sexta-feira, 17 de abril de 2020

O Escorpião: Um Desafio Tóxico


Este mês, nossa criatura base é o monstruoso escorpião - uma versão aterrorizante dos vermes tradicionais que habitam o deserto.
Um escorpião monstruoso varia em comprimento de 50cm polegadas a mais de 5m, e graças ao seu veneno prejudicial à Constituição, é capaz de enviar aventureiros de todos os tipos à sua destruição. De fato, uma única picada de um escorpião monstruoso Gargantuan ou Colossal pode facilmente matar um personagem, particularmente um já ferido por seus outros ataques.
É provável que um escorpião monstruoso ataque qualquer criatura que se aproxime dele, e geralmente associa esse ataque a uma carga. Como uma criatura não inteligente, não tem capacidade de aprender ou se adaptar a situações em mudança, por isso deve confiar em suas garras e ferroadas para derrotar suas vítimas. Os raros escorpiões monstruosos que obtêm inteligência de um modelo ou outro efeito não precisam aderir a essas restrições.
As quatro variantes monstruosas de escorpião apresentadas neste artigo variam de ND 2 a ND 9. As duas primeiras incorporam mudanças relativamente simples no escorpião monstruoso básico e, portanto, podem ser facilmente inseridas em qualquer campanha, individualmente ou em números. A terceira variante é um bom oponente de NPC para PCs de nível médio, e em número poderia desafiar personagens de até o 10º nível. A quarta versão é melhor usada como um encontro único.
 
Escorpião das Sombras
Os escorpiões das sombras se escondem em templos arruinados do deserto, cavernas escondidas e outros lugares escuros, e ocasionalmente algum vilão mestre leva alguns a outros locais para servir como guardiões. Essas criaturas usam sua capacidade de velocidade e mistura de sombras para se aproximar de presas invisíveis, agarrando suas garras e atingindo vítimas com seus ferrões venenosos.
Um escorpião sombrio típico parece um escorpião preto puro com olhos prateados e pontas de garras. Embora seu ND seja apenas 2, uma colônia de 2-5 escorpiões das sombras tem um Nível de Encontro entre 4 e 7, para que possa dar aos personagens de nível intermediário uma surpresa assustadora.
 
Escorpião Monstruoso das Sombras: 
ND 2; Besta mágica média (vermes aumentados); 
DV 2d8 + 4; PVS 13 
Iniciativa +0; Deslocamento 20m 
CA 14, toque 10, Surpreso 14 
Ataque base +1; Agarrar +2;
Ataque +2 corpo a corpo (1d4 + 1, garra);
Atk completo + 2 corpo a corpo (1d4 + 1, 2 garras) e -3 corpo a corpo (1d4 mais veneno, picada)

ABilidades especiais constrição 1d4 + 1, garra melhorada, veneno; Resistência ao frio  7, redução de dano 5 / magia, visão no escuro 20m, visão na penumbra, misturar se com sombras, sentido sismico 20m 
Tendencia N
Forttitude +5, Reflexos  +0, Vontade +0
For 13, Des 10, Con 14, Int 1 , Sab 10, Car 2.
Habilidades e Talentos: Escalar +5, Esconder se +4, Saltar +13, Mover-se Silenciosamente +6, Procurar +4.
Constrição (Ext): Um escorpião das sombras causa auti9maticamente 1d4 + 1 pontos de dano em um teste de agarrar bem-sucedida.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião das sombras deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano inicial 1d3 Con, dano secundário 1d3 Con.
Mistura de Sombras (Sob): Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um escorpião das sombras pode desaparecer nas sombras, dando-lhe ocultação total. A iluminação artificial - mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo - não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, o torna visivel.
 
 
Escorpião de Fogo
Escorpiões de fogo são oriundos do Plano Elemental de Fogo. Como habitantes do deserto, os escorpiões têm uma afinidade natural pelo calor, então essa combinação é natural.
Um escorpião de fogo tem uma carapaça vermelha escura e garras alaranjadas. Seu calor natural torna seu ataque constritivo ainda mais perigoso, e as vítimas que não conseguem escapar rapidamente podem literalmente queimar até a morte. O fogo ataca também o veneno da criatura, e as vítimas de seu ferrão freqüentemente sentem como se seus corpos estivessem queimando por dentro.
 
Escorpião Monstruoso de Fogo: ND 4; Elemental grande (vermes aumentados, fogo)
DV 5d8 + 10; PV 32
Iniciativa +0; Deslocamento 25 metros
CA 16, toque 9, Surpreso 16
Ataque base +3; Agarrar +11; 
Ataque corpo a corpo +6 (1d6 + 4, garra); Ataque completo +6 corpo a corpo (1d6 + 4, 2 garras) e +1 corpo a corpo (1d6 + 2 mais veneno, picada)
Habilidades especiais: Queimadura , constrição 1d6 + 4, calor, garra melhorada, veneno; visão no escuro 20m,  traços elementares, imunidade ao fogo, Sentido sismico 20m, vulnerabilidade ao frio
Tendencia N
Fortitude +6, Ref +1, Vontade +1
For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Wis 10, Car 2.
Habilidades e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +10, Saltar +12, Spot +4.
Queimadura (Ext): Qualquer criatura atingida pelas armas naturais de um escorpião de fogo deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 12 ou pegar fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas (consulte Pegando Fogo no Guia do Mestre ). Um personagem agarrado que está pegando fogo não pode se apagar até que ele escape da garra.
Restrição (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d6 + 4 pontos de dano em uma manobra de agarrar bem-sucedida.
Calor (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo adicional com suas armas naturais.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião de fogo deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial 1d4 Con, dano secundário 1d4 Con.
Traços elementares: Um escorpião de fogo tem imunidade a veneno, efeitos do sono, paralisia e atordoamento. Não está sujeito a golpes críticos ou flanqueamento. Ele não pode ser ressuscitado, reencarnado ou ressuscitado (embora um feitiço limitado de desejo, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar a vida).
 


 
Drow Taurico de Elite / Escorpião
Nas configurações tradicionais do jogo Dungeons & Dragons , os drow estão intimamente associados a aranhas. O cenário da campanha de Eberron, no entanto, associa elfos negros a escorpiões.
O drow / escorpião taurico apresentado abaixo é um excelente guarda do templo ou assassino de elite, e pode ser facilmente avançado no poder adicionando mais níveis de classe. Se você não estiver usando a configuração Eberron , este NPC pode ser um pária desonesto dos drow sem o simbolismo religioso do drider, ou talvez até mesmo parte de um crescente culto de lascas dentro do reino dos drow.
Este drow / escorpião taurico foi construído a partir de um escorpião monstruoso grande avançado para 8 DV e um drow com dois níveis de guerreiro. O modelo taurico aparece no Savage Species e no Monster Manual II, mas duas modificações no modelo foram aplicadas aqui. Primeiro, a criatura tem o Bonus de base ataque da criatura base, calculados como humanóides monstruosos que possui. Segundo, mantém os bônus de habilidade racial para a criatura base e o humanóide base.
 
Drow / Lutador de Escorpião: 
Drow taurico masculino / Guerreiro-escorpião 2; ND 7
Grande humanóide monstruoso (humanóide aumentado, vermes aumentados) 
DV 8d8 + 16 mais 2d8 + 4  Pvs 65
Iniciativa +2; Deslocamento 25m  
CA 22, toque 12, Surpreso 20; 
Ataque de Base +10; Agarrar +20; 
Ataque corpo a corpo +15 (1d8 + 6, garra) ou +12 à distância (2d6 + 7 / x3, +1 arco longo composto [+6 de bônus de força]; Ataque completo +15 corpo a corpo (1d8 + 6, 2 garras) e +13 corpo a corpo (1d6 + 3 mais veneno, picada) ou + 12 / + 7 de longo alcance (2d6 + 7 / x3, +1 arco longo composto [+6 de bônus Força] ); 
Espaço / alcance 3m;  
Hanbilidades especiais constrição 1d8 + 6, habilidades aprimoradas de agarrar, veneno e  habilidades semelhantes a magias; Visão no escuro 20m, Daltonismo, localizar portas secretas, resistência a magia 13, Sentido sismico 20m .
Tendencia NM
Fortitude +11, Reflexos +4, Vontade +5 (+7 contra mágicas e habilidades similares a magia, +9 contra mágicas e efeitos de encantamento); 
For 23, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.
Habilidades e Talentos: Escalar +23, Esconder-se +14, Saltar +14, Ouvir +9, Procurar +5, Observat +18;  
Habilidades: Foco (veneno), Ataque Natural Melhorado (garra), Vontade de Ferro, Ataques multiplos, Tiro Longo , Tiro Rápido .
Constrição (Ext): O drow / escorpião taurico causa 1d8 + 6 pontos de dano em um teste de agarrar bem-sucedido.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um drow / escorpião taurico deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial 1d4 Con, dano secundário 1d4 Con.
Habilidades semelhantes a feitiços: 1 / dia - luzes dançantes, escuridão, fogo das fadas. Segundo nível de conjurador.
Localizar Portas Secretas: O drow / escorpião taurico tem direito a uma verificação de Pesquisa quando estiver a um metro e meio de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando por ela ativamente.
Cegueira da luz: A exposição abrupta à luz brilhante cega o drow / escorpião taurico por 1 rodada. Nas rodadas seguintes, fica deslumbrado enquanto permanecer na área afetada.
Posses: +1 arco longo composto (bônus de +6 Str), 10 flechas, 10 flechas adamantinas, braçadeiras de armadura +3, anel de proteção +1, medalhão de escorpião de ouro (1.000 PO), 25 pp.
 


 
Escorpião quimérico
Há muito tempo, um mago desconhecido usava magias horríveis para combinar dois dos habitantes mais mortais do deserto - o dragão azul e o enorme escorpião monstruoso. Infelizmente, os filhotes desse escorpião quimérico se espalharam a tal ponto que agora podem ser encontrados em desertos quentes em todos os lugares.
O escorpião quimérico faz um inimigo terrível e tem uma variedade de ataques poderosos à sua disposição. Uma vez que mantém a natureza irracional do escorpião, no entanto, é incapaz de empregar qualquer estratégia ou tática.
Escorpião Monstruoso Quimérico: CR 9; Besta mágica enorme (vermes aumentados); 
DV 10d10 + 50; PVs 105
Iniciativa +0; Deslocamento 25 pés, voe 25m (péssimo)
CA 26, toque 8, Surpreso 26 
Atk base +7; Agarrar +23; 
Atk +13 corpo a corpo (2d6 + 8, mordida); Atk completo + 13 corpo a corpo (2d6 + 8, mordida) e +11 corpo a corpo (2d4 + 4 mais veneno, ferrão) e +11 corpo a corpo (1d8 + 4, 2 garras) e +11 corpo a corpo (1d8 + 4, Ferrão); Espaço / alcance 3m  Arma de sopro SA (linha de raios de 15m), constrição 1d8 + 4, garra aprimorada, veneno; Faro, Sentido sismico 20m, Visão no escuro 20m
Tendencia N
 Fortitude +12, Reflexos +3, Vontade +3
For 27, Des 11, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 2.
Habilidades e talentos: Escalar +12, Esconder-se -4, Saltar +16, Ouvir +2, Observar +6, ataques multiplos.
Baforada (Sob): A cada 1d4 rodadas, a cabeça de dragão azul do escorpião quimérico pode emitir uma linha de raio de 10 metros que causa 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 20 metade).
Restrição (Ext): Um escorpião quimérico causa 1d8 + 4 pontos de dano em uma verificação de agarrar bem-sucedida.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião quimérico deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 1d6 Con.
 

 
Sobre o autor
De dia, Andy Collins trabalha como designer sênior no departamento de P&D de representação de papéis na Wizards of the Coast, Inc. Seus créditos incluem o Player's Handbook v.3.5, o Draconomicon e os próximos Arcanos Desenterrados. À noite, no entanto, ele luta contra o crime como um vigilante mascarado. Ou talvez não.
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20040709a

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