terça-feira, 1 de julho de 2014

A milicia de Nitamu-ra

Com a Perda de Tamura para a tormenta, os sobreviventes buscaram se adaptar a nova vida em Valkária. Os Tamurianos são um povo trabalhador, organizado e apegado as tradições e as leis. Assim não era de se estranhar que o governo de Valkaria desse certa independência ao bairro. Ni-Tamura possui sua própria guarda composta, em números muito representativos, de samurais, responsáveis pela ordem e manutenção das leis.

Alguns Tamurianos, entretanto, acreditavam que ser protegidos passivamente por Valkaria e Deheon não era o suficiente. Como sobreviventes, os Tamurianos entendem que não podem deixar seus destinos a mercê do acaso, devendo, com isso, tomar um papel mais ativo para novas tragédias não os peguem desprevenidos. Sob a orientação do Conselho de Anciãos, o Daimio Shiro Nomatsu instituiu a Milícia Ni-Tamuriana. 

Coube ao capitão Toragana, militar de mais alto posto a sobreviver a ser salvo durante a fuga, a liderança da organização. Toragana estava entre os raros homens de confiança do imperador que possuíam a honra de poder portar seu daisho a menos de cinco passos do imperador. Coube, a Toranaga, criar a estrutura da organização, além de treinar, pessoalmente, seus primeiros membros. Sob sua orientação, a milícia foi estruturada da seguinte forma:

A Alma – Conhecidos por todos os Tamurianos como o Conselho de Anciãos, liderados pelo Daimio . São nobres Tamurianos que perpetuam as tradições do bairro. Todos eles são samurais.

Os Olhos – São agentes, em sua maioria Tamurianos, que viajam por Arton recolhendo informações que sejam do interesse do conselho. Os olhos são espiões ativos, que se infiltram em todos os lugares que podem, como mercadores, servos, professores ou em qualquer outra possibilidade desde que essa lhes permita conseguir informações.

Os Ouvidos – São pessoas, tamurianas ou gaijin, (estrangeiro ou não Tamuriano) que recebem por informações que podem ser úteis ao conselho. Os ouvidos são pagos por suas informações, mas normalmente não sabem que estão informando a milícia de Tamura. Muitos deles são bardos errantes, mas podem ser qualquer tipo de pessoas. Muitas vezes vendem informações para os Olhos.

Os escudos de Tamura – Esse grupo é composto pela maioria da milícia em si. Quando os Guardas de Tamura não conseguem lidar com um problema, os escudos ajudam a proteger o bairro. Alem disso, os escudos são responsáveis pela organização das informações enviadas pelos Olhos e Ouvidos e repassar as informações para a Alma. Os escudos de Tamura também são responsáveis por provir os membros da Lamina de Tamura de equipamentos e suporte. Os escudos são compostos principalmente por Tamurianos e descendentes, mas eventualmente um gaijin (ou não humano) pode vir a fazer parte.  

Os Adagas de Tamura – São membros honorários Milícia ou mesmo efetivos, que servem como colaboradores em missões de campo. São especialistas em atividades que servem de suporte a um Lamina em Missão. A maioria dos não tamurianos convidados a fazer parte da milícia serão membros da Adaga. Se um membro da adaga trair a milícia ele será caçado impiedosamente até a morte. Um Adaga que se torne famoso por sua ajuda aos laminas  receberá sempre um bom tratamento dos Tamurianos remanescentes.

A Lâmina de Tamura – Esse grupo de milicianos é a tropa de elite de espionagem, busca e recuperação de Nitamura. Eles agem em missões determinadas pelo líder Toragana e atualmente é composta de cerca de 50 membros. Eles agem primeiramente em buscas e recuperação de artefatos que foram roubados de Tamu-ra antes do aparecimento da tormenta. A Lâmina de Tamura é composta somente por Tamuranos. Em campo eles possuem total autonomia.
O Lâmina de Tamura. 

Pré-requisitos:
Especial: Tamuriano, Ser convidado por um membro da milícia.
Talentos: Devoto Lin-Wu
Base Ataque: +5

Pontos de Vida por Nível: 5 + mod de constituição

Nível
Base Ataque
Especial
+0
Olhos do Dragão, Sombra de Lin Wu x1
+1
Passos do Dragão
+2
Bote do Dragão +1d6
+3
Espião de Lin-Wu, Equilíbrio do Dragão
+4
Deslocamento do Dragão, Sombra de Lin Wu x2
+5
Bote do Dragão +2d6
+6
Combate Draconico
+7
Corrida do Dragão
+8
Bote do Dragão +3d6
10°
+9
Sombra de Lin Wu x4, Destruir

Olhos do Dragão: O Lâmina de Tamura pode lançar 3x por dia a magia visão no escuro sem custo de pontos de magia.

Sombra de Lin Wu: O Lâmina de Tamura torna-se um mestre do combate. O Lamina de Lin-wu pode negar um ataque corpo a corpo feito contra ele rolando um teste de ataque contra uma dificuldade igual ao valor de ataque do alvo e movendo-se para o lado. Ainda se o valor do teste superar a cd do alvo em  5 ou mais o Lâmina atinge o alvo com um contra golpe. È necessário que o Lâmina tenha espaço de 1,5 metros para se mover. Essa habilidade pode ser usada 1x por dia no 1° nível, 2x dia no 5° nível e 4x dia no 10° nível.

Passos do Dragão: O Lâmina de Tamura se torna um mestre da furtividade. A pericia Furtividade recebe um bônus de +2. Ainda o Lâmina de Tamura pode se locomover com seu deslocamento normal em furtividade sem penalidade no teste. Em carga ou correndo a penalidade é de -10 ao invés de -20.

Bote do dragão (Ataque Furtivo) : O Lâmina de Tamura aprende as vantagens do ataque furtivo, no 3° 6° e 9° níveis, o Lamina pode desferir ataques furtivos como se fosse um ladino. As mesmas regras para ataque furtivo de ladinos se aplicam ao Lamina de Tamura.

Espião de Lin-Wu: A perícia furtividade recebe um bônus de +2 que se soma aos Passos do Dragão.

Equilíbrio do Dragão: O Lamina de Tamura andando sobre arvores telhados ou outros terrenos que necessitem de equilíbrio pode se deslocar sem testes de furtividade ou de Acrobacia (relacionado a equilibrar-se somente) somente ao deslocar-se com metade do seu deslocamento. Se mover em velocidade normal ele recebe um bônus de +5 no teste de equilíbrio. Ao se mover silenciosamente com metade do seu deslocamento considere o Lamina de Tamura como se tivesse rolado um 10 no teste de furtividade.

Deslocamento do Dragão: O Lamina de Tamura recebe um bônus de +3 metros no seu deslocamento não importando a armadura que vista.

Combate Draconico: O Lâmina de Tamura recebe combater as cegas como Talento adicional. Se ele já possuir combater as cegas ele pode pegar um outro talento relacionado a combate.

Corrida do Dragão: O Lâmina de Tamura ao correr realiz um teste ecoridabaseado em atletismo. O resultado do teste é multiplicado por2 ao invéz de 1,5 como descrito na pag. 82 do Tormenta RPG.
Destruir: Ao confrontar alguém que não seja devoto de Lin-Wu ou Tamuriano você soma seu bônus de Carisma a jogada de ataque e soma seu nível de Lamina de Lin-wu e quaisquer níveis de samurai ou paladino que possua ao dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia. Esse efeito dura 2 turnos + mod. de Carisma.

sábado, 24 de maio de 2014

Shogun Ryuu



Arton tem 6 especies principais de dragão, cada uma ligada a um elemento: Dragoes vermelhos(fogo), marinhos(agua),azuis(ar), verdes(terra) negros(trevas) e brancos(luz). Em Tamu-ra também existem dragões, mas esses são totalmente diferentes, São os Dragoes Ryuu. No entanto, diferente dos dragões elementais do continente, é muito difícil de classificar os dragões, eles são únicos, com poderes e funçoes diferentes, alguns cuidam das tempestades, outros dos vulcões, outros dos animais e assim por diante. No entanto, tudo em Arton é fortemente ligado aos elementos, e com os dragões ryuus não é diferente. Todos os Dragoes ryuu são separados por similaridade, preenchendo 5 classificações(Ten, Ar, Agua, Fogo e Terra) essas classes são chamadas de Cortes.Assim como os dragões elementais tem os famosos dragões-reis, as 5 cortes também tem seus lideres. Esses são chamados de Shogun-Ryuu.
Os Shogun-Ryuu são os membros mais antigos e poderosos representantes de cada corte,  eles tem poderes e habilidades únicas. O titulo não é eletivo, nem hereditário. Mas diferente dos Dragões-reis, esse titulo foi dado pelo próprio Lin-wu, aos primeiros dragoes que criou, e esses continuam inalterados até hoje.
Todos os Shoguns tem poder para se tornar deuses menores, mas nenhum deles aceita servos, são todos leais a Lin-wu. Eles não se consideram superiores aos humanos para serem deuses. Todos tem posições de destaque na sociedade Tamuriana.
Fisicamente, os Shoguns são fantásticos, seus corpos serpenteantes têm centenas de metros de comprimento, mas raramente  assumem suas formas verdadeiras, preferindo se manter na forma humana.
Os 5 dragões-xoguns são Kusakabe, A Shogun-Ryuu da água;  Hoshiro, O Shogun-Ryuu do fogo; Fujimaki, O Shogun-Ryuu do ar; Arakawa, O Shogun-Ryuu da terra e, finalmente, o Imperador Tekametsu, o Ten-Shogun-Ryuu.
Os 4 Shogun-Ryuu “elementais”, Kusakabe, Hoshiro, Fujimaki e Arakawa, respeitam e prestam contas a Tekametsu mas, cada um deles tem seus próprios objetivos e funções.
Uma dessas funções é cuidar dos 4 pilares do dragão imperador, 4 estabelecimentos lendários de Tamu-ra que tem a finalidade de manter o poder do deus dragão. Atualmente os pilares tem uma nova função: trazer de volta a grandeza de Tamu-ra.
Kusakabe é dona da famosa Casa de Banhos de Tamu-ra, um estabelecimento mágico que fornece conforto, cura e entretenimento para o povo de Tamu-ra;
Hoshiro gerencia a Arena do Dragão, uma arena de batalha onde ocorrem torneios de artes marciais, que podem ser assistidos por fãs, de forma similar a Arena Imperial de Valkaria, mas com prêmios muito mais impressionantes.
Fujimaki reside no Palácio Rozan, um gigantesco templo com livros e pergaminhos repletos de magia.  Dizem que q o acervo do Palácio Rozan faz a biblioteca da Academia Arcana parecer as anotações de um jovem aprendiz de mago.
Arakawa comanda a Forja de Jade, uma oficina que faz as armas mágicas poderosas, de praticamente qualquer material conhecido. É um lugar insuportavelmente quente, mas recompença aqueles q provam seu valor.

Kusakabe
Ao entrar na gigantesca Casa de Banhos, alguns aventureiros tem a sorte de serem abordados por uma belíssima mulher tamuriana de seios fartos, pele clara, com cabelos esverdeados mantidos em um penteado elegante e complexo, enfeitados com coral e madrepérola. Suas mãos delicadas são cobertas de pequenas escamas peroladas, tem uma membrana entre os dedos e suas unhas são pintadas de azul. Um fato interessante é que suas orelhas são feitas de coral vermelho. Ela veste um kimono de fino acabamento, normalmente enfeitado com motivos marinhos Ela é Kusakabe, a gerente da Casa de Banhos e a Shogun-Ryuu da água.
Kusakabe é uma mulher que destoa do que se espera de uma tamuriana. Ao invés de recatada e subservente, ela é extrovertida, falante e MUITO indiscreta. Ela costuma aparecer vestindo apenas uma toalha em ofuros de aventureiros ou grupos q ache interessante, normalmente ordenando uma rodada de sake por sua conta. É comum também que se insinue para qualquer aventureiro que ache atraente, se divertindo com o embaraço do rapaz e eventuais ciúmes e raiva de seus companheiros. No entanto, Kusakabe não tolera desrespeitos a sua casa e seus funcionários, expulsando pessoalmente qualquer um que realize esses atos. Muitos clientes especiais, como Vectorius, Shivara, Talude, Arkam e outros são sempre recebidos por ela. No entanto, como diz o lema da Casa de Banhos, “todo cliente é único, e deve ser tratado como tal” Kusakabe pode aparecer para qualquer pessoa que procure paz em sua casa.
Em sua forma draconica, Kusakabe é um belíssimo dragão oriental, similar a uma serpente marinha. Suas escamas são azuis escuras com algumas peroladas. Seu ventre claro possui pontos de bioluminecencia, ela tem barbatanas por todo o corpo, e não tem membros inferiores, apenas uma longa cauda serpenteante com a ponta dividida em uma belíssima cauda similar a de uma carpa. Seu rosto reptiliano possui barbatanas e 2 barbilhões com pontas luminosas.


Fujimaki
Esse simpatico velhinho tamuriano é o responsavel pelo famoso Palacio Shirogi, uma gigantesca biblioteca, que surge em lugares aleatorios na ilha de Tamu-ra. Esse velho elfo tem 1,40 m de altura, veste mantos tamurianos cor de areia e verde claro. Seus cabelos e barbas são longos e brancos. Ele usa um pequeno par de oculos equilibrados na ponta do nariz adunco. Embora tenha sentidos sobrenaturais, é extremamente distraido, as vezes esquecendo o nome do proprio Lin-Wu! Quando se concentra, demonstra GRANDIOSA sabedoria, aparentando conhecer todos os assuntos, o problema é conseguir mante-lo na mesma linha de raciocinio por tempo suficiente para formular uma resposta! Talvez a única coisa q tenha mantido essa criatura tão atrapalhada viva seja o fato dele ser o Shogun-Ryuu do Ar, criado por Lin-wu em tempos imemoriaveis para cuidar dos ceus de Tamu-ra. O, aparentemente, fragil velhilho é um avido devorador de livros, se interessando por todos os assuntos possiveis e imaginaveis. E esta sempre em busca por novos conhecimentos! Sempre que algum aventureiro de aparencia curiosa surge, ele inunda o pobre infeliz de perguntas, a maioria delas muito constrangedora....Fujimaki conhece sua biblioteca como a palma de sua mão e fica satisfeito em ajudar qualquer um a encontrar o que procura, independente de tendencia. O velho dragão tem muito carinho por sua coleção e espera o mesmo de seus visitantes, ele pede educadamente para cuidarem bem dos domos e pergaminhos, se enfurecendo com pessoas que os destroem deliberadamente.
A forma de dragão de Fujimaki é gigantesca, tem escamas cor de areia com marcas verde-claras em forma de olho por todo corpo. Possui uma juba de fios brancos sedosos, e sua barba e oculos se mantem nessa forma. Apesar de ter sua aura magna, Fujimaki se parece mais com um avô gentil. Um fato interessante sobre fujimaki é o terceiro olho vertical que ele tem na testa. Esse olho pode ser aberto em suas 2 formas e concede ao dragão poderes especiais de visão.

Arakawa & Hoshiro
Esses dragões nasceram do mesmo ovo, combinando os elementos de terra e fogo. Os 2 são únicos pelo fato de serem dragões de 2 elementos. Apesar de serem gêmeos Hoshiro e Arakawa são muito diferentes, tanto em personalidade quanto em aparência.. Arakawa tem a forma de um gigantesco dragão feito de pedra com veios de magma, a juba vermelha e chifres metalicos espiralados. O Dragão de magma fala alto e facilmente perde a compostura quando contrariado, para recuperar a pose logo em seguida, Kusakabe tem prazer em irrita-lo, chamando-o de “Esquentadinho”. Hoshiro tem o corpo esverdeado a cabeça de um lobo com chifres feitos de arvores queimadas e uma aura de chamas e calor ao seu redor. Diferente do Irmão, Hoshiro é ponderado e paciente, constuma meditar com certa frequência. Os 2 irmãos, apesar de separados por suas funções como Shogun-Ryuu, Arakawa na Forja de Jade e Hoshiro na Arena do Dragão, são bastante unidos, e descobriram uma forma de ficarem juntos: Arakawa faz armas poderosas que servem de premio para o Torneio do Dragão. Em suas Formas humanoides os irmãos se diferenciam e muito, Arakawa toma a forma de um Humano, vestindo pouca roupa, com os chifres e garras metálicas a mostra e o peitoral definido. Enquanto Hoshiro assume a forma de um homem robusto, com orelhas lupinas e uma camada de pelos nos braços e peito, veste sempre roupas de monge com as mangas rasgadas e o peito exposto.


Unkyou
Em tempos imemoriáveis, Lin-wu criou ryuus para cuidarem de sua ilha, no entanto, um deles caiu nas garras de Nimb. Não se sabe se Nimb o convenceu a aceitar o caos ou ele foi forçado, mas Unkyou aceitou sua condição. Representando a antítese da cultura tamuriana, Unkyou é o dragão da deshonra, do caos, da sorte e do azar. É uma criatura completamente aleatória, com habilidades únicas q o permitem abraçar o caos de forma plena. Unkyou vaga por Tamu-ra em liberdade, salvando vilas, destruindo outras, criando florestas e destruindo montanhas. As vezes aparece impedindo desastres naturais outras vezes os causando. Nada faz sentido na lógica de Unkyou. Em sua forma draconica Unkyou é bizarro, é um gigantesco dragão ryuu com centenas de metros, com escamas multicoloridas, no entanto, possui um chifre de carneiro e outro de cervo, suas patas são todas diferentes, uma de uma águia, outra de leão, uma de cavalo e outra de lagarto. Diferente dos outros ryuu, Unkyou possui asas, uma emplumada e outra de couro, essas asas parecem ter mais uma função estética do q em auxilia-lo em seu voo. seus olhos são furta-cor e as feições de seu rosto costumam mudar. Sua forma humanoide nunca é a mesma, até mesmo seu gênero é mutável! No entanto sempre veste roupas coloridas e exageradas, e sempre tem uma expressão de insanidade no rosto.Muitos se perguntam pq o Imperador Tekametsu não faz nada a respeito de Unkyou. Alguns dizem q os 2 dragoes são ligados, e um não pode existir sem o outro. Outros que o Imperador é impedido por um código de honra que o impede de ser responsável pela morte de outro ryuu. Existe ainda o boato de que Tekametsu É Unkyou, em uma especie distúrbio de dupla personalidade. A verdade pode ser mais perturbadora que se imagina.
Unkyou: Dragão Ryuu Ancião, Monstro 46, CN; ND 43; Colossal, desl. 12m, voo 36m,natação 48m; PV 1.518; CA 56; Corpo a Corpo: Mordida + 60(6d8 + 44), 2 Garras +48(4d6 + 44) e Cauda +58(6d6+44); hab. Alterar forma insana, Imunidade divina,Imunidade do Destino, percepção as cegas 18m, presença insana, Magia Caotica, redução de dano 20, resistência a magia +4, Sopro, visão no escuro; Fort + 46, Ref +24, Von +34; For 20, Des 9, Com 48, Int 29, Sab 20, Car 53.
Pericias & Talentos: Conhecimento(Arcano) +54,  Conhecimento(Nobreza) +54,  Conhecimento(Religião) +54,  Conhecimento(os Planos) +54,  Indentificar Magia +54, Iniciativa + 48, Diplomacia +54, Atuação(Canto) + 58, Atuação(Oratoria) + 58, Percepção +62;Acelerar Magia,Duro de Matar, Cura + 35, Sobrevivencia +40,Intuição +40, Intimidação + 53, Atletismo + 53, Acrobacia + 35;Ataque desarmado aprimorado,  Agarra Aprimorado, Ataque Atordoante, Desviar Objetos, Agarrar Objetos, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Separar Aprimorado,Acrobacia Audaz, Acrobatico, Afinidade com animais, Agil, Corrida,Fortitude Maior, Reflexos Rapidos,  Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Lutar as cegas, Reflexos de Combate , Ignorar Componentes Materiais, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade x7,Anatomia Insana, Anatomia Insana Total, Mente Caotica, Sentido Sismico, Sangue Acido, Vontade de Ferro.
Alterar forma insana: Unkyou tem uma forma diferente de alterar forma, toda manha jogue 1d% definindo a forma humanoide da seguinte forma
01-10) Anão
11-12) Bugbear
13-22) Centauro
23-24) Elfo
25-34) Gnoll
35) Gnomo
36-45) Goblin
46-47) Halfling
48-49) Hobgoblin
50-64) Humano
65-66) Kobold
67-68) Lefou
69-73) Medusa
74-75) Eiradaan
76-85) Minotauro
86-87) Orc
88-97) Qareen
98-99) Troglodita
100) Outro (escolha do mestre)
Em seguida, jogue 1d6, um resultado Par(2,4,6) indica q Unkyou será mulher ou com um resultado Impar(1,3,5) será homem.Unkyou sempre se veste de forma bizarra, ultrapassando o limite do exagero.(Nota: em caso de resultados impossíveis como Medusa Macho ou Minotauro Femea, vc DEVE usar esse resultado!)
Presença Insana: qualquer criatura a até 160m de Unkyou deve fazer um teste de Vontade (CD 32) . Se falhar, é vitima da magia confusão dor 2d4 rodadas. Em caso de sucesso, fica imune a essa habilidade ate o próximo amanhecer.

Sopro: O sopro de Unkyou é uma Rajada Prismatica, Jogue 1d8 para determinar o efeito, Teste para resistir CD 40
1) Vermelho. 80 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).
2) Laranja. 80 pontos de dano de ácido (Reflexos reduz à metade).
3) Amarelo. 80 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).
4) Verde. Veneno causa morte (Fortitude reduz a 2d6 pontos de dano temporário de Constituição).
5) Azul. Petrificação (como a magia carne para pedra, Fortitude anula).
6) Anil. Insanidade (como a magia de mesmo nome, Vontade anula).
7) Violeta. Envia para outro plano (Vontade anula).
8) Atingido por dois raios. Role mais duas vezes, ignorando resultados “8”.
 Unkyou pode usar seu sopro a cada 1d6 rodadas.

Magia Caotica: Toda manha, jogue 1d8
1) Abjunção
2) Advinhação
3) Encantamento
4) Envocação
5) Ilusão
6) Invocação
7) Necromancia
8) Transmutação
Unkyou pode lançar qualquer magia (Incluindo arcanas e divinas) da escola sorteada como uma habilidade similar a magia 1 vez por dia cada. Essas magias tem CD para resistir igual a 20 + nível da magia, e 21 + nível da magia contra oponentes Leais.

Imunidade do Destino: Toda Manha, Jogue 1d8
1) Corte/Perfuração
2) Contusão
3) Acido
4) Fogo
5) Sonico
6) Acido
7) Eletricidade
8) Energia negativa
Unkyou é imune a todo dano baseado no tipo de dano sorteado

Olhar Insano: Unkyou pode lançar um olhar insano contra uma criatura, Caso ela falhe em um teste de Vontade(CD 25) sera afetada pela magia insanidade. Pode usar essa habilidade 1d6 vezes por dia.

Agarrar aprimorado: Se Unkyou acerta um ataque com a cauda pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(Bonus +33)

Constrição: No início de seu turno, o Unkyou causa automaticamente 2d6+20 de dano em uma criatura agarrada.

Sentido Cego (Ext):
Unkyou pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra ele. 

Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária,
Unkyou enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. 

Imunidades Divinas (Ext): Unkyou é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, petrificação e paralisia.

terça-feira, 13 de maio de 2014

Arsulu, A Bruxa do Mar


Arsulu

A Bruxa do Mar


A historia de Khubar esta relacionada a Benthos, o rei dos dragoes marinhos, no entanto poucos estrangeiros sabem que existe outro dragão marinho na historia do arquipélago, um que definitivamente não é um protetor amado. Ela é Arsulu, a Bruxa do Mar.
Esta lenda sussurrada pelos sacerdotes de Benthus para as crianças conta sobre a irmã mais nova de benthus, com quem ele lutava para decidir o posto de soberano dos dragoes do mar. No entanto, com o passar dos séculos Arsulu começou a ser derrotada com mais facilidade, enquanto Benthus ficava mais bonito e imponente, ela decaia, descobriu que estava envelhecendo. Os sábios de Khubar teorizam que Arsulu foi o primeiro dragão a sofrer dessa deficiência. No entanto, enquanto seu corpo definhava, suas habilidades arcanas e intelectuais aumentavam..

Benthus decidiu deixa-la por perto como conselheira, pois não era uma ameaça, e esse foi seu erro. Arsulu se tornou cruel e mesquinha, devorando e torturando servos do irmão, mas o pior ocorreu quando Arsulu começou a usar magia negra. Para Benthus foi a gota d’agua, ele baniu a irmã de seu reino.

Desesperada a dragoa procurou por ajuda, e em um abismo marinho encontrou. Estava diante do Senhor das Profundezas. Fez um pacto com ele, a verdadeira natureza desse pacto é desconhecida, mas Arsulu recebeu um calderão de pedra, com o qual poderia realizar desejos em troca da alma das pessoas. Usando a carcaça de uma serpente marinha, Arsulu fez seu covil nos limites do reino do irmão, onde atraia Khubarianos e seres do mar com promessas de desejos.

Em sua forma humanoide, Arsulu é uma sereia bem bonita, com longos cabelos brancos enfeitados com coral, no entanto, sua parte peixe parece envelhecida, coberta com algas, coral e anêmonas. Sua forma draconica eh um colossal dragão marinho, com escamas com tom fosco, coral vermelho crescendo por todo o corpo, sua cabeça lembra a de um crocodilo, as asas foram arrancadas pelo irmão, mas ainda possue barbatanas por todo o corpo.

Arsulu se dedica a “ajudar” pessoas a realizar seus desejos, mas sua ajuda tem preços altos demais. Para auxilia-la, Arsulu conta com um pequeno grupo de elfos do mar, sirenas e homens-peixe que atraem suas vitimas até ela. No entanto, ainda guarda rancor de seu irmão, e planeja usurpar seu trono de Dragão Rei.

Arsulu: dragão marinho ancião com longevidade ND 18 Monstro 32, Colossal (comprido), Neutro Maligno. Iniciativa +34 Sentidos: visão no escuro, Percepção +41, Percepção as cegas 18m Classe de Armadura: 33 Pontos de Vida: 264. Pontos de Magia: 69. Resistências: Fort +22, Ref +14, Von +25. Imunidade a acido, paralisia, sono, resistência a magia +4 Deslocamento: 12m, natação 24m. Ataques corpo-a-corpo: mordida +33 (2d6+12), garras +31 (1d8+12). Ataque completo: mordida +31 e 2 garras +29. Agarrar +39. Habilidades: For 19, Des 13, Con 20, Int 38, Sab 23, Car 28. Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza e Arcano) +29, Diplomacia +30, Enganação +40, Identificar Magia +39, Intuição +30, Percepção +30, Oficio(Alquimia) + 37; Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,Acelerar magia, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma Aprimorado, Magias em Combate, Rastrear, Conhecimento Mágica, Dominar Magia (Rogar Maldição), Foco em Magia(Rogar Maldição), Foco em Magia Aprimorado(Rogar Maldição), Foco em Pericia(Oficio[Alquimia]), Foco em Pericia(Enganação).

Presença aterradora: CD 20

Magias: 0- Detectar magia; 1 – alarme, criar água, nevoa ; 2 – amolecer terra e pedra, força do touro; 3 – dissipar magia, respirar na água, Sugestão, relâmpago ; 4 - rogar maldição(CD24), praga, tempestade glacial, vidência; 5 – ampliar animal, pedra em lama, teleporte; 6 –Controlar a Agua, controlar o Clima, Corrente de relâmpagos, símbolo da persuasão; 7 –Desejo restrito,vidência maior; 8 – evaporação, aprisionar alma; PM 90 CD 20 + nível da magia

Agarrar aprimorado: Se a Arsulu acerta um ataque com suas garras pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(Bonus +31)

Respirar na Agua: Arsulu pode respirar embaixo d’agua e usar todas as suas habilidades especiais submersa
Sopro: Cone de água gelada de 9m, Dano 24d6+16 por frio, reflexos CD 37 reduz dano pela metade

Contrato Maligno: uma pessoa pode assinar um contrato com Arsulu, ofertando alguma coisa em troca da realização de um desejo, esse poder funciona exatamente como a barganha com beneficio menor dos diabretes negociantes. No entanto ao assinar o contrato o requerente adquire uma Missão, que deve ser cumprida dentro do prazo maximo de 1 mês, caso não seja, a vitima será alvo da magia metamorfose, e será transformado em um pequeno verme marinho,sob o controle de Arsulu, sem direito a testes para resistir. O mestre pode permitir que um personagem faça um teste de intuição, oposto ao teste de enganação da Dragoa, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição. Apenas a destruição deste monstro pode libertar suas vitimas

Considerações Finais:

Encontrar Arsulu é bem fácil. Um teste de Obter Informação ou Conhecimento de Bardo(CD 15) permite encontrar seu covil. O lugar é decorado com conchas, coral e madrepérola. os aventureiros devem atravessar o Jardim de Arsulu, composto por suas vitimas, elas apenas gemem e se mexem, mas não atrapalham os movimentos dos aventureiros. ao chegarem aos aposentos de Arsulu, verão um grande caldeirão de pedra e um espelho. a bruxa estará sentada a frente do espelho, sendo prontamente avisada da entrada dos aventureiros pela magia Alarme. Seus aposentos são marcados com a magia Simbolo da Persuasão (CD 26). Qualquer atitude hostil por parte dos aventureiros dificilmente afeta Arsulu, ela se mostrara educada e cordial, caso os aventureiros não conheçam sua natureza, ela se apresentara como uma feiticeira, que ajuda as comunidades costeiras. de qualquer forma, seu objetivo principal sempre sera fazer novos acordos. ela pode dar informações se um dos aventureiros aceitar fazer uma Barganha com ela.


Para o Mestre
Arsulu é relativamente poderosa, mas não é um desafio para um grupo poderoso, ela se encaixa muito bem em campanhas investigativas, ou de salvamento. Os aventureiros podem ajudar alguem que fez um acordo com Arsulu a cumprir a missão
 Entrar em contato com Arsulu é algo extremamente perigoso, e por ser um personagem maligno, paladinos perdem seus poderes caso façam um acordo com ela.

é interessante fazer com que Arsulu tome um grupo como vitima, manipulando suas ações e os mimando com ajuda vinda de seus servos. para depois tentar roubar suas almas.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Chult- terra de Dinossauros

A Ilha de Chult
Chult é uma ilha localizada na parte sul do Sea Trackless, ao largo da costa de Calimshan. Mais precisamente, a parte terrestre fica no extremo mais ocidental da península de Chult. É uma selva tropícal montanhosa com animais selvagens, dinossauros e pântanos venenosos. Tribos humanas selvagens, goblins e até mesmo humanóides monstruosos assombram as selvas espessas. No entanto, Chult atrai aventureiros que buscam suas riquezas lendárias. A entidade Ubtao é quase que exclusivamente reverenciada em Chult, pois o panteão de Faerûn concedeu a Ubtao o domínio sobre a terra de Chult em troca da vigilância sobre as ameaça s dos Picos da Chama.

Vida e Sociedade
Os humanos de Chult vivem em comunidades tribais, constituídas por uma dúzia de famílias, que se deslocam de uma área para outra quando o pobre solo da península coberta pela selva se esvai. Para caça e defesa, eles contam com armas não metálicas primitivas como porretes, arcos e lanças curtas. Metais mais pesados, como o ferro e o aço, não estão disponíveis, e o pouco trazido por pessoas de fora estão longe do suficiente para armar a população.
A magia geralmente é temida, e cada família tribal tem apenas um conjurador de magia, realizando cerimônias de caça e poções para preparar os caçadores. Apesar desta restrição de conjuradores, o número de pessoas com aptidão para magia é o mesmo que em qualquer outro lugar de Faerûn. No entanto, a aversão chultaniana em relação ao arcano faz com que alguns arcanistas escapem para a selva a fim de praticar sua arte sozinhos. Nos dias anteriores à Spellplague, muitos também viajaram para estudar artes mágicas em Mezro.
Além de seres humanos, anões selvagens, duendes, aldani, ptera-men, bullywugs e homens lagarto também habitam a terra. Em números menores existem criaturas exóticas como chuuls, hydras, nagas, trogloditas, trolls e wyverns. Mas os predadores dominantes da terra são os dinossauros, adorados por muitos dos nativos como os escolhidos e representantes do Primordial Ubtão.
Em 1372  sua população era cerca de 440.000 composta  de 60% de humanos, 20% de Goblins, !0% de homens Lagarto, 5% de anões selvagens, 4% de povo pterodactilo (pterfolk) e 1% de outras  raças.

Geografia
As selvas
Muitos dizem que as selvas de Chult são os lugares mais perigosos de Faerûn. As plantas são predadores inteligentes, enquanto os próprios predadores estão em grande quantidade e armados com enormes dentes e garras. Os insetos mordem e picam viajantes quase constantemente, o calor e a umidade são quase insuportáveis e a vegetação subterrânea contém uma multidão de cobras venenosas. O pior, no entanto, é a doença que corre desenfreada na área. A maior parte de seres da selva tem algum tipo de doença ou parasita incubados e a transmissão é muito recorrente. Até mesmo a água está contaminada e deve ser sempre fervida para consumo. Além de tudo isso, as criaturas inteligentes que vivem nas selvas estão em perfeita harmonia - apesar de ocasionalmente rastrearem os viajantes no intúito de caçá-los e matá-los. Yuan-ti, batiri e outras espécies que aprenderam a sobreviver neste lugar precisam de comida e os aventureiros tendem a se adequar a bem essa necessidade.
Apesar disso, aventureiros continuam entrando em massa nas selvas chultanianas, com rumores de tesouros infinitos, gemas enormes, impérios arruinados cheios de magia e riquezas que continuam a aparecer em tavernas de Faerûn.

Picos de chama
Os Picos de Chama sãoa morada de salamandras e outras criaturas de fogo. Rumores dizem que os picos estão sob um par de portas de ferro que levaram ao plano fugal, o mundo dos mortos. Essas lendas dizem que, no fim do mundo, o Dendar, a Serpente da Noite, derrubaria essas portas e atravessaria o mundo.

O Vale da Honra perdida
Nas partes mais espessas da selva encontra-se o Vale da Honra Perdida, último refúgio dos Eshowe (a mais famosa e próspera tribo de Chult) antes de serem destruídos. As lendas dizem que toda a sua riqueza foi deixada para trás nas cavernas, enquanto lendas mais sinistras contam que a divindade do mal de Eshowdow (Shar disfarçado) reside aqui, recrutando seguidores e planejando sua vingança.

A Costa Selvagem
A costa dentada e traiçoeira do sudoeste Chult cria um perigo para os navios, e os navios mercantes do norte de Faerûn aprenderam a contorná-la. Temendo não só os penhascos, os marinheiros falam de redemoinhos, tempestades, monstros aquáticos, dinossauros voadores e águias gigantes. Alguns valentes (ou idiotas) exploram as cavernas ao longo da costa, esperando chegar às ricas minas que se encontram sob a selva.
Locais importantes
Forte Beluarian
Um pequeno posto avançado pertencente aos Punhos flamejantes (Flaming Fists), uma companhia mercenária com sede em Baldur's Gate. As tropas que lá estão trabalham com os aventureiros para oferecer abrigo e ajuda aos que estão com extrema necessidade. Apesar desta boa vontade, a cidade foi, ao longo dos anos, incendiada duas vezes pelo povo de Chult, porém foi reconstruída pelos Baldurianos.
Mezro
Mezro foi a maior área civilizada em Chult e uma cidade sagrada para as tribos Chultanianas. A cidade era geralmente pacífica e poucas pessoas, exceto estrangeiros e/ou aventureiros, carregam armas. A cidade estava protegida pelo Sacerdote eterno de Ubtao e seis escolhidos paladinos, que governavam a cidade.
Até 1363 DR, a cidade estava cercada por uma parede mágica, impedindo que ela fosse vista e causando confusão naqueles que se aproximavam demais, mas após uma batalha vitoriosa contra os goblins de batiri, essa proteção foi reduzida. Depois disso foi um refúgio relativamente seguro para exploradores golpeados pela selva e durou até a Spellplague, Época em que a cidade entrou em colapso. 

Porto Nyanzaru
Um porto estabelecido por Amnios, é também uma poderosa fortaleza, construída para suportar ataques de piratas e as ameaças da própria selva. Controlado por Amn, Nyanzaru é uma comunidade em expansão e densamente povoada que traz muita riqueza para seu estado-mãe. 

Rumores e Lendas
Uma das mais terríveis lendas locais de Chult envolve uma besta misteriosa chamada Uluu Thalongh. Esta entidade é capaz de possuir árvores e plantas, tornando seus ramos em armas violentas. Além disso, poderia imitar as vozes das vítimas anteriores. Ninguém foi capaz de descobrir quem ou o que a criatura realmente era.

Traduzido de http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Chult
Referências
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 103. ISBN 0-7869-1836-5.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 102. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 0-7869-1836-5.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), pp. 103–105. ISBN 0-7869-1836-5.


Linha do Tempo
Por August Bullet e Daniel Bartolomei Vieira (https://aventureirosdoreino.blogspot.com.br/)

 Cerca de -35.000 CV

– Pouco se sabe da Época das Sombras(Epoch of Shadows), mas os mitos e lendas Sarrukh narram batalhas climáticas ao longo desta era entre os Primordiais e Os Deuses Antigos liderados por Ourobouros, a Serpente do Mundo(World Serpent).
Definitivamente, a virada se deu quando os primordiais foram traídos por um dos seus. Ubtao, o Enganador(the Deceiver), ajudou os Deuses Antigos a matar, aprisionar ou afugentar os primordiais que restaram.
Como recompensa por seu serviço, as outras divindades deram a Ubtao o controle exclusivo sobre Chult e concordaram em manter seus domínios em paz e não promover suas religiões lá.

Cerca de -34.800 CV

– Os Sarrukh estabelecem o reino de Mhairshaulk, na Península de Chult(Chultan Peninsula), desde o oeste de Lhaighal até as Selvas de Chult(Jungles of Chult). Acredita-se que os Mhairshaulkanos criaram as nagas, o povo pterodonte, os trogloditas e os yuan-ti, bem como outras numerosas raças perdidas há muito.

Cerca de -24.000 CV

– Ubtao auxilia os deuses na guerra contra os primordiais
– Os yuan-ti governam Mhairhaulk, ainda que quase toda em ruínas, graças aos contínuos ataques a suas cidades pelos grandes dragões do sul.
– Convocados a prestar serviços para Ubtao, um exército de serpentes aladas conhecidas como Couatls chegam às Selvas de Chult(Jungles of Chult) vidas de um continente desconhecido a oeste.

De -24.000 CV a cerca de -23.000 CV

– Durante séculos os couatls e os yuan-ti lutam entre si pelo controle da Península de Chult(Chultan Peninsula). Mais uma vez os yuan-ti são forçados a conceder suas terras mais a oeste para os Couatls após a guerra terminar com um impasse e as Montanhas Hazur(Hazur Mountains) servirem como uma divisa.

Cerca de -9.000 CV

– Os drow de Telantiwar destroem os anões de Bhaerynden (onde hoje fica a Grande Fenda[Great Rift] ao redor do ano de -8.800 CV e ocupam sua fortaleza. Os poucos anões que sobrevivem fogem para outras regiões, e o maior grupo viaja por terra até a Peninsula de Chult(Chultan Peninsula) antes de se dividirem em pequenos grupos tribais. Membros deste ramo isolado acabam ficando conhecidos como anões selvagens (os que vivem na superfície) e anões albinos (os que vivem nos subterrâneos).

Cerca de -3.500 a cerca de -3.000 CV

– Por razões desconhecidas, a população Couatl começa a diminuir abruptamente na Península de Chult(Chultan Peninsula).

Cerca de -3.000 CV

– Os Couatl procuram outra raça para manter o ocidente da Península de Chult(Chultan Peninsula) livre da influência dos yuan-ti. Em um continente distante ao sudoeste de Faerûn, os Couatl começam a pregar os ensinamentos de Ubtao para as tribos humanas indígenas.

-2.809 CV

– Oyai se torna a primeira Bara, a matadora do Adormecido, um tarrasque.
– As tribos Eshowe, Tabaxi e Thinguth, bem como muitas outras, seguem Oyai e as serpentes aladas (Couatls) em uma peregrinação através dos mares até as Selvas de Chult(Jungles of Chult).
– As tribos desembarcam na Costa Selvagem(Wild Coast) no sul de Cult e marcham em terra firme até os Picos de Chama(Peaks of Flame), onde o avatar de Ubtao os recepciona.
– As tribos escravizadas das selvas do leste, conhecidos como Lapal, se rebelam contra os mestres Yuan-ti.
– As selvas centrais das Bacias de Sanrach e de Thindol passam a ser habitadas pela tribo Tinguth

-2.637 CV

– O avatar de Ubtao, o Pai dos Dinossauros, funda a grande cidade de Mezro.
– Apenas alguns Couatl permanecem no sudoeste de Faerûn.
– Ras Nsi se torna Bara
– Ubtao retorna ao Firmamento

Cerca de -1.050 CV

– Começam as primeiras e infrequentes tentativas de comércio entre Calimshan e Chult.

Cerca de -870 CV

– Após séculos de tentativas, firma-se um comércio regular entre Chult e Calimshan.

-653 CV

– Um clérigo Tabaxi chamado Kyuss foge de Mezro e estabelece o Pináculo das Longas Sombras(Spire of Long Shadows).

-438 CV a -122 CV

– Uma grande guerra irrompe entre os Tabaxi e os Eshowe. Nesta época, as tribos restantes foram assimiladas aos Tabaxi, que passaram a ser chamados coletivamente de Chultanos.

-320 CV (Ano dos Sonhos Conectados)(Year of Netted Dreams)

– A tribo yuan-ti Hss’tafi é magicamente convocada até as ruínas de Ss’thar’tiss’ssun pelos ofídios de Najara. O desaparecimento da tribo de suas terras ancestrais na costa oeste do Mar Lapal(Lapal Sea) perturba a situação estável entre as tribos yuan-ti, levando a duas décadas de intenso conflito entre os yuan-ti restantes de Merrrshaulk.

-304 CV (Ano das Criptas em Erupção)(Year of Erupting Crypts)

– Merrrshaulk, há muito adormecido, envia um avatar alado chamado Sseth para unir as tribos em guerra.
– Sob a orientação de Sseth, os yuan-ti forjam o Império de Serpentes nas ruínas de Mhairshaulk.

-438 CV

– Início da guerra civil entre os Tabaxi e os Eshowe.

-375 CV

– Navios Calishitas infestados de ratos trazem a Praga Imperial(Imperial Plague) até Chult. Os portos calishitas são devastados, perdendo 30% de sua população. Os Calishitas perdem seu controle sobre muitas áreas de Chult

-320 CV

– Najara convoca a tribo Yuan-ti Hss’tafi para lutar contra os protetorados nethereses sobreviventes. Os Yuan-ti estabelecem-se como a casta dominante de Najara.

-304 CV

– O reinado Yuan-ti de Mhairshaulk é arruinado por conta de ataques dos grandes dragões do sul às suas cidades.

-289 CV

– Tribos Thinguth são escravizadas pelos Yuan-ti de Serpentes por toda a Península de Chult(Chultan Peninsula).

-189 CV

– Os Yuan-ti proliferam em Chult, dominando as selvas do leste até os Picos da Chama(Peaks of Flame).

-137 CV (Ano dos Ocasos Sangrentos)(Year of the Blooded Sunsets)

– Os Eshowe libertam o Gigante das Sombras, um mal monstruoso e antigo, e o soltam sobre a cidade de Mezro. Embora Mezro fique em ruínas, os Tabaxi conseguem repelir o monstro. O Gigante das Sombras volta-se, então, contra os Eshowe, quase que o exterminando em uma fúria genocida. Os Tabaxi nomeiam o espírito das trevas de Eshowdow, ou “Sombra dos Eshowe”.
– Mainu se torna Bara [1].

-122 CV

– Quase-extinção Eshowe
– Ras Nsi é banido de Mezro por perseguir e exterminar os Eshowe com seus mortos-vivos no Vale da Honra Perdida(Valley of Lost Honor).

Cerca de -120 CV

– A morte de tantos Eshowe durante a guerra entre os Eshowe e os Tabaxi dá a oportunidade para a ascensão dos Batiri, uma tribo de goblins sanguinários.

10 CV (Ano dos Sonhos)(Year of Dreams)

– O reinado de Sseth como imperador de Serpentes termina abruptamente quando ele desaparece nos Picos de Chama(Peaks of Flame).
– Ss’inthee’ssaree, a capital de Serpentes, cai em ruínas.

48 CV

– Osaw I, aos 80 anos, se torna rei e Bara.

77 CV (Ano das Montanhas que Tremem)(Year of the Quivering Mountains)

– Um quarto pico emerge entre Picos de Chama(Peaks of Flame). Morndin Vertesplendarrorn, a Cratera Esmeralda(Emerald Crater), é criada.

163 CV

– Em Cormyr, Lorde Dhalmass Rayburton, detentor do Anel do Inverno(Ring of Winter), não consegue sintonizar com o artefato, causando a enorme destruição de um vilarejo Cormyriano. Em razão disso, ele desaparece, fugindo para Chult.
– Lorde Dhalmass Rayburton torna-se o primeiro Bara não-Tabaxi.

418 CV

– Os Aarakocra migram para Chult de Maztica.

503 CV

– Os Rundeen, um consórcio mercantil de Tashlutan estabelece um monopólio sobre todos os bens que entram e saem da Península de Chult(Chultan Peninsula). Seus escravos são reforçados pelos humanoides de Chult.

772 CV

– Alisanda Rayburton torna-se Bara.

863 CV

– Após grande devastação, a cidade de Mezro desaparece.
– Construção da muralha de confusão(wall of confusion) que isola Mezro do resto do mundo.

1.252 CV

– Kwalu torna-se Bara.

1.290 CV

– Ubtao vira as costas para a cidade de Omu, “a joia da coroa” de Chult.
– Omu cai em desgraça. Doenças, tragédias e a falta de magia levam à sua ruína.

1.104 CV

– Lorde Vanrak Estrela-da-Lua(Vanrak Moonstar) retorna a Águas Profundas(Waterdeep) após uma desastrosa expedição a Chult.

Cerca de 1.340 CV

– Ras Nsi funda a Companhia Mercante da Baía Segura(Refuge Bay Trading Company), tendo como portfólio a exportação animais exóticos, escravos e madeira até Faerûn.
– Sob o disfarce de negócios, Ras Nsi constantemente estimula aventureiros a invadir as minas dos anões para, então, traí-los e matá-los em um ataque de mortos-vivos, ficando com todo o lucro.

1.349 CV

– Os Harpistas(Harpers) destroem o monopólio comercial de Rundeen em Chult.

1.358 CV (Ano das Sombras)(Year of Shadows)

– Durante a Guerra dos Deuses, o avatar de SSeth aparece brevemente sobre as águas do Mar Lapal(Lapal Sea), antes de batalhar com o avatar-dinossauro de Ubtao na borda leste das florestas de Chult.
– Um grande Culto a Ubtao e relacionado a Dendar, a Serpente da Noite(Night Serpent) se instala em Chult, sob os Picos da Chama (Peaks of Flame). Os Lanceiros de Ubtao(Spearbearers of Ubtao) acreditam que há uma longa lista de rituais para cumprir e fortalecer seu deus no momento em que Dendar irromper da enorme porta de metal sob a montanha. Acontece que este culto faz sacrifícios de vida senciente, o que os faz cometer atos malignos sob o pretexto de salvar o mundo.

1.362 CV (Ano do Wyvern)(Year of the Wyvern)

– A ancestral cidade de Mezro é reencontrada na sorte, por Artus Cimber. O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado lá pelo agente Harpista(Harper).
O explorador já seguia a lenda do anel há uma década. Seu objetivo era o de usar os poderes deste artefato em prol do bem e para equilibrar as forças do mal, que estavam tendo constantes vitórias sobre homens bons. Um amigo seu disse, em seu leito de morte, que o anel estava em Chult, e que havia visto o fundador do clube de exploradores vivo na selva, após séculos. Era evidente que isso era obra do Anel do Inverno(Ring of Winter) que, segundo as lendas, garantia a imortalidade a seu usuário.
Artus encontra Rayburton e pensa que ele ainda detém o anel, mas, ao final, o motivo de ele estar vivo 10 séculos após sua vida em Cormyr, é por ter se tornado um Bara de Ubtao.
Os Barae são paladinos de Ubtao e seus poderes variam de Bara para Bara. O único dom em comum que todos possuem é o de não envelhecer mais, tornando-os imortais neste aspecto.

1.363 CV

–  O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado, após um ataque de Kaveris Mão-de-Ébano(Kaveris Ebonhand) junto dos Batiri a Mezro.
– Fipya torna-se Bara
– A muralha de confusão(wall of confusion) que cercava Mezro é desfeita.

1.372 CV

– Algumas comunidades Eshowe que ficaram escondidas por todos esses anos começam a recriar a cultura da tribo quase exterminada.

1.374 CV

– Por muito pouco, uma catástrofe é evitada em Chult. O deus-serpente Sseth quase consegue escapar de sua prisão no Abismo para entrar no Plano Material.

1.379 CV

– Os esforços de colonização Amniana em Chult finalmente começam a dar retorno financeiro pelo investimento monetário, de navios e de homens. Uma tribo inteira de humanóides selvagens é removida à força das florestas profundas de Chult e realocadas em uma reserva cercada na cidade Amniana de Athkatla. Uma doença parasitária assola Athkatla e mata um dos membros do Conselho dos Seis(Council of Six); a culpa é colocada nesta reserva, mas antes que os selvagens possam ser erradicados, eles escapam para o interior de Amn.

1.385 CV (Ano do Fogo Azul)(Year of the Blue Fire)

– Começo da Praga Mágica(Spellplague).
– Por conta da elevação das águas, Chult se torna uma ilha quando a maioria da Península de Chult(Chultan Peninsula) é isolada do continente. A maior parte de Samarach é submersa e seus sobreviventes não têm a marca-da-praga(spellscarred) e o reino Yuan-ti de Serpentes cai.
– Ras Nsi, cansado de seu exílio, ergue um exército de chultanos transformados em zumbis e canibais em carniçais, para atacar – sem sucesso –  Mezro. Antes de organizar novo ataque, Mezro é arruinada.
– A Cidade de Mezro é arruinada e seus escombros ocupados pelos restos mortais daqueles que não conseguiram fugir a tempo. Mezro é destruída. Os Barae de Ubtao desaparecem nas florestas e a selva passa a ser habitada por gigantescas criaturas de Abeir.
– A floresta de Chult sofre interpenetrações de bolsões de terras de Abeir, que ficaram espalhados pelos céus e pelas florestas.
– Criaturas gigantescas e selvagens agora predam as florestas escuras bem como as ilhas flutuantes(earthmotes). Muitas tribos chultanas são devoradas e extintas por estas bestas. Os sobreviventes aprendem novos métodos de sobrevivência.
– Em um cataclismo, o Focinho de Omgar(Snout of Omgar) é separado do continente, tornando-se uma ilha. Os Tortle que viviam nas redondezas clamaram domínio sobre este novo território.
– Ubtao abandona completamente Faerûn. Desta forma, Ras Nsi perde seus poderes como Bara e o controle sobre mortos-vivos.
– Ras Nsi foge para Omu, onde se consorcia com os Yuan-ti e executa uma série de rituais para se tornar um yuan-ti mestiço. Seu plano é fortalecer Dendar, para libertá-la e selar o destino de Toril.
– As muitas tribos guerreiras encerram conflitos e se unem. Todos estes povos passam a ser chamados de Chultanos.
– O lich Acererak é atraído a Chult até Omu, onde constrói uma tumba mortal, e aprisiona os falsos deuses da cidade nela, matando e destruindo toda a cidade, para esconder sua obra.

De 1.386 a 1.396 CV

– Uma clériga de Umberlee é resgatada de um naufrágio pelos Tortle e é levada para Focinho de Omgar(Snout of Omgar). Ela impressiona o povo-tartaruga com sua magia e os convence a construir o Palácio Tufão(Typhoon Palace), que servia secretamente como templo à deusa das águas. Com a morte da clériga anos depois, o palácio acaba sendo abandonado.

Cerca de 1.480 CV

– Acererak encontra uma criatura terrível, um atropal, e decide trazê-la para sua tumba em Faerûn. Assim, ele conseguiria poder suficiente para torná-la um deus.

1.481 CV

– Amn é forçada a abandonar Porto Nyanzaru(Port Nyanzaru) para um rico e poderoso consórcio de chultanos que remonta à Sociedade Ytepka(Ytepka Society), A Sociedade do Triceratops. Evitando um conflito sangrento, eles emancipam a cidade do jugo Amniano.

Referências

Boyd, E. L.; Forbeck, M.; Jacobs, J. Races of Faerûn. Wizards of teh Coast, 2003.
Boyd, E. L.; Mona, E. Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
Cordell, B. R.; Greenwood, E.; Sims, C. Forgotten Realms Campaign Guide. Wizards of the Coast, 2008.
Greenwood, E.; Boyd, E. L.; Drader, D. Serpent Kingdoms. Wizards of the Coast, 2004.
Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S; Heinsoo, R. Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
James, B. R.; Greenwood, E. The Grand History of the Realms. Wizards of the Coast, 2007.
Lowder, J.; Rabe, J. The Jungles of Chult. TSR Inc., 1993.
Lowder, J, The Ring of Winter, TSR Inc, 1992.
[1] - Lowder, James. Em entrevisa exclusiva com o autor. A Wizards of the Coast tem a palavra final sobre a publicação de material, mas, até lá, segundo o autor, esta é a data mais provável de ter acontecido.
Perkins, C. The Tortle Package: Tomb of Annihilation Supplement. Wizards of the Coast, 2017.
Perkins, C.; Doyle, W.; Winter, S. Tomb of Annihilation. Wizards of the Coast, 2017.
Schend, S. E. Calimport. TSR, Inc., 1998.