quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Metamorfos - Tormenta RPG

Todos esses são o mesmo metamorfo
Criaturas abençoadas por Nimb, os metamorfos nascem de famílias de quaisquer raças, da mesma forma que os lefou. Diferente dos tocados pela Tormenta, eles são tocados pelo caos, e assim receberam um presente de Nimb que os torna capazes de assumir todo o tipo de forma humanoide e qualquer sexo.

Personalidade: Os metamorfos apresentam todo o tipo de personalidade – do mais tímido e introspectivo ao mais falante e expansivo. Assim como os humanos eles podem se tornar grandes heróis e vilões, mas a maioria gosta de usar seus “talentos” para ter uma vida melhor. Os únicos pontos em comum de todos os metamorfos são a sua incapacidade de ficar muito tempo em apenas uma forma e algum tipo de insanidade menor. Alguns são um pouquinho paranoicos, outros te transtornos compulsivos obsessivos, e outros tipos de transtornos.

Aparência: Metamorfos trocam de aparência como  seres humanos trocam de roupas. Eles podem parecer um halfing pela manhã e um grande minotauro no final de uma tarde. A única aparência em comum fica em seus olhos, suas íris, não importa a forma, sempre apresentam o formato de uma face de dado de seis faces negro, e um número aleátorio de pontos brancos, que vai de 1 a 6 pontos.

Relações: Nascidos entre todas as raças, metamorfos não apresentam dificuldades de se relacionar com quaisquer uma das raças. Eles sempre sabem de sua natureza, principalmente depois da puberdade quando sua primeira transformação ocorre.

Um deles pode ser um metamorfo
Tendência: Metamorfos raramente são leais. O toque do caos os torna pessoas que apreciam a liberdade de escolhas e a possibilidade de mudar de pensamento e de forma de pensar como mudam seus corpos. Assim a maiorias dos Metamorfos é caótica e poucos são neutros. Raramente, muito raramente um deles é leal. Eles podem tender tanto para o bem quanto para o mal.

Religião: Metamorfos podem adotar qualquer religião, mas raramente seguem a Khalmyr. A maioria deles segue Nimb ou Hyninn, mas não são incomuns seguidores de Tenebra, Tanna-Tot, Oceano, Ragnar (Leen), Wynna, Valkaria, Tauron e Sszzaas. Poucos seguem os deuses restantes.

Terra dos Metamorfos: Apesar de existirem a centenas de milhares de anos, os metamorfos não possuem terras próprias. Até onde se sabe existem menos deles que o número de Tamurianos. Mas isso pode não ser verdade. 

Nomes: Os Metamorfos recebem o nome dado por seus pais, que serão de qualquer raça. Não existem nomes comuns entre os metamorfos.
Aventuras: Muitos metamorfos são criaturas sem lar, a maioria esconde suas  habilidades pelo medo da  rejeição das sociedades em que vivem. Outros são exilados, que foram expulsos por serem metamorfos ou por terem cometido crimes. Assim a maiorias dos metamorfos são nômades,  talvez por isso novos metamorfos surjam de lugar em lugar. 

Curiosidades: Os metamorfos são automaticamente hermafroditas, sendo capazes de se reproduzir com qualquer raça humanoide, desde que assuma a forma de um macho ou fêmea dessa espécie. Assim é raro, mas não incomum de que um metamorfo seja pai e mãe ao mesmo tempo. A maioria dos metamorfos é bissexual, mas homosexuais e heterossexuais não são incomuns. Um metamorfo gravido terá uma gravidez de cerca de 6 meses, e seu filho nascerá com a aparência do pai. Pouco mais de 30% dos filhos de metamorfos são metamorfos, a maioria nasce geneticamente igual ao pai ou mãe não metamorfo. O bizarro é que um metamorfo pode ter filhos que sejam de varias raças e todos eles serem irmãos.

Traços Raciais
  • +2 em Inteligencia e +2 em Carisma. Metamorfos possum uma raciocínio rápido e são muito atrativos. Para eles se misturar entre as pessoas é fácil.
  • Monstro. O metamorfo não é considerado um humanoide sendo imune a efeitos e magias que só afetam a essas criaturas.
  • Tamanho mutável: O metamorfo pode nascer em qualquer raça. Esse será o tamanho da forma original do metamorfo. Escolha o seu tamanho original. Escoha entre:
    Tamanho médio: Como criaturas médias, metamorfos não tem nenhum bônus ou penalidades por causa de seu tamanho.
    Tamanho Pequeno: Como criaturas pequenas os metamorfos recebem um bônus de +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
  •  A velocidade básica do metamorfo em terra é 9m pra tamanho médio 6 para tamanho pequeno.
  •  +2 de bônus racial em testes contra efeitos de sono e encantamento: Metamorfos tem mentes escorregadias.
  • +2 de bônus racial em testes de enganação e intimidação: Metamorfos tem a habilidade inerentemente em enganar e intimidar. Eles podem intuitivamente ler linguagem corporal e atitudes com uma exatidão surpreendente.
  • Linguista Natural: Metamorfos adicionam Idiomas a sua lista de pericias de classe para qualquer classe que eles escolhem.
  • Insanidade Menor: Todo metamorfo possui algum tipo de insanidade. Essa insanidade não é tão forte quanto a dos clerigos de Nimb, porem ainda pode causar transtornos. Essa nsanidade acompanha o metamorfo tem todas as formas. ALguem que conheça a insanidade do metamorfo recebe um bonus de +2 nos testes para identificar o metamorfo.
  • Alteração de Forma: Metamorfos tem a habilidade sobrenatural de alterarem sua aparência como se usassem a magia alterar-se (Tormenta RPG pág 151) que afeta seus corpos mas não suas posses. Essa habilidade não é um efeito ilusório, mas uma alteração física das características faciais, cor de pele, textura e tamanho em até uma categoria para cima ou para baixo. Assim um metmorfo halfing poderia  aumentar seu tamanha para medio ou ainda diminuir mais ficando do tamanho diminuto, e um metamorfo de tamanho medio poderia diminuir seu tamanho para pequeno  ou crescer para o tamanho grande. Pode alterar sua aparência a vontade, e a alteração dura até ele decidir mudar de forma de novo. Um Metamorfo reverte para sua forma original quando morto. Uma magia visão da verdade revela sua forma original. Quando usa essa habilidade o Metamorfo ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de Enganação. Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa. 


quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Licantropos De Arton

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton.

Características
Habilidades: Licantropos foram originalmente criados para serem uma raça nivelada com os humanos para D&D. Raças sem ajuste de nível. Porem no novo tormenta RPG os humanos e todas as raças recebem bônus de atributos.
Assim os bônus de atributos para os Licantropos da DragonSlayer são:
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con
  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con
  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab
  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
 
Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e hibrida.
A forma hibrida é bípede, com a cabeça do animal. As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos conseguem usar em combate). Na forma hibrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Porem, seus atributos físicos mudam somente se o tamanho da forma animal for maior ou menor do que médio. Eles podem assumir essa forma quantas vezes quiserem e podem permanecer em qualquer uma das formas o tempo que desejarem.

Deslocamento: A forma humanoide mantém o deslocamento normal, na forma animal e hibrida ele pode receber uma mudança de velocidade dependendo do animal. Ele  ainda dependendo do animal pode se voar ou nadar.

Armadura Natural: Na forma animal ou hibrida eles recebem um bônus de +2 na classe de armadura.

Armas Naturais: Em suas formas naturais ou hibridas, licantropos podem atacar com suas garras, chifres, presas ou cauda, conforme o animal. Eles são considerados proficientes nessas armas e podem pegar talentos para usa-las (como foco em arma, por exemplo). Ataques com armas naturais são considerados ataque desarmado.

Visão na Penumbra: nas formas hibrida e animal os licantropos enxergam 2x melhor que humanos sob a mesma condição de iluminação.

Vulnerabilidade a Prata: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano Maximo ao ser ferido por armas feitas ou revestidas de prata. Tocar em objetos de prata causa 1ponto de dano por rodada.

Classe Favorecida: nenhuma.

Na revista encontramos o Lobisomem, Homem-crocodilo, Homem-Leão, Homem-hiena, Homem-Morcego e Homem-Serpente

Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab+2, Int -2
Classes favorecidas: Guerreiro, Ranger e Bárbaro. Homens selakos geralmente são combatentes. Tambem podem ser Rangers sob as marés.

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força + ½ nível. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Alem disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes  de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 1,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 1,80m, E os Selakos Brancos medem 2,20m de altura.

Talentos: Na DragonSlayer 13 temos uma lista de talentos para licantropos. Alem desses o jogador pode adicionar a lista de talentos para forma selvagem de druida a sua lista de talentos e a partir do 10 nível comprar a lista de talentos aprimorada de druida.
http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Druida#Forma_Selvagem

quinta-feira, 7 de março de 2013

novo mapa pra arton


O usuário do fórum da Jambô Editora, eledhwen (Lino Naderer no FB), compilou todos os mapas do livro "O Reinado" e montou um mapa-épico, dividindo as facções políticas por cores, para dar inveja nos maiores cartógrafos de Arton!

domingo, 12 de agosto de 2012

O codigo de Honra dos Barbaros do norte Selvagem

Por Rus - Compartilhando aqui uma foto do Grande Thor junto com um texto explicando um pouco do nosso meio de vida... Heilsa Kindred!!!!!!!!!


↑ O Código Æsir dos Nove ↑

1) O CÓDIGO É HONRAR - Honre a si próprio com a verdade e atos de no
breza. Tua palavra é tua obrigação, de poder à sua palavra aderindo a esta. Honre tua família e amigos com reverência e respeito. Honre teu amor desta forma acima de todas as coisas. Honra é a marca da força e nobilidade.

2) O CÓDIGO É PROTEGER - Proteja com selvageria teu sangue e afins. Não deixe ninguém violar teu amor ou teu caminho. Deixe sempre estar inigualável na defesa. Sempre proteja triplamente assim como ferozmente como quando alguém é atacado. Proteção é a marca de um espírito guerreiro.

3) O CÓDIGO É FLORECER - Prosperidade e crescimento são as chaves para a sobrevivência no caminho. Tais coisas são a marca da inteligência.

4) O CÓDIGO É CONHECIMENTO - Conhecimento é poder. Busque sempre expandir a mente. Nunca estagne, porque o conhecimento é um presente dos Deuses.

5). O CÓDIGO É MUDANÇA - Adaptar e mudar são importantes para o crescimento e sobrevivência. O que não pode se adaptar ou mudar está condenado a perecer. A mudança é a marca do insight.

6) O CÓDIGO É NOBREZA - Pague todos os débitos, carregue sua própria carga, sempre escute e considere todos os lados. Trate os outros com eqüidade e nobreza. Espere o mesmo.

7) O CÓDIGO É BALANÇO - Lembre-se da lei do Balanço, Tudo o que você faz ou deseja para si ou alguém, seja bom ou ruim, retornará a ti algum dia. Tente se manter no bem.

8) O CÓDIGO É CONTROLE - Nunca perca o controle para a raiva ou caia na armadilha da hostilidade. Nunca espanque uma mulher a não ser que sua vida esteja em jogo. Nunca violente o fraco ou inocente. Nunca tolere aqueles que isso o fazem. Controle é a marca de uma mente disciplinada, um sinal dos maiores guerreiros.

9) O CÓDIGO É CONFLITO - Aqueles que seguem o caminho devem saber a arte do combate, armas e vingança. Guerra faz parte da senda. Sempre esteja preparado para a hostilidade. É um destino que está em cada fibra do ser de nossa gente. Mantenha o corpo, mente, e treine sempre que puder. Não tenha remorso na selvageria do conflito. Vença, prevaleça e sobreviva.

domingo, 27 de maio de 2012

Novas Regras de combate em Massa




Regras de combate em massa novas:
Os aventureiros se encontram com 200 orcs em uma passagem subterrânea e decidem atacar. Você como narrador decide então que esse deve ser um encontro aonde os jogadores terão certa dificuldade. Por que não tratar os orcs como um único monstro.
Essa é uma dica de regra. Crie o monstro como se fosse um personagem jogador, seja do  nível deles ou maior. Defina sua base ataque com 2 pontos acima do base ataque do guerreiro e um total de pontos de vida  igual a 20 pontos mais que o guerreiro.  Isso irá criar um monstro de nd igual ao do grupo.  Se voce dobrar esses pontos de vida você considera o como sendo 2 monstros do nível de desafio em termos de calculo de XP. Considere cada orc comot endo 1 pv e base ataque +10 e  dano 1d6 + força (+1/2 do nível em Tormenta RPG) E boa diversão  contendo uma orda.

domingo, 18 de março de 2012

Dia D Tormenta

Dia D tormenta - Evento 24 de março
Contatos: (53)91442816
                 Tremeresls@yahoo.com.br

Data: 24 de março
Local: Rodoviaria municipal de São Lourenço do Sul,  2º andar, esquina da rua Mariz e Barros com Rua Barão do Triunfo.

Horário: das 14 as 18 horas

 Aventura oficial de Tormenta RPg, com personagens prontos, Oferecida pela editora Jambo.
Participem.

domingo, 4 de março de 2012

Armas mágicas: Espadas mágicas diferentes: Laminas Dahul

Em Arton armas mágicas são itens raros, e incomuns. A imensa maioria dos aventureiros possui itens de matérias estranhos, mas itens mágicos são minoria.

No passado um grande mago chamado Nickel criou uma forma diferente de encantar espadas. Nickel era uma mago anão que havia escolhido viver na superfície do que um dia se tornaria o reino de Zackarov. O anão criou uma serie de espadas que por si mesmas não eram mágicas.

O primeiro tipo ele chamou de Espadas de Drahul. As espadas Dahul são um tipo especial de armas mágicas, cada lamina é uma lamina obra prima, tendo sida forjada apenas com as melhores ligas e temperada diversas vezes, para adquirir o equilíbrio perfeito. Graças a isso, ela fornece um bônus de + I nas jogadas de ataque. Alem disso cada lamina tem toda a sua estrutura personalizada e diferenciada.As laminas recebem baixos relevos em prata e ouro com desenhos que variam entre dragões, símbolos dos vinte deuses e outros.
Assim todas as laminas Dahul, são consideradas prata, ouro e ferro frio no que se trata de passar por redução de dano. Cada Lamina Dahul é por si um grande  trabalho de forjaria. Alem disso as laminas possuem em media 1,5x mais pontos de vida que as armas normais e uma dureza 2 pontos maior. Por exemplo, uma espada longa possui normalmente RD 10 e Pv 5 , Uma espada longa Dahul possui RD 12 e 7pvs.


A parte mágica que segue essas espadas fica em sua empunhadura. Todas as empunhaduras das Drahul, tem espaço para encaixar uma ametista vermelha de cerca de 2cm de diâmetro. Cada Ametista Dahul como são chamadas é uma joia com RD 5 e PV 5. Ela pode ser atingida por golpes como se estivesse usando a manobra desarmar.

Cada ametista pode lançar um único tipo de magia. Para ativar o poder da ametista é necessário que o personagem conheça a palavra de ativação da ametista, alem disso o personagem deve empunhar a espada e apontá-la na direção do alvo do efeito a ser gerado. Também deve ser bem-sucedido
em um teste de conhecimento arcano (CD 15).

Uma ametista nova vem carregada com 50 PM. Cada vez que é ativada, gasta PM de acordo com sua magia. Uma ametista possui uma runa arcana que a permite lançar apenas uma magia, e pode ser recarregada por um personagem que possua o talento Criar Item Dahul ou Criar Varinhas. Recarregar uma ametista é um processo que demora até 50 dias.  E exige um teste de Conhecimento arcano cd 25. É possivel trocar e usar varias ametistas Dahul numa mesma lamina, elas apenas não podem ser usadas ao mesmo tempo.
 

Ametistas Dahul podem ser compradas por um preço igual ao de varinhas (pag. 255 TRPG). As laminas Dahul somente funcionam em empunhaduras Dahul para vencer a redução de dano prata e ouro. Laminas Drahul e Suas empunhaduras aumentam o custo da arma em 600TB.
 
Observação, algumas outras armas receberam o mesmo trabalho nas empunhaduras, tais como martelos e tridentes, mas esses são minoria.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

O tempo das Perturbações - Fenomenos

Efeitos & Fenômenos

Quando os deuses desceram a Faerûn, as leis da Física e da Magia foram viradas do avesso e muitas coisas estranhas passaram a acontecer. Eu pensei que seria interessante listar alguns desses bizarros fenômenos para quem quiser fazer uma aventura durante o Tempo das Perturbações ou ou um evento parecido.

* A começar pelo básico, clérigos e usuários de magia divida pararam de receber poderes e magias. Apenas se estivessem a menos de uma milha do avatar de seu deus esses poderes voltavam. Eu imagino que foi um tempo bem difícil para clérigos, o que não deixa de ser interessante uma vez que na 3rd edição eles são a classe mais poderosa.

* Magos e usuários de magia arcana tampouco escaparam do caos no cosmos. É importante lembrar que sem Mystra para controlar a Trama, magia passou a ser imprevisível e muitos magos morreram vítimas de suas próprias magias. Meia-noite, por exemplo, evitava a todo custo lançar magia na série de livros Avatar. Percebendo o risco, até mesmo o poderoso Manshoon teve que esconder-se nessa época. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* O clima enlouqueceu e poderia nevar e fazer calor ao mesmo tempo. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* Alguns dias simplesmente não amanheceriam e era noite o dia inteiro. Outros mais de um sol apareceriam no céu. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

*Plantas, animais e até mesmo pessoas poderiam sofrer mutações as súbitas e virar lindas novas criaturas ou aberrações. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* O rio Ashaba dos Vales passou a correr ao contrário. ( Avatar series - Tantras, pag 47)

*Se as coisas ficaram difíceis para clérigos e magos durante o Tempo das perturbações, o mesmo pode-se dizer a respeito das pessoas comuns.

*Plantas passaram a falavam de vez em quando com Fazendeiros, e artesãos podiam ser surpreendidos ao ver em um instante todas as suas ferramentas transformadas em vidro e explodirem em mil pedaços diante dos seus próprios olhos. ( Avatar series - Tantras, pag 3) 
 
*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. ( Avatar series - Tantras, pag 5-7)

*As plácidas águas do lago Yeven transformaram-se em um gigantesco redemoinho sugando todo em direção ao centro de onde uma luz branca-azulada piscava. Para onde será que isso levava? ( Avatar series - Tantras, pag 102)

*Em Tantras, por causa da presença do avatar de Torm, era sempre dia e nunca escurecia. Coitado de quem tinha insonia. ( Avatar series - Tantras, pag 228)

*A caminho de Scardale, a tropa de Zhentilar que Cyric havia se juntado foi dizimada por uma chuva de lâminas vindas do céu. As lâminas eram do tamanho de espadas curtas, e queimavam ao toque. ( Avatar series - Tantras, pag 198 - 204)

*A cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventânia sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. ( Avatar series - Tantras, pag 230)

*Perto de Eveningstar, árvores de uma floresta simplesmente desenraizaram-se e foram embora caminhando. No lugar da floresta só restou uma planície com milhares de crateras.

*Na fortaleza Highhorn em Cormyr, choveu água cor de sangue e fria como gelo.

*Ainda em Cormyr, no lugar do sol apareceu um olho multifacetado com um brilho esverdeado, mas sem calor.

--> Como curiosidade, o avatar de Bhaal estava em Cormyr nessa época. Ele chacina a tropa de Zhentalar de Cyric nos Haunted Halls of Eveningstar e depois invade a fortaleza Highhorn em busca da Tábua dos Destino que está com Adon, Kelenvor e Meia-noite/Mystra. Mas é preso em uma prisão de âmbar criada pela magia incrivelmente poderosa e "estranha" de Meia-noite.
Ela não sabe como, mas agora consegue produzir magias diretamente da Trama sem precisar decorá-las, o que é uma mão na roda já que o seu livro de magias foi queimado por halflings.  

*Uma gigantesca cortina negra se ergeu nas Montanhas do Crepúsculo. Adon foi examinar e colocou um ganho na na misteriosa cortina de escuridão. Quando tirou o ganho para fora, o pedaço que havia penetrado a cortina estava faltando.

*Vocês lembram das árvores que eu mencionei acima? Bem, elas foram andando até Suzail e atacaram as muralhas da capital de Cormyr.

*Perto de Waterdeep, milhares de peixes saltaram para fora do mar na Costa da Espada tentando aventurar-se o mais longe possível em terra firme.

*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. ( Avatar series - Tantras, pag 5-7).

*E vale mencionar que a cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventânia sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. ( Avatar series - Tantras, pag 230)

-->Eu já havia colocado essas duas, mas é sempre bom lembrar. O que mais posso contar sobre os mortos no Tempo das Perturbações... Bem, o avatar de Myrkul era sempre acompanhado por um exército de centenas de zumbis. Aparentemente, esses zumbis eram inteligentes.
Ele envia essa horda de mortos-vivos atrás que Tábua do Destino que está Meia-noite, Kelemvor e Adon. No Castelo Dragonspear, os zumbis capturam a tábua para Myrkul. Na ocasião o trio de heróis era atacado pelos zumbis e Cyric ao mesmo tempo.

* Em um céu sem lua as núvens formaram formas geométricas fosforescentes, iluminavam a noite com figuras luminosas como retângulos e trapézios gigantes.

*Um dia Cormyr amanheceu coberta por uma neblina alaranjada que era quase sufocante de tão quente e estranhamente seca.

domingo, 23 de outubro de 2011

Lefeu - Os Demônios da Tormenta

Os Demônios da Tormenta
“Pessoal e socialmente os Lefeu não existem como individuo. Fisicamente, no entanto, sua variedade de formas e tamanhos é imensurável. A academia arcana luta para tentar cataloga-los, mas cada nova expedição de heróis relata encontros com demônios jamais vistos antes”. - Trecho retirado do suplemento Áreas de Tormenta sem fins comerciais.

Característica dos Lefeu

            Todos os Demônios da Tormenta são criaturas do tipo Lefeu. Toda criatura do tipo Lefeu tem as seguintes características:

Características básicas:

•        Pontos de Vida: 6 por nível.
•        Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
•        Perícias: 2 + mod. Int.
•        Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.

Outras características:

·      Coordenação Perfeita: o sistema nervoso Lefeu espalhado por todo corpo, é extremamente eficaz em realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles podem atacar com todos os membros sem receber penalidade pelos ataques adicionais.
·      Imortalidade: os Lefeu não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas.
·      Imunidade: eles são imunes a ácido, ataques furtivos, dreno de energia, dreno de habilidade, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, morte por dano massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucesso decisivo e veneno. Mais podem sofrer dano de energia quando ela provém de um conjurador com o talento Energia da Tormenta.
·      Insanidade da Tormenta: qualquer criatura inteligente (com 3 de INT ou mais), que veja um Lefeu, pode sofrer danos mentais. Ao observar um único Lefeu, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível da criatura. Caso veja um grupo de Lefeu apenas um teste deve ser feito com uma CD igual a 10 + ½ do nível do “demônio” de maior nível, +1/10 da soma dos níveis dos outros demônios. Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade de níveis do “demônio” de maior nível, + 1/10 da soma dos níveis dos outros “demônios”. Em caso de sucesso no teste de resistência de vontade, um personagem fica imune a este ataque por um dia.
·      Mente Alienígena: o contato com a mente Lefeu é perigoso. Qualquer criatura que tente ler ou estudar a mente de um demônio deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível do “demônio”.
·      Percepção Temporal: um Lefeu consegue enxergar vislumbres do futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que estes ocorram, ou atacar oponentes no lugar onde estarão. Um Lefeu soma seu modificador de Sabedoria como bônus de intuição em suas jogadas de ataque, testes de resistência de Reflexos e Classe de Armadura.
·      Sentido Sísmico: um Lefeu consegue perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão. O alcance do sentido sísmico do Lefeu é de 1,5m para cada nível que ele possui. Está é uma habilidade que funciona apenas em áreas de tormenta.
·      Visão Ampla: por seus olhos grandes e/ou múltiplos, um Lefeu recebe +4 de bônus em testes de Percepção, e não pode ser flanqueado.
·      Visão no escuro: até 18 metros em preto e vermelho.

Já que não existe magia na Anti-Criação, todas as características dos Lefeu são consideradas habilidades extraordinárias.

***

Casta Ukitril

Ukitril, Kanatur (homem-formiga-diabo)
ND 04
Lefeu 06; médio; Pontos de Vida: 54; Iniciativa: +16; Deslocamento: 9 metros; CA 23 (+3 nível, +3 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +6; Corpo-a-corpo: pinça +13 (1d8+8, 20/x2) e garra +12 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +9, Vont. +4; For. 20, Des. 16, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 2;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +14, Atletismo +14; Arma natural aprimorada (pinça), Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).

***

 Casta Querluakk

Gerakitril, Tai-Kanatur (rei dos homens-formiga-diabo)  
ND 06
Lefeu 09; médio; Pontos de Vida: 90; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+4 nível, +4 Des., +7 natural, +1 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas pinças +17/+17 (1d8+10, 20/x2) e garra +16 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +5; For. 22, Des. 18, Con. 18, Int. 12, Sab. 12, Car. 8;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +17, Atletismo +18; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).



Hurobakk, O Cavalo
ND 09
Lefeu 12; Grande (comprido); Pontos de Vida: 132; Iniciativa: +17; Deslocamento: 15 metros; CA 27 (-1 tamanho, +6 nível, +2 Des., +9 natural, +1 intuição); Ataque Base: +12; Corpo-a-corpo: duas pinças +21/+21 (2d6+14, 20/x2) e duas garras +20/+20 (1d6+14, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), investida terrível; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +11, Vont. +7; For. 26, Des. 14, Con. 20, Int. 8, Sab. 12, Car. 6;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +20, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa), Trespassar.

Investida Terrível (Ext.): duas pinças +23 (4d6+38, 20/x2)


Veridak, Kaatar-niray (Lâminas demoníacas)
ND 08
Lefeu 09; Grande (alto); Pontos de Vida: 81; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros e vôo 36 metros (bom); CA 25 (-1 tamanho, +4 nível, +4 Des., +6 natural, +2 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas lâminas +14/+14 (2d6+10, 18-20/x2) e duas garras +14/+14 (1d6+10, 20/x2); AE agarrar aprimorado, insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula), mergulho mortal; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +9, Ref. +, Vont. +7; For. 22, Des. 19, Con. 16, Int. 8, Sab. 14, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +22, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (lâmina), Foco em perícia (percepção), Foco em perícia (Iniciativa), Investida aérea.

Agarra aprimorado (Ext.): para utilizar essa habilidade ele precisa atingir um oponente com a garra. Ele poderá iniciar uma manobra de Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Mergulho mortal (Ext.): com uma ação de mergulho, ele pode fazer um ataque de lâmina com o dano dobrado (4d6+20) ou quadriplicado (8d6+40) em caso de crítico! Quando conseguem isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altura (60 metros) para então solta-lo (40d6 dano da queda). 


Morgadrel, Tahab-Krar (Caranguejo-demônio-espinhento)
ND 13
Lefeu 14; Enorme (comprido); Pontos de Vida: 182; Iniciativa: +7; Deslocamento: 15 metros e natação 15 metros; CA 27 (-2 de tamanho, +7 nível, +16 natural, +2 intuição); Ataque Base: +14; Corpo-a-corpo: quatro pinças +23/+23/+23/+23 (2d8+17, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), jato de ácido; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +11, Vont. +9; For. 30, Des. 10, Con. 25, Int. 12, Sab. 14, Car. 8;

Pericias e Talentos: Atletismo +23 (natação +31), Furtividade +17, Percepção (Visão no escuro) +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Trespassar.

Camuflagem (Ext.): quando submerso, ele recebe os benefícios de camuflagem, e tem 30% de chances de ignorar um ataque feito contra ele.

Espinhos (Ext.): 3/dia toda criatura dentro de um raio de 15 metros sofre 8d6 pontos de dano (reflexos CD 24 reduz dano a metade), os espinhos são venenosos (Fortitude CD 24); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição.

Jato de Ácido (Ext.): 3/dia, com uma ação padrão, o Morgadrel pode lançar uma linha de ácido de 15 metros, que causa 4d8 pontos de dano (reflexos CD 24 para reduzir dano à metade). Caso fracasse no seu teste de reflexos sofrerá 2d8 pontos de dano na rodada seguinte.

Burodron, Yougey-abruk (morte que vem da terra)
ND 11
Lefeu 13; Enorme (baixo); Pontos de Vida: 169; Iniciativa: +6; Deslocamento: 15 metros; CA 26 (-2 de tamanho, +6 nível, +1 Des., +10 natural, +1 intuição); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: duas garras +22/+22 (2d8+16, 20/x2) e mordida +21 (2d6+16, x2); AE dilacerar, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +14, Ref. +9, Vont. +7; For. 30, Des. 10, Con. 22, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Atletismo +26 (escalar +31); Arma natural aprimorada (garra), Ataque poderoso, Foco em arma (garra), Trespassar, Vitalidade.

Dilacerar (Ext.): um Burodron que atingir um adversário com as duas garras rasgará a carne da vitima. Esse ataque causa +4d6 pontos de dano automaticamente.

Zyrrinaz, Shimay (elfo negro)
ND 5
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 63; Iniciativa: +8; Deslocamento: 9 metros; CA 25 (+3 nível, +5 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: clava natural +14 (1d8+8, 19-20/x2) e arco natural +15 (1d8+8 mais 2d4 de ácido, 20/x3, 18 metros); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +11, Vont. +4; For. 20, Des. 20, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +15; Foco em arma (arco natural), Tiro certeiro, Tiro preciso.

Perfurar armadura (Ext.): as flechas ignoram qualquer tipo de armadura.

Casta Hikarel

Sarektril, Super rei dos homens-formiga-diabo
ND 14
Lefeu 15; Grande (alto); Pontos de Vida: 195; Iniciativa: +17; Deslocamento: 12 metros; CA 38 (-1 tamanho, +7 nível, +6 Des., +14 natural, +2 intuição); Ataque Base: +15; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +31 (4d6+34, 17-20/x2), duas lâminas +25/+25 (1d8+15, 19-20/x2) e duas pinças +25/+25 (1d8+15, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto do guerreiro, redução de dano 15/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +17, Vont. +9; For. 27, Des. 22, Con. 24, Int. 18, Sab. 14, Car. 14;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +24, Atletismo +26, Intimidar +20, Intuição +20; Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em perícia (Iniciativa), Foco em arma (espada longa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+15 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +28, se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Cyraxel, os “artistas”
ND 4
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 77; Iniciativa: +5; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+3 nível, +2 Des., +7 natural, +4 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +12 (1d8+7, 19-20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 15 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +9; For. 18, Des. 14, Con. 20, Int. 23, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Conhecimento (arquitetura, engenharia e os planos) +16, Cura +14, Diplomacia +14, Ofícios (Alquimia) +16, Intuição +14, Percepção (Visão no escuro) +18; Diligente, Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Vontade de ferro.


Reishid, Shinobi (ninja)
ND 12
Lefeu 13; médio; Pontos de Vida: 143; Iniciativa: +26; Deslocamento: 9 metros e Vôo 15 metros (médio); CA 33 (+6 nível, +6 Des., +7 natural, +3 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: adaga da Tormenta +23 (1d4+14 mais 2d6 contra o bem, 19-20/x2), garra +19 (1d4+10, x2) e mordida +19 (1d4+10 mais veneno); AE ataque furtivo +7d6, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), veneno; QE aderência, características de Lefeu, rapidez, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +17, Vont. +9; For. 18, Des. 23, Con. 20, Int. 18, Sab. 16, Car. 12;

Pericias e Talentos: Acrobacia +22, Enganação +17, Furtividade +22, Intuição +20, Percepção (visão no escuro) +23; Acuidade com arma, Ataque em movimento, Esquiva, Foco em perícia (iniciativa), Mobilidade, Sorrateiro.

Aderência (Ext.): os Reishid podem andar nas paredes como se estivessem constantemente sobre a magia “patas de aranha”.

Veneno (Ext.): inoculação através da mordida; Fortitude CD 21; dano inicial: paralisia por 1d6 horas; dano secundário: 1d8 pontos de dano temporário de Constituição.

Perícias: quando estiver de asas fechadas, o reishid recebe +6 de bônus em testes de Enganação (disfarce) e Furtividade (esconder-se). Este bônus só é aplicado se o reishid estiver sobre camuflagem.


Thuwarokk, Colossos da Tormenta (Tanque)
ND 16
Lefeu 18; descomunal (comprido); Pontos de Vida: 306; Iniciativa: +4; Deslocamento: 9 metros; CA 44 (-4 de tamanho, +9 nível, +10 Con., -1 Des., +20 natural); Ataque Base: +18; Corpo-a-corpo: duas pancadas +24/+24 (3d6+18, x2); AE atropelar (4d8+30), insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula); QE características de Lefeu, carapaça, dureza 20, redução de dano 10/mágica, resistência a magia 25; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +21, Ref. +10, Vont. +8; For. 39, Des. 7, Con. 30, Int. 4, Sab. 8, Car. 2;

Pericias e Talentos: Atletismo +30, Percepção (visão no escuro) +21; Ataque poderoso, Casca grossa, Foco em arma (pancadas), Tolerância, Trespassar, Trespassar aprimorada, Vitalidade.

Atropelar (Ext.): testes de Reflexos (CD 33), reduzem dano à metade.

Carapaça (Ext.): graças a sua carapaça, um Thuwarokk tem dureza 20. Isso significa que qualquer dano sofrido por esse Lefeu é reduzido em 20. O demônio também tem Resistência à magia 25, e qualquer conjurador que falhe no teste por 10 ou mais terá sua magia refletida contra si mesmo. Apesar de ser muito resistente, a carapaça tem alguns pontos fracos que podem ser notadas com um teste de percepção CD 20. Um personagem que tenha encontrado um ponto fraco, pode atacar com um redutor de -4 de ataque, mas, se acertar, ignora todas as proteções da carapaça.

***

 Casta Fggurath

Zirradak, os Metamorfos
ND 18
Lefeu 19; médio; Pontos de Vida: 247; Iniciativa: +33; Deslocamento: 18 metros; CA 42 (+9 nível, +7 Des., +11 natural, +4 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: lâminas +31/+31/+31/+31 (1d10+21, 18-20/x3) ou marreta +31/+31/+31/+31 (2d6+21, 19-20/x3) ou lança +31/+31/+31/+31 (1d8+21, 19-20/x3, 3 metros); AE insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula), mutação mortífera; QE alterar forma, características de Lefeu, cura rápida 10, redução de dano 15/mágica, redução de dano 10/-, velocidade; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +18, Ref. +22, Vont. +16; For. 24, Des. 25, Con. 25, Int. 18, Sab. 19, Car. 16;

Pericias e Talentos: Diplomacia +25, Enganação +25 (+35 com alterar-se), Intuição +26, Obter informação +25, Percepção (Visão no escuro) +30; Ataque em movimento, Ataque giratório, Especialização em combate, Esquiva, Tolerância, Foco em perícia (Iniciativa), Mobilidade.

Alterar-se (Ext.): um Zirradak pode se transformar em praticamente qualquer coisa, como se estivesse sempre sobre o efeito da magia “alterar forma”. Uma vez por rodada com uma ação livre ele pode se transformar em qualquer criatura com no máximo 19 níveis.

Mutação mortífera (Ext.): pode transformar seus membros em uma lâmina, marreta ou lança. Com bônus de +5.
Velocidade (Ext.): como a magia homônima.

Vuroktril, os Guerreiros
ND 20
Lefeu 20; grande; Pontos de Vida: 320; Iniciativa: +34; Deslocamento: 12 metros; CA 51 (+10 nível, -1 de tamanho, +7 Des., +21 natural, +4 intuição); Ataque Base: +20; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +42 (4d6+30, 17-20/x3), crânio da ameaça +40 (2d6+27 mais 1d6 por fogo da Tormenta, x2), duas pinças +35/+35 (2d6+22, x2), duas lâminas +35/+35 (2d6+22, 19-20/x2) e dois flagelos +35/+35 (1d6+22, 20/x2); AE imobilização, insanidade da Tormenta (10PI; Vontade CD 20 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto guerreiro, redução de dano 15/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +22, Ref. +23, Vont. +14; For. 35, Des. 24, Con. 30, Int. 20, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Acrobacia +30, Atletismo +35, Intimidação +37, Percepção (visão no escuro) +33; Arma natural aprimorada (lâmina e pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em arma (espada longa), Foco em perícia (iniciativa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+22 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Imobilização (Ext.): caso realize um ataque bem sucedido com o flagelo a um oponente, ele causa um efeito semelhante a “Contrição” como à magia homônima com nível de conjurador 20.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +35 se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Terelvath, os Sábios
ND 17
Lefeu 19; grande; Pontos de Vida: 266; Iniciativa: +11; Deslocamento: 09 metros; CA 47 (+9 nível, -1 de tamanho, +2 Des., +7 deflexão, +10 natural, +7 intuição, +3 corrente); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: corrente guardiã +33 (2d6+17, 20/x2, 4,5 metros); AE aura majestosa, insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 21 anula), olhar impiedoso; QE arrogância, características de Lefeu, redução de dano 10/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +26, Ref. +27, Vont. +25; For. 22(+6), Des. 14(+2), Con. 27(+8), Int. 30(+10), Sab. 24(+7), Car. 24(+7);

Pericias e Talentos: Enganação +29, Conhecimento (Arcano, Engenharia, os Planos +36, Religião +36 e Tormenta) +32, Cura +29, Diplomacia +29, Intimidação +29, Intuição +29, Obter informação +29, Ofícios (alquimia) +32, Percepção (visão no escuro) +29; Diligente, Foco em habilidade (aura majestosa), Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Foco em perícia (conhecimento [os planos e religião]), Usar arma exótica (corrente com cravos), Vontade de ferro.

Arrogância (Ext.): o Terelvath soma seu modificador de Carisma na CA e em todos os testes de resistência.
Aura de Majestade (Ext.): Devido à importância do Terelvath, qualquer criatura num raio de 18 metros dele deve realizar um teste de Vontade contra CD 28. Se fracassar, ficará atordoada (se tiver menos de 10 níveis) ou abalada (se tiver 10 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem sucedida ficará imune a esse efeito por um dia.

Olhar impiedoso (Ext.): Sustentar o olhar do Terelvath é algo terrível, que pode destruir a mente e o corpo de um ser mais fraco. Com uma ação padrão, o Terelvath pode olhar para qualquer criatura dentro de um raio de 36 metros, e forçá-la a realizar um teste de resistência de vontade (CD 26). Se a criatura fracassar, sofrerá 10d8 pontos de dano, ou ficará paralisada por 10 rodadas, a escolha do Terelvath.

Kayredrann, os Dragões


ND 30
Lefeu (dragão) 45; colossal (comprido); Pontos de Vida: 765; Iniciativa: +24; Deslocamento: 18 metros, Vôo 75 metros (médio); CA 75 (+22 nível, -8 de tamanho, +2 Des., +10, +41 natural, +8 intuição); Ataque Base: +45; Corpo-a-corpo: mordida +66 (6d8+42, 19-20/x2), duas garras +65/+65 (4d6+42, 20/x2) e duas cauda +65/+65 (6d6+42, 20/x2); AE guincho, insanidade da Tormenta (22PI; Vontade CD 32 anula), sopro; QE característica de Dragão, características de Lefeu, redução de dano 20/épica, resistência a magia 40; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +34, Ref. +34, Vont. +32; For. 50(+20), Des. 15(+2), Con. 33(+11), Int. 30(+10), Sab. 27(+8), Car. 27(+8);

Pericias e Talentos: Atletismo +68, Conhecimento (arcano, natureza, os planos, religião e Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação +56, Furtividade (esconder-se) +42, Intimidação +56, Intuição +56, Percepção (visão no escuro) +56; Arma natural aprimorada (cauda e mordida), Armadura natural aprimorada, Arrebatar, Ataque poderoso, Duro de matar, Foco em arma (mordida), Foco em perícia (iniciativa), Investida aérea, Pairar, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Sucesso decisivo aprimorado (mordida), Trespassar, Trespassar aprimorado, Vontade de ferro.

Guincho (Ext.): uma vez por minuto, com uma ação livre, um Kayredrann pode emitir um Guincho alto e terrivelmente agudo. Qualquer criatura a até 300 metros deve realizar um teste de resistência Fortitude (CD 43). Uma criatura que fracasse no teste ficará atordoada por 1 rodada; se fracassar por 10 ou mais ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas. Por fim, se fracassar por 20 ou mais no teste de resistência, ficara atordoado por 1 minuto e surda permanentemente!

Sopro (Ext.): como uma ação padrão, um Kayredrann pode soprar um jato de matéria vermelha acida, em um cone de 21 metros de comprimento. Qualquer criatura na área sofre 24d12+22 pontos de dano de ácido da Tormenta, mas pode fazer um teste de resistência Reflexos (CD 43) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar seu sopro, um Kayredrann deve esperar 1d4 rodadas para poder utilizá-lo novamente. 


Por: Douglas "Duque" Lomar fonte : http://revistacontosdobardo.blogspot.com/2011/09/iniciativa-trpg.html