segunda-feira, 13 de janeiro de 2020

Táticas do NPC: Batedores e Espiões

OK, aqui está uma publicação rápida, em resposta a um leitor que apontou que ainda não dei uma olhada em dois personagens não-jogadores do Manual dos Monstros : o batedor e o espião.
 
Batedores são observadores e vigias. Com proficiência em Percepção e Discrição, eles podem ser atacantes de emboscada eficazes, mas esse não é o trabalho deles. O trabalho deles é coletar informações e retornar com elas; o combate é uma complicação indesejável. Consequentemente, se eles atacam, preferem fortemente fazê-lo à distância.
 
Oitenta por cento dos humanóides que encontrarem terão uma velocidade de 9m. Do restante, a maioria terá uma velocidade de 6m a 12m. Portanto, eles não se posicionam a menos de 30m de seus alvos, a menos que seja absolutamente necessário e, se tiverem uma boa visão, ficam satisfeitos em ficar a até 300 metros de distância. Eles podem atacar a essas distâncias sem desvantagem, mas não são assassinos. Eles atacam apenas em legítima defesa.
 
Se eles fazem isso, depende da velocidade de qualquer inimigo que os veja e persiga. Se os sujeitos de seu reconhecimento tiverem uma velocidade de 9m ou mais devagar, eles disparam flechas em perseguidores que estiverem a mais de 25m de distância no início do turno dos batedores. Se os perseguidores estão mais próximos ou mais rápidos, os batedores se afastam. Se mais de um oponente conseguir chegar ao alcance corpo a corpo, ou se não puderem dar ao menos um único golpe, eles se desligam - eles têm o treinamento para fazê-lo.
 
Os batedores apenas abaixam o arco e empunham as espadas quando estão cercados, sem possibilidade de fuga. Se eles não têm motivos para pensar que serão mortos se forem capturados, eles podem optar por se render ao invés de lutar.
 
Espiões são como batedores, mas mais práticos. Em vez de simplesmente observar à distância, eles geralmente precisam operar no meio de seus inimigos. Os espiões também não são assassinos, mas, de tempos em tempos, se forem pegos, podem ter que lutar contra alguém até a morte. Para tornar isso possível, é extremamente importante que eles encontrem ou mantenham alguma fonte de vantagem em cada jogada de ataque, para que possam maximizar seu dano através do Ataque Furtivo, porque é improvável que tenham aliados em cena para distrair seus alvos. Se eles não podem fazer isso, eles precisam ir para a porta.
 
Infelizmente, não há nada no bloco de estatísticas do espião que permita que um espião cegue, paralise, bata em risco, restrinja ou atordoe um oponente. Também não inclui nenhum sentido que permita ao espião ver seu oponente na escuridão. Isso é super fácil de fazer com a mão: tudo o que você precisa fazer é decidir que seu espião pertence a uma raça com a visão no escuro. Mas essa "solução" leva a uma corrida armamentista do mundo dos jogos, na qual apenas raças com visão sombria são espiões, então não estou inclinado a ir nessa direção.

Uma alternativa é sair da vista, usar a Ação para se Esconder como uma ação bônus e, em seguida, Preparar um ataque com Espada Curta, contando com o inimigo para prosseguir. Mas isso também não é o ideal. Custa aos espiões o segundo ataque corpo-a-corpo que eles receberiam usando Multiattack no seu turno, para que, na melhor das hipóteses, eles causem 3d6 + 2 de dano (em média, 12) em vez de 2d6 + 4 (em média, 11). O que eles realmente querem é um segundo ataque com espada curta e dano por ataque furtivo, e isso pode acontecer apenas no seu turno.
 
Ah, aqui está uma brecha: o Multiattack do espião especifica "dois ataques corpo a corpo", não "dois ataques com espada curta". Isso significa que os espiões podem agarrar e empurrar como parte de seus combos de ataque! Se um espião pode derrubar o oponente, ele obtém vantagem no ataque de agarrar a seguir, que, se bem-sucedido, reduz a velocidade do oponente para 0, tornando-o incapaz de se levantar. No próximo turno, o espião pode apunhalar impunemente. Infelizmente, há uma grande desvantagem. A força do espião é de apenas 10. Isso não é um bom presságio para o ataque inicial de empurrão. Se eles podem obter vantagem nesse ataque, talvez possam fazê-lo funcionar - mas se eles têm vantagem, por que simplesmente não esfaqueiam e causam dano ao Sneak Attack? Agarrar / empurrar, se puder ser feito para funcionar, é preferível apenas se o espião não quiser matar o alvo - se quiserem, em vez disso, extrair informações sob a ameaça de esfaqueamento. (O que seria mais eficaz se o espião tivesse proficiência em intimidação.)
 
A menos que um espião tenha uma sorte excepcional, não há como sair dessa bagunça. Nem mesmo a Ação Astuta oferece aos espiões uma maneira de quebrar a linha de visão, Esconder e atacar ao alcance corpo a corpo em um único turno sem ser avistado novamente enquanto se movem para atacar. Parece que a única boa aplicação da combinação corpo a corpo Multiattack / Sneak Attack é tirar os guardas com pouca luz, já que um espião já escondido pode plausivelmente fechar a distância do seu alvo sem ser avistado pelo caminho. Essa manobra causa 18 de dano em média, 50% a mais do que tentar fazer o mesmo trabalho à distância com uma besta de mão.
 
Não, se um espião for preso - e especialmente se um espião for preso por um grupo inteiro de personagens dos jogadores -, o melhor recurso é reservá-lo. Esquivar não é uma boa ação de retirada para espiões: a Classe de Armadura é muito baixa. Eles estão em melhor situação Desativando-se quando estão envolvidos em combate corpo a corpo com mais de um oponente ou quando não podem dar ao luxo de dar um único golpe, e Dashing quando podem dar ao luxo de dar um único golpe e / ou é muito provável que seus oponentes o perseguam . Ao recuar, eles usam a Ação Astuciosa para Esconder como uma ação bônus assim que quebram a linha de visão e permanecem ocultos ao concluir sua fuga.
 
Se eles são encurralados, no entanto, espiões lutam até a morte. Os espiões capturados quase sempre são mortos, ou pelo menos jogados em masmorras desagradáveis ​​para pensar no que fizeram por um longo tempo, e a reputação das organizações a que pertencem depende da relutância de seus membros em renunciar aos segredos que eles aprendeu. Essa combinação de fatores produz um tipo de fanatismo que anula seus impulsos de autopreservação.

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