segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Rinocerontes

Rinocerontes

Comportamento

 Rinocerontes são animais territorialistas. Eles vivem em seus territórios em casais, Fêmea e filhote ou de forma solitária. O território dos machos é maior englobando vários territórios de fêmeas dentro dele.
Rinocerontes são criaturas que tem mudanças rápidas de humor. Eles costumam aceitar outros herbívoros dentro de seus territórios, mas  podem atacar sem aviso mesmo esses animais se eles se aproximarem demais ou sem quaisquer razões.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. 
Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. 
O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias

Anatomia

A pele, grossa e recortada por profundas pregas, é de um cinzento-acastanhado, possui muito pouco pelo e está coberta de saliências rugosas e duras. O seu tamanho iguala o do rinoceronte branco e é o quarto maior animal terrestre, depois das três espécies de elefantes. Os machos pesam entre os 2200 e os 3000 kg e as fêmeas rondam os 1600 kg. Mede de 3,65m a 3,80 m de comprimento e de 1,45m a 1,70m de altura.
Possui um único chifre, presente em ambos os sexos, que mede entre 20 e 53 cm, e que, tal como as nossas unhas, é feito de queratina. Os filhotes não apresentam chifre, pois este só começa a crescer a partir dos seis anos. É importante referir que o corno não é usado como arma.

Comportamento e habitat

Estes rinocerontes vivem em pradarias altas e em florestas perto de cursos de água, mas graças à perda de habitat são forçados a virar-se para zonas de cultivo. São criaturas solitárias, com excepção das mães e crias e dos pares que acasalam. Precisam de uma área de 2 a 8 km2.
Não têm predadores naturais à excepção do tigre, que, na maioria das vezes, só ataca crias desprotegidas, embora haja registos de tigres terem atacado e se alimentando de rinocerontes-indianos adultos.
O rinoceronte-indiano é um ruminante e a sua dieta consiste em erva, folhas, plantas aquáticas e frutos. Alimentam-se preferencialmente de manhã e à tarde.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias   ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 4 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +11 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +13 (1d8+10) 
Habilidades: For 26, Des 10 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivência +13(Treinada), Percepção+5, Intimidação +12(baseado em força)

Rinoceronte-da-Savana
Anatomia 
Mede, no máximo, 1,50 m de altura. Seus dois chifres, o anterior e o posterior, podem medir 50 e 70 cm de comprimento respectivamente. Ele ataca apenas para se defender e é ferocíssimo. Sendo provocado, torna-se uma máquina quase invencível de destruição.

Rinoceronte da savana     ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +2
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 1,  Natural 5,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 6 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +9 (2d6+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +11 (2d6+10, x2) 
Habilidades: For 22, Des 12 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Arma Natural aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +13 (Treinada), Percepção +5, Intimidação +10 (baseado em força)
Rinoceronte-Lanoso

Anatomia
O Rinoceronte Lanudo vive em regiões glaciais, possuíndo um avantajado casaco de pele. Seu pelo varia do preto ao branco, e alguns exemplares podem ter o pelo vermelho.  Atingindo cerca de 3,5 metros de comprimento, 1,8 metros de altura e 3,5 toneladas de peso, se alimentava de gramíneas e musgos, utilizando-se de seu chifre quando necessário para " cavar na neve " para ás obter. Um Rinoceronte Lanudo adulto não possuía muitos predadores naturais.
 
Rinoceronte Indiano     ND 9
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 138 (12x4+12x5)
Resistências: Fort 12 , Refl 5 , Vont 6 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +13 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +15 (1d8+10, x2) 
Habilidades: For 28, Des 12 , Con 22 , Int 2 , Sab 14 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +16 (Treinada), Percepção +7, Intimidação +13(baseado em força)

Ficha para criar mosntro para Tormenta RPG

Nome do mosntro     ND
Tipo , Tamanho, Tendencia.
Iniciativa 
Sentidos: 
Classe de Armadura: ( DES,  Natural,  Nível,  CON,  Tamanho).
Pontos de Vida: .
Resistências: Fort , Refl , Vont .
Deslocamento: m.
Ataques Corpo-a-Corpo: ex:Pancada +19 (1d8+10, x2, Alcance: 4,5m[3 quadrados]), Arma Corpo-a-Corpo +19 (Dano e decisivo da Arma MÉDIA, Alcance: 4,5m[3 quadrados]) e Arma Corpo-a-Corpo de Haste +19 (Dano e decisivo da Arma MÉDIA, Alcance: 7,5m[5 quadrados]).
Habilidades: For , Des , Con , Int , Sab , Car
Talentos: 

Manual de Criaçaõ de mosntros

A Jambô Editora acaba de liberar o Manual de Criação de Monstros como um web-enhancement para o Tormenta RPG. O manual de dez páginas contém regras completas para a criação de monstros no novo sistema em sete passos simples (ou mais ou menos simples, dependendo das suas habilidades matemáticas) e possibilita a criação imediata de quaisquer monstros não presentes no capítulo 11 de Tormenta RPG, mas citados em certas magias como Criar Mortos-Vivos Maior (que requeria o uso do futuro lançamento Bestiário de Arton, vol. 1).
O PDF conta com diagramação competente e uma capa estilosa que você pode conferir ao lado. Este é o quarto PDF para o novo Tormenta RPG liberado pela Jambô Editora, antes dele tivemos a ficha de personagem, a lista de magias e a errata.
Tormenta RPG segue em ritmo frenético de publicação e atualização, além dos constantes web-enhancements a Jambô pode publicar ainda este mês o primeiro suplemento ─ Guerras Táuricas ─ para o novo sistema enquanto já prepara pelo menos três novos suplementos previamente anunciados: Bestiário de Arton, vol. 1, com centenas de monstros para uso em campanhas usando Tormenta RPG, Valkaria: cidade sob a deusa, que descreve a cidade imperial após os eventos recentes da Trilogia da Tormenta e as Guerras Táuricas, e o Manual das Raças que traz dezenas de raças novas e clássicas discutidas em profundidade.

Tormenta RPG

Resenha de: http://tavernapassamal.blogspot.com/2010/08/nova-serie-tormenta-rpg-sistema-e-livro.html


Recentemente o mundo RPGístico brasileiro foi abalado pelo novo livro da Jambô editora: Tormenta RPG. O cenário brasileiro amado por tantos ganhou um sistema próprio baseado na “Open Game License” do sistema d20. Assim, estou aqui para fazer uma análise dessa publicação, tanto do livro em si quanto do sistema como um todo e em partes. Achei que faria um longo post, mas acabei decidindo transformar isso numa “minissérie”, por assim dizer. Trarei os comentários sobre o livro todo, parte por parte, às vezes mais de uma por vez, às vezes tendo que dividir uma parte em duas, dependendo de seu grau de importância.

Vou começar fazendo uma avaliação geral:
Quanto ao sistema: “Fantástico” não descreve o sistema como um todo, precisaríamos de algo a mais. Estou exagerando? Talvez, mas acho que o sistema conseguiu o que eu achei ser impossível: Mantendo a seriedade e complexidade do sistema d20, criou um sistema perfeitamente compatível com o cenário engraçado, divertido e, ao mesmo tempo, elétrico e alucinante de Tormenta. Perfeito? Não. Mas ainda não conheci um sistema perfeito e temo que nenhum sistema de RPG possa ser perfeito (uma vez que a concepção de “perfeito” depende da intenção do jogador).

Quando vi a “amostra grátis” da Dragon Slayer fiquei extremamente assustado com o que estava se desdobrando na minha frente. Os personagens estavam mais poderosos que quaisquer personagens de D&D que eu já tinha visto. Também fiquei meio decepcionado ao saber que teríamos apenas um ataque por turno e nada de ataques de oportunidade, entretanto, ao ler o livro, fiquei excitado com o que vi.

Realmente, os personagens estão bem mais poderosos, a ponto de o próprio livro indicar que, para questões de transferência de sistema, considerássemos que o personagem tem ajuste de nível +2 em comparação com personagens do d20 convencional, mal isso possui uma ótima motivação: Efeito árvore de natal.

Para que não sabe o que é isso, uma breve explicação: Qualquer um que já jogou D&D sabe que, com o tempo, itens mágicos passam a ser essenciais. Personagens em níveis mais elevados (salvo raras exceções) acabam se tornando verdadeiros penduricalhos de tranqueiras mágicas. Mas quem já leu Senhor dos Anéis, conhece as histórias do Rei Arthur e da mitologia nórdica percebe que os artefatos míticos o mágicos são raros. Na verdade, é essa raridade e excepcionalidade que os torna valiosos. Se qualquer um tivesse um objeto tão formidável, eles seriam comuns.

Em Arton, assim como nessas ficções, itens mágicos não são encontrados em cada esquina, especialmente depois do Arsenal ter “avacalhado” com os itens mágicos do mundo na luta dos robôs gigantes. Assim, para evitar itens mágicos a torto e a direito, a tabela de premiações dos personagens em Tormenta RPG é bem mais suave. Assim, os personagens não podem comprar itens mágicos facilmente. Além disso, o livro recomenda que os personagens não comprem os itens, eles os recebam em grandes aventuras, pois os itens que ainda existem são relíquias de tempos passados que se perderam e os personagens devem recuperar.

Assim, nenhum personagem, a não ser um estupidamente obstinado em conseguir itens mágicos, conseguirá mais de um ou dois itens mágicos em sua vida. Por isso, para manter o nível, as raças e classes (especialmente as raças) estão bem mais poderosas. Todas as raças dão um bônus de +4, +2, e uma penalidade de -2 em habilidades, além de algumas vantagens extras, de acordo com cada uma. A exceção são os humanos (+2 em duas habilidades à escolha, sem penalidade + umas vantagens adicionais) e os Lefou (+2 em duas habilidades adicionais, -4 em Carisma).
Além disso, como veremos, os personagens estão se desenvolvendo bem mais rápido que no D&D comum; acredite, muito mais rápido.

Além disso, o sistema foi feito juntando-se os melhores pontos da edição 3.5 do D&D e da 4a edição. Ele pega os pontos preferidos pelos jogadores e molda dentro do sistema. Não obstante, ele expande o número de talentos, para diversificar os personagens, afinal, a diversidade é o ponto forte de Arton.

Em resumo, o sistema foi montado para poder ser divertido ou sério, em ritmo rápido ou devagar, bem ao estilo de Tormenta, variável de acordo com o humor do grupo, mas sempre com muito bom humor (vide os desenhos das raças só de roupa de baixo) e ação. Adorei o sistema, e pretendo jogar assim que possível.

Quanto ao livro Per si: O livro tem vários pontos fortes e fracos. Temos que analisar com cuidado:

Pontos fortes: Vou começar elogiando o formato do livro. É claro que não caberia tudo sobre o cenário e sobre o sistema em um único livro, no entanto, os autores se preocuparam em organizar tudo de forma que as mudanças mais importantes do cenário e os aspectos mais importantes do livro figurassem num único livro básico. Isso é bom, pois mostra que a editora e os autores estão mais preocupados com seus clientes que com o lucro. Quando a linha D&D lança três livros básicos, ela mostra claramente intenção em vender, ganhar dinheiro, fazendo os leitores pagarem mais. A Jambô mostra extrema consideração pelo cliente ao colocar os aspectos mais importantes do jogo no livro básico. Ainda que o livro fique caro, sai bem mais barato que três livros juntos. Haverão outros livros para o novo sistema, certamente, mas caso o jogador não tenha condição monetária de comprar, esses livros são apenas complementos e é possível jogar sem eles. Além disso, para complementos meramente sobre o cenário, basta usar os livros antigos para d20 sobre o cenário. Ou seja, caso não queira pagar mais em mais livros, qualquer um pode jogar apenas com os livros básicos. Os suplementos são apenas para enriquecer seu cenário e suas aventuras. Uma salva de palmas para a Jambô!

Aliás, outra salva de palmas para outra atitude genial. O livro, por ser capa duro e muito largo, não deve ser constantemente aberto em graus muito elevados, para não estragar. Assim, você pode imaginar a dor no coração do pobre desgraçado que economizou dois meses para comprar um livro capa dura de mais de R$70,00 quando vê esse mesmo livro ser “estuprado” pelo tio da xérox só pra conseguir tirar xérox da ficha de personagem... Seus problemas acabaram. A Jambô editora liberou em seu site a ficha de personagem para baixar em formato PdF. Imprima sua ficha e não estupre seu livro! Outra salva de palmas, por favor!


Por fim, devo dizer que o livro está lindo. Capa dura, com as primeiras 16 páginas coloridas, incluindo o mapa de Arton. As imagens originais estão belíssimas e todas com o bom humor inerente a Arton (e ao povo brasileiro em geral).

Pontos Negativos: Ok, chegamos à parte chata. Detesto ter que criticar, mas infelizmente alguém tem que fazer isso. É importante, no entanto, que todas as críticas sejam construtivas.
É triste que o livro possui muitos erros de tipografia (ou digitação, se você prefere). Faltou uma boa revisão do livro (ou mesmo o bom e velho Word), uma vez que muitas vezes escapou dos olhos dos autores e editores vários erros graves, letras faltando e erros de acentuação e vírgula. Não que isso seja extremamente importante, mas sempre acho que um texto com muitos erros de português ou de tipografia desce um pouco no conceito do público.

Existem alguns erros básicos no livro, que podem realmente atrapalhar o entendimento. No entanto, nesse ponto, novamente, aplaudo a equipe Tormenta RPG, no fórum da Jambô já está disponível uma errata do livro, que, por sinal, já saiu em sua versão PdF. Aliás, a mesma equipe se disponibilizou, muito prontamente, outro espaço no fórum para tirar dúvidas. Por fim, também é possível baixar o mapa de Malpetrim (veremos que a cidade ganhou grande importância no cenário). Peço apenas para, nos fóruns, ter educação. Especialmente no fórum de dúvidas, favor não atulhar o fórum de perguntas e leia todo o tópico antes de perguntar, para não perguntar algo repetido.

Por fim, uma das mancadas, na minha opinião (voltaremos a isso mais na frente), foi o fato de que, apesar da descrição das magias estar no livro, a lista delas, organizada por tipo (arcana/divina), nível e, dentro dessas duas classificações, por ordem alfabética, não está no livro, e precisa ser baixada no site da Jambô .

Novidade: A partir de hoje esse blog passa a postar  novos mosntros sob as regras do Tormenta rpg

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Fantasma

Fantasmas são remanescencias espectrais de criaturas mortas que firmemente se recusam a deixar o mundo dos vivos. A maioria dos aventureiros são resistentes, mas eles não retornam mais facilmente dos mortos do que outras pessoas normais – porem pelo fato de que aventureiros tem acesso a erguer os mortos e assim esperam ser trazidos a vida eventualmente. Contudo um aventureiro ocasional força a si mesmo a um estado morto-vivo através da sua força de vontade quando a vida deixa seu corpo. Diferente de todos os fantasmas, um aventureiro precisa ter uma forte razão para persistir na forma de morto-vivo. Assim, um jogador que deseja jogar com um personagem fantasma precisa consultar o narrador para desenvolver uma razão aceitável para a existência do fantasma e determinar as circunsancias apropriadas para que ele descanse em paz.

Fantasma é um modelo adquirido usualmente por criaturas inteligentes mortas. Como uma criatura pode avançar na classe modelo fantasma e desenvolver seus poderes lentamente se desejado. 

Nível
ND
Especial
1°
+1
Etério, Vôo, Equipamento Fantasmagórico,
Perícias de fantasma +2, manifestação, morto-vivo
2°
+1
Car +2, Poderes de fantasma menores, +2
3°
+2
Perícias de fantasma +4, rejuvenescimento
4°
+2
Cha +2, Poderes de fantasma maiores, Perícias de fantasma +6, Resistência a expulsão +4
5°
+2
Perícias de fantasma +8

Classe Modelo: Fantasma
Todas as seguintes são características da classe modelo fantasma.

Etéreo (Ext): Um fantasma é uma criatura etérea. No plano etéreo, ele é sólido e pode usar o mesmo bônus armadura que ele possuía quando estava vivo. Ainda, ele pode interagir normamlmente com outras criaturas daquele plano, ele seus ataques e magias funcionam normalmente contra eles.
Como todas as criaturas etéreas, um fantasma é invisível e não pode interagir com criaturas do plabno material, nem essas criaturas podem vê-lo (mas vêem a manifestação, abaixo) Se Se de alguma forma seu corpo for transportado para o plano material, ele pode interagir com outras criaturas do plano material

Vôo (Ex): No plano Etéreo, um fantasma tem uma velocidade 10m, com manobrabilidade perfeita, entretanto ela também pode se mover a mesma taxa que ela tinha enquanto vivo. Um fantasma manifestado voa como uma criatura incorpórea com uma velocidade de 10m (novamente com manobrabilidade perfeita).

Equipamento fantasmagórico (Ex): UM fantasma normalmente aparece com cópias etéreas do equipamento e outros artigos que ela carregava quando morreu. Este equipamento normalmente trabalha no plano Etéreo, mas como todos os artigos etéreos, passa inofensivamente por objetos ou criaturas no plano material. Um fantasma com uma arma mágica etérea pode manifestar e atacar com esta, entretanto os ataques dela estão sujeitos a uma chance de 50% de errar a menos que a arma tenha a propriedade de toque de fantasma. Este fenômeno trabalha quando uma criatura no plano Material tenta atacar uma criatura incorpórea com uma arma mágica. Estas cópias etéreas dos artigos originais desaparecem se separados do fantasma ou se o fantasma for posto para descansar. Os artigos materiais originais que o fantasma levou em vida permanecem com ele, da mesma maneira que os restos físicos dele o fazem. Se outra criatura agarrar um dos objetos originais, a cópia etérea some. Esta perda invariavelmente enfurece o fantasma que não pára por nada até que devolvam o artigo a seu lugar de descanso original. Um perosnagem fantasma sagaz se organiza para ter as posses originais dela escondidos em um lugar onde eles não serão perturbados, de forma que ele possa usar o equipamento etéreo dele indefinidamente.

Habilidades de fantasma: No 1º nível, um fantasma ganha uma +2 gratificação racial em Esconder-se, Escutar, Procurar, e observar. Esta gratificação aumenta a +4 no 3º nível, para +6 no 4º nível, e para +8 no 5º nível.

Manifestação (Su): UM fantasma no plano Etérea pode entrar parcialmente no Plano Material. Fazendo isso ele se torna visível para criaturas no Plano Material, entretanto ela permanece incorpórea com respeito a eles. Porém, ela também permanece parcialmente no Plano Etéreo onde ela não é incorpórea. Oponentes no Plano Material e no Plano Etéreo podem atacar um fantasma manifestado. A incorporeabilidade do fantasma o ajuda a se proteger de inimigos no Plano Material por causa da 50% chance de errar que se aplica a ataques de tais criaturas, mas ela não tem nenhuma tal proteção de inimigos no Plano Etéreo.

Morto-vivo: O tipo da criatura se torna morto-vivo. ele não tem mais o atributo constituição, assin não sofrendo mais nenhum bonus ou  penalidade que sejam ligados a esse atributo para quaisquer testes. Ele usa carisma para testes de concentração, Se torna imune a muitos ataques incluindo críticos e furtivos, mas se torna alvo de destruir e controlar mortos vivos por clerigos. alem disso ele é imediatamente destruído ao chegar a 0 pontos de vida. Todos os seuys dados de vida aumentam para  d12 (como barbaros). Ao inves de rerolar os dados  adicione 4pvs para cada  d4, 3 pvs para cada d6, 2 ps para cada d8 e 1 pv para cada d10  que ele tinha em vida.
Animais e companheiros animais perdem qualquer  vinculo com o fantasma.

Mudanças de  Habilidades:  os atributos mudam conforma indicado acima
Toque de corrupão (So): Se um fantasma com essa  habilidade atinge um alvo vivo com seu ataque incorpóreo, ele causa  1d6 pontos de dano extra. Contra oponentes etereos ele  usa seu modificador de força nesse ataque, contra oponentes no plano material ele usa a destreza;

Calafrios aterrorizantes(SO). Como uma ação padrão cada criatura viva num raio de 9 m do  fantasma  precisa  fazer um teste de vontade  ou ficara em panico por 2d4 rodadas e amedrontado até o final do encontro. QUem resistir fica imune  ao memso  fantasma com esse poder por 24  horas.

Telecinesia (So): um fantasma com essa habilidade pode como uma  ação padrão (como se fosse um conjurador de 12 nivel ou com os dados de  vida igual a nivel de conjurador o que for mais alto) usar a magia  Telecinesia. O fantams pode usar esse poder a cada 1d4 turnos.

Resistencia a expulsão. No segundo nivel um fantasma recebe +2 nos testes de Resistencia. quando chega ao 4th ele recebe +4 para não ser expulso por clerigos.

Rejuvenecimento (So): no terceiro nível um fantasma se  torna fortemente ligado ao sua nova existência, então se torna mais difícil de destruir ele permanentemente. A destruição  em combate significa que ele tem direito a um teste com cd 16. sucesso significa que ele retorna em 2d4 dias com todos os seus equipamentos que possuía quando foi destruído. Como regra a única forma de destruir o fantasma é descobrir a razão para sua existência e prevenir os motivos que o fazem retornar, e que o farão descansar em paz. fica a cabo do DM essa decisão.
 
Poderes Fantasmagóricos maiores. No quarto nivel um fantasma tem acesso a um ou dois dos poderes da lista abaixo.
Vapores da Corrupção (so):Um fantasma com esse poder  pode atingir criaturas vivas com vapores em um raio de 9m. qualquer criatura que encontre com um fantasma deve ser bem sucedido num teste de fortitude (cd15+modificador de carisma do fantasma) ou tomar 2d10 pontos de dano  e 1d4 pontos de dano ao carisma.



Toque drenador (So): Se um fantasma com essa  habilidade  acerta um ataque com suas armas incorporeas ele causa 1d4 pontos de dano de dreno em uma habilidade que ele escolhe. Com cada ataque   que cause sucesso ele cura 5 pontos de dano dele mesmo. contra um oponente etéreo ele adiciona seu bônus de força nos ataques, contra um oponente no plano material ele adiciona destreza a suas  rolagens de ataque.

Aparência Horrenda (So): Qualquer criatura viva dentro de um raio de 6 metros e que veja um fantasma com essa habilidade deve ser bem sucedido em um teste de fortitude ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Força, 1d4 em constituição e 1d4 em destreza. Uma criatura que  passe no teste se torna imune ao efeito do mesmo fantasma em um período de 24 horas. (cd 15 +mod de carisma +1/2 nível)

Malevolência (So): Uma vez por turno um  fantasma  etéreo que possua esse poder pode mergulhar  seu corpo dentro de uma criatura no plano material. esse  efeito é similar ao da magia jarro mágico (conjurador de 10 nível ou o numero de dados de vida do fantasma o que for maior) exceto que  nenhum receptáculo é necessário. Para usar essa habilidade, o fantasma precisa estar manifestado, e ele deve se mover até o lugar do alvo, mas fazer isso não provoca ataques de oportunidade, O alvo pode resistir se passar em um teste de vontade (cd 15 + o modificador de carisma do fantasma+1/2 nivel) se o alvo passar no teste fica imune a Malevolência daquele fantasma por 24 horas, se falhar, o fantasma assume o controle do corpo por 24 horas.