sábado, 4 de junho de 2016

Novos defeitos para tormenta RPG

Daltonismo - Você não enxerga cores.

Cegueira Noturna - Quando chega a noite a sua visão é pior. Tochas e  fogueiras iluminam a metade,  noite seus testes de percepção visual tem penalidades de -8.

Problema de vista - Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você tenha apenas um olho bom e seja caolho.  Você pode ter um olho leitoso, ter um olho draconico que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um tapa olho por que achava legal.  Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes  de percepção envolvendo a vista.

Manco - Você  nasceu  com um defeito na perna, ou tomou uma flechada no joelho ou simplesmente durante um combate sofreu um dano na perna. Magias de regeneração  não conseguem  resolver o seu problema. Ou seja você tem uma perna ruim. Seu deslocamento é reduzido em 3m prara criaturas grandes e 1,5m para criaturas pequenas. Você tem além disso uma penalidade de -2 em todos os testes de a atletismo e de furtividade que se baseiem no movimento das pernas. Ou seja você não não sofre  penalidade  se ficar parado escondido, também não sofre penalidade  em  fazer levantamento de peso,  mas ao escalar uma arvore, correr ou qualquer outra atividade que exija  firmeza das pernas  você sofre uma penalidade.

Frenesi Descontrolado- Quando entra em combate você deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade 15. Seu modificador de Sabedoria conta como se fosse apenas a metade arredondado pra baixo. ou seja um  personagem com sabedoria 22 teria um bonus de +3 ao inves de  bonus de +6. se falhar no teste  você passa á agir como se estivesse em furia recebendo penalidade -2 na CA. Você não recebe  os bônus de furia, e esse Frenesi dura seu  nivel rodadas. Se ao fim desse periodo  todos os inimigos  tiverem morrido mas seu frenesi não tiver terminado, o personagem deve fazer um teste de sabedoria com seu bonus normal  cd 15  para evitar atacar seus amigos. No final disso você não fica  fatigado como os bárbaros.

Alcunha ridícula: Não importa onde você vá, onde seu nome for pronunciado qualquer criatura inteligente irá reconhece-lo por um título ridículo. Você sofre -6 em jogadas de intimidação -2 em diplomacia e obter informação.

Ansioso: em um combate você deve anunciar sempre a ação do seu próximo turno antecipada.

Azarado: Sempre que você tirar um 2 natural em uma rolagem de D20, considere uma falha automática como se houvesse tirado 1.

Babaca: você não pode nunca usar a pericia Diplomacia. Todas as criaturas inteligentes consideram você hostil.

Cleptomaníaco: sempre que tiver a oportunidade de roubar algo deve fazer um teste de vontade CD 15+ metade do seu nível ou você tenta roubar o objeto em questão. Mas não se limite a suas falhas, interprete!

Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
-Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
-Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
-Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.
-Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Deficit de atenção: você ganha 10% a menos de XP por sessão.

Devaneios: você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação receba um redutor de -2 devido a tédio.

 Discromopsia: você enxerga em preto e branco. Receba -4 na perícia Percepção.

Expurgo de Allihanna: Animais são sempre hostis a você, rosnando e tentando te atacar. É impossível para você cooperar com animais, cavalos e trobos que você monta sempre tentam derruba-lo. Você não pode aprender adestrar animais.

 Expurgo de Azgher: Por minuto diretamente exposto ao sol você sofre 1 de dano.

Expurgo de Hyninn: Você recebe uma penalidade de -2 em ladinagem, enganação, furtividade, jogatina e obter informação.

 Expurgo de Kally: Você não pode comprar talentos metamágicos. Apenas para Conjuradores.

Expurgo de Keenn: Sempre que fizer um ataque ou uma ação ofensiva que necessite de uma rolagem, você recebe -2 .

Expurgo de Khalmir: Você nunca pode escolher 10 em um teste não importa a situação ou suas habilidades. Você também conta como uma criatura caótica para magias de detecção e efeitos que possam te prejudicar.

Expurgo de Lena: efeitos de cura em você sempre tem efeito mínimo.

Expurgo de Lin-Wu: você recebe -6 em Vontade contra efeitos de Encantamento e Ilusão. Além disso, é incapaz de adquirir qualquer imunidade contra esses descritores.

 Expurgo de Marah: Você só recupera metade dos usos de suas habilidades diárias. Arredonde para baixo. Caso possua apenas um único uso diário da mesma, você deve descansar o dobro do tempo.

Expurgo de Megallokk:
Monstros serão completamente agressivos com você. Você SEMPRE será o alvo dos mesmos. Monstros que solitários podem sentir seu cheiro a até 1 quilometro, monstros que andam em bando irão se reunir e irão caça-lo.

Expurgo de Nimb:
você não recebe mais benefícios por sucessos decisivos.

Expurgo de Ragnar:
Efeitos de necromancia e níveis negativos sempre serão dobrados contra você. Você não pode ser afetado pela a magia Proteção contra a Morte.

Expurgo de Tanna-Toh: Você não pode receber treinamento em perícias de Conhecimento, Ofício ou a habilidade conhecimento de bardo. Permitido apenas para classes que ganhem conhecimento de bardo.

 Expurgo de Tauron:
você recebe uma penalidade de -2 em testes de força e além disto -1 em jogadas de acerto e dano corpo a corpo.

Expurgo de Tenebra
: Você só pode pegar esta desvantagem se possuir visão na penumbra ou visão no escuro. Você perde esses benefícios e quaisquer habilidades ligadas a eles.

Expurgo de Thyatis: você não pode ser revivido.

Expurgo de Valkaria: Você não recebe pontos de ação por realizar atos heroicos.

Expurgo de Sszzas:
Você deve fazer um teste de vontade CD 15+ 1/2 de seu nível para que não tenha falhas automáticas em enganação e furtividade.

Expurgo do panteão: você não pode usar itens mágicos de origem divina, eles não funcionam com você. Efeitos que prejudiquem ou causem dano ao personagem ainda funcionam normalmente.

 Gritão: sempre que ataca você grita o mais alto que puder. Você não pode usar a manobra Fintar.

 Inimigo: você possui um inimigo que é sempre um nível acima de você. Caso ele morra surge um novo inimigo.

Lúdico: Sempre que soltar uma magia você deve fazer uma rima relacionada com o tema ou a magia não funciona. Apenas para classes conjuradoras.

 Manco: diminua seu deslocamento em 3m.

 Mente escrava: você recebe -6 para testes de resistência contra encantamentos.

 Monoclasse: você só pode ter uma classe. Você não pode ser ninja.

 Mudo: “…” .Você não pode falar nem realizar nenhuma ação com componentes verbais, para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.

 Organismo amágico: poções não funcionam em você.

 Talentos limitados: Escolha um tipo de talento (Combate, Regional, Perícia, Destino, Magia), você só pode ter talentos deste tipo.

 TOC: você prepara suas magias como um mago ou clérigo. Permitido apenas para classes que soltem magias sem preparação como feiticeiros e abençoados.

Vício: você possui um vicio, e se não puder atendê-lo fica com 1lvl negativo até consumir o que necessita.

 Você matou o primo Krusk: Toda semana um orc te ataca, ele tem metade de seu nível e com certeza quer te matar. Não concede nenhum item ou ponto de experiência por derrota-lo.

 Zica: Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.

Agradecimentos aos colaboradores:
 Bruno Cesar Mendes, Christiano Ferreira, Fernando Brauner, e Natan Fernandes. Willian Malavola

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Bladesinger

O juramento do bladesinger:
As trevas podem me rodear, mas eu andarei pela luz
Poderosos são os inimigos do meu povo; Eu sou o seu escudo;
Meu sangue pelo seu sangue; Minha vida pelas suas vidas;
A espada e eu somos um; Serviremos ao nosso povo e ao Modo Élfico
Eu juro pela minha vida; Neste dia e naqueles que vierem
Eu me chamarei bladesinger


No passado, quando a orgulhosa nação dos Elfos ainda existia, muitos elfos  entravam no caminho da espada e da magia. Os melhores criaram um grupo devotado a proteger a espécie élfica de seus inimigos. Os Bladesingers, juravam proteger elfos de qualquer perigo e  sacrificavam alegremente  suas vidas se com isso  pudessem salvar avida de outros elfos.
Após a queda de Lenoriem a maioria dos Bladeisngers que sobreviveram as batalhas rumou para o norte, como protetores  das caravanas de sobreviventes, ao atravessar o istmo  a maioria retornou ao sul, para  tentar salvar  outros sobreviventes que ainda estavam nas mãos dos goblinoídes. Apenas um pequeno grupo foi para o norte, e somente por que acreditavam que para o bem da raça élfica o conhecimento da dança da espada não poderia se perder.
Os bladesinger São treinados em um sistema mestre -aprendiz onde o mestre treina um discípulo por alguns anos, e depois passa a treinar outro, esperando que seu aprendiz  evolua até se tornar ele próprio um mestre.


Nível
BBA
Habilidade
Magias
1
+1
Código de conduta, Dedicação a arma, Combate Estratégico. Conjurador Armado
0, 1º
2
+2
Bladesong +1, Bladesurge

3
+3
Arma ancestral +1

4
+3
Soulblade, Bladesong +2
5
+4
Ressonância+1d6

6
+5
Bladesong +3

7
+6
Arma Ancestral +2
8
+6
Bladesong +4

9
+7
Soulblade

10
+8
Arma Ancestral +3, Ressonncia+2d6, Bladesong +5
11
+9
Disciplinas da lamina

12
+9
Bladesong +6

13
+10
Arma Ancestral +4
5º
14
+11
Disciplinas da lamina, Bladesong +7

15
+12
Ressonancia +3d6

16
+12
Bladesong +8, Arma ancestral +5
6º
17
+13
Disciplinas da lamina

18
+14
Bladesong +9

19
+15
Arma Ancestral +7
20
+15
Ressonancia +4d6,  Disciplinas da lamina Bladesong +10

 Características de Classe
Tendência: Bladesingers não podem ter tendências  caóticas ou malignas
Pontos de Vida: um Bladesinger começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int). Atuação, Percepção
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades da Classe:
Código de conduta: O Bladesinger jura devoção proteger a vida élfica e o estilo de vida élfico. Ele precisa de razões razoáveis para deixar qualquer elfo em perigo, mesmo que isso dignifique sacrificar a própria vida. Um bladesinger sofre uma penalidade de -4 para resistir a magias que o façam acreditar que um elfo esta em perigo, e -4 nos testes de intuição contra testes de enganação que tenham esse argumento. Um Bladesinger que falhe em seu dever fica impedido de subir de níveis nessa classe a ainda perde as habilidades de classe: Combate Estratégico, Bladesong, Bladesurge e Soulblade .

Dedicação a arma: O bladesinger é devotado ao uso de apenas uma espada, e assim que ele escolhe a arma ele recebe  os talentos  Usar Arma ou Usar Arma Exótica e o talento Foco em Arma, para a espada escolhida.Se ele escolher uma arma  da lista de armas que os elfos possuem ele recebe um  talento de combate adicional. 


Conjurador Armado: Usando a arma a qual tem dedicação em uma mão e a outra livre ou com ambas as mãos em sua arma dedicada O bladesinger pode  conjurar  suas magias sem penalidades.

Combate Estratégico:
O Bladesinger passa á maior parte de sua juventude treinando combate corpo a corpo, como desviar laminas oponentes como  escapar e esquivar-se de golpes. Dessa forma o bladesinger soma seu modificador de inteligência na sua CA. O combate estratégico não pode ser usado em conjunto com armaduras de nenhum tipo, e também não é cumulativo com Autoconfiança ou com o bônus de CA dados por quaisquer outras classes vindo de atributos, mas é compatível com bônus vindos de talentos como casca grossa. Ainda o Bladesinger não pode usar nenhum item mágico que de bonus de proteção na CA, isso vale pra anéis, amuletos, braçadeiras da armadura, cintos e mesmo itens de armadura natural.

Bladesong: Bladesingers nesse nível aprendem a dançar conforme o som das laminas, Para eles o tinir do metal parece musica e eles “dançam” essa musica. Assim o bladesinger recebe um bônus igual a metade  do seu nível  na classe em sua CA. O bladesong não pode ser usado com nenhuma armadura.

Bladesurge: O bladesinger aprende uma técnica de Carregar sua arma com força arcana.
Ele sacrifica uma magia decorada de qualquer circulo que ele saiba para transferir a essência da magia para a arma.  Cada circulo de magia gasto, dá ao bladesinger um bônus de +1 no ataque e de +1d6 de dano, e ele fica limitado a um gasto de pontos de magia igual  ao seu circulo máximo. (ou seja +1 no ataque e no +1d6 dano no 2º nível, +9 no ataque e +9d6 por 9 pontos de magia no 20 nível). Essa energização dura 1 rodada e vale para todos os ataques que o personagem tenha naquele turno incluindo ataques de oportunidade, ataques extras vindos de algum talento como golpe duplo ou manobras de combate.

Arma Ancestral: O bladesinger pode despertar habilidades magicas em sua espada. Essas habilidades somente funcionam na mão do bladesinger. O bladesinger  cria um vinculo Arcano com sua espada. Cada tentativa de conjurar magias sem  sua espada exige um teste de identificar magia CD15+nivel da magia) se  falhar alem de não funcionar a magia consome os pontos de magia do  bladesinguer.
A cada nivel o Bladesinger por escolher  1 dos seguintes  aprimoramentos pra arma:


*Encantamento: você pode  armazenar 2 pontos de  magia na espada, essa habilidade pode ser comprado multiplas vezes
*Aprimoramento Mágico: a espada pode receber um encantamento com um bonus de +1, exatamente da mesma forma que a espada de um samurai.

*Toque da  Mãe: a espada pode receber 1 encantamento divino de cura de 1 circulo abaixo do  circulo maximo que o bladesinguer pode  conjurar. A arma passa a ter a habilidade de lançar essa magia 1x por dia sem consumir pontos de magia do bladesinguer e 2x a mais por dia custando pontos de magia como se fosse lançada por um clerigo.

Soulblade: A Espada do Bladesinger passa a ser uma extenção do bladesinger, e passa a possuir o mesmo alinhamento que ele. Assim Bladesinger Bom, terá  sua arma como boa para os propósitos de vencer a redução de dano, um bladesinger leal terá sua arma como leal para  esses propósitos. O bladesinger deve escolher qual tendência sua arma deve possuir, se for LB ou N. Personagens LN e NB não tem direito a escolha. No 9 nível o Bladesinger pode escolher um segundo alinhamento para a arma. Se o bladesinguer trocar de alinhamento para caótico a arma troca de alinhamento com ele. Se se tornar mau, a arma  troca de alinhamento com ele.

Ressonância: Oponentes que tenham falhado em um teste de resistência a magia contra uma magia do bladesinger passam a a ser vulneráveis a ressonância arcana na espada. A partir do momento em que falho do  teste o oponente passa a receber +1d6 de dano de energia magica por golpe do Bladesinger. Isso dura até o final do encontro. No nível 10 isso aumenta pra 2d6, no nível 15 pra 3d6 e no nível 20 pra 4d6.

Disciplinas da lâmina: Um bladesinger pode escolher uma das habilidades abaixo no 11 nivel, e pode escolher outras no 14, 17 e 20 nivel.
Pés dançantes: O bladesinguer pode se mover rapidamente aumentando seu deslocamento básico em 3m.
Graça da batalha: Um bladesinguer pode se mover metade do seu deslocamento atacar e recuar num mesmo turno ou atacar e se deslocar com todo o seu deslocamento.
Favor divino: um bladesinguer pode adicionar magias divinas ao seu grimório. Essas magias não podem ser d círculos maiores do que ele possa lançar em magias arcanas.
Dança de Batalha: O bladesinger não pode ser flanqueado enquanto estiver usando sua arma dedicada e  nenhuma armadura.
Som da fúria: O bladesinger pode dar um ataque extra com sua arma dedicada com uma penalidade de -2 nesse ataque e no ataque base. Funciona  como a habilidade  de monge.
Deslocamento acrobático: O bladesinger pode se mover por um campo de batalha chei de obstáculos como se eles não existissem, com seu descolamento completo apenas por fazer um teste de acrobacia com cd 15.

Magias
Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias Arcanas de nível 0e 1º. Ao subir novos níveis de Bladesinger você pode lançar magias de nível superior conforme a tabela acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e seguindo a tabela, até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora decorando do seu grimorio. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.


sábado, 30 de abril de 2016

BESM d20 SEM CLASSES

Abra Seu Sistema
Você acabou de comprar o BESM d20 traduzido? Achou ele legal? Mas queria deixá-lo ainda mais com cara de RPG por pontos? Você abomina classes? Quer fazer o seu próprio personagem com as habilidades que der na telha sem ter de se amarrar a uma classe? Bem, isso é possível. Na verdade, é bem fácil! Quem prestou atenção provavelmente percebeu.

Esse artigo é uma tradução/adaptação de uma regra opcional publicada no site oficial do jogo, Guardians of Order. As regras são abertas (Conteúdo de Jogo Aberto), qualquer um pode usá-las se quiser, e até publicá-las em um artigo ou livro. O nome BESM (Big Eyes Small Mouth) é uma marca registrada da Guardians of Order
.
BESM d20 SEM CLASSES
O Mestre e os jogadores podem eliminar completamente as classes se acharem que tornam o jogo mais simples, ou mesmo se querem ainda mais liberdade.
Criação de Personagem
O Mestre deve oferecer aos jogadores uma quantidade de Pontos de Personagem (mínimo de 40 para personagens jogadores) com os quais eles farão seus personagens. Cada 10 pontos acima de 40 são iguais a um NEP (Nível Equivalente de Personagem), ou seja, mais um nível. Por exemplo, se o Mestre oferecer aos jogadores 90 Pontos para criarem seus personagens, eles serão iguais a personagens de 5º nível.
Jogadores podem gastar pontos para adquirir ou amentar atributos, modificar valores de habilidade, ou escolher novos talentos. Algumas observações:

Valores de Habilidade: O jogador pode aumentar os valores das habilidades de seu personagem ao custo de 1 para cada 0.5 Pontos. Ou seja, 1 Ponto aumenta em +2 uma habilidade.
Perícias: Todas as perícias que não forem de combate são consideradas perícias de classe. Todas as perícias de combate são consideradas perícias de outra classe. Se um jogador deseja aumentar as perícias de seu personagem, ele ganha um número de pontos de perícia dependendo da quantidade de Pontos de Personagem gastos.
  • 2 + modificador de Inteligência por 0.5 Pontos.
  • 4 + modificador de Inteligência por 1 Ponto.
  • 6 + modificador de Inteligência por 1.5 Pontos.
  • 8 + modificador de Inteligência por 2 Pontos.
Pontos de Vida: Se um jogador quiser aumentar os pontos de vida de seu personagem, ele ganha um Dado de Vida, o tamanho do qual depende da quantidade de Pontos de Personagem gastos.
  • d4 por 0.5 Pontos.
  • d6 por 1 Ponto.
  • d8 por 2 Pontos.
  • d10 por 2.5 Pontos.
  • d12 por 3 Pontos.
Testes de Resistência: Se um jogador deseja aumentar os testes de resistência de seu personagem, cada +1 em um dos testes custa 1 Ponto de Personagem.
Bônus Base de Ataque: Se um jogador quiser aumentar o bônus base de ataque de seu personagem, ele deve comprar o atributo Maestria do Combate Ofensivo.
Atributos e Talentos: Se um jogador quiser aumentar ou ganhar um novo atributo ou talento, ele custará a mesma quantidade de pontos que custaria durante a criação de personagem normal.
Pontos Não-gastos: Pontos (ou Pontos parciais) podem ser guardados para serem gastos posteriormente.
Evolução de Personagens
Ao fim de cada sessão de jogo, o Mestre deveria recompensar os jogadores com 1 Ponto de Personagem para ser usado em seu avanço. O Mestre pode desejar atribuir 1 Ponto adicional para uma boa interpretação, a seu critério. Para cada 10 Pontos adquiridos dessa forma (não gastos – adquiridos, já que o personagem pode acumulá-los para uso posterior), o Nível Equivalente de Personagem sobe em 1.
Jogadores podem gastar seus Pontos de Personagem, entre as sessões de jogo, para o aprimoramento de seus personagens.
Mas eu gosto de usar XP!
Você pode continuar usando as regras normais de pontos de experiência em seu jogo, se desejar. Apenas mantenha o controle dos pontos de XP usando a mesma tabela de experiência normal. Quando um personagem conseguir passar 1 nível, ele recebe 10 Pontos de Personagem para melhorar suas características.
Classes Personalizadas
Essas regras também proporcionam um jeito fácil de criar novas classes básicas para d20, mais especificamente para BESM d20. Distribua 200 Pontos de Personagem nos 20 níveis da classe, tomando o cuidado de manter o equilíbrio de mais ou menos 10 Pontos por nível. Note que essa classe está balanceada para um jogo de BESM d20, mas ela pode não estar para ser usada em conjunto com outros jogos. Nesse caso, um mestre ou jogador experiente deve balancear a classe.