domingo, 17 de outubro de 2010

Cavaleiro do Martelo

Não existe personagem mais famoso que esse usando um Martelo em Combate
Em Salistick a medicina é avançada em relação ao resto do reinado. Não é de se estranhar que os conhecimentos relacionados a esta também o sejam. Salistick tem a maior universidade de estudo sobre as curas. Herbalistas, alquimistas, entre outros tipos de médicos são formados no colégio real dos médicos. Conhecimento medicinal possui muitos usos.
A grande maioria dos aventureiros de Salistick é composta de guerreiros. Servos dos deuses de quaisquer caminhos não são naturais de Salistick. Clérigos, rangers dedicados aos irmãos, paladinos, druidas todos esses são vistos pelo povo de Salistick como algum tipo de magos ou feiticeiros com problemas mentais. A maioria dos heróis do local é composta por homens de armas e em uma menor quantidade ladinos, magos, feiticeiros e uma simples ordem de monges  seguidores de um antigo mestre e não ligados a filosofias divinas.

Imagem de Warhammer
Existe dentro de Salistick uma ordem de cavaleiros que estuda a anatomia. Os chamados Cavaleiros do Martelo. Fundada à 100 anos por Dylan Hunt, um jovem cavaleiro estudioso da medicina. Dylan apreciava a beleza do código da cavalaria, e como um jovem nobre ele fora treinado para combater usando a espada, a lança  e o seu cavalo. Para defender Salistick.
Tudo mudou quando aos 20 anos participou de uma briga de taverna que  resultou em uma grande quantidade de mortos. Ele e mais 10 amigos cavaleiros foram insultados por um grupo de viajantes de Yuden. Álcool, insultos, discussão, alguém jogou uma caneca, espadas se ergueram e uma briga de taverna terminou com 15 mortos, entre eles o dono da taverna que apenas desejava encerrar a briga. Enquanto muitos dos jovens cavaleiros riam do resultado, Hunt se sentiu culpado pelas mortes. Matar um grupo de ladrões ou um estuprador era totalmente aceitável. Matar criminosos ou inimigos da nação era o correto. Mas Matar numa briga de taverna, isso era um erro. Hunt procurou a universidade. Passou anos de sua vida aprendendo sobre anatomia. Dylan desejava uma ordem de cavaleiros que pudesse ser efetiva em combate  e que pudesse escolher quando usar força letal e força não letal de forma eficiente. Ele desejava que os seus cavaleiros fossem tão efetivos contra monstros quanto contra criminosos. Mas que pudessem combater de forma que nem sempre  matariam seus oponentes. Ele aprendeu muito na universidade e passou anos desenvolvendo técnicas de luta. Ele fundou a ordem em Yuton, mas com o tempo resolveu muda-la para o condado de Hunt que fica próximo a fronteira com Yuden e Namalkah, a sudeste do Pântano dos Vermes, cerca de 5 dias de cavalo do mesmo.
Atualmente a Ordem é liderada por Dylan Hunt III, bisneto do fundador da ordem.

www.mastersofbelial.com/heroes.html
Cavaleiro do Martelo
Os cavaleiros do martelo são treinados com o uso do martelo de guerra. A eles não é permitido o uso de qualquer arma cortante ou perfurante. A escolha do martelo ou da marreta foi feita por Dylan Hunt, que as enxergava como as armas mais propicias para seus cavaleiros.
Pré –requisitos:
Especial: Nativo de Salistick, 6 meses de treinamento no condado de Hunt
Bônus Base de Ataque:+5
Pericias: Cura 8 graduações, Cavalgar 8 graduações  
Talentos: Foco em Pericia Cura, Foco em Arma (Martelo de combate), Especialização em Arma (Martelo de combate),

Características da Classe:
Pontos de vida nível: 5+ mod. de constituição

Nível
BBA
Características
1°
+1
Bater para Nocautear
2°
+2
Golpe Potente +1
3°
+3
Pancada Atordoante / Nauseante
4°
+4
Foco em Arma aprimorado (Martelo de Combate)
5°
+5
Golpe Potente +2
6°
+6
Quebra Queixos
7°
+7
Especialização em arma Aprimorada
(Martelo de Combate)
8°
+8
Golpe Potente +3
9°
+9
Pancada Atordoante / Nauseante
10°
+10
Mestre da Arma (Martelo de Combate)


Warhammer RPG
Bater para nocautear: O cavaleiro do martelo é treinado para incapacitar seus inimigos não necessariamente mata-los.  Ao escolher nocautear o inimigo todo o dano causado passa a ser não letal. Mas ele não sofre a penalidade normal de -4 ao usar um martelo em combate tentando nocautear um inimigo. Essa habilidade não funciona em mortos-vivos e Lefeu. (Tormenta RPG pag. 218 "normalmente armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal, controlando a força dos golpes e tentando acertas em pontos não vitais, mas sofre uma penalidade de -4")

Pancada Atordoante / nauseante: O cavaleiro do martelo pode escolher se prefere atordoar ou nausear um oponente em combate. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual 1+mod de sabedoria.
Atordoante: Ao golpear com o martelo a fronte do seu oponente você o deixa atordoado. Essa habilidade funciona como o talento ataque atordoante com as seguintes diferenças. Primeiramente o talento Foco em Arma substitui Ataque desarmado aprimorado, segundo O dano causado pelo golpe será considerado não letal, a menos que o cavaleiro declare querer causar dano letal levando uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Terceiro O cavaleiro depois de comprar essa habilidade pode comprar o talento Ataque Atordoante para aumentar o numero de vezes por dia que pode utilizar essa habilidade de classe.  
 Nauseante:  Ao golpear com o martelo a barriga do seu oponente você o deixa Nauseado e o faz vomitar. A habilidade funciona exatamente como o Ataque Atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem fazer ataques, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, o personagem pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
No 9° nivel vc ganha mais 2 utilizações. Você pode comprar utilizações extras ataves de talento. Cada talento concede 2 novas utilizações. 

Golpe Potente: Um cavaleiro do martelo, que use um martelo em suas mãos é considerado portando arma magica para fins de redução de dano. No 2° nivel da classe o Cavaleiro é considerado portando uma arma magica +1, no 5° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +2, no 8° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +3.

Quebra Queixos: O Cavaleiro do Martelo aumenta o critico do martelo em 1ª categoria. Um martelo usado por um cavaleiro tem margemde critico de 19-20 ao invés de 20. Essa habilidade é cumulativa com o talento Acerto Critico Aprimorado.
Talentos novos
http://monge.pbworks.com/talentos_novos

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

A vila de Brechen


A vila de Brechen e suas fazendas ficam no sul de Sallistik próximo a fronteira com Yuden e com a União Púrpura. A vila possui cerca de 500 moradores divididos em cerca de 100 casas.
 A vila é um centro comercial de pouca importância. Por ela passam caravanas de alimentos vindos da Samburdia e armas vindas de Yuden.
A vila foi fundada a cerca de 90 anos, e começou com uma pequena taverna. Com o Tempo outras pessoas foram se mudando para o local. Há 30 anos uma praga de licantropia atingiu a região. Os aldeões construíram uma paliçada e passaram a ter o costume de somente receber visitantes durante o dia. A hospedaria local, Taverna, estábulos e local para acampamento de caravanas ficam em uma zona de paliçada independente.
Os incidentes com os licantropos  pararam de ocorrer quando o lorde Cedrik Loran, construiu seu castelo próximo a cidade. No inicio ele e seus homens  lutaram bravamente contra as feras, mas tudo parecia ter melhorado depois que lorde Cedrik casou com a Duquesa Miamar. O triste é que 6 meses depois do casamento o lorde foi destruído por um lobisomem na floresta.

A verdade por trás da história.

A Duquesa de Miamar nada mais é que uma vampira. Ela governa de dentro do castelo de Cedrik. Como desculpa para não ser vista ela alega que  fez uma promessa a Khalmyr de que não sairia do castelo. No inicio do casamento ela enfeitiçou o rei e vários dos seus homens.
A Senhora do Castelo costuma contratar aventureiros para caçar os licantropos na floresta. Na realidade, o próprio sir Cedrik é atualmente um desses licantropos. Em contra partida, ela ataca grupos de aventureiros fingindo ser uma pobre vitima dos licantropos que se perdeu na floresta.

Duquesa de Miamar: humana vampira maga 10, LM; ND 16; tamanho Médio, desl. 9m; PV 66; CA 30 (+4 armadura arcana, +4 escudo arcano, + 6 destreza, +1 esquiva, +6 natural, +5 nível); corpo-a-corpo: Adaga de profana +2  +13(1d4+4  mais 2d6 contra criaturas Bondosas); cura acelerada 5, drenar sangue, imortalidade, redução de dano 10/mágica e prata, visão no escuro; Fort +5, Ref +9, Von +8; For 18, Des 22, Con –, Int 22, Sab 12, Car 17.
Duquesa de Miamar

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (história) +22, Conhecimento (religião) +22, Diplomacia +22, Enganação +22, Furtividade +11, Identificar Magia +22, percepção +22; Acuidade com arma, Aparencia inofensiva, Agarrar aprimorado, Magia em combate, Dominar magia (enfeitiçar pessoa), potencializar magia, Foco em arma (presas), Esquiva. mistérios arcanos: Magia sem gestos,Magia Silenciosa, Foco em magia (enfeitiçar pessoa)

Magias: 57 PM; CD 15 + nível da magia.
Magias Conhecidas:
 0 — detectar magia, detectar venenos, toque da fadiga, resistência, Pasmar;
1º — Ataque certeiro, Nevoa Obscurecente, Montaria Arcana, Mãos Flamejantes, Misseis Mágicos, Enfeitiçar Pessoa, Causar Medo, Cerrar Portas
 2º — Alterar-se, Flecha Acida, Invisibilidade
3º — Bola de Fogo, Imobilizar Pessoa
4º — Grito,
5º — Voo Prolongado, Cão Fiel


Equipamento: Adaga de profana +2, anel do arcano (5pm), Anel do sustento, espelho do aprisionamento.Se combatida no castelo, acrescente 25.000 To  do tesouro do lorde desaparecido

Novo Modelo: Vampiro  
http://www.dot20.com.br/2010/09/30/a-missao-do-heroi-a-noite-eterna/
 (autor Nume do .20)

Classe de Armadura: um vampiro recebe um bônus de +6 na CA.

Cura Acelerada: Um vampiro recebe cura acelerada 5, isso quer dizer que ele recupera 5 PV por rodada até o seu limite de PV.

Drenar Sangue: um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige uma acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano de Constituição. Para cada ponto de dano de Constituição causado, o vampiro recupera 5 PV.

Habilidades: um vampiro recebe For +6, Des +4, Int +2, Sab +2 e Car +4.

Imortalidade: Caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um vampiro não é destruído. Em vez disso, assume uma forma incorpórea imune a dano e voa para seu caixão, onde recupera 1 PV em uma hora.
Há apenas duas maneiras de destruir um vampiro — trespassar seu coração com uma estaca de madeira e decepar sua cabeça enquanto ele estiver em seu caixão, ou através do sol — um vampiro exposto à luz solar ficará enjoado e, na segunda rodada, será destruído.

Morto-Vivo: o tipo da criatura-base muda para Morto-Vivo, recebendo as características deste tipo definidas no Manual de Criação de Monstros. A criatura-base mantêm o bônus base de ataque, perícias e talentos que possuía antes de adquirir o modelo.

Pontos de Vida: não importando a que classe pertença, um vampiro sempre ganha 6 pontos de vida por nível.


Ajuste de Nível: +4

Redução de Dano: um vampiro recebe redução de dano 10/mágica e prata.

domingo, 10 de outubro de 2010

Talentos Regionais

Na revista Tormenta 10  foram apresentados talentos regionais para tormenta. Inicialmente eles eram talentos bonus, pegos apenas no 1° nivel.  Não ha ainda talentos regionais no Tormenta RPG. Tentei no melhor possivel adaptar os velhos talentos as novas regras.

Talentos Regionais

Arma de madeira Tollom
Pré-requisito: Nativo de Tollon
Beneficio:  Você recebe uma arma obra prima feita de madeira Tollon (regras sobre armas de madeira Tollon podem ser encontradas na pagina 141, do Tormenta RPG, Equipamentos obra prima podem ser encontrados na pag. 138)

Barbarismo
Pré-requisito: Nativo da União Púrpura
Beneficio:  Você, graças a sua descendência de antigo sangue bárbaro pode comprar as pericias da classe bárbaro para suas pericias treinadas e pode usar as pericias de bárbaro somada aos de sua classe não treinadas.
Especial: Bárbaros ganham 1 pericia treinada a mais ao pegar esse talento.

Encantador de Cavalos
Pré-requisito: Nativo de Namalkah
Beneficio:  Por ter nascido em um reino aonde  cavalo e cavaleiro são quase irmãos, recebes um bônus de +2 em todos os testes de cavalgar, adestrar animais e empatia com animais somente para cavalos. Você tamebm pode usar a magia falar com animais a vontade sem custo de pontos de magia para falar com cavalos livremente.

Guardião das Lendas
Pré-requisito: Nativo de Fortuna
Beneficio:  Você ouviu muitas das lendas  passadas de pai pra filho tradicionalmente em Fortuna. E você ainda se lembra da maioria delas. Assim você recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo.
Especial: Se Fores um bardo recebes um bônus de +4 nos testes de conhecimento ao usar essa habilidade.

Furtividade das Fadas
Pré-requisito: Nativo de Pondsmania
Beneficio:  Você pode lançar a magia invisibilidade como um feiticeiro de 4° nível, uma vez por dia. No entanto essa versão dura apenas 8 rodadas.

Letrado em Magia
Pré-requisito: Nativo de Winlla
Beneficio:  Você conhece sobre magia mesmo não podendo usa-la. Você adiciona as seguintes pericias a sua lista de pericias não treinadas e pode escolher qualquer uma delas como pericia treinada mesmo sendo pericia de fora da classe, alem disso, recebe um bônus de +1 ao usar qualquer uma delas:Alquimia, conhecimento arcano e Identificar magia.

Treinamento Mágico (Talento Adaptado)
Pré-requisito: Nativo de Winlla
Beneficio: A maioria das pessoas desse reino possui algum treinamento em magia. Ao pegar esse talento você pode escolher 2 magias de nível zero e poderá lança-las como se fosse um mago. Você precisa de um grimório e de estudar essas magias diariamente.
Especial: Esse Talento pode ser comprado até três vezes. Cada vez que é comprado esse talento lhe concede duas magias de nível 0 extras. Magos que comprem esse talento recebem o mesmo numero de magias de nível 0 que não magos.

Caçador Treinado (Talento Adaptado)
Pré-requisito: Nativo de Tyrondir
Beneficio: Pela ameaça que a aliança negra leva a seu reino você foi treinado especialmente para combater goblinóides. Você recebe um bônus de +1 no dano contra goblinoides e contra esses seres é tratado como se tivesse o talento sucesso decisivo aprimorado (Esse talento não se acumula com o talento  sucesso decisivo aprimorado).
Destemido
Pré-requisito: Nativo de Yuden
Beneficio: Pela tradição militar do seu país você foi treinado para o combate. Recebes um bônus de  +2 na iniciativa e em testes de Percepção

Olhos Especiais
Pré-requisito: Nativo de Collen
Beneficio: Você recebe visão na penumbra e um bônus de +4 nos testes de percepção. Você também pode escolher um dos seguintes poderes: Visão no escuro, Vero invisível, ou Detectar magia como uma habilidade extraordinária. Que pode ser usada livremente.
Especial: Você pode comprar esse talento novamente mais uma vez e acrescentar um novo poder a seus olhos.
Se Você já possuir visão na penumbra esse talento duplica a distancia que você pode ver. Ex.: Um elfo com olhos especiais enxergaria 4x mais que um humano  sobe as mesmas condições, e veria o dobro de outro elfo não nascido em Collen.
  
Uma Lista de talentos regionais pode ser encontrada no site oficial de tormenta:
http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/personagens/novos_horizontes1.php
http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/personagens/novos_horizontes2.php
http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/personagens/novos_horizontes3.php
http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/personagens/novos_horizontes4.php

Uma observação. Os talentos do site oficial são para D&D 3.5. Os que eu listei acima são revisados para o novo Tormenta RPG.

domingo, 3 de outubro de 2010

Grimm,O Povo dos Homens-Grifos de Arton

http://sansomon.deviantart.com  autor dos desenhos
“Sagrada Mãe,nós nascemos com o céu para te servir e proteger seus amados filhos , nossos irmãos.Aceitamos nosso destino e lhe pedimos a força e a sabedoria para nos guiar”

-Hann do Céu Azul,Sacerdote Grimm de Allihanna

Há muito tempo , quando os deuses ainda povoavam Arton com suas criações , a deusa Allihanna decidiu que criaria uma raça para proteger exclusivamente os Grifos que estavam entre seus filhos favoritos . Essa raça surgiu depois da dos Centauros e foi chamada de Grimm em honra ao primeiro e maior destes seres que segundo contava-se era um Deus Menor filho da própria Allihanna e um dos primeiros e maiores heróis desta raça.Esses seres tremendamente nobres , fortes , orgulhosos e altivos estavam destinados a voar com seus irmãos os grifos e protegê-los sendo o céu seu lar.

Aparência

“Após três semanas de caminhada para encontrar meu Amigo Razlen,qual não foi minha surpresa ao entrar na floresta dos espinheiros e ser recebido por uma criatura humanóide grande e imensamente forte e massiva em músculos parecida com um grifo que andava sobre duas pernas”.

-Velgen o Caminhante

A raça conhecida como Grimm assemelha-se muito a grifos andantes,mas na verdade eles são bem mais que isso.São humanóides medindo em media 2,5m a 3,0m de altura com o corpo semelhante ao dos humanos,mas solidamente mais musculoso e robusto no físico,com um “colar” de penas em torno do pescoço e nos pulsos,com postura ereta e patas traseiras similares a de leões.Mas o que mais chama a atenção neles são as grandes asas que nascem em suas costas.As “ mãos” são terminadas em dedos similares a garras que podem variar de três a cinco.Sua cabeça é igual a das aves de rapina sendo a cabeça de águia a mais comum mas como ocorre com os Minotauros existindo varias subespécies com cabeças de outras aves de rapina como,Falcões,Falcões Peregrinus,Açores,Aguias Calvas,Gaviões Reais ou “ Harpias “ ,Condores e outros rapinantes . As fêmeas são bem menores do que os machos possuindo em média 1,90 a 2,40m mas ainda assim tem físicos igualmente musculosos como o de Amazonas e podem ser ainda mais temíveis quando enfurecidas que os machos numa batalha . A Cor dos Grimm pode variar.Eles podem ter corpos com as cores de Leões , Tigres , Leopardos , Panteras , Jaguares , Pumas , Linces ou mesmo Leopardos da Neve
Logo após se acasalarem as fêmeas ( reprodução e aparelhos reprodutores semelhantes aos das fêmeas humanas ) põem de 3 a 5 ovos os quais serão chocados em um ninho como as aves . Os Grimm não podem gerar descendentes mestiços através de cruzamentos com outras raças
Os Grimm gostam muito de lutas e provas de força.Amam batalhar com oponentes mais fortes e maiores que eles em força e poder pois consideram isso uma maneira de testar sua própria força e se sentem mal ao enfrentarem adversários “indignos” ( metade de sua altura ou menos ) ... mesmo que seja um arquimago necromante lich ...

Relações

“Uma vez na arena apareceu um sujeito estranho,grande e forte.Tinha asas.Um verdadeiro desafio para qualquer um.Quando os Campeões da Arena o enfrentaram ,todos nós já sabíamos, o empate era a verdadeira vitória ... “

-Zunear Forticus Treinador de Gladiadores e coordenador da Arena em Tapista

Por seu tamanho e força , os Grimm são criaturas que se dão muito bem com os Minotauros , sentimento este que pode até não ser retribuído pelos mesmos nem ser recíproco mas que não diminui apesar disso o respeito que sentem para os Grimm.Apesar de pensarem de forma completamente diferente os Grimm também crêem que força é poder a diferença é que eles também acreditam que vêem uma imensa responsabilidade com este poder e que é seu dever como criaturas maiores e mais fortes proteger aqueles mais fracos que eles . Isto é sutilmente diferente do modo de pensar dos Minotauros na medida que os Grimm não acreditam que proteger os mais fracos implica em “escravizá-los” e os Grimm tem verdadeira repulsa a tiranos.Atualmente as relações entre os Grimm e os Minotauros tem ficado mais tensa pois apesar de até poderem entender os motivos que os levaram a isso os Grimm não vêem com bons olhos o fato dos Minotauros estarem escravizando os povos de Arton nas Guerras Tauricas para eles não é assim que os mais fortes deveriam agir e segundo eles Goratiks o maior herói dos Minotauros não aprovaria ver o que seus iguais estão se tornando ... Ainda assim os Grimm respeitam os Minotauros e esperam que de igual modo eles também os respeitem e que jamais chegue ao extremo de ocorrer com eles o mesmo que ocorreu com os humanos do Reinado nem que eles sejam levados ao extremo de terem que medir forças com a raça de Tauron numa guerra .
Se os Minotauros são irmãos em músculos,os Elfos são irmãos em mente aos Grimm . Eles amam a arte , a beleza a poesia e as formas elevadas de demonstrar sensibilidade.Veneram a natureza acima de tudo e vivem em perfeita harmonia com ela
Quanto aos Anões ... “Eles não se conformam com seu tamanho minúsculo por isso vivem querendo provar que são fortes para todos que sejam maiores do que eles e se metendo em confusões com aquele seu mal-humor irritante!”.Essa frase pode resumir bem o que os Grimm pensam dos Anões . Eles são em sua maioria neutros em relação a eles .
Os Grimm simplesmente ADORAM os Halflings com seus costumes alegres modo de vida simples,alegria legitima e espontânea diante da vida e tudo mais que fazem deles aquilo que eles são como povo de Arton.Para os Grimm “lutar” é muito fácil mas mais difícil é simplesmente estender uma mão amiga e sorrir como os Halfings fazem de maneira legitima e verdadeira para quem for por isso muito ao contrario dos Minotauros eles admiram legitimamente os Halflings e dizem que é besteira isso deles serem “ a raça mais fraca “ pois “ força” e puramente “ força” não alivia uma alma aflita e sofredora ...Um sorriso no entanto sim...Os Grimm consideram os Halflings seus “irmãozinhos” e farão tudo para protegê-los de qualquer perigo.
Os Grimm são Neutros com relação aos humanos.Eles lamentam e se entristecem com o que aconteceu com eles nas Guerras Tauricas...Mas é assim também na natureza os mais fortes e aptos derrotam e sobrepujam os mais fracos ... mesmo entre as criaturas filhas de Allihanna isto é uma verdade logo por mais que lhes doa ver um povo ser escravizado eles não vão discutir a moralidade ou não disso ...
Eles como seria de se esperar não tem boas relações com os Centauros uma vez que Cavalos são a caça favorita dos Grifos mas jamais atacariam um para devorá-lo .Nunca . Os Centauros são a raça que veio antes deles e os Grimm respeitam este fato se por acaso acontecer de ocorrer uma luta entre um Grimm e um Centauro pode ter certeza que terá sido por causa ou de um mal-entendido ou de uma discussão acalorada que terminou em insultos por parte de um dos dois e que o outro decidiu lavar a honra com sangue numa luta.
Grimm JAMAIS fariam mal a um Unicórnio mesmo eles não sendo a criatura “ mais sagrada que existe” para eles pois respeitam sua condição de emissários de Allihanna.
Grimm acham Sprites criaturas adoráveis e respeitam as fadas e outras criaturas servas de Allihanna .
Eles desprezam mortalmente os Goblinoides por sua mesquinhez e odeiam de igual modo os Orcs,Ogres e Bughbears como criaturas profanas.
Os Grimm por fim odeiam os Elfos-dos-Céus filhos de Hydora porém consideram os Avariel os Elfos Alados de Allihanna como mensagueiros sagrados da deusa

Sociedade

“Ao olhar para cima não pude acreditar no que meus olhos viam ! Centenas de casas nas arvores tão harmoniosamente mescladas a elas que pareciam ser uma só coisa e não haviam Elfos naquela parte da floresta.”

-Neldor,O Druida

Os Grimm formam grandes vilas nas copas das arvores das florestas e estas não possuem mais de 100 a 150 indivíduos mas existem duas grandes exceções .A primeira e maior cidade dos Grimm é a cidade de Grivvion que fica na Cordilheira de Lannestull.A segunda é uma cidadela secreta escondida no interior da Floresta dos Espinheiros.
Grivvion é uma cidade magnífica escavada e entalhada na própria montanha de um modo tal que seria capaz de dar inveja ao maior dos arquitetos Anões pela sua engenhosidade onde os Grimm habitam a séculos vivendo na mais perfeita harmonia com os Grifos e com algumas poucas tribos de bárbaros das montanhas que os tratam como irmãos e ajudam a manter o segredo de sua existência . Ela possui cerca de 3000 moradores . Já a cidadela secreta na Floresta dos Espinheiros possui cerca de 2100 habitantes vivendo na companhia do Sumo-Sacerdote de Allihanna o Elfo Razlen Greenleaf que possui vários discípulos iniciados desta espécie que lhe servem como mensagueiros .
As cidades são governadas por um Rei,eleito,escolhido em um combate não-mortal,que será o Chefe até sua morte.Abaixo do Rei esta o Líder Espiritual da Tribo,sempre,um Druida,ou Xamã de Allihanna.Os Grimm vivem em uma sociedade baseada na coletividade e na igualdade onde todos desde o mais poderoso guerreiro ao mais humilde ancião são igualmente importantes e a união faz a raça prosperar.Apesar de existir um Rei,suas decisões visam exclusivamente o bem estar da raça como um todo e não o autoritarismo.Todos os lideres Grimm que se mostraram tiranos foram imediatamente depostos com desonra e seus nomes execrados da sociedade Grimm.A raça normalmente é carnívora e se alimenta de caça porém consegue viver igualmente bem de pescados,hortaliças frutas e legumes além de gado de rebanhos e aimais caçados.Carne de cavalos e caprinos são muito apreciadas entre os Grimm.Os Machos Aventureiros Grimm são Guerreiros sendo esta sua Classe Favorecida enquanto as fêmeas podem ser Magas , Druidisas,Rangers ou simplesmente cuidar do lar e da família o que é mais comum . O tempo de vida médio de um Grimm é de 800 anos sendo que eles atingem a maturidade aos 20 e a idadade adulta aos 30.

Crenças


“Megalokk abandonou sua irmã a própria sorte mas ela,como sempre foi melhor,conseguiu provar que ele não fazia falta nenhuma...”

-Razlen Greenleaf,Grande Druida de Arton e Amigo pessoal dos Grimm

Os Grimm são sobretudo seres da natureza.Vivem na mais perfeita harmonia com ela a respeitam e protegem.Veneram suas criaturas sagradas e coexistem em harmonia com suas raças irmãs.
Machos e fêmeas podem ser Druidas ou Sacerdotes de Allihanna sua divindade principal,mas também podem igualmente ser Clerigos de Kalmyr,Lena,Marah,Tanna-Toh,Thyatis,Tauron,Azgher,Hyninn,Nimb e Keenn sendo que os três últimos são imensamente raros entre os Grimm.Apenas fêmeas podem ser sacerdotizas de Tanna-Toh e Lena
De acordo com suas crenças a Natureza foi a primeira coisa concebida pelo Nada e pelo Vazio que depois criou seus outros 19 filhos utilizando dos elementos e das obras da Deusa da Natureza que por ser uma mãe generosa e gentil e não se importar com coisas pequenas como a vaidade e a sede de poder e de ser reconhecida como superiora,deixou que eles governassem o mundo em seu lugar enquanto ela apenas cuidava de sua obra amorosamente sem pedir muito de seus filhos em troca a não ser que a amassem de volta e protegessem sua obra demonstrando quando preciso a força imensa da natureza.Allihanna é vista pelos Grimm como uma mulher humana lindíssima cavalgando um Grifo Dourado ou então como um gigantesco Grifo Dourado com os olhos tão azuis quanto o céu mais claro.

Dados Raciais
*Tipo Humanoide Monstruoso
*Tamanho Grande
*Deslocamento: Terrestre 12 metros; Vôo 24 metros; Escalada: 12 metros.
DVs 6d8 (32pvs + 6x mod Con dentro das regras do Tormenta RPG)
BBA + 4 
Ajuste de nivel +3

*Testes Bases de Resistência : + 2 Fortitude + 4 Reflexos e + 6 Vontade
*Pontos de Pericia ( 2 + modificador de inteligência ) x6
*Pericias Raciais:Escalar , Vôo , Ouvir , Procurar , Sobrevivência
* Um Grimm recebe um bônus racial de +4 em Observar, Ouvir e Procurar em razão de seus sentidos apurados. Igualmente, recebe um bônus racial de +4 nos testes de Escalar.
Talentos:Dois Talentos ( 1º DV e 3 DV )
*Grimm recebem como talentos adicionais Agarrar Aprimorado,Ataque Desarmado Aprimorado,Armas Naturais,Asas,Planar

Habilidades
Força + 8, Destreza - 2, Constituição + 4, Inteligência + 2, Sabedoria + 2, Carisma – 2

Qualidades Especiais
*Armas Naturais: Garras 1d4 + ½ modificador de força ( dano cortante ), Patas 1d8 + modificador de força ( dano cortante ) e Bico 2d8 + modificador de força ( dano perfurante )
 
Redução de Dano + 2
 
Habilidades Especiais

Visão no Escuro ( Ext ):36 metros

Asas (Ext): Uma Grimm possui as mesmas asas de um Grifo para lhe conferir a capacidade de voar de seus irmãos alados. Grimm podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Grimm com 8 DV ou mais podem usar suas asas para voar.

Planar: Um Grimm pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Grimm planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de um Grimm melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Um Grimm não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada.
Se um Grimm ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. O Grimm, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.

Vôo: Quando um Grimm alcançar 8 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Um Grimm não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Um Grimm pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ele pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar devido o esforço. O Grimm se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido ao fato do Grimm poder planar antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar 12 DV, um Grimm tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ele pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr.
Uma Grimm pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas o Grimm deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Um Grimm pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Um Grimm com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.

Idiomas Automáticos: Comum e Silvestre e ganham a habilidade para falar mais um a escolha do Mestre durante sua criação

Classe Favorecida: Guerreiro. Um guerreiro Grimm que seja multiclasse não conta ao se determinar penalidade de pontos de experiência por ser um personagem multiclasse. Além disso, Grimm que escolham ser servos divinos de alguma divindade podem deixar sua classe e retornar a ela sem penalidade.

http://www.scribd.com/doc/6629497/Grimm-O-Povo-Dos-Homens-GrifotormentaRPG
fguerra@netspeedmg.com.br 

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Leões de Aço

Esse é o simbolo dos Leões de Aço

Membros dos Leões de Aço

*
Galtan Silversong- Bardo, meio elfo
Mark Silver - clérigo paladino, humano
Weibe Haare Zürick Haut -Nobre Guerreiro, Humano
Mitelos M. - Elfo, Ranger
Keef Mondriaf  - Humano, Mago
Ominister do Vale Sombrio - Humano, Guerreiro
O Guerreiro Sem Nome
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Grande Norte Gelado




O norte Gelado é uma das partes mais inexploradas de Arton. Apesar do que a maioria  pensa  o norte gelado é composto dos mais diversos ambientes gelados. próximo das Montanhas Sanguinárias e ao sul o terreno segue as condições de tundras árticas.


A Tundra Ártica
A tundra ártica recebe pouca luz e pouca chuva, apresentando um clima polar, frio e seco. O solo permanece gelado e coberto de neve durante a maior parte do ano, a vegetação é rasteira, não possui árvores com abundancia de musgos e liquens.

Clima
Na meia estação  apresenta uma temperatura média entre -8ºC e -4ºC (não excedendo os -6ºC). A neve vai caindo e acumula-se, devido aos fortes ventos, nas regiões mais baixas, obrigando os animais a permanecerem junto ao solo e apenas a procurar comida para se manterem quentes. As quantidades de precipitação são muito pequenas (entre 75 e 35 cm, incluindo a neve derretida). Apesar da, precipitação ser pequena, a Tundra apresenta um aspecto úmido e encharcado, em virtude da evaporação ser muito lenta e da fraca drenagem do solo.
No verão, quando a temperatura não excede os 12ºC, a camada superficial do solo descongela, mas a água não consegue se infiltrar pelas camadas inferiores. Formam-se então charcos pequenos pântanos.  Com o calor ocorre uma "explosão" de vida vegetal, o que permite que animais herbívoros sobrevivam.
No inverno as temperaturas chegam a -75°C. E nevascas ocorrem o tempo todo. Deixando a visibilidade durante o dia

Vegetação
A vegetação predominante é composta de liquens, musgos, ervas e arbustos baixos, devido às condições climáticas que impedem que as plantas cresçam em altura. As plantas com raízes longas não podem se desenvolver devido ao fato de que o subsolo permanece gelado, assim  há árvores. Devido ás temperaturas muito baixas, o crescimento da vegetação é lento. Uma adaptação que as plantas destas regiões desenvolveram é o crescimento em maciços, o que as ajuda a evitar o ar frio. Outra adaptação é que elas crescem junto ao solo, o que as protege dos ventos fortes. As folhas são pequenas, retendo a umidade com maior facilidade. Apesar das condições inóspitas, existe uma grande variedade de plantas que vivem na Tundra Ártica.

Fauna
Animais como bois almiscarados,  Lebres árticas, renas, lêmingues, caribus, rinocerontes lanudos, mamutes entre outros. Estes por sua vez constituem o alimento de outros animais, carnívoros, como os arminhos, Raposas árticas e lobos. Existem também algumas aves como a perdiz-das-neves e a coruja-das-neves. Alem destes, em alguns lugares, existem ainda versões atrozes destes e monstros relacionados com o frio.

Taiga

A Taiga ocorre no sul da tundra ártica, é uma região florestal que ocorre no norte das Montanhas Sanguinárias e em boa parte das Montanhas Uivantes.

Clima
O clima é sub-ártico, com ventos fortes e gelados durante todo o ano. Essas florestas são frias e recebem pouca precipitação, 40-100 cm anualmente. As estações do ano são duas, Inverno e Verão. O Inverno é muito frio, largo e seco, havendo precipitação em forma de neve,  os dias são pequenos. O Verão é muito curto, podendo durar de três a seis meses, os dias são longos e mais 'quentes' e o solo degela completamente, formando lagos, pântanos e brejos. A temperatura oscila entre -54º e 21°C. O solo é fino, pobre em nutrientes e cobre-se de folhas e agulhas caídas das árvores tornando-se ácido e impedindo o desenvolvimento de outras plantas. Água em abundância.

Flora
A vegetação é pouco diversificada devido às baixas temperaturas registradas (a água do solo encontra-se congelada), sendo constituída sobretudo por coníferas - abetos (como o Abeto do Norte) e pinheiros (como o Pinheiro silvestre), cujas folhas aciculares e cobertas por uma película cerosa, as ajuda a conservar a umidade e o calor durante a estação fria. Outra conífera que também pode aparecer é o Larício europeu de folha caduca - Lárice. Em certas condições também podem aparecer Bétulas e Faias pretas.
As florestas boreais demoram muito tempo a crescer e há pouca vegetação rasteira. Aparecem no entanto, musgos, liquens e alguns arbustos.
As árvores demonstram a existência de adaptações ao meio. Sendo de folha persistente, conservam, quando a temperatura baixa, a energia necessária à produção de novas folhas e assim que a luz solar aumenta, podem começar de imediato a realizar a fotossíntese.
Embora haja precipitação, o solo gela durante os meses de Inverno e as raízes das plantas não conseguem água. A adaptação das folhas à forma de agulhas limita, então, a perda de água, por transpiração. Também a forma cónica das árvores da Taiga contribui para evitar a acumulação da neve e a subsequente destruição de ramos e folhas.

Fauna
Os animais da taiga são alces, focas, renas, veados, ursos, lobos, raposas, linces, arminhos, martas, esquilos, morcegos, coelhos, lebres, tigres e aves diversas como por exemplo pica-paus e falcões. Os charcos e pântanos que surgem no Verão constituem um ótimo local para a procriação de uma grande variedade de insetos. Muitas aves migratórias vêm até à taiga para nidificar e alimentar-se desses alces. Tal como na tundra, não aparecem répteis devido ao grande frio. Alguns peixes também podem ser registrados nos rios formados pelas geleiras, um deles é o salmão que só procria nesses ambientes mais gélidos.
Muitos animais, sobretudo aves, migram para climas mais quentes assim que a temperatura começa a baixar. Outros ficam, encontrando-se adaptados através das bolas, pelos e peles espessas que os protegem do frio. Por vezes adaptam-se à mudança de estação através da mudança de cor das suas penas ou pelos. A pele do arminho, por exemplo, muda de castanho escuro para rosa, no Inverno, contribuindo assim para ajudar o animal a camuflar-se e a proteger-se dos seus predadores.
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sábado, 25 de setembro de 2010

Argos o Esquecido


O pântano de Tyzzis sempre foi o lar de dragões negros. Pelo menos era assim até a chegada da Tormenta. Dentre os Dragões negros que vivam no local, estava a dragoa Talkkardintyran. Uma dragoa que se apaixonou por um humano. Na época da guerra civil que separou Trebuck de Sambúrdia, Talkkardintyran se apaixonou por um dos mercenários seguidor de Gareth Friedel. Um guerreiro de meia idade chamado Aloisyus. Que outrora fora um escravo e um gladiador em Tapisa.

O guerreiro Aloisyus conheceu Talkkardintyran disfarçada de humana. Ela se parecia com uma lindíssima mulher de cabelos negros longos e compridos. Seus olhos negros escondiam uma necessidade de carinho e amor que o velho guerreiro jamais havia visto. Argos jamais soube como seu pai conquistou o coração da dragoa. Mas é sabido que eles viveram cerca de 30 anos, até que o guerreiro faleceu.


Nesse momento Argos já tinha 20 anos. Sua mãe retornou para o pântano. Argos então abandonou a fortaleza de seu pai, que ficava ao sul do pântano e também ao sul do Forte Amarid. Ele era um mago habilidoso. E viveu aventuras ao lado de muitos aventureiros. Mas o tempo passou e ele começou a sentir o peso da idade. Então ele retornou para  o seu castelo, apenas para descobrir que  restavam ruínas  do que outrora fora o seu lar.

Ele usou  dinheiro que juntou em suas aventuras para reconstruir sua fortaleza. Alguns anos depois ele se tornou um lich. Alguns anos atrás, o forte Amarid foi tomado pela Tormenta. O Forte de Argos fica a poucos quilômetros do final da área de tormenta. Os poucos aldeões que ainda viviam ali fugiram.

Argos não pretende abandonar seu lar. Ele pretende enfrentar o que for que a tormenta enviar, seja para vingar sua mãe, seja para proteger as terras que eram suas. Nos últimos anos ele tem erguido os mortos dos  cemitérios abandonados dentro de sua terra. Como contingente para combater a tormenta. Ele não se importa de onde venham os mortos e tem profanado túmulos por todo reino. Alem disso, em suas terras podem ser encontrados centenas de  zumbis e esqueletos. Em sua maioria as criaturas ficam paradas esperando seres da tormenta  ou seres vivos passarem para ataca-los. Ouros mortos-vivos também existem.

Argos: Meio-dragão Negro / Morto-vivo;   Mago 16; ND18; tendência N; 96 PV; 52PM deslocamento 9m /voando 9m; CA  25 (+5 mágico, +4 destreza,  +8 nível), 21 desprevenido ;  Ataques: 1 Garra +13 (dano 1d8 +13, x2), mordida +11  (dano 1d6 +9, x2); 2 ataques de garras +9 , Bote: agarrar +11 seguido por 2 ataques  de garras (se conseguir agarrar o alvo), Baforada 2d6 +8 ácido (reflex cd 16) ;  Fort. +8, Refl. +12, Vont. +13; For 16, Des 18, Con -, Int 23, Sab 16, Car 10

Habilidades: Meio-Dragões Negros recebem +2 em constituição, +4 em inteligência, -2 carisma.  Lich recebe +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mortos-vivos não tem valor de constituição.

Talentos: Presas, Garras x2, bote, Baforada, vontade de ferro, Mago de Batalha, Potencializar Invocação,  Mistérios arcanos: Magia sem Gestos, Potencializar Magia, Magia Silenciosa, Magia em Combate, Vinculo Arcano: Item de Poder

Perícias: Conhec. (arcano) +25, Identificar magia +25, Ofícios (Metalurgia) +25, Percepção +22, Conhec. (engenharia) +25, Conhec. (religião)+25 , Conhec. (religião) +25, Conhec. (História)+25

Magias: Nível 0: Ler Magias, Detectar magia, consertar, Globos de luz, Intuir Direção,  Nivel 1: Identificação, Alarme, Comandar Mortos-vivos, Arma Mágica, Detectar Mortos-Vivos, Invocar monstro I, Disfarce Ilusório, Nivel 2:Flecha Ácida,  Invocar monstro II, Nivel 3: Toque Vampírico, Lentidão, Nivel 4: Metamorfose, Criar Mortos-vivos Menor, Nivel 5:Invocar monstro 5, Imobilizar Monstro, Teletransporte  Nivel 6: Criar Mortos-vivos, Corrente de Relâmpagos, Nivel 7: Desejo Restrito Nivel 8: Criar Moirtos-Vivos Maior

Equipamento:
Anel do Arcano (20.000 TO), Braçadeiras da Armadura de aço rubi +5 (28.000 TO), Elmo do intelecto +4 (16.000 TO), Manoplas de Aço Rubi  dos punhos poderosos Aço Rubi (27.000 TO) +2

Lich http://www.dot20.com.br/2010/09/06/lichs-e-dracolichs-tarso
Meio Dragão: http://knightofhammer.blogspot.com/2010/09/meio-dragoes.html
Morto-Vivo: o tipo da criatura-base muda para Morto-Vivo, recebendo as características deste tipo definidas no Manual de Criação de Monstros.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Cachorros


Cão é o mais antigo animal domesticado pelo ser humano. Ao longo dos séculos, através da domesticação, o ser humano realizou uma seleção artificial dos cães por suas aptidões, características físicas ou tipos de comportamentos. O resultado foi uma grande diversidade de raças caninas, as quais variam em pelagem e tamanho dentro de suas próprias raças, atualmente classificadas em diferentes grupos ou categorias. As designações vira-lata ou  rafeiro são dadas aos cães sem raça definida ou mestiços descendentes.
Com uma expectativa de vida que varia entre dez e vinte anos, o cão é um animal social que, na maioria das vezes, aceita o seu dono como o "chefe da matilha" e possui várias características que o tornam de grande utilidade para o homem. Possui excelente olfato e audição, é bom caçador e corredor vigoroso, relativamente dócil e leal, inteligente e com boa capacidade de aprendizagem.
Deste modo, o cão pode ser adestrado para executar um grande número de tarefas úteis, como um cão de caça, de guarda ou pastor de rebanhos, por exemplo.
A afeição e a companhia deste animal são alguns dos motivos da famosa frase: "O cão é o melhor amigo do homem", já que não há registro de amizade tão forte e duradoura entre espécies distintas quanto a de humano e cão.
Assim aqui começo a apresentar cães de variadas raças pra Tormenta RPG. Um cão treinado independente da raça custa 25po.  


Nome: Chow-chow
Origem: Tamu-ra
Uso atual: Companhia, guarda e tração
Peso: 20 a 32kg
Altura: 48 a 51cm
Pelagem: Pêlo médio, espesso, abundante, de coloração creme, branco, corpo vermelho, azul e preto
Características: Forte, firme e afetuoso
O Chow-chow é uma das espécies de cães Tamuranos. É um animal forte que era usado para puxar pequenas carroças ou arados. Assim como os Tamuranos, esses animais foram transportados para Valkária quando a Tormenta surgiu em Tamu-ra.

Chow-chow   ND 2
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa:+3
Sentidos: Percepção +6, Visão da penumbra
Classe de Armadura: 15( DES +2,  Nível+1,  CON+2) 
Pontos de Vida: 18 (3DV)
Resistências: Fort +3 , Refl +3 , Vont +1.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d6+3, x2).
Habilidades: For 15 , Des 14 , Con 14 , Int 2 , Sab 10 , Car 8
Talentos: Casca Grossa
Pericias: Iniciativa +3, Sobrevivência +0, Percepção +6 (treinada)
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Derrubar.

Nome: Dálmata
País de origem: Zamburdia
Uso atual: Companhia, Caça
Peso: 23 a 25kg
Altura: 48 a 58cm
Pelagem: Pêlo curto e macio de coloração branco e fígado ou branco e preto
Características: Sociável, devoto, fiel e obediente
Esse cão foi domesticado logo que os primeiros imigrantes chegaram a Zamburdia. É um cão que se dá bem com cavalos.

Dálmata     ND 1
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa: +4
Sentidos:  Percepção +5, Faro, Visão da penumbra
Classe de Armadura: 15 ( DES +3, Nivel +1, Talento +1). Em movimento 17
Pontos de Vida: 10 (2DV + mod Con)
Resistências: Fort +2, Refl +4, Vont +2.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida+2 (1d6+2, x2).
Habilidades: For 13, Des 16, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 8
Pericias: Iniciativa +4, Sobrevivência +6, Percepção +5 (treinada)
Talentos: mobilidade, esquiva, Rastrear
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Prontidão

Nome: Husky das Estrepes
Local de origem: Estrepes do norte em Zakharov
Uso atual: Companhia, corridas de trenó, guarda e caça
Peso: 16 a 27kg
Altura: 51 a 60cm
Pelagem: Pêlo médio, suave e espesso, de coloração cinza e branca, fígado e branca ou branca
Características: Companheiro, trabalhador, amável e forte
Esses cães possuem um forte instinto de caçador e podem matar gatos, coelhos, galinhas, pássaros e outros pequenos animais. São muito usados pelos povos das Uivantes para puxar trenós.

Husky     ND 1
Animal, Médio, Neutro.
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +5, Visão da penumbra
Classe de Armadura: (DES +1,  Nível +1) .
Pontos de Vida: 10 (2d4 + mod con)
Resistências: Fort +3, Refl +2 , Vont +2.
Deslocamento: m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +4 (1d6+3, x2).
Habilidades: For 16, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Pericias: Iniciativa +2, Sobrevivência +0, Percepção +5 (treinada)
Talentos:
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Resistência a energia frio 5, Derrubar.


Nome: São Bernando
País de origem: Uivantes
Data da origem: Século XIX
Uso atual: Companhia, corridas de trenó e caça
Peso: 16 a 27kg
Altura: 51 a 60cm
Pelagem: Pêlo médio, suave e espensso, de coloração cinza e branca, fígado e branca ou branca
Características: Companheiro, trabalhador, amável e forte

São Bernando   ND2
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa:
Sentidos:  Faro,  Visão da penumbra.
Classe de Armadura: 15 ( DES +1,  Nível +1,  CON +3).
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort +4 , Refl +2 , Vont +1 .
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+4, x2).
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 9
Pericias: Iniciativa +2, Sobrevivência +4, Percepção +6 (treinada)
Talentos: Casca Grossa, Rastrear
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Derrubar.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Arton

O Reinado 
É o conjunto geopolítico da grande maioria dos reinos civilizados do continente de Arton, um cenário de RPG brasileiro.Ele se situa no continente de Ranor que fica acima de Lamnor
É formado pelos reinos de:
  • Deheon, capital Valkaria: sede da capital do Reinado.
  • Ahlen, capital Tharthann: o "reino da intriga".
  • Bielefeld, capital Roschfallen: o lar da Ordem da Luz, uma das duas maiores ordens militares dedicadas ao deus Khalmyr.
  • Hongari, capital Colinas dos Bons Halflings: o "reino dos halflings" e também da cidade de Triumphus.
  • Khubar, capital Havanah: o "reino arquipélago".
  • Namalkah, capital Palthar: o "reino dos cavalos".
  • União Púrpura, capital Grael: "os reinos menores".
  • Wynlla, capital Sophand: o "reino da magia".
  • Yuden, capital Kannilar: o "Exército com uma Nação".
  • Zakharov, capital Zakharin: o "reino das armas".
  • Pondsmânia, capital Linnanthas-Shaed: o misterioso "reino das fadas".
  • Portsmouth, capital Milothiann: o "reino da magia proibida", onde os magos são caçados pelo regente.
  • Trebuck, capital Crovandir: o "reino da Tormenta", um dos mais antigos focos de ataques da Tormenta em áreas civilizadas.
  • Sambúrdia, capital Sambúrdia: o "celeiro de Arton".
  • Sckharshantallas, capital Ghallistryx: Reino de Sckhar, o rei dos dragões vermelhos.
Imperio de Tauron
 Origialmente formado apenas por Tapisa, hj divide quase metade do continente superior.
  • Tapista, capital TIberus: o "reino dos minotauros".
  • Tollon, capital Vallahim: o "reino da madeira", produtor de madeira mágica.
  • Lomatubar, capital Barud: o "reino da Praga Coral".
  • Petrynia, capital Altrim: o "reino das histórias fantásticas", destaque para a cidade de Malpetrim, local de início de muitas aventuras.
  • Tyrondir, capital Cosamhir: o "reino da fronteira".
  • Collen, capital Horeen: o pacato "reino dos olhos exóticos".
  • Fortuna, capital Nimbarann: o "reino da boa sorte".
  • Hershey, capital Hockly: o "reino da guloseima", produtor do doce Gorad. 

Reinos Independentes e Locais Livres
Doherin nunca foi membro do reinado apenas possui um antigo acordo de neutralidade com Tapista e com o Reinado.  As montanhas uivantes, Montanhas Laneskul, Grande Savanna e Montanhas Sanguinarias não fazem parte do reinado, nunca fizeram.
  • Doherimm, capital Doher: o reino subterrâneo secreto dos anões. Apesar de não fazer parte do Reinado, mantém boas relações com o mesmo, asim como com o Império de Tauron.
  • Ao sul de Tyrondir se situam o que originalmente foram os reinos humanos originais. hoje dominados pelos humanoides seguidores de Ragnar, liderados por Twor Ironfist. Não se sabe se os Humanoides dividiram os antigos reinos em novos reinos ou se mesmo esses reinos possuem um nome. Assium podem ser chamadas de as Terras da Aliança Negra. Nela se situa Ranark, uma cidade dominada, que outrora foi a bela Lenoreim - a capital do antigo reino elfico.
  •  Montanhas Uivantes: território de Beluhga, a rainha dos dragões brancos. Não possui uma capital por não se tratar de um reino propriamente dito, mas a aldeia Giluk que se destaca entre todos os povoados (Uma parte ocupada, mas não dominadas pelos minotauros).
Liga independente
Fformada por três reinos que outrora pertenciam ao reinado, mas que abandonaram o reinado por acreditar que não era retribuido a eles o quanto eles faziam.
  • Nova Ghondriann, capital Yukadar: o "novo lar". 
  • Callista, capital Fross.
  • Salistick, capital Yuton: o "reino sem deuses", onde seus habitantes não acreditam em apoio dos deuses.