sexta-feira, 21 de julho de 2017

Caramujo mangual para TRPG

“Aff, uma lesma! Vou jogar sal!” Luna, halfing barda nocauteada.

Este grande caramujo possui uma concha grande e colorida e quatro tentáculos em forma de mangual que adornam sua cabeça.
Caramujos-mangual são gastrópodes inteligentes que vivem  entre fungos, mofo e outros tipos de sujeira nos subterrâneos de Arton. São onívoros, mas não tão agressivos ao ponto de saírem caçando alimento como fazem outros monstros, embora possam atacar criaturas que invadam seu território.
Os caramujos-mangual vagam lentamente pelos subterrâneos deixando no chão suas grandes trilhas de lodo gosmento. A composição de seu corpo assim como sua concha lhe dá proteção contra fogo, assim como o deixam imune a venenos.
De todas as criaturas que vagam pelos subterrâneos, os caramujos-mangual são os mais estranhos. Tão lento para o seu tamanho assim como seus primos menores, sem muito medo dos predadores subterrâneos, graças a sua armadura impermeável e suas quatro hastes em forma de mangual, que lhe dão seu nome. No entanto a característica mais curiosa deste dócil animal reside nas propriedades singulares de sua concha, que não só protege contra magia,
mas é capaz de distorcer feitiços e arremessa-los contra o seu conjurador.
O caramujo-mangual não se atem a guardar bens materiais, mas eventualmente seu território pode conter tesouros de
aventureiros que falharam em combate e sua concha pode atingir o valor de até T$1000,00 tibares de ouro no mercado sendo esse seu real tesouro.

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: percepção +3, percepção às cegas 9m, sentido sísmico 18m, faro, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +3, retração, distorcer magia, imunidade a veneno, resistência a fogo 10.
Deslocamento: 3m, escalar 3m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 4 pancadas +7 (1d6+5 alcance 3m).
Habilidades: For 16, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 12, Car 8.
Corda Viscosa: um caramujo-mangual  pode transformar seu muco em uma espécie de corda com 18m de comprimento, e pode usar esta corda viscosa para pendurar-se no teto com até 450 kg extras por tempo indeterminado, ou descer a si mesmo de forma segura com deslocamento de 6m por rodada. Ele pode escalar de volta por esta corda com um deslocamento de 3m por rodada. Uma vez que o caramujo se livre da corda esta se dissolve
em 1d4 rodadas. Enquanto a corda viscosa não se dissolver outras criaturas podem escalar por ela com um teste de Atletismo contra CD20.

Distorcer Magia: sempre que uma magia tiver o caramujo-mangual como alvo direto, existe 80% de chance de seu efeito ser alterado de modo aleatório em vez de afetar o caramujo. Apenas magias que tenham o caramujo-mangual como alvo são modificadas; magias em área não são afetadas por esta habilidade. Se a magia for distorcida role 1d10 e consulte a tabela de efeitos.
1d10
Efeito
1-3
A magia fracassa. Durante 1d4 rodadas, o conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD 15) para lançar magias normalmente.
4-6
trocado. A criatura mais próxima do caramujo-mangual é afetada pela magia como se ela tivesse sido lançada contra ela.
7-9
A magia é refletida para o conjurador, como a magia reverter magia.
10
A magia Falha. Nada acontece

Muco: como uma ação livre o caramujo-mangual, pode secretar uma trilha de muco que cobre um espaço de 3m pelos durante 10 minutos. Este muco vem em dois tipos: escorregadio ou pegajoso. Um personagem que tentar atravessar a área coberta pelo muco escorregadio deve fazer um teste de Reflexos contra CD 14 para não cair. O muco pegajoso torna a área em terreno difícil. Apenas um tipo de muco pode afetar a mesma área por vez. Caramujos-mangual podem se mover por este muco sem dificuldades. A área coberta de muco quando exposta a alguma fonte de fogo seca e volta ao normal.

Retração: um caramujo mangual pode entrar em sua concha como uma reação, aumentando sua classe de armadura em +6, mas ele não pode atacar e nem se movimentar enquanto está retraído em sua concha. O caramujo-mangual
pode sair de sua concha com uma ação livre.

Sucção: os pés gosmentos de um caramujo-mangual aderem a superfícies tão bem que seu deslocamento de 3m de escalar se aplica perfeitamente em superfícies íngremes e tetos, sem chance de queda a menos que seja imobilizado e deslocado por uma manobra de agarrar.

Tesouro: padrão.

Progressão: cada nível acima dos quatro primeiros concede ao caramujo-mangual um novo tentáculo, podendo chegar ao máximo de doze tentáculos. Um caramujo-mangual que tenha 10 ou mais níveis tem seu tamanho aumentado para Enorme.

Criador MArcos Henrique

sábado, 15 de julho de 2017

Construtos sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Talentos
Blindagem Reforçada
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -3 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, 20% de chance de falha arcana, Deslocamento -1,5m)

Blindagem Total
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -6 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1, 35% de chance de falha arcana.)

Blindagem Especial
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você pode trocar o material da sua armadura com uma semana de trabalho ininterrupto para que todas as partes sejam substituidas. Caso você tenha recebido algum bônus mágico permanente por implemento de armadura, o mesmo se mantêm na nova Blindagem.
Para todos os efeitos você possui uma armadura do material em questão, mas cada material tem seus próprios efeitos, por exemplo uma blindagem de Mitril conta como se fosse uma categoria de tamanho mais leve e aumenta o máximo de Destreza na CA possível.
Para todos os efeitos seu ataque de Pancada vence redução de Dano para qualquer material que é feito sua Blindagem.
Não é possivel de beneficiar de nenhuma forma de duas propriedades de material especial ao mesmo tempo (não, nada de fazer apenas as mãos de Aço-Rubi e o resto do corpo de Adamantiun). Mesmo que seja usado algum tipo de liga apenas um material (normalmente o mais volumoso) é contato como material de seu corpo.

Forma Especial
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Esse feito pode ser pego múltiplas vezes, mas cada vez deve ser pego uma habilidade diferente.
Espinhos
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.

Implemento
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Coisas mundanas, mas praticas, como cordas, lanternas e frascos de óleo são escolhas tradicionais.
É possível escolher esse talento multiplas vezes, cada vez que for feito você pode implementar itens mais caros. Primeiro 250TOs (costuma-se ser varinhas), 500TOs (vários Óleos e Ungüentos), 1000TOs (Itens Mágicos), 2500TOs, 5000TOs e, com 6x 10000TOs.
Esses Itens e APENAS ELES, podem ser sacados imediatamente, como se você tivesse o talento Saque Rápido.
Pedimos um mínimo de bom senso. Embora uma escada de 30 metros seja mais barata que os 100TOs citados é claro que um robô de 2 metros não pode imbuti-la no corpo.
Lembre-se, ter lugar para colocar os objetos não garante que você tenha o objeto. É preciso compra-lo normalmente. Além disso você pode trocar os itens a sua escolha. Assim você pode tirar o kit de ladinagem que você carrega na manopla da mão por uma besta leve que você carrega preso a perna

fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados

quarta-feira, 12 de julho de 2017

Saci-Pererê

O Saci ou Saci-pererê são seres faericos que vivem nas florestas. Nascidos em brotos de bambu eles vivem no meio dos bambuzais até os 7 anos quando saem pelo mundo por 77 anos para se divertir e viver. O saci pode ser descrito como um menino ou jovem   com a musculatura forte e que possui apenas uma perna. Ele usa um cachimbo e  uma toca vermelha.  um saci jovem é apenas um ser  de traquinagem um saci velho pode ser desde um guardião irritado a um monstro destruidor de fazendas.

Os sacis são espíritos aparentados dos elementais do ar, um saci depois de morto não pode ser revivido

Saci Filhote, Espírito 4 ND 1
Caótico e neutro, Minimo
Iniciativa + 13
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +4,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d2 +3cont,
                                       redemoinhos de ar 1d6  de dano
Habilidades: For 10, Des 20, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro
Pericias: Iniciativa +13,  Enganação +6,  percepção +6, furtividade +10 , Atletismo +7,
Poderes: Invisibilidade 3x dia, vôo.Gorro

Saci Adulto, Espírito 10 ND 8
Caótico e neutro, medio
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 28 (38 invisivel)
Pontos de Vida: 47.
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +9,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d6 +7 cont, 
                                               redemoinhos de ar 1d10+7 de dano
Habilidades: For 14, Des 21, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro, foco em enganação, presença aterradora (cd 15 vontade),  Redução de dano 5, cura acelerada 3 pvs.
Pericias: Iniciativa +22,  Enganação +15, furtividade +19, atletismo +16
Poderes: Invisibilidade a vontade, vôo.gorro

O saci pode jogar redemoinhos de ar que atingem causando  dano a quem o atinge.
O gorro do saci tem ca do saci +10 o saci  jovem tem CA 23  no Adulto CA 38), pegar o gorro de um saci impede que ele se desloque em redemoinhos caminhando a  1m por turno. Ele perde a capacidade de ficar invisivel e tambem perde a capacidade de enviar  redemoinhos  de ar. O saci para recuperar seu gorro pode lançar a magia desejo para recuperar o gorro. Um jovem pode lançar   desejo menor, O adulto um desejo  e um idoso desejo maior.

O Saci – Conto de Monteiro Lobato


A rotação da terra produz a noite; a noite produz o medo; o medo gera o sobrenatural: – divindades e demônios têm a origem comum da treva.
Quando o sol raia, desdemoniza-se a natureza. Cessa o Sabá. Satã afunda no Inferno, seguido da alcatéia inteira dos diabos menores.
A bruxa reveste a forma humana. O lobisomem perde a natureza dupla. Os fantasmas diluem-se em névoa. Evaporam-se os duendes. Os gnomos subterrâneos mergulham no escuro das tocas. A caipora deixa em paz o viajante. As mulas sem cabeça reincabeçam-se e vão pastar mansamente. As almas penadas trancam-se nas tumbas. Os sacis param de assobiar e, cansados duma noite inteira de molecagens, escondem-se nos socavões das grotas, no fundo dos poços, em qualquer couto onde não penetre a luz, sua mortal inimiga. Filhos da sombra, ela os arrasta consigo mal o Sol anuncia, pela boca da Aurora, o grande espetáculo em que a Luz e sua filha a Côr esplendem numa fulgurante apoteose.
A treva, batida de todos os lados, refoge para os antros onde moram a coruja e o morcego. E nessas nesgas de escuro apinha-se a fauna inteira dos pesadelos, tal qual as rãs e os peixinhos aprisionados nas poças sem esgoto, quando após as grandes enchentes as águas descem. E como nas poças verdinhentas a atraíra permanece imóvel e a rã muda, assim toda a legião dos diabos se apaga. Inutilmente tentaríamos surpreender unzinho sequer.
O saci, por exemplo.
Abundante à noite como o morcego, nunca se deixou pilhar de dia. Metido nas tocas de tatú, ou nos ocos das árvores velhas, ou alapado à beira-rio em solapões de pedra limosa com retrança de samambaias à entrada, o moleque de carapuça vermelha sabe como ninguém o segredo de invizibilizar-se. Não colhesse ele, todos os anos, nas noites de São João, a misteriosa flor da samambaia!…
Mal, porém, o sol afrouxa no horizonte e a morcegada faminta principia a riscar de vôos estrouvinhados o ar cada vez mais escuro da noitinha, a “saparia” pula dos esconderijos, assobia o silvo de guerra – Saci-pererê! – e cai a fundo nas molecagens costumadas.
As primeiras vítimas são os cavalos. O saci corre aos pastos, laça com um cipó o animal escolhido – e nunca errou laçada! – trança-lhe a crina para armar com ela um estribo e dum salto monta-o à sua moda. O cavalo toma-se de pânico, e deita a corcovear pelo campo afora enquanto o perneta lhe finca os dentes numa veia do pescoço e chupa gostosamente o sangue. Pela manhã o pobre animal aparece varado, murcho dos vazios, cabeça pendida e suado como se o afrouxasse uma caminheira de dez léguas beiçais.
O sertanejo premune-o contra esses malefícios pendurando-lhe ao pescoço um rosário de capim ou um bentinho. É água na fervura.
Farto, ou impossibilitado daquela equitação vanpírica, o saci procura o homem para atenazá-lo.
Se encontra na estrada algum viajante tresnoitado, ai dele! Desfere-lhe de improviso um assobio ao a ouvido escarrancha-se-lhe à garupa – e é uma tragédia inteira o resto da jornada. Não raro o mísero perde os estribos e cai sem sentidos à beira do barranco.
Outras vezes diverte-se o saci a pregar-lhe peças menores: desafivela um lóro, desmancha o freio, escorrega o pelego, derruba-lhe o chapéu e faz mil outras picuinhas brejeiras.
O saci tem horror à água. Um depoente no inquérito demonológico do “Estadinho” narra o seguinte caso típico. Havia um caboclo morador numa ilha fluvial onde nunca entrara saci, porque as águas circunvolventes defendiam a feliz mansão. Certa vez, porém, o caboclo foi ao “continente” de canoa, como de hábito, e lá se demorou até à noite. De volta notou que a canoa vinha pesadíssima e foi com enormes dificuldades que conseguiu alcançar o abicadouro da margem oposta. Estava a ‘maginar no estranho caso – um travessio que fora fácil de dia e virara osso de noite – quando, ao firmar o varejão em terra firme, viu saltar da embarcação um saci às gargalhadas. O malvado aproveitara o incidente do travessio a deshoras para localizar-se na ilha, onde, desde então, nunca mais houve sossego entre os animais nem paz entre os homens.
Nos casebres da roça há sempre uma pequena cruz pendurada às portas. É o meio de livrar a vivenda do hospede não convidado. Mesmo assim ele ronda a moradia, arma peças a quem se aventura a sair para o terreiro, espalha a farinha dos monjolos, remexe o ninho das poedeiras, gora os ovos, judia das aves.
Se a casa não é defendida, é lá dentro que ele opera. Estraga objetos, esconde a massa do pão posta a crescer, esparrama a cinza dos fogões apagados em cata de algum pinhão ou batata esquecidos. Se encontra brasas, malabariza com elas e ri-se perdidamente quando consegue passar uma pelo furo das mãos. Porque, além do mais, tem as mãos furadas, o raio do moleque…
As porteiras, como as casas, são vacinadas contra o saci. Rara é a que não traz uma cruz escavada no macarrão. Sem isto o saci divertir-se-ia fazendo-a ringir toda a noite ou abrindo-a inopinadamente diante do transeunte que a defronta, com grande escândalo e pavor deste, pois adivinharia logo o autor da amabilidade e o repeliria com esconjuros.
Os cães apavoram-se quando percebem um saci no terreiro, e uivam retransidos.
Refere um depoente o caso da Dona Evarista. Morava esta excelente senhora numa casinha de barro, já velha e buraquenta, em lugar bastante infestado. Certa noite ouviu a cachorrada prorromper em uivos lamentosos. Assustada, pulou da cama, enfiou a saia e, tonta de sono, foi à cozinha, cuja porta abria para o quintal. E lá estarreceu de assombro: um saci arreganhado erguia-se de pé na soleira da porta, dizendo-lhe com diabólica pacholice: Boa noite, dona Evarista! A veha perdeu a fala e desabou na terra-batida, só voltando a si pela manhã. Desde então nunca mais lhe saiu das ventas um certo cheirinho a enxofre…
Se fossem só essas aparições…
Mas o saci inventa mil coisas para azoinar a humanidade. Furta o piruá da pipóca deixado na peneira, entorna vasilhas d’água, enreda a linha dos novelos, desfaz os crochês, esconde os roletes de fumo.
Quando um objeto desaparece, dedal ou tesourinha, é inútil campeá-lo pela casa inteira. Para reavê-lo basta dar três nós numa palha colhida num rodamoinho e pô-la sob o pé da mesa. O saci, amarrado e imprensado, visibilizará incontinente o objeto em questão para que o libertem do suplício.
Rodamoinho… A ciência explica este fenômeno mecanicamente, pelo choque de ventos contrários e não sei mais que. Lérias! É o saci que os arma. Dá-lhe, em dias ventosos, a veneta de turbilhonar sobre si próprio como um pião. Brincadeira pura. A deslocação do ar produzida pelo giroscópio de uma perna só é que faz o remoinho, onde a poeira, as folhas secas e as palhinhas dançam em torno dele um corrupio infrene. Há mais coisa no céu e na terra do que sonha a tua ciência, Ganot!
Nessas ocasiões é fácil apanhá-lo. Um rosário de capim, bem manejado, laça-o infalivelmente. Também há o processo da peneira: é lançá-la, emborcada, sobre o núcleo central do rodamoinho. Exige-se, porém, que a peneira tenha cruzeta…
A figuração do saci sofre muitas variantes. Cada qual o vê a seu modo. Existem, todavia, traços comuns em relação aos quais as opiniões são unânimes: uma perna só, olhos de fogo, carapuça vermelha, ar brejeiro, andar pinoteante, cheiro a enxofre, aspecto de meninote. Uns têm-no visto de camisola de baeta, outros de calção curto; a maioria o vê nu.
Quanto ao caráter, há concordância em lhe atribuir um espírito mais inclinado à brejeirice do que à malvadez. Vem daí o misto de medo e simpatia que os meninos peraltas revelam pelo saci. É um deles – mais forte, mais travesso, mais diabólico; mas é sempre um deles o moleque endemoniado capaz de diabruras como as sonha a “saparia”.
A curiosidade despertada pelo inquérito do “Estadinho” denota como está generalizada entre nós a crendice. Raro é o brasileiro que não traz na memória a recordação da quadra saudosa em que “via sacis” e os tinha sempre presentes na imaginação exaltada. Convidados agora para falar sobre o duendezinho, todos impregnam seus depoimentos da nota pessoal das coisas vividas na infância. Referem-se a ele como a um velho conhecido que a vida, a idade e o discernimento fizeram perder de vista, mas não esquecer…
E – dubitativos uns, cépticos outros, afirmativos muitos – a conclusão de todos é a mesma: o Saci existe!…
– Como o Putois, de Anatole France?
Que importa? Existe. Deus e o Diabo ensinaram-lhe essa maneira subjetiva de existir…

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Dragão Guardião

Dragão Guardião, Monstro Colossal 26 ND 24
Este imenso dragão enrola seu corpo serpentinêo em baixo, seus olhos brilhando como ouro incandescente

 Dragões Guardiões são uma espécie única de dragão, acredita-se que tenham sido criados pela primeira vez por Kallyadranoch como guardiões de artefatos importantes, ou, de acordo com alguns, um presente aos seus irmãos. Dragões guardiões são grandes, serpentinos e poderosos. Geralmente estão ligados a apenas um lugar, e em seu covil protegem um tesouro, que pode ser desde algo sagrado a um deus especifico até um artefato. Não se sabe ao certo como se reproduzem, ou se existem filhotes. Acredita-se que cada um deles é criado(ou foi criado antes da queda para guardar locais sagrados e tesouros. O fato de haver Dragões Guardiões que não servem a Kallyadranoch é um fato que tem intrigado estudiosos. Acredita-se que em tempos de menos conflito entre os  Deuses eles tenham sido um presente, ou alguma moeda de barganha. Sabe-se que eles possuem a estranha capacidade de criar um semi-plano para melhor proteger o tesouro e que caçam impiedosamente quem rouba ou afeta algo que protejam. Sabe-se que havia um Dragão Guardião Protegendo a antiga Cidade Perdida de Kallyadranoch. Dragões guardiões tem um corpo serpentino, geralmente vestem algo que se parece com uma armadura dourada no corpo e que mantém espaço para as asas. Sua cor varia geralmente sendo azulado ou de um tom meio roxo.Um dragão guardião tem em média 15 metros de altura e pesa 7 toneladas.
Iniciativa: +27
Sentidos: Sentido as Cegas 46 metros, Visão no Escuro 36 metros, Visão na Penumbra, detectar magia , detectar vidência
Classe de Armadura: 34(10+ ½ do Nivel, +1 Des, + 18 Natural,- 8 por tamanho)
Pontos de Vida: 416
Resistência: Fort + 25, Ref +16 Von + 20, Fortificação 50%, RD 15/+5, resistência a Ácido 10, Frio 10, Eletricidade 10, Sonico 10, imune a dano de energia, dreno de habilidade, maldições, efeitos de morte, sono, paralisia, veneno, resistência a magia +3
Deslocamento: 15 metros, escalada 9 metros, voo 24 metros, natação 9 metros
Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras +32(2d8+27) ou Mordida +34(4d6+27+Agarrar Aprimorado e veneno
Habilidades: For 38 Des 13 Con 30 Int 18 Sab 24 Car 26
Pericias e Talentos:Talentos:Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma(Garras), Ataque Poderoso, Foco em Arma(Mordida), Agarrar Aprimorado, Ataques Múltiplos(garras), Duro de Ferir, Duro de Matar, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rastrear, Acerto Critico Aprimorado(Mordidas).Pericias:Conhecimento(Arcano)+33,Conhecimento (Religião)+33, Conhecimento (História), Sobrevivência+37, Percepção +37, Intuição +37
Tesouro: Triplo mais um artefato ou item mágico maior
Aura de Segurança(Sob): Um dragão guardião é alertado sempre que uma criatura entrar na área de sua aura de segurança de 300 metros você é alertado como se pela magia alarme. Se a magia tranca dimensional for dissipada ou destruída, o dragão guardião pode com uma ação rápida conjura-la de novo. O dragão guardião só pode utilizar sua magia visão falsa dentro de sua aura e a duração termina se ele não estiver mais na ara afetada.
Veneno Agonizante(Ex): Qualquer criatura que falhe o teste de resistência contra o sopro(ver a baixo) do dragão guardião ou sua mordida venenosa fica enjoado de dor por 1 minuto. Uma segunda falha, uma terceira falha e uma quarta falha significa que a criatura está também atordoada por 1 minuto, nauseada por 1 minuto e indefesa por 1 minuto, respectivamente. Isto é um efeito de dor, 3 vezes por dia ele pode fazer esse veneno superar qualquer imunidade a veneno que o alvo tenha.
Sopro: Cone de 18 metros, 2d4 de dano em Con por veneno Fortitude CD 33 metade, utilizado a cada 1d4 rodadas).
Nuvem de Veneno Duradoura(Sob): Três(3) vezes por dia um dragão guardião com uma ação rápida pode fazer com a nuvem de veneno de seu sopro de dragão permaneca por 10 rodadas, funcionando como a magia névoa morta.
Veneno(Ext): Mordida, Fortitude CD 33, frequência 1 rodada/6 rodadas. Efeito, 1d4 de dano em For e 1d4 de Dano em Com. Cura: 2 testes bem sucedidos consecutivos.
Covil Secreto(Sob): Um guardião dragão pode gastar uma hora se concentrando e criar um labirinto extradimensional, que funciona como um semiplano. O semiplano é uma esfera com aproximadamente 150 metros de diâmetro, e o dragão geralmente enche o labirinto com corredores(A maioria dos quais são grandes o bastante para o dragão passar), para confundir e atrasar invasores que intentem roubar seu tesouro. O portal para o semiplano é conectado a um ponto no covil escondido do dragão, e conforme o tempo o dragão geralmente traz criaturas guardiãs do Plano Material para aumentar as defesas do semiplano. O dragão guardião só pode ter um semiplano ativo por vez, e o semiplano dissolve-se 10d10 minutos depois que o dragão parte, então o dragão só parte por alguns poucos minutos por vez ou se seu tesouro é roubado.
Buscador Vingativo(Ext): Um dragão guardião pode utilizar a habilidade inimigo predileto do Ranger contra qualquer criatura que tenha causado um acerto critico, ou roubado alguma parte do seu tesouro.
Presença Aterradora: Igual a um dragão normal, CD 31
Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 26)
Constante- detectar magia, detectar vidência
A vontade-Discernir localização, visão falsa(ver aura de segurança), névoa, dissipar magia maior, localizar objeto
3/Dia-Missão, crescer plantas, muralha de pedra, muralha de espinhos

1/Dia Tranca dimensional, desejo limitado, viajem planar

Observação 1:A Criatura Guardian Dragon é uma criatura do Pathfinder da Paizo Bestiary 4
Observação 2: Kallyadranoch e o sistema Tormenta RPG são propriedade intelectual da Jambô Editora
Observação 3:A imagem foi retirada da internet e eu usei o paint para cobrir o texto. EU não sei quem é o autor da imagem original(Que se encontra no livro do Pathfinder), quem souber e quiser me lembrar nos comentários seria uma boa ajuda. 

quarta-feira, 28 de junho de 2017

Dragão Spectral


Com o retorno do  terceiro, alguns dragões do passado  voltaram a vida em seus antigos covis, onde no passado haviam sido destruídos. Alguns Dragões retornam como  bestas insanas, sem nenhuma habilidade mental apenas ódio e destruição para aqueles que adentram em seus antigos covis. Outros retornam com sua mente intacta, esses são os piores presos a alguma parte de seu tesouro  surgem aleatoriamente pelos reinos reclamando o que era seu... Alguns surgem divididos, como espectros ligados a uma única vontade,  sendo apenas sombras do que  outrora foram.

o modelo fantasma pode ser encontrado aqui http://knightofhammer.blogspot.com.br/2009/12/fantasma.html

domingo, 28 de maio de 2017

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +13(1d10+14, x3).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
 Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso

Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).

Visão no escuro

Arqueiro Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +8(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
 Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rapido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro

sexta-feira, 12 de maio de 2017

Diabo da Imolação

Diabo da Imolação(Puragaus) ND 16

Cinzas e brasas encrostam esta forma humanoide ardente, deste diabo imperioso com asas de dragão
Espirito Grande 18 Leal e Maligno
Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +27, Visão no Escuro 18 Metros, Visão da Verdade

Classe de Armadura: 45(+8 Des,+9 ½ do Nivel. + 19 Natural, -1 de Tamanho)
Pontos de Vida: 360
Resistência: Fort+28, Refl+19, Von+17, Redução de Dano 15/Bem e Prata; Imunidade: fogo, veneno, resistência Frio 10, Ácido 10

Deslocamento: 9 metros, voo 24 metros
Ataques Corpo a Corpo: Mordida +30 (2d6+12+queimar) ou Mordida +  28(2d6+12+queimar), 2 Garras +26(1d8+12+queimar), Chifrada+24(2d8+12+queimar), 2 asas +22(1d8+6)
Habilidades:  For 34 Des 26  Con 35 Int 24 Sab 23 Car 24


Pericias e Talentos: Talentos: Ataques Multiplos, Ataque Poderoso, Lutar as Cegas, Reflexos em Combate, Acerto Critico Aprimorado(Garras), Vontade de Ferro, Vitalidade X4, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior Pericias: Enganação+28, Diplomacia+28, Intimidação+28, Conhecimento(engenharia)+28, Conhecimento(planos)+28, Intuição+27, Percepção+27, Furtividade +24, Identificar Magia+28, Iniciativa +29, Conhecimento(estratégia militar)+28
Tesouro: Triplo do Padrão

Fogo do Inferno(Sob):  Qualquer dano de fogo causado pelas habilidades e magias do diabo da imolação é metade dano de fogo, metade dano profano.

Queimar(Ext): A criatura recebe 2d6 pontos de dano extra de fogo, e deve fazer um teste de Reflexos CD 31 ou pegar fogo tomando 1d4 de dano por rodada até passar no teste. Jogando-se no chão e rolando no chão dá um bônus de +4 no teste.

Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 17)
Constante-escudo de fogo, visão da verdade
A vontade- Bola de Fogo(CD 20), Teleporte Maior(apenas a si mesmo e mais 27 kilos de equipamento, apenas objeto), Imagem Persistente(CD 22), Muralha de Fogo
3/Dia- Ditado(CD 24), Tempestade de Fogo(CD 25), Encantar Monstro em Massa(CD 25)

Diabos da Imolação, também chamado de Puragaus são lordes da guerra tiranos e terríveis generais de campo entre as legiões dos Nove Inferno. Enquanto muitos outros diabos maiores manipulam e corrompem sutilmente de longe, puragaus se cercam com diabos menores, liderando incursões entre os planos, protegem redutos infernais nos mundos mortais, ou atacam qualquer um que desafie a vontade dos Nove Infernos. Diabos da Imolação tem geralmente 3 metros de altura, com suas asas com quase seis metros de comprimento e pesam 410 quilogramas. Diabos da Imolação falam Celestial, Draconico, Infernal, Comum além de poderem se comunicar com telepatia até 30 metros.

PS: Esta criatura foi retirada do Bestiary 2 Pathfinder da Paizo
Tormenta RPG é propriedade intelectual da Jambo
A imagem foi retirada da net