Navios
Aventureiros
que exploram os mares ou ilhas do mundo precisam de um bom navio – um
navio rápido o suficiente para enfrentar perigos e resistente o
suficiente para enfrentar poderosos monstros marinhos, tempestades
terríveis, ataques de piratas e outros perigos encontrados na água.
Embora Bens e Serviços
descreva um pequeno número de embarcações típicas para viagens fluviais
e oceânicas e forneça algumas informações simples sobre custo e
velocidade, as características exatas do barco ou navio do herói
desempenham um papel muito mais importante em uma aventura aquática ou
marítima. Esta seção, portanto, descreve quase duas dúzias de tipos
distintos de navios e barcos encontrados nos rios e mares do mundo de
D&D. Manual do Jogador.
Características da embarcação
Qualquer
veículo é um objeto inanimado e sem vigilância, mesmo que seja
tripulado por centenas de tripulantes. Como os personagens dos jogadores
geralmente dependem de um navio para levá-los de um lugar para outro
através de trechos de água e evitar que se afoguem quando estão no meio
do oceano, é importante saber como os navios são danificados e como eles
se movem.
Seções
Qualquer
barco ou navio de tamanho Enorme ou maior não é tratado como um único
objeto, mas sim como uma composição de várias seções diferentes. Uma
seção é um pedaço de navio de 10 pés x 10 pés x 10 pés. As seções do
casco são usadas para registrar danos de combate a um navio e não servem
para nenhum outro propósito. Uma embarcação de 40 pés de comprimento,
10 pés de boca e 10 pés da quilha ao convés tem quatro seções de casco
alinhadas da proa à popa.
Pode
nem sempre ser claro exatamente como um navio pode ser dividido em
cubos de até 3 metros. Considere uma seção do casco com aproximadamente
1.000 pés cúbicos; seções parciais redondas do casco até 1 seção
completa do casco. Por exemplo, uma embarcação de 60 pés de comprimento,
15 pés de boca e 15 pés da quilha ao convés tem cerca de 13.500 pés
cúbicos, ou 14 seções de casco. Você poderia tratar tal embarcação como 2
fileiras de 7 seções de casco cada. Cada seção do casco teria cerca de
2,10 metros de largura, 4,5 metros de altura e cerca de 2,5 metros de
comprimento, se você precisasse saber exatamente onde cada seção do
casco estava localizada. Lembre-se, porém, de que as seções do casco
pretendem ser uma abstração; um navio não é um grande bloco quadrado de
seções uniformes flutuando na água.
Além
das seções do casco, qualquer navio à vela também possui várias seções
de cordame. Essas seções podem ser bem grandes, pois cada uma representa
um mastro e todos os seus vergas, velas e cabos. Destruir uma seção do
cordame de um navio pode prejudicar sua manobrabilidade, mas a menos que
o navio tenha apenas um mastro, ele manterá alguma capacidade de
movimento.
Propulsão
Embora
algumas jangadas ou barcaças rudimentares possam não ter capacidade de
se mover por conta própria, a maioria dos navios é projetada para viajar
conforme orientação de suas tripulações. Isso requer algum tipo de
força motriz – velas, remos, rodas de pás, hélices ou mesmo animais de
tração. Os tipos mais importantes são velas, remos ou hélices. Algumas
embarcações possuem velas e remos.
Velas
: A velocidade de um veleiro varia de acordo com as condições do vento.
Enquanto a embarcação estiver navegando na direção do vento ou contra o
vento (dentro de 90° a favor do vento), sua velocidade máxima será
igual à velocidade fornecida no bloco de estatísticas da embarcação
multiplicada pelo multiplicador de velocidade para a força do vento
(consulte Vento e clima). Por exemplo, se o vento soprar de noroeste, um
navio navegando para nordeste, leste, sudeste, sul ou sudoeste pode se
mover até sua velocidade máxima.
Um
navio à vela que navega entre 45° e 90° do vento - norte ou oeste, no
exemplo dado aqui - é reduzido à metade da velocidade. Finalmente, um
navio à vela não pode navegar diretamente contra o vento; sua velocidade
é reduzida a zero se tentar fazê-lo, embora um navio possa virar perto
do vento e seguir um rumo para noroeste alternando entre navegar para
norte e navegar para oeste, no exemplo acima.
Um
navio à vela com o nariz apontado para o vento não fica preso ali para
sempre. O timoneiro pode "virar no lugar" 45° em uma volta completa para
se livrar do vento e começar a abrir caminho novamente.
Remos
: Embarcações com remadores não precisam se preocupar muito com a
direção do vento. Eles simplesmente movem a velocidade determinada em
qualquer direção que o timoneiro considere adequado dirigir.
Remos e Velas
: Algumas embarcações possuem velas e remos. O navio usa sua velocidade
de remo ou de navegação, conforme a escolha do comandante. Mudar os
modos de propulsão requer 1 rodada completa.
Hélices
: Alguns navios raros são construídos com hélices mecânicas ou mágicas,
parafusos, rodas de pás ou até mesmo remos mecânicos. Assim como as
embarcações a remo, as embarcações movidas por rodas de pás ou hélices
ignoram a direção do vento.
Manobrabilidade
Barcos
e navios não giram em torno de uma peça de cobre e não possuem nada
parecido com freio. Mais de um capitão foi levado ao desastre porque não
conseguiu desviar seu navio do perigo a tempo.
Manobrabilidade |
|
Bom |
Média |
Pobre |
Mudança de velocidade máxima |
20 pés. |
10 pés. |
5 pés. |
Reverso¹ |
10 pés. |
5 pés. |
5 pés. |
Vez |
45°/30 pés. |
45°/60 pés. |
45°/120 pés. |
Vire no lugar1 |
180° |
90° |
45° |
Giro máximo |
90° |
45° |
45° |
¹Normalmente disponível apenas para embarcações a remo. |
Mudança de Velocidade Máxima
: O valor máximo pelo qual a embarcação pode alterar sua velocidade
(aumentando ou desacelerando) em uma única rodada. Uma embarcação não
pode exceder a sua velocidade máxima dada a força e direção do vento
atual.
Reverso
: Somente embarcações a remos podem viajar em marcha à ré. Uma
embarcação não pode retroceder a menos que sua velocidade tenha sido
zero na rodada anterior, e uma embarcação movendo-se em marcha à ré deve
primeiro parar completamente por 1 rodada antes de avançar novamente.
Virar : Quanto a embarcação pode virar depois de percorrer a distância indicada.
Virar no lugar
: Normalmente, as embarcações a remos são as únicas que podem virar no
lugar. A embarcação deve iniciar a volta com velocidade zero para girar
no lugar. Um navio à vela só pode virar no lugar quando sua velocidade
for zero e sua proa estiver apontando na direção do vento (o navio
levanta velas o suficiente para se afastar do vento e assumir uma nova
direção que lhe permitirá navegar na volta seguinte).
Giro Máximo : Quanto a embarcação pode virar em qualquer espaço.
Manobrabilidade e combate narrativo
Se você estiver usando as regras narrativas de combate naval descritas em Marine Combat
, você pode ignorar todas as características de manobrabilidade, exceto
a mudança de velocidade máxima. O sistema narrativo assume que o
comandante do navio está fazendo manobras apropriadas para abrir, fechar
ou manter o alcance, portanto não é necessário lidar com manobras
precisas do navio.
Estatisticas
Cada
uma das embarcações apresentadas neste capítulo inclui um pequeno bloco
de estatísticas que descreve a embarcação. O bloco de estatísticas de
um navio inclui as seguintes entradas.
Tamanho : O tamanho do veículo, usando as mesmas categorias de tamanho das criaturas.
Navegabilidade
: Robustez geral do navio. Este modificador é aplicado a qualquer teste
de Profissão (marinheiro) que o capitão ou mestre faça para evitar
naufrágios, naufrágios e perigos que embarcações grandes e bem
construídas evitam mais facilmente do que embarcações pequenas e
frágeis.
Shiphandling
: A agilidade e agilidade do navio. Este modificador é aplicado a
testes de Profissão (marinheiro) que o capitão ou mestre faz para evitar
colisões, acidentes, navegar próximo ao vento e outras situações que
embarcações pequenas e rápidas evitam mais facilmente do que embarcações
grandes e desajeitadas.
Velocidade : A velocidade do navio e sua classificação de manobrabilidade náutica.
Vento
: As embarcações à vela têm uma velocidade base, que é então modificada
pela força do vento. Por exemplo, um navio com uma velocidade de "vento
x 15 pés" tem uma velocidade de 15 pés se o modificador de velocidade
do vento for x1, 30 pés se o modificador for x2 ou 45 pés se o
modificador for x3. Veja Vento e Tempo .
Remos : A velocidade do navio enquanto está sendo remado.
AC geral
: A AC do navio como um todo. Navios de tamanho Enorme ou maiores
raramente usam isso, já que um atacante tem como alvo uma única seção do
casco por vez ao atacar um navio Enorme ou maior.
Seções do casco : O número de seções do casco que o navio possui.
Afundar
: O número de seções de casco destruídas necessárias para afundar o
navio completamente. Um navio pode afundar devido à destruição de uma
única seção do casco, mas isso não é automático.
Seção HP : O número de pontos de vida e a dureza de cada seção do casco.
Seção AC : A Classe de Armadura de cada seção do casco.
Seções de cordame : O número de seções de cordame que o navio possui. Geralmente, cada seção de cordame é igual a um mastro.
Rigging hp : O número de pontos de vida e a dureza de cada seção de rigging.
Abalroar
: O dano causado pelo veículo por 3 metros de velocidade que ele possui
atualmente se bater em outro objeto. Por exemplo, um navio com um dano
base de aríete de 3d6 causa 3d6 pontos de dano se estiver se movendo a
uma velocidade de 3 metros, 6d6 a uma velocidade de 6 metros, 9d6 a uma
velocidade de 9 metros e assim por diante.
Montarias
: O número de armas que o navio pode montar. Uma montagem leve é
adequada para uma balista; uma montagem pesada é adequada para uma
catapulta.
Espaço : O comprimento e a largura da área ocupada pelo navio.
Altura
: A altura do convés principal acima da linha d’água. A maioria dos
navios grandes terá conveses, castelos de proa ou castelos de popa acima
deste nível.
Vigiar
: O número de tripulantes necessários para fazer mudanças de rumo,
ajustar-se às mudanças de vento e, em geral, manusear o navio.
Normalmente o quarto consiste em um timoneiro, um ou dois vigias e um
pequeno número de marinheiros que podem subir para mudar o conjunto das
velas conforme necessário. Em uma embarcação movida a remo, o relógio
inclui o número de remadores necessários ou o navio para utilizar toda a
velocidade do remo.
Complemento
: Quantidade de tripulantes, passageiros e soldados que podem ser
transportados pela embarcação para envelhecimento prolongado. Para uma
viagem curta (um dia ou menos), um navio pode acomodar duas ou três
vezes esse número de pessoas a bordo.
Carga
: Capacidade de porão do veículo, em toneladas (1 tonelada = 2.000
libras). A maioria dos navios desacelera para 3/4 da velocidade normal
se transportar metade dessa carga ou mais.
Custo : O custo do veículo em peças de ouro.
Embarcações
Os
barcos e navios a seguir são apenas uma pequena amostra dos tipos mais
comumente encontrados nos mares, lagos e rios de um mundo de fantasia.
Barcos e navios |
Navio |
Complemento |
Velocidade |
Custo |
Barcaça |
120/5/40 |
1/2 mph |
6.000 PO |
Caravela (veleiro) |
30/7 |
3 km/h* |
10.000 PO |
Engrenagem |
20/4 |
2 km/h* |
6.000 PO |
Coracle |
2/1 |
1 km/h |
5 PO |
Dhow |
25/5 |
2 km/h |
7.000 PO |
Dromond (navio de guerra) |
200/7/100 |
2 mph* ou 3 mph |
25.000 PO |
Abrigo |
01/04 |
1 km/h |
20 po |
Nave elfa |
30/5 |
6 km/h* |
40.000 PO |
Galera |
300/10/160 |
1-1/2 mph* ou 2 mph |
30.000 PO |
Grande navio |
500/20 |
2-1/2 milhas por hora* |
60.000 PO |
Couraçado |
120/5/60 |
1 mph* ou 1 mph |
50.000 PO |
Porcaria |
50/7 |
1-1/2 mph* |
15.000 PO |
Barco de quilha |
16/3/12 |
1 mph* ou 1 mph |
3.000 PO |
Lançar |
01/08/2 |
1-1/2 mph |
500 po |
Navio longo |
60/3/40 |
1-1/2 mph* ou 2 mph |
10.000 PO |
Pináculo |
15/3/8 |
3 mph* ou 1/2 mph |
4.500 PO |
Jangada |
01/08/2 |
1/2 mph |
100 po |
Barco a remo |
01/04 |
1 km/h |
50 po |
Theurgeme |
40/1 |
3-1/2 mph |
80.000 PO |
Trirreme |
100/3/70 |
1-1/2 mph* ou 2 mph |
12.000 PO |
Canoa de guerra |
16/01/12 |
1 mph* ou 2 mph |
1.000 PO |
*Velocidade base de navegação com ventos fracos (múltiplo de velocidade x1) |
Complemento
: O primeiro número nesta entrada é o complemento do navio, ou o número
total de humanóides Pequenos ou Médios que normalmente podem ser
transportados a bordo como tripulantes e passageiros. O segundo número é
o requisito de quarto do navio, ou o número mínimo de pessoas
necessárias para controlar o navio sem penalidade. O terceiro número,
quando presente, indica o número de remadores necessários além do turno
normal; um navio não precisa de remadores para navegar, mas precisa de
remadores para usar sua taxa de movimento de remo.
Velocidade
: A velocidade de navegação do navio. Os navios à vela têm uma entrada
de velocidade com asterisco, uma vez que a velocidade real de navegação
varia com a velocidade e direção do vento.
Custo : O custo do navio em peças de ouro.
Barcaça
Uma
barcaça não é muito mais do que um casco grande e de fundo plano,
projetado para transportar cargas pesadas por água. A maioria das
barcaças destina-se a ser rebocada por outros navios ou por equipes de
animais de tração em terra, mas algumas são equipadas como iates reais
ou barcaças de guerra e equipadas com um conjunto de remos para
manobras. Barcaças desse tipo podem ter grandes conveses ou suportes
para armas. As barcaças são melhor utilizadas em rios ou canais calmos e
lentos, onde as manobras não são um problema.
Barcaça
: Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de Navios -6; Remos
rápidos de 5 pés (ruins) ou puxados; CA geral -3; Seções do casco 80
(pia 20 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Carneiro 6d6; Monta
2 leves e 2 pesados; Espaço de 100 pés por 40 pés; Altura 10 pés
(calado 10 pés); Complemento 120; Observe 5 mais 40 remadores; Carga 50
toneladas; Custa 6.000 PO.
Caravela (barco à vela)
A
caravela é um navio ágil e em condições de navegar, capaz de realizar
longas travessias oceânicas. Possui um pequeno castelo de proa e de popa
e três mastros. Uma caravela é uma embarcação de casco liso e convés
completo, construída sobre uma estrutura interna forte. É um projeto
relativamente avançado e nem todos os marinheiros têm as habilidades e o
conhecimento para construí-lo.
O veleiro mencionado em Transporte é uma caravela.
Caravela
: Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manipulação de navios +2;
Velocidade do vento x 30 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 24
(pia 6 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 3;
Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 1 pesado;
Espaço de 60 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento
30; Assista 7; Carga 120 toneladas (Velocidade do vento x 15 pés se 60
toneladas ou mais); Custa 10.000 PO.
Amostra de Caravela
Engrenagem
A
engrenagem é o veleiro básico da era medieval. É um veleiro de mastro
único com casco redondo e robusto. Possui convés parcial (a cintura do
navio não é enfeitada, mas as extremidades sim) e plataformas elevadas
de proa e popa que são abertas, ao invés de serem fechadas como um
verdadeiro castelo de proa ou de popa. É navegável, mas não muito útil
em ventos adversos.
Nefs,
roundships ou knorrs usam essas mesmas estatísticas. Um knorr ou
roundship também tem uma velocidade de remo de 5 pés, além da velocidade
de navegação.
Engrenagem
: Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manipulação de navios -2;
Velocidade do vento x 20 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 16
(pia 4 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1;
Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 leve e 1 pesado;
Espaço de 40 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento
20; Assista 4; Carga 40 toneladas (Velocidade do vento x 10 pés se 20
toneladas ou mais); Custa 6.000 PO.
Coracle
Barco
pequeno e muito simples, o coracle é feito de uma leve armação de vime
ou galho, sobre a qual é esticada pele ou casca impermeabilizada. Um
coracle pesa apenas 40 quilos e pode ser facilmente transportado por
curtas distâncias. Um coracle é muito pequeno para ter diferentes seções
de casco e, portanto, possui apenas uma CA geral e um único HP total
para o casco.
Coracle
: Veículo médio; Navegabilidade -4; Manuseio de navios +0; Remos
rápidos de 10 pés (bom); CA geral 5; Casco hp 10 (dureza 2); Ram Mounts -
Espaço 5 pés por 5 pés; Altura 1 pé (calado 2 pés); Complemento 2;
Assista 1; Carga 100 libras; Custa 5 po.
Dhow
O
dhow é um veleiro de tamanho moderado, com um único mastro e convés
completo. Pode ter um pequeno castelo de popa ou uma casa de convés na
popa. Muitos dhows são feitos de cascos costurados ou costurados - as
pranchas do casco são costuradas umas às outras com um cordão
resistente.
Dhow
: Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manuseio de navios +0;
Velocidade do vento x 20 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 18
(afunda 4 segundos); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de
Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 leve e 1
pesado; Espaço de 60 pés por 20 pés; Altura 5 pés (calado 10 pés);
Complemento 25; Assista 5; Carga 60 toneladas (Velocidade do vento x 15
pés se 30 toneladas ou mais); Custa 7.000 PO.
Dromond (navio de guerra)
O
dromond é uma galera de tamanho médio rápida, ágil e eminentemente
adequada para a guerra. Tem dois mastros e navega melhor do que rema com
qualquer tipo de vento favorável. Está totalmente enfeitado e os
remadores estão protegidos contra ataques. O dromond geralmente tem uma
pequena casa de convés ou plataforma de combate na popa. O dromond é o
projeto de galé mais avançado, e poucos marinheiros têm experiência e
habilidades para construir um dromond. O navio de guerra mencionado em Transporte é um dromond.
Dromond
: Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2;
Velocidade do vento x 20 pés ou remos de 30 pés (média); CA geral -3;
Seções do casco 60 (pia 15 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3;
Seções de Rigging 2; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta
4 leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 100 pés por 20 pés; Altura 15 pés
(calado 15 pés); Complemento 200; Observe 7 mais 100 remadores; Carga
150 toneladas (velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 75
toneladas ou mais); Custa 25.000 PO.
Abrigo
O abrigo é o barco mais simples possível - um tronco oco cortado no formato de um barco.
Dugout
: veículo de grande porte; Navegabilidade -3; Manuseio de navios +1;
Remos rápidos de 10 pés (bom); Geral CA 4; Casco hp 40 (dureza 5);
Carneiro 1d6; Espaço de 10 pés por 5 pés; Altura 2 pés (calado 2 pés);
Complemento 4; Assista 1; Carga 500 libras; Custa 20 PO.
Navio Elfo
Assim
chamado por causa de suas grandes velas que parecem mais as asas de um
pássaro do que o cordame de um navio, o navio élfico é o navio mais
rápido do mar. Apesar de suas linhas graciosas e aparência delicada, o
navio voador é, na verdade, de construção bastante robusta e mortal em
uma batalha naval. Elfos raramente (ou nunca) vendem naves aladas para
não-elfos.
Nave Elfa
: Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manipulação de navios +4;
Velocidade do vento x 40 pés (bom); CA geral -3; Seções do casco 12 (pia
3 seções); Seção hp 150 (dureza 6); Seção AC 3; Seções de Rigging 2;
Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 1 pesado;
Espaço de 60 pés por 10 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés); Complemento
30; Assista 5; Carga 30 toneladas (Velocidade do vento x 30 pés se 15
toneladas ou mais); Custa 40.000 PO.
Galera
Também
conhecido como quinquireme, ou grande galera, este é o maior navio a
remo normalmente construído. É totalmente enfeitado, com uma complicada
disposição de remos em vários bancos. As grandes galeras são geralmente
navios de guerra, embarcações cujo objetivo principal é servir em uma
frota.
Cozinha
: Veículo colossal; Navegabilidade +0; Manipulação de navios -2; Vento
rápido x 15 pés ou remos 20 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 78
(pia 19 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging
2; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 6 leves, 3
pesados, aríete; Espaço de 130 pés por 20 pés; Altura 15 pés (calado 15
pés); Complemento 300; Observe 10 mais 160 remadores; Carga 150
toneladas (velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 75 toneladas
ou mais); Custa 30.000 PO.
Grande navio
Equipado
com um imponente castelo de proa e um castelo de popa, este enorme
veleiro de vigas largas é quase um castelo de mar. Tem quatro mastros e
não é nem remotamente ágil, mas é grande e robusto e pode transportar
centenas de marinheiros e soldados. Possui vários conveses, e o mastro
principal geralmente possui um ou mais topos de combate, pequenas
plataformas adequadas para arqueiros atirarem em outros navios.
Os grandes navios às vezes são chamados de carracas.
Grande Navio
: Veículo colossal; Navegabilidade +6; Manipulação de navios -4;
Velocidade do vento x 25 pés (ruim); CA geral -3; Seções do casco 240
(pia 60 seções); Seção hp 80 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging
4; Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 12 leves e 4
pesados; Espaço de 150 pés por 40 pés; Altura 20 pés (calado 20 pés);
Complemento 500; Assista 20; Carga 500 toneladas (Velocidade do vento x
15 pés se 250 toneladas ou mais); Custa 60.000 PO.
Couraçado
Protegido
do fogo inimigo por sólidas placas de ferro, o couraçado é lento e
desajeitado, mas mortal em uma batalha naval. O couraçado é construído
sobre uma estrutura de grossas vigas de madeira, assim como a maioria
das outras embarcações; a armadura é então rebitada ou aparafusada nas
laterais. A maioria dos couraçados é construída por anões marinheiros
que usam seu notável talento para metalurgia e engenharia na construção
desses navios de guerra.
Ironclad
: Veículo colossal; Navegabilidade -2; Manipulação de navios -4;
Velocidade do vento x 10 ou remos 10 pés (ruim); CA geral -3; Seções do
casco 72 (pia 18 seções); Seção hp 150 (dureza 10); Seção AC 34; Seções
de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 6d6; Monta 8
leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 80 pés por 30 pés; Altura 15 pés
(calado 15 pés); Complemento 120; Observe 5 mais 60 remadores; Carga 20
toneladas; Custa 50.000 PO.
Porcaria
Um
junco é um grande veleiro frequentemente encontrado em águas orientais.
Possui fundo plano, sem quilha e popa alta, com mastros e vela
reforçada com nervuras de bambu. O casco de sucata é dividido em vários
compartimentos pequenos e estanques, o que o torna excepcionalmente
navegável.
Lixo
: Veículo colossal; Navegabilidade +4; Manuseio de navios +0;
Velocidade do vento x 15 pés (média); CA geral -3; Seções do casco 32
(pia 8 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 2;
Rigging hp 80 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 2 leves e 2
pesados; Espaço de 80 pés por 20 pés; Sótão de altura. (calado de 10
pés); Complemento50; Assista 7; Carga 160 toneladas (Velocidade do vento
x 10 pés, se 80 toneladas a mais); Custa 15.000 PO.
Barco de quilha
Este
barco de fundo plano foi construído para uso em rios e lagos. É
totalmente enfeitado, com um grande convés que ocupa a maior parte do
centro ou popa do barco dependendo do desenho. Possui uma pequena vela e
oito remos para viajar rio acima.
Keelboat
: Veículo gigantesco; Navegabilidade -2; Manipulação de navios +2;
Vento rápido x 10 pés ou remos 10 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco
3 (seção do coletor 1); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de
Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Monta 1 luz;
Espaço de 30 pés por 10 pés; Altura 5 pés (calado 5 pés); Complemento
16; Observe 2 mais 8 remadores; Carga 20 toneladas (velocidade do vento x
5 pés ou remos 5 pés se 10 toneladas ou mais); Custa 3.000 PO.
Felucca
Feluccas
são pequenas embarcações de dois mastros exclusivas de Rashemen. Uma
felucca é aproximadamente equivalente a um barco de quilha (veja acima),
mas tem apenas 12 a 3 metros de comprimento. Tem uma tripulação de seis
a doze pessoas e pode transportar até 35 toneladas de carga. Uma
felucca se move a cerca de 3 quilômetros por hora.
Lançar
Também
conhecida como baleeira, a lancha é um bote grande e aberto, com casco
robusto e de fundo redondo que pode resistir a mares surpreendentemente
agitados. As lanchas costumam ser transportadas por navios maiores para
uso em pousos em locais onde o navio maior não pode ir.
Uma
lancha é muito pequena para ter diferentes seções de casco e, portanto,
possui apenas uma CA geral e um único HP total para o casco.
Lançamento
: Veículo enorme; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2; Remos
rápidos de 15 pés (bom); Geral CA 3; Casco hp 50 (dureza 5); Carneiro
2d6; Montagens - Espaço de 15 pés por 5 pés; Altura 5 pés (calado 2-1/2
pés); Complemento 8; Observe 1 mais 2 remadores; Carga 4 toneladas
(remos rápidos 10 pés, se 2 toneladas ou mais); Custa 500 PO.
Navio longo
O
navio é uma embarcação robusta com um único mastro. Não possui convés,
embora alguns dracares sejam construídos com pequenos passeios ou
plataformas na popa e na proa. O calado raso de um navio permite que ele
entre em rios ou desembarque em praias que outras embarcações não
conseguiriam.
Longship
: Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manuseio de navios +0;
Velocidade do vento x 15 pés, ou remos 20 pés (média); CA geral -3;
Seções do casco 14 (pia 3 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3;
Seções de Rigging 1; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta
2 luzes; Espaço de 70 pés por 20 pés; Altura 5 pés (calado 5 pés);
Complemento 60; Observe 3 mais 40 remadores; Carga 40 toneladas
(velocidade do vento x 10 pés ou remos 15 pés se 20 toneladas ou mais);
Custa 10.000 PO.
Pináculo
O
pinnace é um pequeno veleiro de dois mastros. É robusto o suficiente
para realizar longas viagens em mar aberto e prático o suficiente para
ser usado perto da costa. Um pináculo está totalmente enfeitado, mas seu
castelo de popa dificilmente é digno desse nome; é pouco mais que uma
cabana apertada.
Pinnace
: Veículo gigantesco; Navegabilidade +2; Manipulação de navios +2;
Vento rápido x 30 pés ou remos 5 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco 4
(seção do coletor 1); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de
Rigging 2; Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Monta 2 luzes;
Espaço de 30 pés por 10 pés; Altura 10 pés (calado 5 pés); Complemento
15; Observe 3 mais 8 remadores; Carga 30 toneladas (Velocidade do vento x
20 pés se 15 toneladas ou mais); Custa 4.500 PO.
Jangada
Embora
quase qualquer pessoa possa amarrar algumas toras e fazer uma jangada
rudimentar, esta é uma embarcação feita de tábuas serradas com toras ou
barris vazios para flutuação. A jangada normalmente possui uma pequena
casa no convés ou apartamento para abrigo. É lento e difícil de manobrar
e só é adequado para rios ou lagos calmos.
Jangada
: Veículo enorme; Navegabilidade -4; Manuseio de navios +0; Remos
rápidos de 5 pés (ruim); Geral CA 3; Casco hp 30 (dureza 5); Carneiro
2d6; Montagens -; Espaço de 15 pés por 10 pés; Altura 2-1/2 pés (calado
2-1/2 pés); Complemento 8; Observe 1 mais 2 remadores; Carga 2 toneladas
(remos rápidos 5 pés se 1 tonelada ou mais); Custa 100 PO.
Barco a remo
Também chamado de esquife, punt ou piroga, é um barco de fundo chato para uso em águas calmas.
Barco a remo
: veículo de grande porte; Navegabilidade -4; Manipulação de navios +2;
Remos rápidos de 10 pés (bom); Geral CA 4; Casco hp 30 (dureza 5);
Carneiro 1d6; Montagens - Espaço de 10 pés por 5 pés; Altura 2-1/2 pés
(calado 2-1/2 pés); Complemento 4; Assista 1; Carga 1.000 libras (remos
rápidos de 5 pés se pesarem 500 libras ou mais); Custa 50 PO.
Theurgeme
O
theurgeme é um recipiente movido por magia. Sem velas ou remadores,
move-se rápida e incansavelmente através da água. Theurgemes podem ser
movidos de várias maneiras, mas o design mais comum é uma simples roda
de pás ou um conjunto de remos mecânicos girados ou impulsionados por
uma construção mágica, um morto-vivo irracional ou até mesmo um
elemental preso. Muitos theurgemes são luxuosamente decorados com
cabines confortáveis e decoração exótica, como convém aos magos ricos
que provavelmente possuem tais embarcações.
Theurgeme
: Veículo colossal; Navegabilidade +2; Manipulação de navios +2;
Hélices de velocidade 35 pés (boas); CA geral -3; Seções do casco 28
(pia 7 seções); Seção hp 150 (dureza 6); Seção AC 3; Carneiro 4d6; Monta
4 leves, 2 pesados, aríete; Espaço de 70 pés por 20 pés; Altura 10 pés
(calado 10 pés); Complemento 40; Assista 1; Carga 100 toneladas (remos
de velocidade 20 pés se 50 toneladas ou mais); Custa 80.000 PO.
Trirreme
A
galera média é uma birreme ou trirreme de mastro único. Embora seja
rápido e ágil em tempo bom, não é muito navegável e pode afundar em alto
mar ou mau tempo. A cozinha é parcialmente coberta, geralmente com um
passadiço que percorre toda a extensão do navio acima e entre os bancos
dos remadores. Os remadores não são cobertos pelo convés nem pelo
passeio.
Trirreme
: Veículo colossal; Navegabilidade -2; Manuseio de navios +0; Vento
rápido x 15 pés, ou remos 20 pés (bom); CA geral -3; Seções do casco 32
(pia 8 seções); Seção hp 50 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de Rigging 1;
Rigging hp 60 (dureza 0), AC 1; Carneiro 4d6; Monta 1 carneiro leve, 1
pesado; Espaço de 80 pés por 20 pés; Altura 10 pés (calado 10 pés);
Complemento 100; Observe 3 mais 70 remadores; Carga 40 toneladas
(velocidade do vento x 15 pés ou remos 15 pés se 20 toneladas ou mais);
Custa 12.000 PO.
Canoa de Guerra
A
canoa de guerra é uma grande canoa marítima, geralmente com um ou dois
estabilizadores para estabilidade. Possui um pequeno mastro escalonado
para navegar em águas abertas.
Canoa de Guerra
: Veículo gigantesco; Navegabilidade +0; Manipulação de navios +2;
Vento rápido x 10 pés ou remos 20 pés (bom); Geral CA 1; Seções do casco
2 (seção do coletor 1); Seção hp 30 (dureza 5); Seção AC 3; Seções de
Rigging 1; Rigging hp 40 (dureza 0), AC 1; Carneiro 3d6; Montagens -;
Espaço de 40 pés por 5 pés; Altura 2-1/2 pés (calado 2-1/2 pés);
Complemento 16; Observe 1 mais 12 remadores; Carga 2 toneladas
(Velocidade do vento x 10 pés, ou remos 15 pés se 1 tonelada ou mais);
Custa 1.000 PO.
Armamento e acessórios
Os
mares do mundo de D&D são lugares perigosos, habitados por monstros
mortais e piratas sedentos de sangue. Capitães prudentes carregam o
melhor armamento que podem obter para sua embarcação, a fim de
desencorajar ataques.
Muitos
navios, especialmente navios usados por aventureiros ou vilões,
apresentam um ou mais itens mágicos. Lemes, velas, quilhas ou figuras de
proa mágicas muitas vezes proporcionam ao navio manobrabilidade,
navegabilidade ou proteção contra ataques incomuns.
Consulte Itens Marítimos para itens específicos e seus efeitos.
Descrições de armas
As
armas de bordo requerem montagens específicas, ou pontos rígidos, onde
equipamentos pesados podem ser instalados com segurança no convés. A
maioria das descrições de navios na seção anterior indica uma série de
montagens pesadas e leves disponíveis para transportar armas (ou outros
equipamentos pesados). As limitações no número de suportes disponíveis
decorrem do projeto básico do navio - cada um deve ser reforçado com
madeira pesada e requer uma certa quantidade de espaço livre no convés
para uso. Você pode instalar uma arma que exija uma montagem leve em uma
montagem pesada, mas não vice-versa.
As armas de bordo vêm em duas variedades básicas: fogo direto e fogo indireto .
Recarregamento
: Cada arma anota o procedimento de recarga e verificações necessárias
para disparar. As ações marcadas com asterisco podem ser auxiliadas por
meio de outra ação de ajuda (e, de fato, tripulações de armas treinadas
fazem isso rotineiramente para agilizar o recarregamento).
Armas de navio |
Item |
Custo |
Dano |
Crítico |
Incremento de intervalo |
Tripulação Típica |
Tipo |
Montar |
Balista |
500 po |
3d8 |
19-20 |
120 pés. |
1 |
Direto |
Luz |
Parafuso |
1 po |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Bombardeio, luz |
2.000 PO |
3d10 |
x3 |
150 pés. |
4 |
Direto |
Luz |
Bombardear, ótimo |
8.000 po |
6d10 |
x3 |
200 pés. |
8 |
Direto |
Pesado |
Catapulta |
550 po |
4d6 |
- |
150 pés (100 pés min.) |
2 |
Indireto |
Pesado |
Bomba incendiária |
50 po |
3d6 fogo |
- |
- |
- |
- |
- |
Tromba de fogo |
4.000 PO |
6d6 fogo |
- |
- (60 pés) |
5 |
- |
Pesado |
Balista
A balista
é uma enorme besta pesada fixada no lugar. A balista é uma arma de fogo
direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média sofre uma penalidade
de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma balista, e uma criatura
Pequena sofre uma penalidade de -6. A balista ocupa um espaço de 30
centímetros de largura e pesa 400 libras. Uma balista causa metade do
dano a uma embarcação inimiga.
Recarregar
: Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar até meio
galo; Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar de
meia a toda velocidade; ação completa para carregar o parafuso. A taxa
normal de tiro é de um tiro a cada 4 rodadas.
Bombardeio, Luz
A
bomba leve - também conhecida como perier ou arma de pedra - é uma peça
relativamente curta e leve projetada para disparar balas redondas de
pedra com pequenas cargas de pólvora. Assim como a balista, a bombarda é
uma arma de fogo direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média
sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma bomba, e
uma criatura Pequena sofre uma penalidade de -6. A bomba leve ocupa um
espaço de 1,5 metro de diâmetro e pesa 500 libras.
Recarregar
: Ação de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro de
cerco) para limpar o furo; ação de rodada completa e teste de Profissão
CD 15 (engenheiro de cerco) para carregar pólvora e maço; ação de rodada
completa e teste de Força CD 10 para carregar tiro de pedra; ação de
rodada completa e teste de Força CD 10 para conter o tiro; ação completa
para mirar a bomba. A cadência normal de tiro é de um tiro a cada seis
tiros.
Bombardeio, ótimo
A
bomba pesada é às vezes chamada de basilisco. Ele dispara uma pesada
bola de pedra com uma modesta carga de pólvora. É uma arma de fogo
direto; devido ao seu tamanho, uma criatura Média sofre uma penalidade
de -4 nas jogadas de ataque ao disparar uma bomba, e uma criatura
Pequena sofre uma penalidade de -6. A grande bombarda ocupa um espaço de
3 metros de diâmetro e pesa 900 quilos.
Recarregar
: Ação de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro de
cerco) para limpar o furo; duas ações de rodada completa e teste de
Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para carregar pólvora e maço; duas
ações de rodada completa e teste de Força CD 10 para carregar tiro de
pedra; duas ações de rodada completa e teste de Força CD 10 para conter o
tiro; duas ações completas para mirar a bomba. A cadência normal de
tiro é de um tiro a cada dez tiros.
Catapulta
Esta é a catapulta leve descrita em Bens e Serviços
. Uma catapulta é uma arma de fogo indireto que usa um dispositivo
tensionador para lançar uma pedra pesada a centenas de metros de altura.
Como a catapulta lança sua pedra em um arco alto, ela não pode atingir
um alvo num raio de 30 metros - o alcance é simplesmente muito próximo. A
catapulta ocupa um espaço de 3 metros de largura e pesa 2.000 libras.
Recarregar
: Ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar até meio
galo; ação de rodada completa e teste de Força CD 10 para enrolar de
meio galo para cheio; ação de rodada completa e teste de Profissão CD 15
(engenheiro de cerco) para carregar pedra; duas ações completas para
mirar a catapulta. Taxa normal de tiro, um tiro a cada seis tiros.
Bomba incendiária
A
bomba incendiária é um tipo especial de munição adequada para tiro de
catapulta ou bomba. É um pequeno barril cheio de fogo de alquimista,
projetado para incendiar o navio alvo. Uma bomba incendiária tem cerca
de trinta centímetros de diâmetro e pesa 40 libras.
Quando
a bomba incendiária atinge seu alvo, ela explode e causa 3d6 pontos de
dano de fogo em um raio de 3 metros, teste de Reflexos CD 15 pela
metade. Na rodada seguinte, todos os alvos dentro do raio sofrem 1d6
pontos de dano de fogo; O salvamento de Reflexos CD 15 anula.
Um navio (ou estrutura de madeira semelhante) atingido por uma bomba incendiária pode pegar fogo; veja Incêndios . Criaturas que falhem em seus testes de Reflexos contra uma bomba incendiária pegam fogo; veja Pegando Fogo .
Tromba de fogo
A
tromba de fogo é um dispositivo que cospe uma grande quantidade de fogo
alquimista em um navio inimigo próximo. Consiste em um longo tubo de
cobre montado na proa, com um grande fole e um reservatório para seu
combustível altamente inflamável. Ao disparar a tromba de fogo, você
cria uma linha de fogo alquimista de 18 metros de comprimento
diretamente na frente de sua nave.
Para
usar uma tromba de fogo, você deve colocar seu navio a até 18 metros do
inimigo (e escolher uma estratégia ou manobra de aproximação, se
estiver usando o sistema de combate narrativo descrito no Capítulo 1).
Em vez de uma jogada de ataque, o comandante ou capitão do seu navio faz
um teste de Profissão (marinheiro) CD 5, modificado pelo modificador de
manejo do seu navio. Se tiver sucesso, você atingirá o navio inimigo
com o fogo do seu alquimista; em caso de falha, você erra.
O
fogo do alquimista causa 6d6 pontos de dano de fogo em uma linha de 18
metros; Defesa de Reflexos CD 15 para metade. Na rodada seguinte, todos
os alvos dentro do raio sofrem 3d6 pontos de dano de fogo; O salvamento
de Reflexos CD 15 anula. Um navio (ou estrutura de madeira semelhante)
atingido por uma tromba de fogo pode pegar fogo; veja Incêndios . Criaturas que falharem em seus testes de Reflexos contra uma tromba de fogo pegam fogo; veja Pegando Fogo .
Uma
tromba de fogo ocupa um espaço de 3 metros de largura e pesa 1.500
libras. São necessários 25 frascos de fogo de alquimista (25 libras ou
500 po) para encher a tromba de fogo.
Recarregar
: Cinco ações de rodada completa e teste de Profissão CD 10 (engenheiro
de cerco) para limpar o fole e encher o reservatório; duas ações de
rodada completa e teste de Profissão CD 15 (engenheiro de cerco) para
preparar a arma para disparar. A cadência normal de tiro é de um tiro a
cada oito tiros.
Pólvora?
As
bombas podem não estar disponíveis em todos os mundos de D&D. Uma
bombarda é um canhão antigo que requer pólvora ou algo semelhante para
funcionar. A disponibilidade ou não de pólvora e armas de fogo em sua
campanha depende do Dungeon Master.
Indisponível : Nada como a pólvora funciona na campanha, então bombardas (e outras armas de fogo) não existem.
Pólvora
: A pólvora não está disponível, mas um substituto alquímico caro
conhecido como pólvora está. Existem bombas e outras armas de fogo, mas o
preço da pólvora é proibitivo, por isso não são amplamente utilizadas
ou disponíveis. A pólvora pode ser criada por qualquer pessoa com 9
graduações em Artesanato (alquimia). Meio quilo de pólvora custa 25 po;
leva 1 onça. para disparar uma pistola ou mosquete, 4 libras para
disparar uma bomba leve ou 20 libras para disparar uma bomba pesada.
Pólvora
: A pólvora é comum e barata. Bombardas e outras armas de fogo são
bastante comuns, e o custo da pólvora não é um fator significativo para
armar um navio com bombas.
Descrições de acessórios
Além
das armas transportadas pela maioria das embarcações, estão disponíveis
vários acessórios especiais. Muitas embarcações carregam vários itens e
equipamentos mágicos além desses acessórios mundanos; veja Itens Marinhos para itens mágicos.
Turco, grande |
500 po |
Turco, enorme |
1.500 PO |
Sino de mergulho |
7.000 PO |
Rampa de luta |
500 po |
Rede, Grande |
50 po |
Rede, Enorme |
150 po |
Rede, gigantesca |
300 po |
Rede, Colossal |
500 po |
Turco
Um
turco é uma talha e berço especial projetado para transportar pequenos
barcos no convés de um navio maior. A maioria dos navios carrega um ou
dois esquifes guardados no convés, mas um turco pode acomodar um barco
bastante grande e torna o lançamento e a recuperação do navio muito mais
fáceis. Um turco grande pode acomodar um barco de tamanho grande ou
menor e requer uma montagem leve; um turco enorme pode acomodar um barco
de tamanho enorme ou menor e requer uma montagem pesada
Lançar
um barco com turco requer apenas uma única rodada e um tripulante;
recuperar um barco requer 1 minuto e dois tripulantes para um barco
grande ou oito tripulantes para um barco enorme. O custo do turco não
inclui a embarcação transportada no turco.
Sino de mergulho
O
sino de mergulho é um barril ou esfera de madeira e ferro resistente e
pesado, equipado com várias vigias de vidro grosso. Pode conter até duas
criaturas Médias ou quatro criaturas Pequenas. O sino desce em um cabo
robusto do navio acima e não pode se mover horizontalmente - ele só pode
subir ou descer a uma velocidade de 3 metros por rodada. O sino pode
descer a uma profundidade máxima de 200 pés.
Os
sinos podem ser deixados abertos na parte inferior, permitindo que o
nadador entre ou saia facilmente do sino. O ar dentro do sino impedirá
que a água o encha completamente, embora quanto mais fundo você desce,
menos espaço livre terá. Um sino aberto pode descer a uma profundidade
máxima de 30 metros, ponto em que todos dentro dele estarão com água até
o pescoço. O aparelho do sino de mergulho inclui um turco ou talha no
convés do navio para levantar ou abaixar o sino, e uma bomba de ar
manual e uma mangueira impermeabilizada de lona ou couro para fornecer
ar fresco ao sino. São necessários 2 tripulantes para operar as bombas e
4 tripulantes para operar o guincho para levantar ou abaixar o sino.
O
sino em si pesa 1.000 libras. A talha no convés ocupa um espaço de 3
metros e usa um suporte pesado. O preço do sino de mergulho inclui a
bomba de ar, a talha e o sino.
Sino de Mergulho
: Veículo Médio; Navegabilidade +0; Manuseio de navios -; Velocidade -;
CA geral 5; Casco hp 80 (dureza 6); Bater -; Montagens - Espaço de 5
pés por 5 pés; Altura 0 pés (calado 5 pés); Assista 1; Complemento 2;
Carga 200 libras; Custa 4.000 PO (sino) ou 7.000 PO (sino, bomba e
talha).
Rampa de luta
Esta
estrutura é uma longa rampa e estrutura que lembra uma pequena ponte
levadiça. Quando um navio inimigo está próximo, a rampa de agarramento é
abaixada, formando uma ponte para o outro navio. A extremidade superior
da rampa de agarramento geralmente é equipada com pontas de ferro,
travas ou arpéus, de modo que sua queda conduza a rampa até o convés do
navio inimigo, mantendo-o firme. Uma rampa de agarramento lhe dá um
bônus de +4 em testes de Profissão (marinheiro) para iniciar um
agarramento com outro navio ou para manter um agarramento de um inimigo
que deseja escapar (veja Manobras Especiais
), mas nenhum bônus em resistir à tentativa de agarramento de outro
navio. sua própria embarcação. Também cria uma ponte de um metro e meio
de largura para o convés do outro navio. Uma rampa de luta tem um espaço
de 3 metros e pesa 1.000 libras. Requer uma montagem pesada.
Rede
Projetada
para impedir embarcações, a rede do navio consiste em uma rede
resistente de corda alcatroada que é instalada 3 metros ou mais acima
das amuradas. Uma criatura tentando escalar a amurada ou amurada e
embarcar no navio (ou tentar sair do navio, nesse caso) não pode passar
pela rede, mas é perfeitamente viável fazer ataques através da rede.
Armas perfurantes ou de longo alcance podem ser usadas através da rede
sem penalidade; armas cortantes ou concussivas só podem ser usadas
contra inimigos adjacentes à rede e sofrem uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque.
Uma
seção de rede de 1,5 metro tem dureza 2 (a corda está fortemente
alcatroada) e 20 pontos de vida. Armas perfurantes e de concussão causam
um quarto do dano à rede em vez da metade do dano normal ao atacar um
objeto.
Aparelhar
a rede do navio leva 1 hora de trabalho. O número de tripulantes
necessários depende do tamanho da rede: 1 tripulante para grande, 4 para
enorme, 8 para gigantesco e 12 para colossal.