| Nível | BBA | Habilidades de Classe |
|---|---|---|
| 1º | +1 | Agorafobia, Pele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate) |
| 2º | +2 | Técnica de Luta (Foco em Armadura) |
| 3º | +3 | Pose Desafiadora |
| 4º | +4 | Pose Desafiadora |
| 5º | +5 | Domínio do Escudo, Pele de Metal +2 |
| 6º | +6 |
|
| 7º | +7 | Pose Desafiadora |
| 8º | +8 | Fome de Vida |
| 9º | +9 | Pele de Metal +3 |
| 10º | +10 | Domínio do Escudo |
| 11º | +11 | Impávido |
| 12º | +12 | Pose Desafiadora |
| 13º | +13 | Pele de Metal +4 |
| 14º | +14 | Pose Desafiadora |
| 15º | +15 | Domínio do Escudo |
| 16º | +16 |
|
| 17º | +17 | Domínio do Escudo, Pele de Metal +5 |
| 18º | +18 | Pose Desafiadora |
| 19º | +19 |
|
| 20º | +20 | Fome de Vida, Pele de Metal +6 |
Características de Classe
Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.
Habilidades de Classe
Agorafobia: O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).
Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.
Técnica de Luta: Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.
Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados. No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível. Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível. No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).
Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose
desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você
decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6°
nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar
seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques
furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do
combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada
em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam
permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).

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