiar o navio alvo. Uma bomba incendiária tem cerca de trinta centímetros de diâmetro e pesa 40 libras.

Quando a bomba incendiária atinge seu alvo, ela explode e causa 3d6 pontos de dano de fogo em um raio de 3 metros, teste de Reflexos CD 15 pela metade. Na rodada seguinte, todos os alvos dentro do raio sofrem 1d6 pontos de dano de fogo; O salvamento de Reflexos CD 15 anula.

Um navio (ou estrutura de madeira semelhante) atingido por uma bomba incendiária pode pegar fogo; veja Incêndios . Criaturas que falhem em seus testes de Reflexos contra uma bomba incendiária pegam fogo; veja Pegando Fogo .

Tromba de fogo

A tromba de fogo é um dispositivo que cospe uma grande quantidade de fogo alquimista em um navio inimigo próximo. Consiste em um longo tubo de cobre montado na proa, com um grande fole e um reservatório para seu combustível altamente inflamável. Ao disparar a tromba de fogo, você cria uma linha de fogo alquimista de 18 metros de comprimento diretamente na frente de sua nave.

Para usar uma tromba de fogo, você deve colocar seu navio a até 18 metros do inimigo (e escolher uma estratégia ou manobra de aproximação, se estiver usando o sistema de combate narrativo descrito no Capítulo 1). Em vez de uma jogada de ataque, o comandante ou capitão do seu navio faz um teste de Profissão (marinheiro) CD 5, modificado pelo modificador de manejo do seu navio. Se tiver sucesso, você atingirá o navio inimigo com o fogo do seu alquimista; em caso de falha, você erra.

O fogo do alquimista causa 6d6 pontos de dano de fogo em uma linha de 18 metros; Defesa de Reflexos CD 15 para metade. Na rodada seguinte, todos os alvos dentro do raio sofrem 3d6 pontos de dano de fogo; O salvamento de Reflexos CD 15 anula. Um navio (ou estrutura de madeira semelhante) atingido por uma tromba de fogo pode pegar fogo; veja Incêndios . Criaturas que falharem em seus testes de Reflexos contra uma tromba de fogo pegam fogo; veja Pegando Fogo .

Uma tromba de fogo ocupa um espaço de 3 metros de largura e pesa 1.500 libras. São necessários 25 frascos de fogo de alquimista (25 libras ou 500 po) para encher a tromba de fogo.

Recarregar : Cinco ações de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro de cerco) para limpar o fole e encher o reservatório; duas ações de rodada completa e teste de Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para preparar a arma para disparar. A cadência normal de tiro é de um tiro a cada oito tiros.

Pólvora?

As bombas podem não estar disponíveis em todos os mundos de D&D. Uma bombarda é um canhão antigo que requer pólvora ou algo semelhante para funcionar. A disponibilidade ou não de pólvora e armas de fogo em sua campanha depende do Dungeon Master.

Indisponível : Nada como a pólvora funciona na campanha, então bombardas (e outras armas de fogo) não existem.

Pólvora : A pólvora não está disponível, mas um substituto alquímico caro conhecido como pólvora está. Existem bombas e outras armas de fogo, mas o preço da pólvora é proibitivo, por isso não são amplamente utilizadas ou disponíveis. A pólvora pode ser criada por qualquer pessoa com 9 graduações em Artesanato (alquimia). Meio quilo de pólvora custa 25 po; leva 1 onça. para disparar uma pistola ou mosquete, 4 libras para disparar uma bomba leve ou 20 libras para disparar uma bomba pesada.

Pólvora : A pólvora é comum e barata. Bombardas e outras armas de fogo são bastante comuns, e o custo da pólvora não é um fator significativo para armar um navio com bombas.

Descrições de acessórios

Além das armas transportadas pela maioria das embarcações, estão disponíveis vários acessórios especiais. Muitas embarcações carregam vários itens e equipamentos mágicos além desses acessórios mundanos; veja Itens Marinhos para itens mágicos.

Turco, grande 500 po
Turco, enorme 1.500 PO
Sino de mergulho 7.000 PO
Rampa de luta 500 po
Rede, Grande 50 po
Rede, Enorme 150 po
Rede, gigantesca 300 po
Rede, Colossal 500 po

Turco

Um turco é uma talha e berço especial projetado para transportar pequenos barcos no convés de um navio maior. A maioria dos navios carrega um ou dois esquifes guardados no convés, mas um turco pode acomodar um barco bastante grande e torna o lançamento e a recuperação do navio muito mais fáceis. Um turco grande pode acomodar um barco de tamanho grande ou menor e requer uma montagem leve; um turco enorme pode acomodar um barco de tamanho enorme ou menor e requer uma montagem pesada

Lançar um barco com turco requer apenas uma única rodada e um tripulante; recuperar um barco requer 1 minuto e dois tripulantes para um barco grande ou oito tripulantes para um barco enorme. O custo do turco não inclui a embarcação transportada no turco.

Sino de mergulho

O sino de mergulho é um barril ou esfera de madeira e ferro resistente e pesado, equipado com várias vigias de vidro grosso. Pode conter até duas criaturas Médias ou quatro criaturas Pequenas. O sino desce em um cabo robusto do navio acima e não pode se mover horizontalmente - ele só pode subir ou descer a uma velocidade de 3 metros por rodada. O sino pode descer a uma profundidade máxima de 200 pés.

Os sinos podem ser deixados abertos na parte inferior, permitindo que o nadador entre ou saia facilmente do sino. O ar dentro do sino impedirá que a água o encha completamente, embora quanto mais fundo você desce, menos espaço livre terá. Um sino aberto pode descer a uma profundidade máxima de 30 metros, ponto em que todos dentro dele estarão com água até o pescoço. O aparelho do sino de mergulho inclui um turco ou talha no convés do navio para levantar ou abaixar o sino, e uma bomba de ar manual e uma mangueira impermeabilizada de lona ou couro para fornecer ar fresco ao sino. São necessários 2 tripulantes para operar as bombas e 4 tripulantes para operar o guincho para levantar ou abaixar o sino.

O sino em si pesa 1.000 libras. A talha no convés ocupa um espaço de 3 metros e usa um suporte pesado. O preço do sino de mergulho inclui a bomba de ar, a talha e o sino.

Sino de Mergulho : Veículo Médio; Navegabilidade +0; Manuseio de navios -; Velocidade -; CA geral 5; Casco hp 80 (dureza 6); Bater -; Montagens - Espaço de 5 pés por 5 pés; Altura 0 pés (calado 5 pés); Assista 1; Complemento 2; Carga 200 libras; Custa 4.000 PO (sino) ou 7.000 PO (sino, bomba e talha).

Rampa de luta

Esta estrutura é uma longa rampa e estrutura que lembra uma pequena ponte levadiça. Quando um navio inimigo está próximo, a rampa de agarramento é abaixada, formando uma ponte para o outro navio. A extremidade superior da rampa de agarramento geralmente é equipada com pontas de ferro, travas ou arpéus, de modo que sua queda conduza a rampa até o convés do navio inimigo, mantendo-o firme. Uma rampa de agarramento lhe dá um bônus de +4 em testes de Profissão (marinheiro) para iniciar um agarramento com outro navio ou para manter um agarramento de um inimigo que deseja escapar (veja Manobras Especiais ), mas nenhum bônus em resistir à tentativa de agarramento de outro navio. sua própria embarcação. Também cria uma ponte de um metro e meio de largura para o convés do outro navio. Uma rampa de luta tem um espaço de 3 metros e pesa 1.000 libras. Requer uma montagem pesada.

Rede

Projetada para impedir embarcações, a rede do navio consiste em uma rede resistente de corda alcatroada que é instalada 3 metros ou mais acima das amuradas. Uma criatura tentando escalar a amurada ou amurada e embarcar no navio (ou tentar sair do navio, nesse caso) não pode passar pela rede, mas é perfeitamente viável fazer ataques através da rede. Armas perfurantes ou de longo alcance podem ser usadas através da rede sem penalidade; armas cortantes ou concussivas só podem ser usadas contra inimigos adjacentes à rede e sofrem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Uma seção de rede de 1,5 metro tem dureza 2 (a corda está fortemente alcatroada) e 20 pontos de vida. Armas perfurantes e de concussão causam um quarto do dano à rede em vez da metade do dano normal ao atacar um objeto.

Aparelhar a rede do navio leva 1 hora de trabalho. O número de tripulantes necessários depende do tamanho da rede: 1 tripulante para grande, 4 para enorme, 8 para gigantesco e 12 para colossal.