sexta-feira, 15 de dezembro de 2017

Livros de Magia Pequeno Código de Nybor



Tradução: Daniella Maia
Este livro vermelho não é maior do que um grimório comum. Encadernado em couro vermelho, ele tem queimada em sua capa uma figura de uma mulher tatuada e careca, de aparência exótica, mas atraente. Queimada embaixo da figura está uma linha de letras com aparência maligna. As bordas das paginas são de pergaminho normal, e um marcador de texto de seda vermelha sai do centro do livro.
Última Registro: Mago Halruaan desconhecido, 14 Marpenoth, 1372 DR.

Descrição: Este livro tem aproximadamente o mesmo tamanho de um típico grimório de mago, incluindo o numero de páginas. A imagem queimada na capa retrata uma mulher Thayana, normalmente obvio por causa da cabeça careca e das tatuagens, mas também revelada em seus traços faciais. As letras na capa são do alfabeto infernal, soletrando "Pequeno Código de Nybor" na variante Thayana da língua Mulhorand. A escrita no interior usa uma escrita a mão diferente que a da capa (possivelmente por causa do modo usado para queimar as letras na capa, seja magia ou arame aquecido), com grandes letras caligrafadas que faz até a escrita infernal parecer agradável.
O livro parece velho (no mínimo 80 anos) mas está em muito boas condições. Ele tem as proteções mágicas Resistência (maior), Pungente e À Prova D'água do Magia de Faerûn, que significa que para testes normais o livro parece ser à prova de fogo. (Ele consegue facilmente agüentar ser queimado em uma lareira ou uma fogueira).

História: Enquanto muitos estudiosos de Faerûn conhecem o nome Nybor pelas magias maléficas que carregam esse nome, poucos sabem muito sobre a mulher que as criou ou onde ela está agora. Os poucos que estudam a história Thayana dizem que ela um dia foi a zulkir do encantamento, tomando essa posição em uma época passada por uma manipulação inteligente de amantes, servos, espiões e assassinos. A jovem Nybor usava seu novo poder para satisfazer os seus impulsos mágicos, destruindo um exercito inteiro de humanos e soldados monstruosos ao testar magias de enfraquecimento da vontade e outras magias de efeito mental. Ao contrario de outros Magos Vermelhos que escondiam suas magias, ela dava copias de suas magias agora famosas para alguns professores importantes e como resultado seu nome é famoso em Thay e em outros lugares. Ela criava itens, particularmente armas inteligentes e animadas, e os poucos que sabem algo a seu respeito acreditam que ela estava trabalhando em um meio de animar um campo de batalha cheio de armas, com mentes roubadas de soldados inimigos.
O pouco mais que se sabe sobre ela é que desapareceu em 1296 DR (o Ano do Cão Negro) deixando sua mansão inesperadamente no meio de uma noite sem instruções. Seu sênior esperou uma semana antes de entrar em seu aposento privado, e lá encontrou duas grandes poças de sangue. Sua mesa de trabalho tinha sido usada recentemente, mas o que quer que ela estivesse trabalhando não estava mais lá. Seis meses de trabalho de busca mundano e de adivinhações repetidas mostraram que ela estava morta ou não estava em Toril, e um novo zulkir foi escolhido para sua posição.
Alguns anos depois de seu desaparecimento, um mago Thayano em Thesk afirmou ter uma adaga mágica com todas as memórias de Nybor. Ele foi encontrado morto em sua sala, queimado até os ossos e desmembrado, e os seus guarda-costas transformados em pedra. De poucos em poucos anos alguém afirma ter achado a adaga e geralmente encontra um fim terrível logo depois, e a adaga não é encontrada. Incluídos na lista das desafortunadas vítimas da "maldição" da adaga estão Lerem O Sortudo (um ladino aventureiro de Luskan), que foi encontrado apunhalado até a morte em um beco em Calimporto, Santo Schend de Águas Profundas (um aasimar paladino de Ilmater), que foi quase morto em Menzoberranzan quando uma magia de um atacante desconhecido o deixou paralisado momentos antes de um assassino drow atacar e Maurgus o Raio Negro, um talentoso porem reservado assassino zhent, que foi visto gritando de medo e correndo direto em direção ao confronto entre Cyric e Xvim que momentos antes destruiu grande parte do Forte Zhentil.

Pequeno Código de Nybor é o único livro conhecido escrito por ela a deixar Thay. Segundas e terceiras copias manuais das magias dela tem saído aos poucos do leste,durante muitos anos (geralmente no mercado negro de acordos feitos entre Thaynos que desejam quebrar a antiga proibição de exportação de magias e magos desesperados em busca de poder mágico), mas o Código é, verificadamente, o único livro que ela escreveu que sabe-se estar fora de Thay. Provavelmente, seus grimórios restantes e suas anotações estão nas mãos de seus antigos aprendizes ou de seus herdeiros. Além de seu valor como grimório, o Código tem grande valor histórico, já que a sua composição e organização mostram que é um grimório pessoal de um zulkir, que provavelmente seria um grimório de viagem, mas que nunca foi terminado. Como ele deixou Thay e sua presente localização são desconhecidos. Aqueles que procuram por ele devem saber que a adaga amaldiçoada que possui suas memórias sempre sabe a direção exata do livro desde que ambos estejam em Faerûn. Aqueles que procuram o livro devem achar a adaga, usá-la para localizá-lo, e se livrar da adaga o mais cedo possível. A ultima pessoa que se acredita possuir o livro é um mago Halruaan visto nos Reinos da Fronteira procurando um mago thayano exilado que tentava estabelecer um baronato lá. A ultima pessoa que acredita-se ter a adaga é Graytooth, um orc de Thesk (um soldado Zhentarin da Cruzada contra a Horda, estabelecido em sua nova casa) que desapareceu em 1372 (e foi encontrado morto na floresta uma semana depois), quase ao mesmo tempo em que o mago Halruaan foi visto nos Reinos da Fronteira.

Conteúdo: O livro não tem capa com titulo ou texto descritivo. As primeiras 33 das 100 paginas contém seis magias, o resto está em branco. Essas magias não são consideradas comuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las deve primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Arcanos do Capitulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.
• Lembrança Gentil de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Viagem Agradavel de Nybor (ver abaixo)
• Advertência Suave de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Marca Psíquica de Nybor (nova magia, ver abaixo)
• Reprovação Severa de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Castigo Irado de Nybor (Magia de Faerûn)

Viagem Agradável de Nybor
Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte, exceto que ela teletransporta outra criatura (que queira ou não) ao invés do conjurador, e a localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino). Determine o destino com a seguinte tabela:
d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 Diagonalmente para baixo(role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 Diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)
A distancia viajada é sempre de 1d100 milhas. Teletransporte para cima significa que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado para um espaço aberto ao acaso em uma superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.

Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível do conjurador (máximo de +25) de dano de retorno do teletransporte. E não teleporta.

Como em todas as magias de toque, você pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com erro proposital, em caso de emergência.

Nybor inventou essa magia como um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável" no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer do alvo em relação à viagem.

Marca Psíquica de Nybor
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa essa campo para recriar essa mente em uma gema. O stress desse ataque mental deixa o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente para reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não ser que ela seja incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim usada, o item se torna inteligente (ganhando a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais e línguas que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades relacionadas com um item inteligente (como empatia, fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não tem graduação em nenhuma perícia ou qualquer outra habilidade que não sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de um clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião dele); para embutir essas habilidades, o criador do item precisa adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo, o criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10 graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia copia o estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas no alvo faz com que o item sempre veja você como seu melhor amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se reconhecerem (como se suas mentes fossem similares mas não idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico, para assegurar a lealdade desse item. Nybor usou-a para criar espiões na casa de seus rivais, duplicando as mentes enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que possa ser usada em criaturas que morreram recentemente e, em tais casos, serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar sua mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte (similar a magia Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja viva) e que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o desconhecimento.
Componente Material: Uma gema de qualquer tipo que valha pelo menos 250 po vezes o total dos bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10 necessita de uma gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer uma gema de 2000 po). Se embutida em um item mágico, a gema com a marca psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma impressão por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode ser reusada como foco para esta magia.

Preço: 7650 po (valor do grimório incluindo 3000 por Resistência (maior), 2000 por Pungente e 1000 por À Prova D'Àgua das propriedades de proteção de grimório). Como um grimório único de um (presumidamente morto) zulkir thayano, vale 100 po para um colecionador de história (como aqueles no Forte da Vela) ou enclave thayano, ou 2000 po para um enclave thayano com fortes laços com o zulkir do encantamento. É mais provável que um enclave ofereça itens mágicos ou serviços do que ouro pelo livro.

Último Portador Conhecido: Graytooth, soldado orc de Thesk (antido Zhent).
Graytooth era um disciplinado soldado orc antigamente situado no Forte Zhentil e designado com muitos de seus companheiros a viajar para leste para parar a Horda Tuigan. Ele continuou em Thesk (como os membros sobreviventes do exercito zhentil de orcs), achou uma noiva humana e montou uma família em uma pequena fazenda. Nenhum de seus vizinhos sabe como ele encontrou a estranha adaga, apenas que um dia ele estava usando-a em seu cinto e não tinha medo de mostrá-la a qualquer um que perguntasse - ou que cruzasse seu caminho. No início do outono de 1372 ele acordou cedo como de costume, mas ao invés de ir trabalhar no seu campo ele entrou na floresta sem dizer adeus. Seu corpo degolado (pela adaga) foi achado uma semana depois. Por causa do modo de sua morte, muitos acreditam que algum ladrão ou assassino o matou para levar a adaga para uma guilda, possivelmente os Mestres das Sombras de Telflamm. A falta de pegadas voltando do corpo de Graytooth apóia essa idéia, já que rumores dizem que os Mestres das Sombras tem o poder de transportar-se através das sombras.

Nybor, Viajante Zulkir do Encantamento: Adaga Defensora de Armazenar Magias +3; Tend. NM; Int 19, Sab 12, Car 17; Fala, telepatia, visão no escuro 120 ft., percepção às cegas, e auditiva; Ego nível 23.
Línguas Conhecidas: Abissal, Comum, Infernal, Mulhorand, Thayan; a adaga pode ler todas as línguas e usar Ler Magia.
Poderes Menores: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (local - Thay) +14, Identificar Magia +14, detectar magia sem limite. Nybor não irradia luz.
Poderes Maiores: causar medo sem limite, expulsão 1/dia, imobilizar pessoa 3/dia.
Descrição: A adaga parece uma terkoum (uma adaga cerimonial Thayana usada em rituais e em conjuração de magias) bem feita. O seu cabo negro está firmemente envolvido em uma tira de couro vermelho e em sua lamina estão desenhados símbolos mágicos. A bainha tem, em um lado, um pequeno ícone da face de uma mulher, com diamantes nos olhos e uma safira no centro de poder da sua testa.
Personalidade: Nybor, assim como a arquimaga Thayana com o mesmo nome, é cruel e dominante, e aprecia usar o seu poder em outros. (A voz mental e física da adaga é definitivamente feminina). Nas mãos de alguém que considere inferior, ela rapidamente usa seus poderes para levá-lo ao suicídio (tal como causar medo quando ele estiver escalando uma parede íngreme) ou colocá-lo em situações de perigo (tal como imobilizar pessoa em uma parte perigosa da cidade ou durante um combate). Ela considera indigno ser considerada uma arma e acha repugnante quem sugira isso. Quando usada por alguém com simpatia por sua personalidade e visual, ela rapidamente passa para um papel de mentora, embora ela ainda seja rigorosa e intolerante com negligencias, como um mago Thayano lidando com um aprendiz. Ela fica empolgada quando enfrenta magos inimigos, particularmente Thaynos especializados em outras coisas diferente de encantamentos.

A origem da adaga é desconhecida, e suas próprias memórias são confusas sobre o assunto. Ela pode ser um experimento da zulkir Nybor para transferir sua consciência para um objeto, a fim de criar um aliado que pense como ela. Ela pode ser a tentativa da zulkir em atingir a imortalidade sem recorrer a alternativa de virar lich (e vendo que ela trabalhava com e contra Szass Tam quando ela era zulkir, ela sabia o que tornar-se lich impunha). Talvez a magia não tenha ocorrido como planejado no ataque que causou seu desaparecimento e um eco da mente da falecida zulkir ficou preso em sua terkoum. O que é certo é que a adaga chama a si mesma de Nybor, sabe detalhes pessoais da vida de Nybor que apenas alguém muito íntimo poderia saber, e sabe muito sobre magia e conhecimento Thayano.
Encantamento Forte, ND 20, Criar Armaduras e Armas Mágicas, causar medo, compreensão de linguagens, detectar magia, expulsão, imobilizar pessoal, ler magia, escudo arcano, o criador precisa ser um conjurador de no mínimo nível 12. Preço: 122.102 po. Custo: 62.202 po + 4.872 xp.

quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

Novos Talentos para meio-Dragões

Nota: O termo Draconato serve para qualquer personagem com sangue de Dragão, seja  meio Dragão, draconiano ou Dragonborn - Renascido Dragão)
Garras do Dragão
O Ritual de Renascimento fez com que você ressurgisse com garras e presas
Pré-requisitos: Draconato
Benefícios: O personagem adquire garras e presas. O Draconato recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a urna adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (ld6 para 1 uma criatura Média). O draconato pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
            Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível
Montaria Dracônica
O Chamado se estendeu até a sua montaria.
Pré-requisitos: Draconato, Montaria Sagrada; 5º de personagem
Benefícios: A sua montaria adquire o modelo meio-dragão.
Linhagem Dracônica
Você aumentou a sintonia entre você e os dragões
Pré-requisitos: Draconato,
Benefícios: Escolha um tipo de energia(fogo, gelo, ácido, eletricidade e energia negativa), você ganha resistência a dano 5, cumulativo com outras resistências. Esse talento pode ser pego várias vezes, cada vez que você pega, a resistência aumenta em 5 pontos.
Vitalidade Dracônica
            Você herdou a vitalidade dos dragões.
            Pré-requisitos: Draconato
            Benefícios: Você ganha 2 pontos de vida extra por nível.
            Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível.
Herança Dracônica
A ligação feita pelo ritual se torna mais forte.
Pré-requisitos: Draconato, 9º nível de personagem
Benefícios: Escolha outro aspecto dracônico, agora você possuiu dois dos três aspectos.
Poder do Dragão
O poder do dragão é mais forte que você.
Pré-requisitos: Draconato
Benefícios: Você ganha +2 no atributo não escolhido durante o Ritual de Renascimento, ficando com +2 na Força E Carisma, e -2 em Destreza.
Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível.
Fúria Dracônica
Você sabe canalizar o seu sopro em momentos de fúria
Pré-requisitos: Draconato, habilidade racial de sopro, habilidade de classe de fúria.
Benefício: Quando você entra em fúria, você pode como uma ação livre gastar um uso diário de sopro, mas ao invés de causar dano em área, enquanto você estiver em fúria, o dano de sua mordida é aumentada em 2d6 de dano de energia igual ao da baforada.
Filho de Kallyadranoch
A sua resistência torna-se imunidade.
Pré-requisitos: Draconato, resistência a energia 10, Linhagem Dracônica.
Benefício: Escolhe um tipo de energia que possua resistência 10(fogo, gelo, eletricidade, ácido, energia negativa). Você adquire imunidade contra este elemento.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Cavaleiro de Dragão

Alguns heróis aventureiros de Arton ao invés de combaterem Dragões sonham em poder elevar-se através das nuvens sobre o dorso de uma poderosa montaria dracônica sentindo o vento no rosto e vendo o mundo de Arton das alturas sem medo de coisa nenhuma. O Cavaleiro de Dragão não apenas sonha com esta vida ele a vivencia . 
Personagens de qualquer classe podem se tornar Cavaleiros de Dragão embora os mais comuns sejam Bárbaros, Guerreiros, Paladinos, Clérigos e Rangers. Os outros aventureiros que queiram seguir esta carreira costumam primeiro adquirir níveis nas classes acima para poder desenvolver o talento necessário para poder cavalgar uma montaria dracônica. 
Um Cavaleiro de Dragão personagem do mestre pode ser encontrado como um aliado poderoso de uma família de Dragões, ou como parte de uma força tarefa maior, talvez aliados de Kallyadranoch ou de Reinos de Arton que utilizem montarias Dracônicas em seus exércitos.
Pré-requisitos
Para se tornar um Cavaleiro de Dragão, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
·         Bônus Base de Ataque: +5.
·         Perícias: treinado em Cavalgar.
·         Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar).
Características de Classe
Pontos de Vida: um cavaleiro de dragão recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe

Companheiro Dracônico: De alguma maneira você ganhou um ovo de dragão prestes a chocar. O mestre pode exigir uma explicação para isso, como uma aliança de sua família com dragões, uma herança, e o ovo choca apenas para você etc. De qualquer forma você ganha um dragão.
Você pode escolher entre os seguintes ou rolar aleatoriamente na tabela abaixo. Azul, Branco, Verde, Marinho, Negro, Vermelho, Dourado, Prata, Cobre, Latão ou Bronze. A tendência do dragão não pode ser mais que um passo distante da do cavaleiro.
Por fim, seu dragão se diferencia dos outros. Ele não envelhece como os outros, ele têm um elo com você e se torna mais forte junto de seu cavaleiro.
Companheiro Dracônico

Monstro 5, Médio

Iniciativa +10.

Sentidos: Percepção +9.
CA: 16.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +6, Ref , Von; imunidade à energia do sopro.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo a Corpo: mordida +7 (1d6+4) ou 2 garras +3 (1d4+4).
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 10.
Sopro:
Vermelho: Fogo
Azul: Eletricidade
Branco: Frio
Marinho: Ácido.
Negro: Energia Negativa.
Verde: Ácido.
Dourado: Fogo.
Bronze: Eletricidade.
Cobre: Ácido.
Latão: Fogo.
Prata: Frio.

Cada vez que avança de nível, seu dragão também evolui, recebendo os 06 pontos de vida e perícias e talentos como você. Porém não recebe aumento de habilidades, então em níveis em que aumentaria um ponto de habilidade, ele não ganha nada.
Elo: Talvez a habilidade mais poderosa de dragões e seus cavaleiros. Elo permite que você use a energia mágica de seu aliado, toda vez que ganhar elo, escolha uma habilidade da lista abaixo.
Arma Elemental: Sua arma passa a causar dano adicional pelo elemento do sopro de seu dragão.
Arma Mística: 1/dia você pode lançar a magia arma mágica sem gastar pontos de magia.
Arma Mística Superior: 1/dia você pode lançar a magia arma mágica maior sem gastar pontos de magia. Essa habilidade substitui Arma Mística. Pré-requisito: Arma Mística.
Bravura Dracônica: você se torna imune ao medo.
Cura Dracônica: 3/dia o cavaleiro poda lançar cura completa na sua montaria e vice versa, mas as 3 utilizações diárias são para os dois e não 3 para cada. Pré-requisitos: 5° nível.
Elo Telepático: Você pode falar com seu dragão mentalmente, contanto que esteja a até 36 metros dele.
Imunidade: Você se torna imune ao tipo de energia do sopro de seu dragão. Pré-requisito: 4° nível.

Magia Dracônica: Você conta seus níveis de Cavaleiro de Dragão para fins de conhecer magias e pontos de magia. As regras para magias são como as do feiticeiro. Caso já seja um conjurador, os níveis se somam para fins de magias conhecidas e pontos de magia.
Visão Dracônica: o cavaleiro recebe visão no escuro e visão na penumbra.
Essa habilidade ainda traz uma desvantagem. Caso seu dragão seja morto, você não poderá ter outro e ficara atordoado por 1d4 rodadas e perdera todas as habilidades dessa classe. E caso você seja morto, seu dragão ira cair morto instantaneamente.
Dragão Jovem: No 3° nível seu dragão deixa de ser um filhote e se torna jovem. O tamanho muda para grande, e ele recebe um bônus de +4 em For, Con, Int, Sab e Car. O bônus das escamas aumenta para +6, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Dragão Adulto: No 6° nível seu dragão deixa de ser um jovem e se torna adulto. O tamanho muda para enorme, e ele recebe um bônus de +4 em For, Con, Int, Sab e Car. O bônus das escamas aumenta para +8, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Dragão Venerável: No 9° nível seu dragão deixa de ser um adulto e se torna venerável. O tamanho muda para descomunal, e ele recebe um bônus de +6 em For, Com e +4 em Int, Sab e Car. De acordo com seu nível aplique magias e pontos de magia como um feiticeiro, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Senhor do Dragão: no 10° nível, o elo que você possui com sua montaria é lendário. Sua montaria recebe um bônus de +2 em três habilidades a sua escolha e sempre que você estiver lutando a pelo menos 15 metros de seu dragão recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistências.
Cavaleiro de Dragão
Nível
BBA
Habilidades
1°
+1
Companheiro Dracônico
2°
+2
Elo
3°
+3
Dragão Jovem
4°
+4
Elo
5°
+5
Elo
6°
+6
Dragão Adulto
7°
+7
Elo
8°
+8
Elo
9°
+9
Dragão Venerável
10°
+10
Senhor do Dragão
Novos Equipamentos:

Armadura de Dragão
Uma versão da meia armadura convencional para dragões. Fabricadas com metais finos e resistentes, para que formem uma armadura flexível. As placas de aço cobrem o pescoço, a cabeça, parte das patas e a cauda. A armadura oferece um bônus de +7 na CA. O mestre pode colocar certas dificuldades para se encontrar alguém que fabrique esse tipo de item, porém um teste de Obter Informações (CD 30) em pequenas cidades ou (CD 20) em grandes cidades deve resolver.
Preço: 1200 TO (média), 2400 TO (grande), 4800 (enorme), 9600 (descomunal).
Sela
Como a dos cavalos, porém maior. Existem nos tamanhos grande, enorme e descomunal. Feita de couro muito rígido com alguns reforços em bronze. Pessoa que montem num dragão sem uma sela, sofre dano de 1d6 por rodada, por causa das escamas, que costumam rasgar a maioria dos materiais dos quais são feitos as vestimentas.
Preço: 100 TO (grande), 200 TO (enorme) e 400 TO (descomunal).
Apêndice:
Dificilmente o cavaleiro saberá a cor de seu dragão antes de sair do ovo, então, embora não seja proibido escolher a cor, é bem interessante tirar aleatoriamente. Role 2d6 e compare na tabela abaixo.
Resultado
Cor
02
Latão
03
Marinho
04
Cobre
05
Negro
06
Bronze
07
Verde
08
Prata
09
Vermelho
10
Dourado
11
Azul
12
Branco

quinta-feira, 7 de dezembro de 2017

Talentos Para monstros

Bem pessoal, depois de um longo e tenebroso inverno, sem postar nada, resolvi fazer um voltado não para os jogadores, e sim para os mestres. Com a quantidade de Manuais saindo, ficou muito fácil para um jogador otimizar o seu personagem, mas o mesmo não pode ser dito em relação aos mestres e seus monstros.
Assim, arregacei as mangas e fiz uma adaptação de uns talentos do D&D 3.5 para TRPG, adaptando dois novos tipos de categoria: Monstruoso e Metabreath (a tradução  seria metassopro, fica a seu cargo)
Talentos Monstruosos só podem ser escolhidos por criaturas do tipo que não seja humanóides (ou seja, animal, construto, espírito, monstro e morto-vivo). Apesar de algumas classes de prestígio e raças não serem do tipo humanóide (angelus, lefou e etc), recomendo fortemente a NÃO permitir que personagens jogadores terem acesso a estes talentos. Está avisado.
Talentos Metabreath só podem ser escolhidos por criaturas que tenham a Habilidade Especial de Sopro, e mesmo assim apenas por aqueles que não tenham um limite de uso por dia, mas sim as que tenham um período de recarga (em geral, em 1d4 rodadas). Cada talento Metabreath tem um custo em rodadas, que são somadas ao 1d4 e que atrasam a recarga da baforada. Uma criatura pode usar mais de um talento metabreath na mesma baforada, desde que a quantidade de rodadas extras não ultrapasse o seu modificador de Constituição.
Por exemplo, um dragão com Constituição 17(+3) poderia usar os talentos Dividir Baforada (+1 rodada) e Baforada Estendida (+1 rodada), mas não poderia usar Baforada Rápida (+4 rodadas) ou Maximizar Bafora (+3) em conjunto com qualquer outro tipo de talento metabreath.
Antes de turbinar os seus monstros, vale ressaltar que os ND dos monstros foram calculados sem considerar os talentos abaixo, então é bom aumentar os NDs dos monstros, afinal enfrentar um Lich com 107 de PV é bem diferente do que enfrentar um com 152 ...
Só para constar, a maioria dos talentos abaixo foram adaptados do Draconomicon, Libris Mortis e Savage Species. Por Necross 
Acelerar Baforada (Metabreath)
Custo: +4 rodadas
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 21
Benefícios: O monstro pode usar a baforada como uma ação livre.
Especial: Este talento não pode ser usado em conjunto com Maximizar Baforada
Agarrar e Engolir
Pré-requisitos: Constituição 21, dragão, Agarrar Aprimorado, tamanho Enorme ou maior
Benefícios: Quando o dragão começa a rodada com alguém preso na boca, ele pode tentar engolir. Ele faz um novo teste contra o alvo, se obter sucesso, o alvo toma o dano da mordida e é engolido, seguindo as regras normais de engolir.
Abaixo, segue a tabela contendo danos:
Tamanho do Dragão
Tamanho da Criatura Engolida¹
Dano Físico²
Dano de Energia³
Dano para sair
Enorme
Médium
1d8
2d8
20
Descomunal
Grande
2d6
4d6
35
Colossal
Enorme
2d8
4d8
50
1 – Tamanho máximo da criatura engolida. Um dragão pode engolir duas criaturas de 1 categoria menor ou 4 de duas categorias de tamanho menor que a máxima ao mesmo tempo.
2 – Uma criatura engolida toma dano de esmagamento por rodada enquanto estiver no estômago.
3 – O dano de energia por rodada é do mesmo tipo de baforada do dragão. Este dano também é por rodada.
Alterar Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 15, tamanho pequeno ou maior
Benefícios: Se a baforada é um cone, pode transformar em linha e vice-versa.
Ampliar Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 17
Benefícios: A área da baforada aumenta em 50%, (arredondado para baixo e múltiplo 3).
Animar os Caídos (Metamágico, Monstruoso)
Custo: +3PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Carisma, Sabedoria ou Inteligência 15 ou mais.
Benefício: Quando o monstro lança uma magia aprimorada com este talento e deixa o alvo com 0 PVs ou menos, na rodada seguinte o alvo tem que fazer um teste de vontade igual ao teste de magia, se falhar é animado como um zumbi controlado pelo conjurador da magia até o final do combate. O conjurador da magia não pode ter o controle de mais que o dobro do seu nível em níveis de mortos-vivos, incluindo eventuais mortos-vivos que ele já controle.
Aterrorizar (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 15, Morto-vivo, Presença Aterroradora, BBA +1
Benefício: Toda vez que o monstro acerta um ataque crítico com um ataque corpo-a-corpo, o alvo fica abalado por 1 rodada. Este é um efeito de medo.
Aterrorizar Aprimorado (Monstruoso)         
Pré-requisitos: Carisma 17, Morto-vivo, Presença Aterroradora, Acerto Crítico Aprimorado, Aterrorizar
Benefício: Quando o monstro acerta um crítico com um ataque corpo-a-corpo, todos os seus inimigos em um raio de 9 metros ficam abalados por 1 rodada. Este é um efeito de medo.
Baforada Estendida (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Constituição 17, Habilidade de Sopro
Benefícios: A baforada continua tendo efeito uma rodada depois, seja pegando fogo, congelando, ou ácidos respingando e etc. Assim, na rodada seguinte à baforada, os alvos recebem metade do dano que receberam na rodada anterior. Por exemplo, um dragão de fogo causou 80 pontos de dano na baforada (40 para quem passou no teste), na rodada seguinte, os alvos tomam 40 pontos de dano (20 para quem passou). Os alvos podem gastar uma ação completa para evitar o dano extra.
Dividir Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 19, Alterar Baforada, Tamanho Pequeno ou maior
Benefícios: O monstro pode dividir a sua baforada em duas, com o mesmo formato e tamanho, mas o dano será dividido por dois. Alvos que estejam em uma área comum das duas baforadas devem fazer dois testes de resistência.
Drenar Energia Aprimorada (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 17, Habilidade de Drenar Energia
Benefícios: Por cada nível negativo que o monstro tenha imposto durante o combate, ele ganha +1 nas jogadas de testes de resistências, perícias, habilidade e de ataque. Este efeito dura por 1 hora.
Drenar Vida (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 15, Habilidade de Drenar Energia
Benefícios: Por cada nível negativo que o monstro tenha imposto, ele ganha o seu modificador de Carisma como pontos de vida temporários, além de causar este mesmo valor como dano adicional. Assim, um vampiro de carisma 18 (+4) que drene 1 nível do seu inimigo, ganha 4 PV temporários além de causar 4 pontos de dano adicionais.
Espalhar Baforada (Metabreath)
Custo: +2 rodadas
Pré-requisitos: Constituição 19, Sopro, Alterar Baforada, Tamanho Pequeno ou maior
Benefícios: O monstro pode mudar a forma da baforada para uma área de círculo, centrada na cabeça, ao invés do formato original, com raio baseado no tamanho:
Tamanho - Raio
Pequeno – 3m
Médio – 4,5m
Grande – 6m
Enorme – 7,5m
Descomunal – 9m
Colossal – 10,5m
Magia Assustadora (Metamágico) (Monstruoso)
Custo: +2PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Presença Aterroradora
Benefícios: Alvos de uma magia aprimorada com este talento devem fazer um teste de Vontade (mesma CD da magia, mesmo que ela não permita), ou ficarão abalados por 1 minuto. Este é um efeito de medo.
Magia Drenante (Metamágico)
Custo : +2PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Habilidade Drenar Energia
Benefício: Uma magia aprimorada com este talento impõe 1 nível negativo a todos os alvos. Criaturas que tenham mais níveis negativos que o próprio nível morrem. O nível negativo some no próximo nascer do sol sem a necessidade de realizar um teste de fortitude.
Maximizar Baforada (Metabreath)
Custo: +3 rodadas
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 17.
Benefícios: Dano da baforada aprimorado por este talento é maximizado, assim, a baforada de um dragão vermelho venerável (18d12+15) causaria 231 pontos de dano.
Especial: O monstro não pode usar este talento em conjunto com Acelerar Baforada.
Mestre da Dor (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 23, Vitalidade
Benefícios: Por cada 30 pontos de dano que receba, o monstro ganha um bônus de +2 na Força até o final do combate ou até ser curado. Após o final do combate, o monstro fica fatigado
Nuvem de Poeira (Monstruoso)
Pré-requisitos: Destreza 21, Força 21, Tamanho Enorme, Reflexos de Combate, Asas ou Cauda.
Benefícios: Com uma ação padrão, o monstro pode criar uma nuvem de poeira balançando as asas ou a cauda. A nuvem é semi-esférica e tem raio igual ao dobro do modificador de Força em metros. Todas as chamas não naturais dentro da nuvem se apagam, criaturas pegos pela nuvem (exceto o monstro) ficam cegas enquanto estiverem dentro da área e por uma rodada depois de sair. Conjuradores de Magia que queiram lançar magia enquanto estão dentro da área, devem fazer um teste de Vontade ou perderá a magia (CD 10+metade do nível do monstro+Modificador de Força). A nuvem dura 1 mais o modificador de Destreza.
Onda de Choque (Monstruoso)
Pré-requisitos: Força 23, dragão, tamanho Grande ou maior, Ataque Poderoso
Benefícios: O dragão pode, com uma ação completa, bater a cauda em uma superfície sólida. Todos em uma área de 1,5m por nível do dragão devem fazer um teste de reflexos (CD 10+1/2 do nível+modificador de Força) ou serão derrubados.
Para Trás! (Monstruoso)
Pré-requisitos: Alcance Natural de 3m ou mais, tamanho Grande
Benefícios: Quando o monstro acerta um ataque de oportunidade contra um alvo de uma categoria menor que o seu por causa de movimentação, o monstro faz um teste de força contra o alvo, ganhando bônus por tamanha e mais 1 ponto por cada 5 pontos de dano que tenha cometido.  Se o monstro ganhar, ele empurra o alvo 3m para trás e o alvo não pode mais se movimentar naquela rodada.
Especial: Este talento só deve ser usado se a sua mesa usa regra opcional de ataques de oportunidade.
Paralisia Contagiosa (Monstruoso)
Pré-requisito : Algum tipo de ataque paralisante
Benefício: Qualquer criatura que toque outra que esteja paralisada por causa de um ataque do monstro será paralisada também, pela mesma duração (use o mesmo CD do ataque original, se for permitido). Se o alvo secundário passar no teste, ficará imune ao ataque paralisante por 24h.
Recuperar Baforada (Metabreath)
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 19
Benefícios: O monstro reduz em 1  a quantidade de rodadas que tem que esperar para recarregar a habilidade de sopro.
 Resistir a Golpes (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 21, Dragão, Vitalidade
Benefícios: O dragão ganha RD 2/- . Esta redução acumula com qualquer outra que já tenha.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez, seus efeitos se acumulam.
Resistência a Energia Melhorada (Monstruoso)
Pré-requisitos: Resistência a energia.
Benefícios: Sua resistência aumenta em 10 pontos. Se o monstro tiver mais de uma resistência, escolha 1 tipo.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez, seja para aumentar em 20 pontos a resistência ou para aumentar outra energia. Não podem ser escolhidas energias que o monstro não tenha resistência naturalmente.
Rugido Poderoso (Monstruoso)
Pré-requisitos: Animal ou monstro
Benefícios: Uma vez por dia,como ação padrão, o monstro pode fazer um poderoso rugido que afeta todos os oponentes num raio de 9 metros e que sejam de nível inferior. Qualquer criatura afetada deve fazer um teste de Vontade (CD igual a 10+1/2 nível+modificador de Carisma) para negar o efeito. Aqueles que falharem ficam abalados por 1d6 rodadas.
Superar Fraqueza (Monstruoso)
Pré-requisitos: Vulnerabilidade à energia, Vontade de Ferro
Benefícios: O dano extra da vulnerabilidade passa a ser 25% e não mais 50%.
Normal: Uma criatura com vulnerabilidade à energia toma 50% de dano a mais.
Suprimir Fraqueza (Monstruoso)
Pré-requisitos: Vulnerabilidade à energia, Vontade de Ferro, Suprimir Fraqueza
Benefícios: Você toma dano normal da sua vulnerabilidade, e não mais o dano extra de 50%
Normal: Uma criatura com vulnerabilidade à energia toma 50% de dano a mais.
Veneno Mortal  (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 21, Ataque natural com veneno que dê dano de habilidade
Benefícios: O veneno continua a agir na rodada seguinte, o alvo tem que fazer um novo teste de resistência, ou sofrerá metade do dano inicial (arredondado para cima).
Vitalidade das Trevas (Monstruoso)
Pré-Requisitos: Constituição nula, morto-vivo, Carisma 13
Benefícios: Você soma o seu modificador de Carisma por nível aos seus pontos de vida.

Livros de Magia Tar'Ael Veluuthra (Pedra de Amolar Lâmina)

Tradução: Júlio C. Borges e Daniel Bartolomei.

Uma fina e forte vinha amarra esta coleção de papéis semicirculares. Algum tipo de óleo protege a capa, que é uma grande folha seca dobrada ao meio, flexível o suficiente para curvar-se sem rasgar. Na capa frontal está raspado um círculo com caracteres Espruar. O objeto todo parece como se estivesse sido enrolado normalmente e carregado em um tubo para pergaminhos.
Último Registro: Threlya Dlardrageth, exploradora fey´ri, fora de Evereska, 5 Alturiak, 1371 CV.
Descrição: A capa do livro é uma folha verde, particularmente grande, de uma árvore casca-prateada (conhecida por suas grandes folhas ovais) dobrada ao meio na nervura central. Os caracteres em Espruar na frente exprimem o nome do livro em Élfico. Suas poucas páginas estão costuradas à lombada do livro com uma vinha fina. O livro todo tem uma suave curvatura como se estivesse guardado normalmente, enrolado em um cilindro (contra capa para o lado de dentro) e carregado e um tubo para pergaminho.
As páginas são feitas de pasta vegetal diluída em água, batida em um mingau e secas em peças lisas de madeira (elas conservam leves sinais da textura da superfície de secagem). A caligrafia nas páginas está em uma delicada letra de mão élfica, escrita na língua élfica com tinta aromática agradável. Apesar de não possuir folha de rosto, a primeira página tem uma sentença acima da primeira magia:
"Que nós levemos o maldito verme de nossa terra abençoada, talvez eles não roubem muito mais com seus suor, machados e sangue."
A contra capa do livro irradia magia (transmutação fraca).

História: O Eldreth Veluuthra é um grupo secreto de elfos que desejam erradicar todos os humanos de Faerûn. Tendo observado como os humanos tratam uns aos outros, elfos, plantas e animais do mundo, estes elfos extremistas não vêem outra maneira de preservar sua terra escolhida senão cometendo um genocídio. Para este fim, eles se reúnem em pequenas células e realizam emboscadas mortais em assentamentos humanos, exploradores e outras pessoas que andam muito próximas do território élfico. Apesar de seus ataques terem feito muito pouco para deter a expansão humana, o Eldreth Veluuthra (o nome significa "Lâmina Vitoriosa do Povo" em élfico) é destemido (maiores informações sobre este grupo estão no livro Lords of Darkness).
A maioria dos elfos consideram o Eldreth Veluuthra um embaraço e não reconhecem sua existência; na verdade, poucos humanos sabem deste grupo secreto (apesar dos Harpistas terem os confrontado muitas vezes). Por causa de suas idéias não populares, os extremistas se encontram em segredo para ensinar uns aos outros as formas de discrição e as melhores técnicas para eliminar humanos sem serem descobertos. Com este objetivo, um dos magos do grupo escreveu um grimório que ele chama Tar´Ael Veluuthra, ou "Pedra de Amolar da Lâmina Vitoriosa". Neste livro ele copiou magias arcanas chaves, de furtividade, espionagem e mobilidade, desta forma ele poderia ser passado de célula para célula e educar outros membros deste grupo. Ele também incluiu uma magia secreta na contra capa com as chaves para manufatura de flechas matadoras de humanos. Outros podem ter duplicado este livro e sua magia especial, e ninguém sabe quantas cópias existem (ninguém sabe a idade do livro original, apesar de sua menção em diários e outras notas aparecem próximo de 1345 CV). Certamente, suas magias são preciosas, contudo, igrejas humanas e não-humanas que não possuem o mesmo rancor que o Eldreth Veluuthra podem objetar-se ao descobrimento e uso da fórmula da capa traseira.
O atual portador é uma fey´ri chamada Threlya Dlardrageth. Recentemente alguém a localizou além dos limites de Evereska (bem antes dela ser atacada pelos phaerimm), receosa em entrar no santuário élfico por temer os elfos descobrirem sua verdadeira natureza. Enquanto esperava do lado de fora da muralha da cidade, ela foi abordada pelos Lâminas Verdes de Corellon, um grupo de elfos aventureiros. Ela confundiu um deles como sendo Herianamae, e quando eles apontaram o erro dela, ela revelou um problema sobre o Eldreth Veluuthra. Isto ocasionou alerta entre os Lâminas e ela entrou em pânico, assumindo sua forma alada e fugiu para a floresta. Apesar da identidade da "elfa demoníaca voadora" não ser conhecida, os Lâminas espalharam sua descrição entre os elfos de Evereska (e provavelmente os sobreviventes do ataque na cidade devem se lembrar da história deles e da descrição dela).

Conteúdo: Tar´Ael Veluuthra contem as seguintes magias arcanas, em ordem:
• clariaudiência/clarividência
• escalar (nova magia*, veja abaixo)
• recuo acelerado
• invisibilidade
• salto
• mensagem
* Esta magia é uma magia incomum, como descrita nas páginas 48, 178 e 179 do Livro do Jogador. Feiticeiros, druidas e rangers podem aprender a magia somente se eles pesquisarem-na independentemente ou obter uma cópia escrita da magia.
A contra capa possui uma habilidade especial. Se alguém gotejar sangue do coração de um humano assassinado recentemente no lado externo da contra capa (morto a não mais do que 10 minutos), o sangue se transforma em letras élficas explicando a formula de um item mágico. Se as instruções forem seguidas, a formula permite a um conjurador criar até seis flechas matadoras de humano +1 nas próximas 8 horas, como se ele tivesse o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas. Para cada flecha a ser criada, o personagem deve providenciar uma flecha obra-prima, materiais valendo 160 PO e 7 XP.

Ele não precisa ter qualquer outro pré-requisito (como níveis de conjurador, magias pré-requisito, e assim por diante); as palavras do ritual e o sangue humano providenciam o resto do poder necessário para criar as flechas. Todas as outras regras para criação de itens mágicos se aplicam (o personagem não pode ser interrompido, e assim por diante). Cada humano assassinado recentemente pode ativar o livro uma única vez e o sangue daquele humano pode criar somente até seis flechas matadoras de humano +1. Depois do criador utilizar a fórmula para criar flechas, ou se 8 horas se passaram, o escrito em sangue desaparece e o criador deve utilizar o sangue do coração de outro humano para ativá-lo de novamente.

Cada vez que alguém ativa a fórmula mágica, deve-se levar em conta as oscilações locais na Trama e a quantidade de poder inato armazenado no sangue do humano assassinado. Se copiado de trás do grimório, a fórmula é imprestável porque o sangue de cada humano é diferente, e o fluxo e refluxo da Trama torna cada ritual único. O ritual não fornece nenhum benefício a ninguém que já tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas, ainda que as flechas que ele crie sejam equivalentes àquelas criadas com o talento e um tal personagem possa usar o talento para acrescentar bônus de melhoramento ou propriedades às flechas. O ritual não permite ao personagem criar qualquer outra coisa senão flechas matadoras de humano +1, e ele não permite a um personagem acrescentar bônus de melhoramento ou a propriedade matadora de humano a flechas mágicas já existentes.

Escalar
Transmutação
Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim
O sujeito recebe um bônus de +10 nos testes de Escalar. O bônus aumenta para +20 no 5° nível de conjurador e para +30 (o máximo) no 9° nível de conjurador. Diferentemente de patas de aranha, esta não permite ao alvo escalar tetos, e ela não dá velocidade na escalada.
Componente Material: Uma gota de seiva de árvore ou material igualmente pegajoso.
Preço: 1.200 PO, embora como um grimório o tomo valha somente 450 PO. Poucos personagens estariam dispostos a pagar o preço todo se eles já podem criar flechas mágicas. Poucos compradores de tendência boa estariam dispostos a comprar o livro até mesmo se eles não planejam fazer alguma flecha matadora de humano (exceto, talvez, para tirar o livro de circulação).

Último Portador Conhecido: Threlya Dlardrageth, batedora fey´ri (fada demônio).

sábado, 2 de dezembro de 2017

Bucentauro


Os bucentauros são criaturas que vivem  no extremo ponto onde a grande savana se encontra com as sanguinárias. Povo bárbaro e nômade, os bucentauros possuem um modo de vida racial onde os mais fortes protegem os mais fracos.  Os bucentauros  vivem   junto com seus  rebanhos de búfalos, viajando  pelas planícies da grande savana e eventualmente subindo  nos primeiros platôs das sanguinárias. As tribos  eventualmente se reúnem conforme os rebanhos se juntam em sua eterna procura por água e pastos verdes.  quando um grande  rebanho de búfalos se encontra,  duas ou mais tribos de bucentauros os acompanham.
Para cada 50 búfalos uma tribo de 10 bucentauros os acompanha. Os Machos são muito territorialistas e protegem suas familias e  seus rebanhos de qualquer ameaça. De fato a maioria dos encontros  com aventureiros terminam quase sempre em violência por que os  bucentauros raramente aceitam pagamentos pela morte de algum dos seus animais e mais raro ainda  que  convidem estranhos a se juntar a seus acampamentos. Eles veem os centauros como uma curiosidade, e enxergam nos minotauros um inimigo. Mais de uma tribo de Bucentauros  ja teve membros de  suas familias escravizados pelos legionários Tapisanos.

O Bucentauro como raça
For +4, Sab +2, Car -2
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Claustrofobia- Bucentauros se sentem incomodados em lugares apertados. Qualquer lugar que eles tenham uma parede ou teto de pedra a uma distancia  menos que 2m deles, o incomodam.  Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se  estiverem em ambientes  fechados.  Ambientes com muitas janelas que de pra ver o céu ainda impõe uma penalidade de -2.
Tamanho Grande

 Bucentauro ND5
Guerreiro 7, Grande (comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11,
Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 86 pvs
Resistencias: Fort +8 Reflex +5 Vont +4
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +10 (1d8+9),
                                         Machado de Guerra +10 (1d10+9)
                                         Chifres +10 (1d8+9) ,
                                         Ataque poderoso Armas naturais +8 (1d8+13) ou machado +8 (1d10+13)  
                                         Ataque em carga +14 (1d8+15)
                                        Ataque total 2 ataques chifres +8 (1d8+9), cascos +8 (1d8+9) 
                               3 ataques chifres +6 (1d8+9), cascos +6 (1d8+9), Machado de Guerra +6 (1d10+9)
Habilidades: For 22, Des 14, Con 16, Int 10, sab 12, Car 8
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Tamanho grande
Talentos:Casca Grossa, Marrada poderosa, arma natural aprimorada:  chifres, investida aprimorada, Marrada Ligeira, ataque poderoso, ataque multiplo.
Tesouro. 1/4 do padrão, Machado, Escudo, itens aleatóios,