segunda-feira, 7 de fevereiro de 2022

A vida nos reinos - por ed Greenwood

Caçadores nômades vagam pelos desertos gelados da Grande Geleira e pelas selvas sem trilhas de Chult. Armeiros cobertos de fuligem martelam nas forjas anãs da Grande Fenda e nas fundições fedorentas de Baldur's Gate. Caravanas mercantes fortemente vigiadas serpenteiam pelos desertos inóspitos de Calimshan e pelas estradas das Terras Centrais. A estrada de um aventureiro passa por muitas terras e ainda mais culturas, costumes e localidades.

A maioria dos humanos de Faerûn trabalha como camponeses, fazendeiros e artesãos simples, vivendo em inúmeros pequenos thorps e aldeias. Sobre este vasto mar de gente simples governam os ricos e os privilegiados, em qualquer forma que a riqueza e os privilégios tomem em uma determinada terra. Em algumas terras, as pessoas comuns são impiedosamente algemadas e exploradas por seus senhores cruéis, mas em grande parte Faerûn é povoada por pessoas satisfeitas com sua sorte na vida. Este capítulo cobre muitos aspectos da vida em Faerûn.

Tempo e estações

Quase todos os povos ou raças de Faerûn marcam a passagem dos dias, estações e anos de alguma forma. Em Cormyr e em uma dúzia de outros reinos, os astrólogos reais cuidam cuidadosamente do Rolo dos Anos. Até mesmo os arautos de guerra das tribos orcs iletradas compõem cânticos ásperos que registram os dias e feitos de seus chefes ferozes.

Dia e noite

Os dias de Faerûn têm 24 horas de duração, divididos em noite e dia pelo sol nascente e poente. Nas terras do sul, como Halruaa, a duração da noite não varia muito com a estação, e 12 horas de luz e 12 de escuridão são a regra durante todo o ano. No norte, os dias são marcadamente mais longos no verão e mais curtos no inverno. O dia do Solstício de Inverno em Lua Argêntea tem pouco mais de 8 horas de luz do dia e o Solstício de Verão quase 16.

Dez dias compreendem uma semana Faerûniana, também conhecida como uma dezena ou, menos comumente, um passeio. Os dias individuais da dezena não têm nomes. Em vez disso, eles são referidos por número: primeiro dia, segundo dia e assim por diante. A maioria das pessoas começa a contar usando o polegar como primeiro dia, mas os halflings são famosos por usar seus mindinhos para contar o primeiro dia, tanto que a frase "contar como um halfling" significa que alguém está sendo diferente apenas para ser difícil.

As horas do dia

Os relógios são muito raros, e a maioria das pessoas divide o dia em dez grandes fatias - amanhecer, manhã, sol alto (ou meio-dia), tarde, crepúsculo, pôr do sol, noite, meia-noite, luar. (ou o coração da noite) e o fim da noite. Existem dezenas de convenções para nomear essas partes do dia e causam muita confusão para os viajantes em terras estrangeiras.

Essas divisões habituais são apenas aproximações, e o final da tarde de uma pessoa pode ser o anoitecer de outra: os costumes locais ditam a duração geral de cada parte do dia. Cada um desses períodos habituais dura de 1 a 4 horas, de modo que o sol alto é geralmente considerado meio-dia e uma hora ou mais de cada lado.

Poucos faerûnianos têm motivos para medir uma hora (ou qualquer período de tempo menor que um dia) com grande precisão. As pessoas estão acostumadas a medir o tempo pela intuição, o movimento do sol e a atividade ao seu redor. Dois comerciantes podem concordar em se encontrar em uma taverna específica ao anoitecer, e as chances são de que ambos apareçam dentro de 15 ou 20 minutos um do outro.

Nas grandes cidades, o badalar dos sinos dos templos substitui a contagem mais casual da passagem do dia. Várias grandes religiões tentam medir o tempo com mais precisão. Os sacerdotes de Gond valorizam seus relógios mecânicos e se deliciam em soar para que todos possam ouvir. Os latanderianos designam acólitos para observar os relógios de sol, cuidadosamente ajustados por anos de observação dos movimentos do sol no céu. Tradicionalmente, as horas são numeradas de 1 a 12 duas vezes, e os sinos soam uma vez para cada hora na hora. "Twelve bells" é praticamente intercambiável com "midnight" - ou "highsun", dependendo do contexto.

O Calendário de Harptos

A maior parte de Faerûn usa o Calendário de Harptos, em homenagem ao mago morto há muito tempo que o inventou. Poucos se preocupam em se referir a Harptos pelo nome, já que o calendário é o único que eles conhecem.

Cada ano de 365 dias é dividido em 12 meses de 30 dias, e cada mês é dividido em três dezenas. Cinco dias especiais caem entre os meses. Esses feriados anuais marcam as estações ou a mudança das estações. Os meses de Faerûn correspondem aproximadamente aos meses do calendário gregoriano.

O Calendário de Harptos
Mês Nome Nome comum
1 Martelo Inverno profundo
Feriado anual: Midwinter
2 Alturiak A garra do inverno
3 Xadrez A garra do pôr do sol
4 Tarsakh A Garra das Tempestades
Feriado anual: Greengrass
5 Mirtul O derretimento
6 Kythorn O tempo das flores
7 Flamerule Maré de verão
Feriado anual: solstício de verão
8 Eleasis Sol
9 Eleint O desvanecimento
Feriado anual: Highharvestide
10 Marpenoth Folhagem
11 Uktar A podridão
Feriado anual: A Festa da Lua
12 Noite O desenho para baixo

Harptos

Festivais sazonais

Cinco vezes por ano os feriados anuais são observados como festivais e dias de descanso em quase todas as terras civilizadas. Cada festival sazonal é celebrado de forma diferente, de acordo com as tradições da terra e o feriado em particular.

Midwinter : Nobres e monarcas saúdam a metade do inverno com um dia de festa que eles chamam de High Festival of Winter. Tradicionalmente é o melhor dia para fazer ou renovar alianças. O povo comum gosta um pouco menos da celebração - entre eles está o chamado Deadwinter Day, conhecido principalmente como o ponto intermediário do inverno, com tempos difíceis ainda por vir.

Greengrass : O início oficial da primavera é um dia de paz e alegria. Mesmo que a neve ainda cubra o chão, clérigos, nobres e pessoas ricas fazem questão de trazer flores cultivadas em salas especiais dentro de templos e castelos. Eles distribuem as flores entre as pessoas, que as usam ou as lançam no chão como oferendas brilhantes às divindades que convocam o verão.

Solstício de verão : A noite de verão é uma época de festa, música e amor. Os conhecidos se transformam em flertes, os namoros se transformam em noivados e as próprias divindades participam garantindo o bom tempo para festejar e brincar na floresta. O mau tempo nesta noite especial é tomado como um presságio de extrema má sorte por vir.

Highharvestide : Este feriado de festa para celebrar a colheita de outono também marca uma época de viagens. Emissários, peregrinos, aventureiros e todos os outros ansiosos por acelerar tradicionalmente partem em suas jornadas no dia seguinte - antes que o pior da lama obstrua os trilhos e a chuva congele em neve.

A Festa da Lua: A Festa da Lua celebra os ancestrais e os mortos honrados. As histórias das façanhas dos ancestrais misturam-se com as lendas das divindades até que é difícil distinguir uma da outra.

Encontro de Escudos

Uma vez a cada quatro anos, o Encontro do Escudo é adicionado ao calendário de Faerûn como um "dia bissexto" imediatamente após a noite do Solstício de Verão. Shieldmeet é o dia do conselho aberto entre o povo e seus governantes. É um dia para fazer ou renovar pactos e para se provar em torneios. Aqueles que não buscam avanço tratam os torneios, duelos e provas de proeza mágica da elite como acréscimos bem-vindos aos entretenimentos teatrais e musicais do feriado.

Nos Vales, uma grande celebração do Encontro do Escudo está planejada na cidade de Essembra em Battledale este ano (1372). Outras regiões de Faerûn planejaram festivais que vão do sombrio ao ultrajante.

Conhecimento da Terra

Toril é um mundo grande, e Faerûn um de seus maiores continentes. Graças a sábios e escribas diligentes ao longo dos séculos, os detalhes e as características de muitas terras foram registrados. Mas em todo esse tempo, apenas uma pequena parte de Faerûn foi descrita em detalhes.

Para a maioria das pessoas que moram nela, o clima é uma questão de princípios básicos: quando as estações chegam, como a estação de crescimento (e, portanto, o suprimento de alimentos disponível) se comporta e quão severo é o clima no resto do tempo. Em geral, os reinos de Faerûn produzem comida mais do que suficiente para alimentar seu povo e as várias feras que os perambulam. Mas a escassez localizada e os perigos da falta de água, calor escaldante, exposição e congelamento impedem as pessoas da complacência.

Clima

As terras de Faerûn abrangem extremos do gélido ártico aos trópicos úmidos. Poucos realizaram qualquer estudo real dos padrões climáticos do continente. Um agricultor nas Terras Centrais sabe apenas que os invernos são muito longos e frios, a primavera e o outono muito longos e úmidos (com geadas persistentes e muita lama), e o verão muito curto é muito quente. Talvez o tempo esteja melhor na próxima colina.

Características

Duas características principais descrevem o clima de uma determinada região: sua latitude e sua precipitação. Claro, muitas condições locais podem afetar o clima. A alta elevação, por exemplo, tem o mesmo efeito que a alta latitude, de modo que as montanhas cobertas de neve não são desconhecidas, mesmo nos trópicos. Grandes massas de água tendem a temperaturas moderadas nas terras próximas. Os esforços sempre presentes das divindades para produzir o tipo de clima que as agrada é um fator de grande importância em Faerûh. Muitas vezes, neva porque Auril ou Talos querem que neva. Finalmente, grandes maldições e feitiços mágicos podem afetar o clima em vastas extensões - como o Deserto de Anauroch.

A seguinte pesquisa de Faerûn começa na Costa da Espada e prossegue no sentido anti-horário.

O Noroeste

Em seu extremo norte, a Costa da Espada é um deserto para sempre congelado e devastado pelo vento que se torna o Mar de Gelo Infinito que cobre o continente o mais ao leste possível. e ainda encontrar terra. Uma cadeia de montanhas, a Espinha do Mundo, impede que esta calota polar cubra o norte da Costa da Espada, mas apenas as brisas terrestres tornam o Vale do Vento Gelado habitável - e esse assentamento carece inteiramente de uma estação de crescimento.

Ao sul das montanhas está a "Fronteira Selvagem" do Norte, repleta de penhascos e lagos. Esses vales alpinos conhecem apenas um verão curto e feroz e veem água gelada, névoas geladas e montanhas cobertas de gelo durante todo o ano. Um pouco mais ao sul, no vale inferior do Dessarin, ou nos vales dos Picos Cinzentos, a terra é rica e abençoada com uma estação de crescimento longa o suficiente para sustentar grandes cidades.

A porção noroeste de Faerûn é geralmente bem regada e úmida, com fortes nevascas no inverno e muita chuva na primavera e no outono. Ao longo da Costa da Espada, as pessoas reclamam exageradamente que nunca para de chover.

À medida que se viaja para o sul, a terra se aquece até encontrar poeira, areia e calor escaldante ao redor de Scornubel e do sul do deserto de Anauroch.

O sudoeste

As verdadeiras condições temperadas dominam o rio Chionthar (Portão de Baldur) em direção ao sul, e a terra fica cada vez mais quente até que tanto os verdadeiros desertos quanto as temperaturas fumegantes sejam a regra no extremo sul de Tethyr e Calimshan. A brisa do mar esfria Nimbral, Lantan e Tashalar, mas o vulcanismo torna a área do Lago do Vapor desconfortável para a maioria dos habitantes civilizados, e combina com a latitude e a umidade do mar quente para fazer Chult e Mhair banhos de vapor na selva sem fim.

O sudoeste, como o noroeste, é muito úmido e recebe muita precipitação dos mares ocidentais. As propriedades refrescantes e de retenção de umidade das florestas contribuem para manter Tethyr e os Reinos da Fronteira moderados em clima e lugares agradáveis ​​para se viver.

O Sudeste

O Grande Mar ao sul de Halruaa é quente, e Rethild, Dambrath, Luiren e as terras ao redor da Água Dourada são todas quentes para lugares quentes de suor, muitos insetos, verões longos e invernos curtos e tempestuosos. Os ventos predominantes levam as chuvas para a costa, mas as cadeias de montanhas que seguem a costa (as montanhas Toadsquat e Gnollwatch) criam uma sombra de chuva no interior deste canto de Faerûn. O Shaar é um pasto árido que às vezes passa meses sem chuva.

As grandes planícies sopradas pelo vento de Shaar, Raurin e as Planícies de Pó Roxo também estão longe dos efeitos moderadores dos lagos e mares. Os verões são extremamente quentes e secos, enquanto os invernos podem ser perversamente frios - o Shaar experimenta rotineiramente o frio do inverno desconhecido no sul da Costa da Espada, mais de mil milhas ao norte.

O Nordeste

O frio gélido e agressivo da Grande Geleira afeta a maioria das terras ao norte e leste do Mar das Estrelas Cadentes. Esta é uma região árida, e as florestas não florescem aqui. O Moonsea tende a ser frio durante todo o ano, e os ventos que sopram para o sul do gelo do norte tornam Thar ferozmente frio na maior parte do ano.

O interior

Se o Mar das Estrelas Cadentes (também chamado de Mar Interior) não existisse, o centro de Faerûn provavelmente seria um vasto deserto longe das chuvas e temperaturas moderadas da costa. O Sea of ​​Fallen Stars fornece chuvas e temperaturas moderadas para as terras vizinhas. Relativamente raso e afetado em alguns lugares pelo vulcanismo do fundo do mar, o Mar Interior aquece as terras ao seu redor, ao mesmo tempo em que as mantém úmidas (e, portanto, verdejantes, em particular a Campina de Vilhon).

Os ventos e o clima que. derivam do Mar Interior fazem de Cormyr, Sembia e Dales lugares bastante agradáveis ​​para se viver - apesar dos ventos frios das montanhas e invernos rigorosos que muitas vezes fazem o Wyvernwater e as costas do Moonsea, o Dragon Reach e o Dragonmere congelarem.

Os oceanos

O calor sentido pelos marinheiros no Grande Mar oriental fala da força do aquecimento das correntes oceânicas. Eles são a razão pela qual Zakhara desfruta de temperaturas moderadas por uma distância maior ao sul do equador do que a região da Costa da Espada ao norte, e também a razão pela qual grande parte de Kara-Tur e a parte conhecida de Maztica têm climas quentes.

Encontro Eterno, o reino insular dos elfos a oeste da Costa da Espada, desfruta de um clima muito mais suave do que os Moonshaes, que estão muito mais próximos do continente Faerûn. Uma corrente quente varre a noroeste do Grande Mar e passa pelo Evermeet oriental em seu caminho em direção ao Icepeak e Icewind Dale, representando os climas ensolarados do Evermeet.

Waterdeep fica ligeiramente acima da linha de latitude norte de 45 graus em Toril. A proximidade do oceano modera os aspectos mais severos do clima do norte, de modo que a chuva cai tão comumente quanto a neve no outono e na primavera, transformando estradas em rios de lama. Os ventos predominantes sopram de oeste para leste.

Uma vasta corrente que se move para o sul, geralmente chamada de Deriva do Sul pelos marinheiros, fica imediatamente ao largo de Águas Profundas. Esta corrente é o final de uma gigantesca corrente giratória no sentido horário no norte do Mar Sem Rastros entre Maztica e Faerûn, circundando Moonshaes e Evermeet. Detritos interessantes do outro lado do mar às vezes flutuam por Waterdeep na corrente.

Os ventos do Ártico geralmente varrem Águas Profundas, no final do outono e inverno, movendo-se do noroeste para o sudeste, trazendo tempestades ferozes, neve, granizo e chuva congelante. Icebergs raramente são vistos aqui por causa da corrente quente da costa, mas o gelo geralmente se forma ao longo da costa no inverno e pode entupir o porto de Waterdeep. As estradas geladas são mais fáceis de percorrer do que as lamacentas, e é por isso que o degelo da primavera é visto com tristeza por viajantes, mercadores e soldados.

Flora e fauna

A vegetação e a vida selvagem de uma área são governadas principalmente pelo clima. Nas regiões úmidas do norte, as florestas sempre verdes são bastante comuns. As áreas temperadas têm florestas decíduas. Toril é um mundo grande, e Faerûn é apenas parte dele - e mesmo druidas, patrulheiros e exploradores de longos anos na natureza não afirmam conhecer todos os tipos de florestas ou tipos de animais que podem ser encontrados em Faerûn.

Árvores e arbustos

Viajantes que se aventuraram em outros planos e mundos afirmam que os mesmos carvalhos, freixos, bordos, castanheiros, abetos e pinheiros entre as árvores de Faerûn também são encontrados nesses lugares distantes. Aqui seguem algumas das árvores e arbustos mais dramáticos, abundantes ou úteis encontrados apenas em Faerûn.

Blueleaf : Reconhecível pela estranha e brilhante cor azul de suas folhas de muitas pontas, blueleafs (não "blueleaves") dobram-se em ventos ou sob gelo em vez de quebrar, muitas vezes formando túneis de neve que abrigam viajantes de inverno. Blueleafs crescem juntos em grupos grossos, atingindo 40 pés de altura, mas raramente atingindo troncos grossos.

A madeira Blueleaf é durável, e a seiva e as folhas esmagadas produzem um vívido corante azul muito apreciado na confecção de capas no Norte. Quando queimado, produz belas chamas azuis saltitantes (valorizadas em estalagens e tavernas como iluminação de "humor" para contadores de histórias e menestréis).

Blueleaf é encontrado em latitudes temperadas e subárticas úmidas ao norte de Amn.

Helmthorn : Um arbusto que às vezes cobre outros arbustos e árvores mortas, helmthorn tem folhas verdes escuras e cerosas e espinhos pretos eriçados. Enquanto as mãos humanas, esses espinhos afiados e duráveis ​​são frequentemente usados ​​como agulhas grosseiras ou pontas de dardos. As bagas de Helmthorn são de cor índigo, comestíveis (sabor azedo) e muitas vezes colhidas mesmo quando congeladas ou murchas para uso na vinificação.

Helmthorn é muito resistente e cresce em Fadriln, fornecendo comida para muitos.

Shadowtop : Os gigantes das florestas de Faerûnian, shadowtops podem crescer 60 centímetros por ano e chegar a 30 metros. Um topo de sombra adulto se estende até um diâmetro de 3 metros ou mais em sua base, seu tronco cercado por muitas cristas em forma de pregas. Shadowtops são nomeados para os aglomerados densos de folhas emplumadas no topo de seus troncos. As folhas do topo das sombras são de forma irregular e têm partes inferiores de cobre e superfícies superiores verde-escuras.

A madeira-sombra é fibrosa e resistente, mas inadequada para escultura ou trabalho estrutural porque sob estresse ela se divide em fibras espalhadas. Essas fibras são valorizadas na fabricação de cordas (algumas adicionadas à torção melhoram a resistência e a durabilidade de uma bobina completa) e queimam lentamente, mas de forma limpa, gerando um fogo muito quente com pouca fumaça. Isso o torna ideal para cozinhar.

A madeira das sombras é muito usada na confecção de cajados, bastões e varinhas mágicas.

Shadowtops são encontrados em todas as áreas úmidas de Faerûn.

Suth : Suth são árvores de casca cinzenta com folhas verde-oliva. Eles crescem quase horizontalmente e depois dobram de volta para o ângulo em outra direção. Se algumas árvores suth crescem juntas, seus galhos se entrelaçam até ficarem inextricavelmente emaranhados, formando uma tela ou parede que impede a passagem de todas as coisas que não podem voar sobre as árvores emaranhadas ou fugir sob seus galhos mais baixos. As folhas de Suth são longas, macias e fofas, mas com pontas pontiagudas.

A madeira de Suth é muito dura e durável, tão dura que é difícil trabalhar sem as melhores ferramentas. Folhas finas desta madeira mantêm uma força surpreendente por décadas e, portanto, são preferidas para uso em capas de livros. Suth também é a madeira preferida para escudos, uma vez que nunca quebra e não pega fogo se embebida em água antes da batalha. Um golpe esmagador pode quebrar um escudo de madeira suth, mas não fará com que ele se desfaça.

O nome desta árvore pode ser uma corruptela da palavra "sul". Suth são encontrados ao longo das margens do Shaar, nas florestas de Chondath, e mais ao sul em Faerûn.

Weirwood : As árvores de Weir lembram carvalhos, mas têm folhas marrons (com um brilho prateado) na parte superior e pretas aveludadas por baixo. Se não forem perturbadas, as árvores do açude se transformam em gigantes florestais enormes e com muitos galhos. O represeiro não acende em fogo normal (não mágico) e é resistente e durável. É favorecido na fabricação de instrumentos musicais por causa do tom inconfundível, quente e claro que transmite.

Weirwood pode ser usado como substituto para carvalho ou azevinho em qualquer feitiço. Ela cresce em toda Faerûn, mas é muito rara. A maioria das árvores agora são encontradas nas profundezas das grandes florestas e protegidas ativamente por dríades, entes, druidas e patrulheiros.

Zalantar : Muitas vezes chamado de pau-preto no norte por causa de sua madeira e casca de azeviche, a árvore de zalantar tem uma raiz central e oito ou mais troncos que se ramificam da raiz ao nível do solo como os dedos abertos de uma mão. As árvores podem atingir 60 pés de altura, mas geralmente são metade disso. Suas folhas são brancas a bege. A madeira de Zalantar é forte, mas fácil de trabalhar e é muito usada em edifícios do sul e na fabricação de carroças, liteiras e rodas.

Os magos e feiticeiros do sul usam madeira zalantar durável e bonita quase exclusivamente na fabricação de bastões, cajados e varinhas.

Esta espécie subtropical raramente é vista ao norte do Shaar. É abundante ao longo das margens de Chult e da costa sul de Faerûn e parece crescer em qualquer terreno que não seja montanhoso.

Animais Selvagens E Domésticos

Dadas as vastas distâncias que viajam, os aventureiros em Faerûn entendem o valor de uma montaria confiável. Aqueles que raramente viajam para fora de uma cidade podem não se importar com montarias e, em vez disso, pensam em evitar, lutar ou eliminar as bestas de guarda pertencentes a outros.

Para os humanos, cavalos e mulas são as montarias mais populares para quase todos os fins. Em situações incomuns, como viagens aéreas, viagens ao Subterrâneo e climas extremos, as pessoas preferem grifos ou pégasos, lagartos montados e camelos em desertos ou rothé fantasmas em desertos congelados.

Bestas de carga são geralmente valorizadas por sua força, resistência e temperamento, com bois no topo da lista e cavalos considerados os mais ágeis (novamente, com ajustes para clima e natureza da viagem). Além disso, a maioria das pessoas tem pouco cuidado com a vida selvagem ao seu redor, exceto quando compete por seus alimentos (lobos, raposas e ratos), oferece-lhes perigo direto (cobras venenosas), ou é facilmente capturado ou morto na caça para uso em a mesa (coelhos, veados, perdiz e peixes de rio que podem ser arrastados ou capturados em um açude).

Dragões e outros grandes predadores que precisam de grandes quantidades de comida geralmente observam as feras ao seu redor da mesma forma que os humanos - valorizando os animais de rebanho que pastam ao ar livre como o alimento mais fácil de comer.

A mesma roda interminável de comer e ser comido governa a vida em Faerûn como em uma dúzia de mundos. As pessoas que vivem perto da terra (patrulheiros, caçadores, forrageiros e fazendeiros) sabem bem que o pequeno roedor parecido com um esquilo que eles chamam de berrygobbler é tão importante no esquema das coisas quanto o lobo que come a criatura que comeu a criatura que devorou ​​um azarado berrygobbler. Eles também sabem que os berrygobblers moribundos sinalizam alguma mácula ou magia ou doença sobre a terra.

No Heartlands, camundongos, ratos, berrygobblers, coelhos, lebres, guaxinins e esquilos são scurriers familiares sob os pés. Em Calimshan e Tashalar, os climas mais quentes vêem camundongos, ratos, slinks (devoradores de bagas de pêlo preto muito rápidos), skradda (lagartos de língua pegajosa que comem insetos e pequenos sapos) e sardrant (mastigadores de plantas semelhantes a tatus, lentos -móveis, desgrenhados e semi-blindados, com carne comestível).

Peixes saltam dos oceanos e rios: atum-azul e atum-prateado, o brilhante, minúsculo e não comestível peixinho prateado e o slar (enguias aladas que podem pular, mas não voam de verdade).

O rothé desgrenhado e parecido com um búfalo mora em climas quentes e frios. O Norte tem o fantasma ou neve rothé. O rothé marrom percorre as terras centrais e o sul, tornando-se mais claro e menos desgrenhado à medida que as latitudes se tornam mais quentes. O rothé profundo habita o Subterrâneo.

Apenas aventureiros tolos ou moradores de cidades ignoram a fauna menor de Faerûn. Como observou certa vez o aventureiro Steeleye, "Coelhos caem facilmente no caldeirão, mas derrubar, massacrar e cozinhar seu dragão é uma tarefa que pode ocupar todo o seu dia".

 

Marcando os anos)

Quase todas as terras e raças têm seu próprio sistema preferido para marcar os anos que passam. O antigo reino de Mulhorand começa seu calendário na fundação de Skuld, a Cidade dos Deuses, há mais de 3.500 anos. Os cormyrianos contam anos desde a fundação da Casa Obarskyr há quase 1.350 anos. Alguns calendários dracônicos têm a reputação de remontar a mais de 10.000 anos, embora poucos dragões se importem com algo tão mundano quanto a contabilidade acadêmica de eventos que até mesmo os dragões mais antigos vivos hoje não se lembram.

Darekkoning

O calendário com o qual a maioria dos outros é comparado é Dareckoning (DR), marcado pela elevação da Pedra Permanente e o pacto entre os elfos de Cormanthor e os primeiros colonos humanos das Terras dos Vales. Dareckoning foi o primeiro calendário humano que a Corte Élfica reconciliou com seu próprio calendário antigo, e assim se tornou difundido em qualquer lugar em que elfos e humanos viviam em paz.

O rolo dos anos

Muito poucas pessoas comuns de Faerûn se preocupam com calendários mofados e números sem sentido. Em vez disso, os anos são conhecidos por nomes. Por exemplo, 1372 CV - o ano atual - é chamado de Ano da Magia Selvagem. As pessoas se referem a nascimentos, mortes, casamentos e outros eventos pelo nome do ano. As crianças aprendem a ordem dos anos com as canções dos bardos, os desenhos artísticos dos grandes templos e os ensinamentos dos mais velhos.

A nomeação de um ano não é aleatória, nem necessariamente comemora qualquer grande evento ou ocorrência. Muitos séculos atrás, o Sábio Perdido Augathra, o Louco, escreveu milhares de anos e os nomeou na grande biblioteca de Candlekeep. É um ano raro que não vê algum evento que parece claramente conectado com seu nome, e a maioria das pessoas vê os nomes de Augathra como presságios misteriosos dos próximos anos.

Casa e Lareira

Elfos da floresta fazem suas casas em pavilhões graciosos sob as estrelas em clareiras na floresta, raramente permanecendo no mesmo lugar por mais de um dia ou dois. Anões do escudo esculpem oficinas e minas no coração das montanhas, fortificando suas casas. Goblins e minérios preferem tocas de tocas no deserto. Os lares humanos vão desde a iurta de um pastor em Endless Waste até a mansão palaciana de um príncipe ao longo da rua mais rica de Waterdeep. Qualquer viajante experiente logo percebe que existem tantos modos de vida diferentes em Faerûn quanto tipos de pessoas.

Cordilheiras infestadas de orcs, terrenos baldios assombrados por trolls, florestas selvagens guardadas por criaturas feéricas secretas e hostis, e a distância absoluta divide as nações de Faerûn umas das outras. As cidades-estados e reinos de Faerûn são pequenas ilhas de civilização em um mundo vasto e hostil, mantidos juntos por tênues linhas de contato.

Governo

As formas mais comuns de governo no Heartlands são as monarquias feudais, geralmente encontradas em reinos maiores e terras mais isoladas, e monarquias plutocráticas, comuns entre cidades-estados e reinos dominados pelo comércio. Em ambos os casos, um senhor, rei, monarca ou potentado hereditário detém o poder de fazer leis, dispensar justiça e administrar os negócios estrangeiros. O poder do monarca é controlado em maior ou menor grau pelos poderosos senhores feudais ou príncipes mercadores ricos que lhe devem lealdade.

Uma vez que os nobres ou grandes mercadores são governados apenas por seu próprio consentimento, muitas cidades-estados e reinos de Heartlands são reinos de autoridade central fraca e nobreza fortemente independente. Um monarca que leva um nobre voluntarioso longe demais pode levar esse nobre a abrir uma revolta - e em muitos casos a força de guerra do nobre é quase igual à do suserano, então reprimir uma província rebelde dificilmente é uma tarefa fácil. Pior ainda, um monarca pode ser forçado a solicitar o apoio (ou pelo menos neutralidade) de outros nobres do reino enquanto tenta suprimir um de seus pares. Esse apoio geralmente tem um preço, corroendo ainda mais a autoridade real.

Tronos fortes podem ser raros, mas existem. O Cormyr do rei Azoun Obarskyr foi um exemplo brilhante do bem que pode advir de uma monarquia forte nas mãos de um líder sábio e corajoso. Infelizmente, a morte de Azoun e a praga de males que desceu sobre aquela terra deixaram o destino de Cormyr incerto. A filha de Azoun, a Regente Alusair, deve traçar um curso cuidadoso entre a nobreza do reino enquanto tenta manter o poder que seu pai detinha.

A guerra civil nas cidades-estados mercantis do Mar Interior é rara, mas os senhores e príncipes que governam esses pequenos reinos devem enfrentar nobres mercadores tão obstinados e arrogantes quanto um senhor feudal em seu castelo. Nas muralhas de uma cidade-estado, um nobre rico pensa cuidadosamente antes de desafiar o governante, pois não tem a segurança de quilômetros de estradas e terras vazias entre seu domínio e o exército de seu governante. Mas também significa que o próprio exército privado de qualquer nobre está a apenas uma hora de marcha da sede do poder. Lordes poderosos lidam com supermestres que não gostam por meio de golpes palacianos, rixas e assassinatos.

Cidade e Campo

No Heartlands, uma divisão muito básica separa as pessoas em dois grupos distintos: o povo da cidade e o povo do campo. A linha divisória às vezes é embaçada - uma grande vila ou pequena cidade mistura muitas das características da vida rural e urbana. A divisão não é exclusiva. Mesmo nas maiores cidades de Faerûn, fazendeiros e pastores cultivam as plantações e cuidam do gado à sombra das muralhas da cidade.

Na maioria dos países, nove pessoas vivem no campo para cada citadino. As grandes cidades são difíceis de sustentar, e nas Terras Centrais de Faerûn, a maioria das pessoas é obrigada a trabalhar a terra para se alimentar. Grandes vilas e cidades só podem florescer em lugares que desfrutam de fácil acesso a terras agrícolas e recursos que produzem excedentes de alimentos.

Vida rural

Ao pintar um quadro do Faerûn médio, um observador descobre que o representante mais comum, comum e difundido da incrível diversidade de Faerûn é um simples fazendeiro humano. Ela mora em uma pequena casa de madeira, grama ou pedra com telhado de palha, e cultiva culturas básicas como trigo, cevada, milho ou batatas em algumas dezenas de acres de sua própria terra.

Em algumas terras, o agricultor comum é um camponês ou um servo, negado a proteção da lei e considerado propriedade de qualquer senhor que possua a terra em que vive. Em algumas terras duras, ela é uma escrava cujo trabalho árduo é recompensado apenas pela ameaça do chicote e morte rápida, caso ela se defenda dos supervisores e senhores que vivem de sua labuta interminável. Mas no Heartlands ela é livre, embora um pouco pobre, protegida de senhores locais vorazes pela lei da terra, e autorizada a escolher qualquer profissão ou vocação para a qual tenha talento para alimentar sua família e criar seus filhos.

A casa do agricultor comum fica a cerca de um quilômetro e meio de uma pequena vila, onde ela pode trocar grãos, vegetais, frutas, carne, leite e ovos por itens fabricados localmente, como tecidos, ferramentas e couro trabalhado. Alguns anos são escassos, mas as Terras Centrais de Faerûn são ricas e agradáveis, raramente passando fome ou seca.

Um lorde local protege o fazendeiro comum de bandidos, bandidos e monstros. Ele é um nobre menor cuja fortaleza ou mansão fortificada vigia sua aldeia natal. O nobre nomeia um policial da vila para manter a ordem e pode abrigar alguns soldados do rei ou seus próprios guardas para se defender contra ataques inesperados. Dentro de um dia de cavalgada, um nobre mais poderoso cujas terras incluem uma ou duas dúzias de aldeias como a do plebeu típico tem um castelo ocupado por várias dezenas de soldados. Em áreas perigosas, as defesas são muito mais robustas e os guerreiros treinados são mais numerosos.

Vida urbana

Cidadãos típicos ou moradores da cidade são artesãos habilidosos de algum tipo. As grandes cidades abrigam muitos trabalhadores não qualificados e pequenos comerciantes ou lojistas, mas a maioria dos moradores da cidade trabalha com as mãos para fazer produtos acabados a partir de matérias-primas. Ferreiros, artesãos de couro, ceramistas, cervejeiros, tecelões, entalhadores de madeira e todos os outros tipos de artesãos e comerciantes que trabalham em suas casas compõem a indústria de Faerûn.

O morador da cidade vive em uma casa de madeira ou pedra, coberta de madeira ou ardósia, que fica ombro a ombro com seus vizinhos em grandes quarteirões por onde passam uma miríade de ruas estreitas e becos. Em cidades pequenas ou prósperas, sua casa pode incluir um pequeno terreno adequado para um jardim. Muitos parentes, pensionistas ou famílias inteiras de estranhos compartilham sua casa lotada. Se não for casado, poderá viver como pensionista com outra pessoa.

Em algumas cidades, ele pode ser obrigado a se juntar a grandes guildas de artesãos com habilidades semelhantes, ou corre o risco de ser preso. Em outros, agentes do poder governante da cidade monitoram de perto suas atividades e movimentos, aplicando rigidamente leis de conduta e viagens rigorosas. Mas na maioria dos casos, ele é livre para fazer as malas e sair ou mudar de negócios sempre que quiser.

Ele compra comida nos mercados da cidade, o que às vezes significa que ele fica preso ao que cabe no seu orçamento. Um homem próspero pode trabalhar duro e alimentar confortavelmente sua família, mas em tempos de vacas magras os trabalhadores mais pobres precisam se contentar com pão amanhecido e sopa rala por semanas a fio. Cada cidade depende de um anel de aldeias periféricas e fazendas para abastecer-se diariamente de alimentos. A maioria também possui grandes celeiros para momentos de necessidade, e muitos fornecedores e mercearias se especializam em estocar alimentos não perecíveis nas épocas do ano em que alimentos frescos não estão disponíveis nos mercados da cidade.

Uma cidade de qualquer tamanho provavelmente é protegida por uma muralha, patrulhada pela guarda da cidade e guarnecida por um pequeno exército de soldados da terra. Monstros furiosos ou bandidos sedentos de sangue não incomodam o morador comum da cidade, mas ele se acotovela todos os dias com ladrões, ladrões e assassinos. Mesmo as cidades mais policiadas têm bairros onde ninguém com um pouco de bom senso não põe os pés.

Riqueza e privilégio

Assim como nove em cada dez Faerûnians vivem em pequenas aldeias e propriedades no campo, cerca de dezenove em cada vinte pessoas são de nascimento comum e meios comuns. Eles raramente acumulam uma grande quantidade de riqueza - um próspero estalajadeiro ou artesão habilidoso pode conseguir algumas centenas de moedas de ouro, mas os fazendeiros e comerciantes mais comuns têm sorte se tiverem mais de quarenta ou cinquenta pratas em seu nome.

Em muitos países, as pessoas comuns são obrigadas por lei a se submeterem a seus superiores, os senhores e damas da nobreza. Mesmo que a lei não exija deferência, geralmente é uma boa ideia. Os nobres desfrutam de muitas proteções sob a lei e, em alguns casos, podem escapar da punição por agressão, provocação ou assassinato direto de um plebeu.

O nobre típico é um baronete ou fidalgo rural cujas terras se estendem por apenas alguns quilômetros, governando algumas centenas de pessoas comuns em nome do rei. Ela cobra impostos dos aldeões e fazendeiros e é muito mais rica do que todos, exceto os empresários mais prósperos de suas terras. Com sua riqueza e poder vêm certas responsabilidades, é claro. Ela é responsável perante seus próprios senhores feudais pela manutenção da lei e boa ordem de suas terras. Ela pode ser chamada para fornecer soldados e armas para as causas de seus senhores. E, mais importante, a maioria dos nobres sente alguma obrigação de proteger as pessoas sob sua responsabilidade contra as depredações de monstros e banditismo. Para este fim, a maioria dos nobres frequentemente lida com companhias de aventureiros, mantendo seus serviços para eliminar monstros problemáticos e caçar bandidos desesperados.

Classe e Estação

Como os problemas recentes de Cormyr provam, as Terras Centrais de Faerûn nem sempre são estáveis ​​ou seguras. Incursões de hordas monstruosas de orcs, ogros ou gigantes podem facilmente invadir até cidades fortemente defendidas. Pretensos reis desafiam continuamente os poderes da terra de dentro, procurando derrubar o governante. Potências estrangeiras orgulhosas e arrogantes observam cautelosamente qualquer sinal de fraqueza, sempre prontas para anexar uma província ou saquear uma cidade. Desastres mágicos, pragas e revoadas de dragões furiosos podem abater até mesmo as terras mais pacíficas e seguras.

To fend off these dangers, most realms of the Heartlands have developed an enlightened feudal system over centuries of strife and warfare. Lords hold lands in the name of their king, raising armies and collecting taxes to defend the realm. They are expected to answer their king's call to arms and to defend his interests to the best of their ability. This reasonably effective system supports independent warbands in the defense of far-flung territories.

The Peasantry

As previously noted, common farmers and simple laborers make up most of the human population of Faerûn's kingdoms and cities. The lowest class across all of the Heartlands, the peasantry forms the solid base upon which the power structures of nobles, merchants, temples, and kingdoms all rest.

A maioria dos camponeses de Heartlands não estão vinculados às terras em que trabalham e não devem nenhuma lealdade especial ao senhor que os governa, além de obedecer suas leis e pagar seus impostos. Eles não possuem suas terras agrícolas, mas alugam terras agrícolas e pastagens do senhor local, outra forma de tributação normalmente contabilizada na época da colheita.

Nas regiões fronteiriças, como o Western Heartlands, muitos agricultores comuns possuem e trabalham em suas próprias terras. Essas pessoas às vezes são conhecidas como proprietários livres se nenhum senhor reivindicar suas terras, ou lavradores se forem proprietários comuns de terras sujeitos à autoridade de um senhor.

Comerciantes e Comerciantes

Um degrau acima do campesinato comum, artesãos e comerciantes qualificados geram riqueza e prosperidade para qualquer cidade ou vila. A chamada classe média é fraca e desorganizada na maioria dos estados feudais, mas nas grandes cidades comerciais do Mar Interior, fortes guildas de comerciantes e companhias de artesãos são fortes o suficiente para desafiar qualquer senhor e se proteger da autoridade do monarca pelo poder de seus cofres.

Os mercadores mais ricos são praticamente indistinguíveis dos poderosos senhores. Mesmo se nascido de linhagem camponesa, um comerciante cujos empreendimentos se estendem. um reino pode se autodenominar "senhor" e se safar.

Clero

Existindo ao lado da relação feudal de uma província rural ou organização de guilda de uma cidade comercial, os poderosos templos das divindades de Faerûn são paralelos à autoridade do rei. Os acólitos e mendigos de classificação mais baixa raramente são considerados abaixo da posição de um comerciante abastado, e qualquer clérigo ou sacerdote encarregado de um templo detém poder comparável ao de um baronete ou lorde. Os sumos sacerdotes de uma fé favorecida em uma determinada terra são iguais à mais alta nobreza.

Muitos dos templos de Faerûn são inimigos implacáveis ​​ou rivais. Na maioria das regiões rurais, as pessoas tendem a seguir uma ou duas divindades que são particularmente ativas ou apoiadas ativamente em sua localidade imediata. Se um templo poderoso e benevolente de Tempus ficar do lado de fora de uma pequena cidade, muitos habitantes da cidade adorarão Tempus, mesmo que os agricultores sejam geralmente mais inclinados aos ensinamentos de Chauntea e os mercadores possam seguir Waukeen.

Baixa Nobreza

Descendente. de guerreiros que conquistaram terras para governar (ou posições hereditárias valiosas com belos salários) a serviço de sua pátria ou rei, a baixa nobreza é a espinha dorsal do reino feudal. De seus filhos e filhas são tirados os cavaleiros e oficiais dos exércitos do rei, e de seus guardas e cofres vêm a mão de obra e o ouro necessários para o poder de combate do reino. Eles administram a justiça do rei dentro de seus domínios e cobram seus impostos.

Os nobres inferiores mantêm o tribunal para resolver disputas que ocorrem em suas terras ou sob sua responsabilidade, e espera-se que julguem casos de baixa justiça - praticamente qualquer crime que não seja assassinato ou traição. Eles reivindicam o dízimo de qualquer riqueza em alimentos ou ouro gerado pelos plebeus que trabalham em suas terras e podem cobrar impostos locais, desde que não interfiram nos impostos do monarca. Em troca, espera-se que cuidem da defesa e prosperidade de seus feudos. Lamentavelmente, mais de um lorde local nada mais é do que um ladrão em um castelo, torcendo cada cobre que pode das pessoas que governa.

Uma nova geração de nobreza baixa está surgindo em terras prósperas como Sembia e Impiltur - o chamado príncipe mercante. Um comerciante estabelece uma empresa ou indústria de grande e duradouro valor e depois a passa para seus herdeiros. Com o tempo, esses novatos podem esperar comprar com ouro o título de nobreza conquistado apenas por bravura em dias passados.

Cavaleiros, senhores, baronetes e barões são considerados nobres de terras baixas. Lordes-prefeitos, xerifes, comandantes, guardas e senescais são nobres inferiores que possuem títulos, mas não possuem terras.

Alta Nobreza

Frequentemente relacionados por sangue ou casamento com a família governante, os altos nobres são aqueles que são devidos à lealdade de algum número de nobres inferiores. Ao contrário dos nobres baixos, que frequentemente carregam títulos de nobreza sem terras, os nobres altos geralmente possuem terras, comandando grandes feudos que poderiam ser considerados pequenos reinos por direito próprio.

Grandes nobres ouvem disputas que nobres inferiores não podem resolver e dispensam justiça para todos, exceto para os crimes mais hediondos. Como nobres inferiores, eles cobram impostos em nome do governante e cobram impostos adicionais conforme acharem adequado. Eles mantêm exércitos pessoais às vezes chegando às centenas e os usam para policiar e patrulhar vigorosamente suas terras.

Os altos conselheiros de um reino ou reino geralmente são considerados altos nobres, mesmo que não sejam recompensados ​​com terras. Os estipêndios e royalties associados a seus títulos os tornam algumas das pessoas mais ricas de um reino.

Condes, viscondes, duques, condes e marqueses são nobres das terras altas. Senhores-governadores e altos conselheiros são nobres de alto título. Grão-duques, arquiduques e. os príncipes são considerados realeza, mesmo que não estejam imediatamente relacionados com a casa governante.

Títulos e Formas de Endereço

A maioria dos reinos em Faerûn tem alguma forma de nobreza, e muitos também têm realeza governante. Todos têm oficiais que ostentam títulos, desde um simples "Mestre do . . ." a bocados como "Seu Exaltado e Terrível, Amado dos Deuses e Venerável Diante de Todo o Seu Povo, Hereditário e-que-sua-linha-prospere-para sempre..." Muitos tomos longos e complicados em Candlekeep descrevem os meandros do vários sistemas de títulos, suas classificações e precedência. Aqui está uma breve visão geral. -

Posição Macho Fêmea
Plebeu Bom homem Noiva ou Empregada
Cavaleiro, Oficial senhor Senhora, ou Senhora Senhor
Prefeito. Diretor, Comandante, Senescal senhor Senhora ou Senhora Senhor
Barão, Conde Milorde Milady
Duque, Visconde, Marquês Grão-Senhor Alta Dama
Grão-Duque, Príncipe, Alteza Alteza
Rei, Rainha, Arquiduque Majestade Majestade

Títulos gerais para nobreza de classificação incerta incluem "Zor/Zora" em Mulmaster, "Syl" em Calimshan e "Saer" (para ambos os sexos) em quase todos os outros lugares. Este último termo também se aplica a filhos da nobreza muito jovens ou de baixo escalão para receber títulos próprios.

No uso geral de Heartlands, se o chefe de uma casa nobre é "Lord Grayhill", seus filhos são todos "Saer [nome] Grayhill". Seus pais viúvos ou idosos, ou tios e tias mais velhos que vivem, mas ignorados em precedência, são "Old Lord (ou Lady) Grayhill".

Várias profissões e raças Faerûnianas têm saudações verbais populares e despedidas, mas "Bem conhecido" para ambos é quase universal. Oloré ("oh-LOR-ay") serve ao mesmo propósito ao redor do Mar das Estrelas Cadentes, e os nobres humanos estão adotando o élfico "Água doce e riso leve até o próximo encontro". Comerciantes de todas as raças costumam usar o conciso anão "eu vou".

Famílias

Via de regra, os aventureiros não escolhem começar famílias enquanto seguem ativamente suas carreiras - lordes lich e dragões furiosos tendem a fazer muitas viúvas e órfãos. Mas para as pessoas comuns da terra e até mesmo para os grandes senhores, a coisa mais importante do mundo é a família. Os pais cuidadosamente treinam seus filhos nos ofícios que seguem e protegem suas propriedades para o dia em que passam suas esperanças e negócios para seus filhos.

As Terras Centrais de Faerûn são geralmente esclarecidas e liberais em relação aos papéis de gênero. As mulheres são tão livres quanto os homens para possuir propriedades, administrar negócios e fugir para se tornarem aventureiras. Muitos dos heróis mais poderosos de Faerûn são mulheres. Algumas sociedades observam códigos rígidos de conduta de gênero (algumas matriarcais, não patriarcais), mas este não é o caso na maior parte de Faerûn.

Casado

Em quase todas as sociedades, humanas e não humanas, as cerimônias de casamento são celebradas com festas, danças, canções e histórias. Os costumes exatos variam muito de terra para terra, mas em qualquer vilarejo de Heartlands um casamento é uma desculpa para deixar o trabalho de lado por um dia e comemorar.

Entre os nobres, casamentos arranjados não são incomuns, mas muito poucos plebeus se casam contra sua vontade. Casamentos por amor são muito mais comuns. O divórcio é raro, principalmente porque os padrões de fidelidade conjugal são decididamente relaxados em alguns países. Não é estranho que um homem ou uma mulher tenha mais de um cônjuge ao mesmo tempo, mas tais arranjos são raros e geralmente reservados para aqueles que têm dinheiro ou poder suficiente para fazer o que quiserem.

Crianças

As crianças são consideradas uma bênção e um tesouro em todo o Heartlands. Famílias grandes são bastante comuns, principalmente em regiões relativamente seguras e prospectivas. A atenção cuidadosa de clérigos, curandeiros e magia de cura divina torna o parto razoavelmente seguro na maioria das terras civilizadas.

Em partes de Faerûn, particularmente nas áreas rurais dependentes da agricultura, as responsabilidades e tarefas vêm para as crianças desde cedo. As crianças das áreas urbanas começam a aprender os ofícios de seus pais em uma idade similar. Aos oito a dez anos de idade, a maioria das crianças está no caminho certo para adquirir o conhecimento necessário para continuar no trabalho de seus pais. Os filhos de nobres e comerciantes ricos são formalmente escolarizados e desfrutam significativamente mais tempo de lazer até a metade da adolescência.

Ironicamente, crianças de grupos nômades e "selvagens" podem desfrutar da infância mais feliz, pois são incentivadas a desenvolver as habilidades que lhes servirão como adultos brincando na selva. Isso não quer dizer que as crianças podem andar livremente sem a supervisão de guardas discretos - a vida em Faerûn é muito perigosa para permitir que inocentes perambulem completamente desprotegidos.

Velhice

Trabalhadores comuns, agricultores e camponeses trabalham até o dia de sua morte, a menos que tenham filhos fortes e confiáveis ​​que possam assumir a empresa familiar e cuidar deles. Uma vida sem trabalho geralmente é apenas uma opção para os ricos, incluindo os poucos aventureiros que vivem até a meia-idade para desfrutar de seus saques em paz. Pelo lado positivo, as bênçãos dos deuses e as orações e feitiços benéficos de clérigos e curandeiros evitam muitas das piores devastações da velhice. Os idosos raramente sofrem de enfermidades prolongadas ou doenças incapacitantes até pouco antes da morte.

Aprendendo

A escolaridade formal é a exceção e não a regra no Heartlands. Somente os filhos de pais ricos ou bem-nascidos recebem alguma educação real. Mesmo assim, a maioria dos faerûnianos das terras civilizadas é alfabetizada e entende o valor e o poder potencial da palavra escrita.

A maioria das pessoas aprende a ler e escrever com seus pais ou com clérigos de Oghma ou Deneir. Pouquíssimas escolas existem. Aqueles que o fazem são escolas ou academias privadas, caras e exclusivas, que passam tanto tempo ensinando equitação, maneiras corteses e esgrima quanto em verdadeiras questões acadêmicas. A maioria dos jovens nobres ou descendentes de mercadores adquirem sua educação de tutores pessoais, bardos, arautos e nobres conselheiros retidos especificamente para esse propósito por seus pais.

O verdadeiro aprendizado acadêmico é o privilégio de sábios, escribas, clérigos e magos. As raças não humanas de Faerûn, particularmente os elfos, são uma notável exceção a essa afirmação, assim como as cidades ou nações humanas que incentivam os cidadãos a estudar com o clero de divindades que promovem o conhecimento e o aprendizado.

Aventureiros

Qualquer aventureiro heróico quebra muitas das regras e normas associadas à hierarquia feudal. Ela é muitas vezes a campeã do povo comum, mas tem acesso aos mais altos salões do poder como agente de seu senhor ou rei. Gerações de aventureiros de bom coração ajudaram a tornar Faerûn um lugar melhor e mais seguro para se viver, e qualquer governante sabe que a melhor maneira de resolver um problema complicado geralmente envolve encontrar o aventureiro certo para o trabalho.

Por definição, os aventureiros são seres bem armados e magicamente capazes que são incrivelmente perigosos para seus inimigos. . . e nem sempre saudável estar por perto, mesmo para seus amigos. Lordes e mercadores andam com cuidado ao redor de aventureiros e tomam medidas para se defender contra um aventureiro poderoso que de repente desenvolve um zelo de cruzada ou um apetite pelo poder - normalmente mantendo guarda-costas habilidosos e bem pagos para desencorajar a violência repentina.

Empresas de Aventureiros

Grupos de aventureiros às vezes formam associações comunais que compartilham tesouros, responsabilidades e riscos. As empresas aventureiras têm uma chance melhor de receber reconhecimento oficial e licenças de reinos, confederações e outros principados que preferem relações formalizadas com grupos de aventura responsáveis ​​ao invés de freebooting não licenciado por aventureiros aleatórios. Em casos raros, as empresas aventureiras podem receber direitos exclusivos de áreas específicas, tornando legal para elas "desencorajar" sua concorrência.

Aventureiros credenciados são considerados oficiais do reino que servem, com alguns poderes de prisão e proteção contra a interferência de senhores locais garantidos pelos termos de seu alvará. Por exemplo, a maioria dos estranhos que entram em uma cidade podem ser obrigados a se render ou pelo menos vincular suas armas, mas os membros da empresa podem reter suas armas e armaduras desde que mantenham seu bom comportamento.

Aventureiros na sociedade

A maioria dos moradores de Dales, Cormyr, Western Heartlands e do Norte estão bem dispostos em relação a aventureiros de bom coração. Eles sabem que os aventureiros vivem diariamente com riscos que nunca estariam dispostos a enfrentar. O povo comum busca ansiosamente notícias de viajantes sobre grandes feitos e acontecimentos distantes, na esperança de obter uma dica do que o futuro pode reservar para eles também.

Um aventureiro disposto a aliar-se a um senhor cujas atitudes e pontos de vista coincidem com os seus, ganha um patrono poderoso e um lugar na sociedade compatível com a influência e posição de seu patrono. Aventureiros inclinados a ameaçar ou intimidar o governante local simplesmente convidam a problemas. Aqueles que abusam de seu poder são vistos como nada além de bandidos poderosos, enquanto os aventureiros que usam seu pôquer para ajudar os outros são abençoados como heróis. Os aventureiros são pessoas excepcionais, mas vivem em sociedades de pessoas comuns que vivem vidas comuns.

As preocupações dos poderosos

Chega um momento em que todo estudante e muitos comerciantes, fazendeiros e reis também exigem a mesma resposta de mim: Por que, ó intrometido e poderoso mago, você não endireita o torto? Por que não atacar diretamente os males que ameaçam Faerûn? Por que nem todas as pessoas poderosas de bom coração simplesmente não fazem tudo certo?

Já ouvi esse choro tantas vezes. Agora ouça, de uma vez por todas, minhas respostas sobre por que os grandes e poderosos não consertam Toril inteiro todos os dias.

Primeiro, não é certo que aqueles de nós com o poder ou a inclinação possam realizar até mesmo um décimo do feito que nos é pedido. As forças organizadas contra nós são realmente sombrias e fortes. Eu poderia surpreender Manshbon ou o velho Szass Tam e queimá-lo do rosto de Toril - mas ele poderia fazer o mesmo comigo. É um herói precipitado e de curta duração que pressiona para a batalha quando a vitória não está garantida.

Em segundo lugar, os sábios entre nós sabem que nem mesmo os deuses podem prever todas as consequências de suas ações - e todos nós já vimos muitos casos de coisas boas acabando por causar algo muito ruim ou indesejado. Aprendemos que a intromissão muitas vezes faz muito mais mal do que bem.

Terceiro: Poucas pessoas podem concordar sobre o que é certo, o que deve ser feito e qual seria o melhor resultado final. Quando você considera um golpe poderoso; tenha certeza de que cada movimento pode ser combatido por alguém que não gosta do resultado pretendido, está determinado a pará-lo e está preparado para devastar você, seu reino e qualquer outra coisa necessária para confundi-lo.

Aponte o quarto: Grandes mudanças raramente podem ser efetuadas por pequenas ações. Quanto trabalho é necessário para construir apenas uma casa? Reorganizar um quarto? Quantas pequenas ações simples, então, serão necessárias para destruir um reino e levantar outro - com nome, governante e ordem social de sua escolha - em seu lugar?

Finalmente: Você acha que nós "os poderosos" somos cegos? Não observamos um ao outro, e adivinhamos o que cada um está fazendo, e estendemos a mão e fazemos alguma coisinha que dificulta os objetivos de outro grande e poderoso? Nunca estaremos livres desse problema, e isso é bom. Eu me encolheria com o pensamento de viver em qualquer Faerûn onde todos os poderosos e poderosos concordassem perfeitamente em tudo. Esse é o caminho da escravidão, das algemas e da tirania armada... e se você quiser ganhar uma aposta, aposte que estará perto do fundo de qualquer ordem.

Direito. Mais alguma pergunta boba?

- Elminster de Shadowdale

Língua

A linguagem e a cultura comuns definem um estado tanto quanto as fronteiras, as cidades e o governo. Cada grande raça não humana fala sua própria língua, e os humanos parecem gerar dezenas de línguas por nenhuma outra razão, a não ser que suas terras sejam tão difundidas e as comunicações tão inconstantes que a deriva da linguagem ocorre ao longo do tempo. Centenas de dialetos humanos ainda são falados diariamente em Faerûn, embora o Comum sirva para superar todos, exceto os obstáculos mais esmagadores à compreensão.

As línguas mais antigas faladas em Faerûn são de origem não humana. Dracônico, o discurso dos dragões, pode ser o mais antigo de todos. Gigantes, élficos e anões também são línguas antigas. As línguas humanas mais antigas conhecidas datam de três a quatro mil anos. Eles vêm de quatro grupos culturais principais - Chondathan, Imaskari, Nar e Netherese - que tinham suas próprias línguas, algumas das quais sobrevivem hoje em formas alteradas após séculos de mistura e comércio.

A língua comum

Todos os povos falantes, incluindo os humanos de várias terras, possuem uma língua nativa. Além disso, todos os humanos e muitos não humanos falam o Comum como segunda língua. Comum cresceu de uma espécie de pidgin Chondathan e está mais intimamente relacionado a essa linguagem, mas é muito mais simples e menos expressivo. Nuances de fala, nomeação e fraseado são melhor transmitidos nas línguas mais antigas e maduras, já que o Comum é pouco mais que uma linguagem comercial.

A grande vantagem do Comum, é claro, é sua prevalência. Todo mundo no Heartlands fala Comum o suficiente para se dar bem em qualquer conversa, exceto nas mais esotéricas. Mesmo em áreas remotas como Murghôm e Samarach, quase todo mundo conhece o Comum o suficiente para falar mal. Eles podem precisar apontar ou fazer mímica em uma pitada, mas podem se fazer entender. Os nativos de áreas amplamente separadas tendem a considerar os sotaques uns dos outros como estranhos ou até mesmo bobos, mas eles ainda se entendem.

Alfabetos

As linguagens humanas e humanóides de Faerûn fazem uso de seis conjuntos de símbolos para escrita: Thorass, uma simbologia humana; Espruar, um roteiro inventado pelos elfos; Dethek, runas criadas pelos anões; Dracônico; o alfabeto dos dragões; Celestial, importado há muito tempo pelo contato com gente boa de outros planos; e Infernal, importados através daqueles forasteiros de inclinação diabólica.

Um escriba cujo nome se perdeu na história inventou o conjunto de símbolos que compõem o alfabeto Thorass. Thorass é o ancestral direto da língua comum de hoje como língua falada. Embora ninguém mais fale Thorass, seu alfabeto sobrevive como o alfabeto do Comum e de muitas outras línguas.

Espruar é o alfabeto élfico da lua. Foi adotado pelos elfos do sol, drows e outros povos élficos há milhares de anos. Seu belo roteiro de tecelagem flui sobre joias, monumentos e itens mágicos.

Dethek é o script rúnico anão. Anões raramente escrevem sobre o que pode perecer facilmente. Eles inscrevem runas em chapas de metal ou esculpem em pedra. As linhas em todos os personagens Dethek são retas para facilitar sua gravação em pedra. Além de espaços entre palavras e barras entre frases, a pontuação é ignorada. Se qualquer parte do roteiro for pintada para contraste ou ênfase, nomes de seres e lugares são escolhidos em vermelho enquanto o restante do texto é colorido em preto ou deixado como sulcos sem adornos.

alfabeto

Os três scripts restantes, Dracônico, Celestial e Infernal, são belos, mas alienígenas, pois foram projetados para atender às necessidades de seres com padrões de pensamento muito diferentes dos humanóides. No entanto, humanos com laços culturais antigos e fortes com dragões (e sua magia) ou seres de planos distantes ocasionalmente os adaptaram para transcrever línguas humanas além das línguas que originalmente serviam.

Línguas vivas

Os estudiosos do Candlekeep reconhecem mais de oitenta línguas ativas distintas em Toril, sem incluir milhares de dialetos locais do Comum, como Calant, uma variante suave e cantada falada na Costa da Espada, Kouroou (Chult) ou Skaevrym (Sossal). Linguagens secretas, como a fala oculta dos druidas, também não estão incluídas aqui.

A escolha de raça e região de um personagem determina seus idiomas automáticos e bônus. Consulte Regiões . No entanto, os seguintes idiomas estão sempre disponíveis como idiomas bônus para personagens, independentemente da raça ou região: Abissal (clérigos), Aquan (genasi da água), Auran (genasi do ar), Celestial (clérigos), Comum, Dracônico (magos), Anão , Elven, Gnome, Goblin, Giant, Gooll, Halfling, Ignan (genasi do fogo), Infernal (clérigos), Orc, Sylvan (druids), Terran (genasi da terra) e Undercommoo. Os druidas também conhecem o druídico além de suas outras línguas.

Se um personagem deseja conhecer um idioma diferente de seus idiomas automáticos e bônus determinados por raça, região e a lista acima, ele deve gastar pontos de perícia em Falar Idioma para aprendê-lo.

Idiomas Mortos

Estudiosos e pesquisadores do obscuro podem nomear várias línguas mortas. Essas línguas são muitas vezes os antecedentes de uma ou mais línguas modernas, mas a língua original é tão diferente que geralmente é compreensível para um fluente na língua moderna. Nenhuma dessas línguas foi falada e viva em milhares de anos, e é duvidoso que alguém no mundo saiba sua pronúncia correta.

Língua Alfabeto Notas
Aragrakh Dracônico Wynn alto velho
Hulgorkyn Dethek minério arcaico
Loross Dracônico língua nobre Netherese
Netherese Dracônico Um precursor de Halruaan
Roushoum Imaskari Um precursor de Tuigan
Seldruin Hamarfae Alta magia élfica
Thorass Thorass Comum antigo

Esses idiomas podem ser reconhecidos por qualquer pessoa que saiba ler o alfabeto em que o idioma está escrito, mas as palavras são sem sentido, a menos que o personagem tenha usado a perícia Falar Idioma para comprar a habilidade de compreender o idioma morto ou tenha sucesso em um teste de Decifrar Escrita contra CD 25. Como Thorass é Comum arcaico e ainda um pouco compreensível para aqueles que conhecem Comum, a CD para lê-lo é de apenas 20. A única maneira de ler algo escrito em Roushoum ou Seldruin é usar um feitiço de compreensão de idiomas ou ter sucesso em um Verificação de Decifrar Script contra CD 30, já que os alfabetos dessas linguagens não estão mais em uso.

linguagem regional Falado em... Alfabeto
Aglaronda Aglarond, Altumbel Espruar
Aljedo Calimshan Thorass
Chessentan Chessenta Thorass
Chondathan Amn, Chondath, Cormyr, as Terras dos Vales, a Costa do Dragão, o Norte civilizado, Sembia, as Fronteiras Prateadas, a Costa da Espada, Tethyr, Águas Profundas, as Terras Centrais do Oeste, a Campina de Vilhon Thorass
Chultan Chult Dracônico
Comum Em todos os lugares na superfície de Faerûn (linguagem comercial) Thorass
Damaran Damara, o Grande Vale, Impiltur, o Mar da Lua, Narfell, Thesk, Vaasa, o Vasto Dethek
Dambrathan Dambrath Espruar
Durpari Durpar, Estagund, Var, Veldorn Thorass
Halruaan Halruaa, Nimbral Dracônico
Iluscano Luskan, Mintarn, os Moonshaes, o Norte Selvagem (áreas não civilizadas), Ruathym, os bárbaros de Uthgardt Thorass
Lantanês Lantan Dracônico
Midani Zakhara*, o Bedine Thorass
Mulhorandi Mulhorand, Murghôm, Semphar Celestial
Mulhorandi (var.) Thay Infernal
Nexalan Maztica* Dracônico
Rashemi Rashemen Thorass
Serusan Mar Interior (linguagem de comércio aquático) Aquan
Shaaran Lago de Vapor, Lapaliiya, Sespech, o Shaar Dethek
Shou Kara-Tur* Dracônico
Tashalan Selva Negra, Selva de Mhair, Samarach, Tashalar, Thindol Dethek
Tuigan Hordelands Thorass
Cúrcuma Turmish Thorass
Uluik Grande Geleira Thorass
Subcomum Underdark (linguagem comercial) Espruar
Untheric Unther Dethek
*Estas outras terras em Toril não estão em Faerûn.

Moeda e Comércio

Se uma única razão explica como os humanos passaram a dominar tanto Faerûn em comparação com as raças mais antigas e sábias, pode ser esta: os humanos são os melhores mercadores de Toril. Os grandes portos do Mar Interior giram o ouro como uma aranha gira a seda. Anões se destacam em pura indústria e artesanato, e os elfos comandam a magia antiga concebida muito antes dos humanos caminharem em Faerûn, mas os humanos comandam uma magia diferente e talvez mais poderosa - a magia do ouro.

O crescimento da prosperidade e influência humana em terras que antes eram selvagens é o maior desenvolvimento nas Terras Centrais de Faerûn nos últimos mil anos. Os colonos humanos conquistam propriedades e vilarejos na selva virgem, muitas vezes lutando por suas vidas e propriedades contra os monstros (ou às vezes os elfos, povos feéricos ou criaturas da floresta) que moram lá. Dos novos assentamentos fluem matérias-primas como madeira, peles, minérios valiosos e talvez peixe ou carne. Mais humanos vêm para colher as riquezas que esperam, e novas cidades nascem. Eventualmente, uma cidade é cercada por terras agrícolas em vez de florestas, e o processo se repete em alguma outra floresta ou vale montanhoso sem trilhas.

Trabalho

O trabalho duro é um modo de vida em todo o Heartlands. Como na sociedade medieval modelada no DUNGEON MASTER'S Guide , o salário padrão para um diarista é uma única peça de prata. Nas regiões agrícolas, a maioria das pessoas trabalha do nascer ao pôr do sol, com pausas para refeições e sonecas.

As pessoas comuns que trabalham para a peça de prata diária podem se ressentir dos aventureiros, cuja economia funciona em um nível totalmente diferente, conforme detalhado nas listas de preços . Mas as pessoas comuns raramente correm o risco de morte e desmembramento diariamente ou de hora em hora. Dado o número de aventureiros que acabam mortos muito antes de seus parentes trabalhadores, o estilo de vida aventureiro é visto como uma ocupação para aqueles que gostam de jogar com suas vidas por recompensas potencialmente grandes.

Trabalhar e descansar

Pessoas comuns, artesãos, comerciantes e até mesmo a nobreza trabalham rotineiramente dez após dez dias até que um feriado religioso, festival local ou um dos feriados anuais chegue para dar-lhes um dia de folga. Algumas partes do Heartlands gradualmente aceitaram a ideia de que as pessoas que não querem trabalhar todos os dias, e cujos deveres e responsabilidades o permitem, podem tirar o décimo dia da semana de folga. Não há um nome padrão para este dia de descanso fora do feriado. Nas Terras dos Vales, por razões que ninguém sabe, eles chamam isso de "dia dos elfos". Em Cormyr eles chamam isso de "descanso do dragão", dizendo: "Mesmo um dragão tem que descansar".

Em qualquer cidade, vilarejo ou cidade, algumas pessoas escolhem trabalhar durante a dezena. Mas o dia de descanso tornou-se tão comum que quase todos associam o décimo dia a alguma forma de evitar o dever. Levantar as palmas das mãos abertas, mostrar todos os dedos e agitá-los para frente e para trás tornou-se uma gíria visual para "simplesmente ir com calma, sem fazer muita coisa".

Escravidão

Poucos dos reinos humanos e cidades do Heartlands permitem a escravidão dentro de suas fronteiras. A servidão contratada e a servidão são práticas relativamente comuns que abordam a desesperança e a brutalidade da escravidão em algumas terras, mas mesmo o servo ou servo mais miserável é considerado um ser humano, não uma propriedade.

Isso não impede que escravistas de outras regiões ou raças busquem suas presas nessas terras. Orcs e goblins descem de suas fortalezas nas montanhas, levando infelizes à escravidão brutal em suas minas e campos. Piratas do Mar Interior frequentemente vendem suas vítimas para cativeiro nas terras orientais de Mulhorand ou Thay. Grupos de traficantes de escravos Zhentarim exercem seu comércio descaradamente em quase qualquer lugar das Terras Centrais, dissuadidos apenas pelas defesas mais vigorosas e agressivas. Os enclaves Thayan em muitas das cidades mais perigosas ou sem lei comercializam abertamente dispositivos mágicos por escravos, e há rumores de que traficam escravos secretamente em cidades onde eles não têm permissão para fazê-lo abertamente.

Fora do Heartlands, as sociedades escravistas são muito mais comuns. Zhentil Keep e Mulmaster no Moonsea fazem uso extensivo de trabalho escravo. As sociedades das terras orientais - Thay, Mulhorand. e Unther - são fundadas na labuta incessante de milhões de escravos estatais e privados. Nessas terras, um camponês livre ou um pequeno agricultor comum simplesmente não existe. Todas as terras são trabalhadas e todas as tarefas domésticas executadas por escravos. Um escravo forte e saudável custa entre 50 e 100 moedas de ouro em terras onde a escravidão é comum.

As condições da escravidão variam muito entre as diferentes terras. Os escravos em Mulhorand superam os cidadãos livres - e, não surpreendentemente, a vida de um escravo em Mulhorand é um pouco pior do que a vida de um camponês na maioria das outras terras. Escravos em Thay e Unther sofrem um tratamento muito mais severo, tanto por mestres insensíveis quanto por uma sociedade que os considera nulidades. Qualquer um que tenha a infelicidade de cair sob o domínio cruel de orcs ou goblins raramente vive um ano de miséria abjeta antes de sucumbir ao excesso de trabalho, desnutrição e vários "jogos" de isca de escravos.

Independentemente das condições, a maioria dos humanos de Heartlands acha a escravidão extremamente desagradável, no mínimo, e muitos a consideram uma abominação aos olhos dos deuses.

Agricultura e Indústria

Com exceção dos gnomos e talvez dos Lantaneses, o povo de Faerûn possui poucas máquinas mais complicadas do que um moinho de água e nenhum motor capaz de substituir uma parelha de cavalos fortes ou uma boa brisa forte. Todo esforço, desde a lavoura até a colheita, desde a escultura em madeira até o refinamento de minérios valiosos, é realizado por mãos humanas, costas humanas e mentes humanas – ou trabalho de anões, elfos, goblins, halflings ou orcs, dependendo do reino em questão.

Fazendas trabalhadas por mais de uma família extensa e talvez por um ou dois contratados são extremamente raras, embora os campos de escravos de Mulhorand e Thay quebrem essa regra. Oficinas ou fundições que exigem mais de meia dúzia de trabalhadores treinados também são muito raras. Cada cadeira ou mesa esculpida é a criação única de um artesão habilidoso, cada maçã é colhida a dedo, cada roda de queijo ou pernil defumado feito à mão.

Cultivo agrícola

As principais culturas nas Terras Centrais de Faerûn são grãos (trigo, cevada, centeio e outros), milho e uma grande variedade de vegetais. Pomares e vinhas também são comuns em climas favoráveis ​​a árvores frutíferas e uvas. O plantio geralmente ocorre no início ou no meio da primavera, em algum momento do mês de Ches ou em Tarsakh. A colheita principal geralmente ocorre em Eleint. A maioria das áreas civilizadas em Heartlands cultivam arados de ferro, muitas vezes de lâmina única. Todos os outros trabalhos são feitos à mão e com ferramentas manuais.

A maioria das áreas rurais cultiva seus próprios alimentos, mas muitas das grandes cidades de Faerûn importam grandes quantidades de grãos, produtos, frutas ou outros tipos de alimentos para os quais suas terras e economia não são adequadas. Magias menores podem ajudar a manter a comida fresca por até dois ou três dias a mais do que o normal, mas poucos comerciantes carregando perecíveis ousam viajar mais longe do que isso.

Gado

Terras muito íngremes, áridas ou perigosas para o cultivo são muitas vezes adequadas para a criação de animais. Rebanhos de ovelhas ou cabras podem florescer em encostas rochosas, tundra pantanosa, pastagens de alta montanha sem neve por apenas alguns meses do ano, ou em regiões sujeitas a ataques de monstros ou banditismo - desde que os pastores sejam cautelosos o suficiente para remover seu gado do perigo.

O pastoreio de rebanhos de animais domésticos não é uma maneira particularmente eficiente de alimentar um grande número de pessoas. É preciso dez vezes mais terra para produzir um quilo de carne do que um quilo de grãos. Mas os animais de rebanho também fornecem leite, queijo, osso, couro e até esterco para fertilizar as plantações.

No Heartlands, os animais domésticos mais comuns são bovinos, galinhas, cabras, porcos e ovelhas. Qualquer agricultor mantém um pequeno número desses animais em qualquer terra que possa sobrar. Nas planícies do sul de Shaar, Dambrath e Estagund, grandes rebanhos de gado são a principal fonte de subsistência para a maioria das pessoas. Nas colinas frias e rochosas do norte, pastores de cabras e pastores criam pequenos rebanhos em cada passagem de montanha e vale. É claro que os numerosos predadores e monstros grandes e perigosos de Faerûn são responsáveis ​​por grandes perdas. A maioria dos pastores realiza seu trabalho armado, no mínimo, com fundas e lanças. Mais comumente, um pastor de cabras se arma com um par de cães de caça ferozes e bem treinados e uma besta robusta.

Mineração e Metalurgia

Armas e armaduras de aço não crescem em árvores, nem xícaras de lata, chaleiras de cobre, potes de ferro ou joias de ouro e prata. Minérios valiosos são extraídos onde quer que sejam encontrados em todas as terras de Faerûn, exceto apenas nas regiões mais primitivas e remotas. Ferro, cobre, chumbo, estanho e zinco são os minérios mais comumente extraídos e fundidos. Carvão, guano e turfa também são extraídos ou cortados.

Anões e elfos guardam o segredo da fabricação de aço há milhares de anos. A maioria dos reinos humanos das Terras Centrais também trabalha em aço. Além do Heartlands, a siderurgia é muito menos comum. Em Unther e Mulhorand, essas culturas extremamente conservadoras evitaram a inovação tecnológica por séculos depois que os humanos ocidentais aprenderam o segredo do ferro. Antes do declínio de seus impérios, os soldados blindados de bronze de Unther e Mulhorand conquistaram quase metade do mundo conhecido, apesar de seu atraso tecnológico, apoiados por estados altamente organizados, a liderança direta de suas divindades e o uso zeloso da magia. A armadura de bronze é um símbolo da antiga glória em ambas as terras, embora as legiões de Mulborand usem ferro agora, e mesmo os mais obstinados dos senhores da guerra de Unther abandonaram os velhos hábitos.

Nas terras do Leste Inacessível, a siderurgia também é rara. Os braços de Narfell e Rashemen são feitos de ferro forjado a frio. As tribos mais avançadas das selvas de Chultan fazem pontas de lança e pontas de flecha de cobre, negociando por lâminas de ferro sempre que possível.

Os mestres de mineração e metalurgia são, obviamente, os anões. Os anões do escudo trabalham principalmente nos metais básicos - chumbo e ferro. Suas armas e armaduras de aço são as melhores de Faerûn. Anões de ouro se destacam em trabalhos mais decorativos, embora suas armas e armaduras sejam quase iguais ao trabalho de seus primos do norte.

Papelaria e encadernação

A maior parte de Faerûn conta com escribas bem treinados para copiar volumes à mão. Este trabalho tedioso limita drasticamente o número de cópias de um manuscrito. É um livro incomum, de fato, que existe em mais de uma dúzia de cópias, cada uma escondida na biblioteca de um nobre ou no santuário de um templo. Os Lantaneses constroem prensas simples e operadas à mão sob os auspícios do Bem, mas até hoje as mantiveram em segredo das potências comerciais da Costa da Espada.

A superfície de escrita mais comum é o pergaminho feito de peles de ovelhas, cabras ou bezerros. Folhas de pergaminho podem ser cuidadosamente raspadas e reutilizadas. Mais de um texto antigo inestimável foi destruído por um escriba descuidado desesperado por um pergaminho para escrever. O verdadeiro papel feito de polpa de madeira é raro, ocasionalmente criado como resultado de processos alquímicos e não de métodos tecnológicos. Livros de feitiços e outros livros importantes são frequentemente escritos em pergaminho, pergaminho feito da pele de bezerros recém-nascidos. O velino não é tão resistente quanto o pergaminho, mas fornece uma superfície de escrita de alta qualidade.

Todos os livros são encadernados à mão, e as páginas são, às vezes, costuradas em folhas de couro e protegidas por capas de madeira cobertas de couro. Nas terras orientais, é mais provável que os livros sejam montados costurando páginas lado a lado para criar um pergaminho longo e contínuo que é então enrolado em duas alças de madeira e protegido por um tubo de pergaminho de couro bem ajustado.

Viajar por

Embora muitas pessoas estejam ligadas à terra e raramente viajem para longe de casa, um número surpreendente de outras pessoas cruza o continente por anos a fio para negócios e comércio. Os viajantes primordiais são mercadores, mascates, mercenários e tropeiros, todos transportando mercadorias ou serviços (seus próprios) de um lugar para outro.

Viajar de barcaça em uma via navegável interior é mais fácil e barato - seja flutuando rio abaixo guiado por remo e vara, ou trabalhando rio acima, às vezes auxiliado por animais rebocando da costa. As viagens marítimas são mais rápidas e menos dispendiosas em termos de mão de obra ao transportar mercadorias a granel - daí a série de cidades portuárias ao longo das costas de Faerûn.

Viagens aéreas por corcel ou dispositivo (como tapetes voadores ou naves celestes Halruaan) aparecem frequentemente em contos de taverna, mas na experiência pessoal é quase desconhecido para o Faerûniano comum. Dragões, tempestades e outros perigos do ar restringem essas viagens a usos militares, ou a indivíduos que são pessoalmente poderosos (magos) ou precisam se mover para longe e rápido, como mensageiros transmitindo informações vitais ou itens de grande valor. Os feitiços e portais de teletransporte dos magos que transportam qualquer pessoa de um local por grandes distâncias para outro também fornecem meios de transporte incomuns.

A maioria das viagens na superfície de Faerûn é feita a pé. O viajante que anda muitas vezes conduz uma mula de carga ou um comboio de mulas de carga, reboca um travois ou arrasta ou empurra uma pequena carroça. Ela pode andar em uma carroça ou carroça, ir sozinha a cavalo ou viajar a pé com chicote ou cajado, guiando um carro de boi. Em algumas terras do sul, ela pode viajar de palanquim, carregada por robustos carregadores.

A maioria das estradas de Faerûn são trilhas empoeiradas entre cidades e postos avançados, largas o suficiente para uma carroça e um cavalo passando na direção oposta. As principais rotas comerciais, como o Caminho do Comércio, que vai de Águas Profundas ao Portão de Baldur, podem acomodar três ou até quatro carroças ao mesmo tempo. As estradas pavimentadas são quase desconhecidas, mas as maiores rotas comerciais consistem em terra compactada e grama sobre paralelepípedos afundados, para que as caravanas escapem da poeira e da lama que assolam as trilhas menores.

As cidades tendem a ter as melhores superfícies de viagem, ruas de paralelepípedos ou cascalho ou terra batida que se transforma em lama em tempo úmido. Estes tendem a ser sufocados pelo tráfego e obstáculos como barracas de vendedores, vagões e mercadorias empilhadas a qualquer hora, restringindo o movimento mais rápido ao viajante a pé.

O caminhante solitário geralmente pode se esconder mais facilmente do que outros viajantes, mas é mais vulnerável aos perigos da estrada. O sul de Cormyr, a costa de Calimshan perto de suas grandes cidades e algumas áreas de Sembia e dos Vales são exceções - mas mesmo assim, ladrões, estalajadeiros desonestos e outros viajantes ameaçam o viajante solitário.

Em um mundo abundantemente suprido de bandidos e monstros predadores, proteger caravanas de carroças com guardas montados é quase uma exigência. As caravanas tendem a ser de dois tipos: a caravana fechada ou coster (um grupo altamente disciplinado de funcionários trabalhando juntos, muitas vezes de uniforme) e a caravana aberta ou rodoviária de vagões de proprietários mistos e outros viajantes, que pagam uma taxa a um mestre de caravanas viajar sob sua proteção. Estes podem variar muito em tamanho, força de combate e recursos.

Qualquer caravana rodoviária com um mestre competente terá pelo menos dois vagões sobressalentes carregados com armas e armaduras, arreios sobressalentes, rodas e eixos de vagões de reposição, cordas e correntes de reboque, lenha e gravetos, tendas e ferramentas e materiais de reparo e quatro ou mais vagões de comida. Esses vagões sobressalentes podem ser colocados em serviço como substitutos de vagões que devem ser abandonados ou perdidos devido a incêndios, ataques, colisões ou danos irreparáveis ​​ao longo do caminho. Animais de carga feridos são normalmente vendidos ou massacrados e comidos na estrada.

Quase todas as pousadas têm montarias e bestas de carga que podem ser compradas por viajantes que passam (mesmo que uma besta cansada ou ferida seja "trocada", os proprietários tendem a querer uma moeda ou duas também). Muitos também vendem equipamentos abandonados ou deixados como pagamento por viajantes anteriores. Centros de caravanas como Assam, Iriachor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel, Silverymoon, Teziir, Uthmere e Waterdeep podem substituir qualquer coisa que um viajante deseje. Assim como quase todos os principais portos marítimos.

Mestres de caravana bem-sucedidos tendem a ser guardas veteranos que sobreviveram à vida por uma década ou mais (embora alguns sejam comerciantes veteranos), e tanto eles quanto os mercenários que contratam têm agentes comerciais, geralmente chamados de fatores, em cada acordo de valor comercial em as áreas em que atuam. Os fatores servem como espiões, fontes de informação (sobre fontes de água, locais de acampamento e perigos) e organizadores locais de armazenamento, reuniões com ferreiros, construtores de rodas, alquimistas e outros artesãos úteis e esconderijos.

Troca

A força vital de Faerûn, o comércio une terras e povos que, de outra forma, poderiam se encontrar apenas como inimigos - ou não, dependendo da distância entre eles. Os anões do escudo trocam suas armas e armaduras incomparáveis ​​por grandes quantidades de grãos, carne bovina, cerveja e outros alimentos difíceis de encontrar em suas montanhas proibitivas. Os Magos Vermelhos de Thay trocam seus inestimáveis ​​dispositivos mágicos por escravos, aço, seda e rios de ouro. Esculturas de madeira élficas alcançam bons preços nas dezenas mais caras de Águas Profundas, enquanto rolos de linho de boa qualidade das Terras dos Vales são transportados até o sul até o Lago do Vapor. Até mesmo as ferozes tribos goblins das Montanhas Fendidas comercializam carvão, ferro e pedras extraídas para as terras humanas da Campina de Vilhon.

Estradas comerciais, trilhas e rotas marítimas trazem os bens e materiais de terras distantes para os povos civilizados. A maioria das regiões produz seus próprios itens básicos, como alimentos básicos e roupas, mas mesmo a mercadoria mais mundana pode ser produzida mais barata e mais rapidamente em algumas terras do que em outras. Veja os mapas anexos, que detalham as maiores rotas comerciais. Oeste , Leste .

Empresas Comerciais

Grandes companhias mercantes dominam o comércio das Terras Centrais e do Mar Interior. Uma empresa mercantil compra matérias-primas ou produtos manufaturados em seu ponto de origem, transporta-os para os mercados em que os produtos alcançarão o melhor preço e os vende por meio de empórios próprios ou de comerciantes locais. Normalmente, o maior patrimônio de uma empresa comercial reside nas rotas comerciais e nos mercados que ela controla. Uma empresa poderosa não hesitará em usar táticas implacáveis ​​ou violência total para impedir que um rival tente suprir um mercado premiado com um produto concorrente.

Sempre que possível, as empresas mercantis exercem sua força para forçar os preços mais baixos possíveis em seus fornecedores e monopolizar mercadorias específicas em seus mercados escolhidos para obter o melhor preço possível. Leis e regulamentos que podem controlar tais práticas são praticamente desconhecidos em Faerûn. Com uma teia emaranhada de cidades-estados, propriedades e reinos competindo entre si, as empresas mercantis podem administrar seus negócios da maneira que quiserem. Se uma determinada cidade ou terra tenta forçar uma empresa poderosa a competir de forma justa, sempre há algum outro mercado esperando pelos mesmos bens e disposto a pagar o preço da empresa.

Costers

O termo "coster" se aplica adequadamente a uma aliança de pequenos comerciantes ou comerciantes independentes que se agrupam em caravanas compartilhadas para segurança nas viagens. O próprio coster é um negócio que sobrevive vendendo espaço de caravana para outros comerciantes, que naturalmente têm uma opinião sobre como seus produtos são transportados para o mercado.

Costers frequentemente contratam aventureiros e mercenários para compensar a falta de guardas de caravanas. Não é especialmente glamoroso, mas um personagem geralmente pode negociar uma taxa de 1 a 20 moedas de ouro por nível por dia para guardar uma caravana em território perigoso. A taxa varia muito com a habilidade e reputação do personagem, a condição da estrada e a situação financeira do costureiro.

A maioria das cidades de Faerûn com países perigosos nas proximidades tem muitos costers - e eles empregam mais aventureiros, e com mais frequência, do que qualquer outro grupo na sociedade faerûniana. Os contratados da Coster logo aprendem o código não escrito da indústria: "Não quebre nada e admita menos!"

Cunhagem

Trocar e jurar "te devo" declarações podem ser suficientes para o comércio na fronteira, mas a riqueza portátil na forma de moeda forte é obrigatória para qualquer tipo de troca estável em longas distâncias e terras estranhas. Enquanto trocas, notas de sangue e "cartas de troca" semelhantes são bastante comuns em Faerûn, moedas de metal e barras de comércio são a moeda corrente do comércio.

Como a economia básica no DMG , a economia de Faerûn funciona no padrão prata e ouro. Outros metais, incluindo cobre e platina, são usados ​​em nações e cidades específicas, mas moedas de prata e ouro são aceitas na maioria das comunidades comerciais das Terras Centrais, não importa qual reino, cidade-estado ou raça anciã as tenha carimbado. O papel-moeda é quase desconhecido, embora Cormyr, Sembia e Archendale reconheçam notas de IOU assinadas com o sangue das partes do contrato e afixadas com o selo de um agente real nomeado para vigiar o comércio.

As moedas vêm em uma variedade desconcertante de formas, tamanhos e materiais. Eles são cunhados aqui, ali e em todos os lugares - embora a maioria dos países simplesmente use qualquer moeda que passe. Exceto em situações especiais em que uma moeda ou ficha local pode ter um valor invariável e artificialmente sustentado, as moedas são avaliadas pelo metal de que são feitas, não pela idade, raridade ou pela face que carregam. Por esta razão, as peças de platina, cunhadas apenas em alguns países e vistas com suspeita em muitos lugares, caíram em desuso. No entanto, eles permanecem em circulação.

O valor de uma moeda é expresso firmemente em termos de como ela se relaciona com uma peça de ouro - uma moeda de ouro "padrão", circular e não perfurada, com cerca de um oitavo de polegada de espessura e uma polegada e um quarto de diâmetro. Moedas "raspadas", deliberadamente cortadas ou desgastadas, valem menos. O padrão atual é: 10 cobres = 1 prata; 10 pratas ou 100 cobres 1 ouro; e 10 ouro = 1 platina.

Moeda comum

Graças aos ambiciosos comerciantes de Sembia, suas moedas de formas estranhas podem ser encontradas em toda Faerûn. Muitas outras nações humanas e cidades-estados cunham suas próprias moedas. Poucos alcançam ampla distribuição, mas quase todos são aceitos por todos, exceto aqueles que procuram brigar com um estranho.

Em Águas Profundas, o movimentado centro cosmopolita de comércio, os cobres são chamados de nibs, as pratas são fragmentos, as peças de ouro são dragões e as moedas de platina são sóis. As duas moedas locais da cidade são o toal e a lua do porto. O toal é uma moeda quadrada de latão perfurada com um orifício central para permitir que seja facilmente amarrada em um anel ou corda, valendo 2 po na cidade e nada fora de Águas Profundas. A lua do porto é um crescente plano de platina com um buraco central e uma incrustação de electrum, valendo 50 po em Águas Profundas e 30 po em outros lugares.

O steelpence de ferro substitui as moedas de cobre na rica e movimentada Sembia. Pratas são corvos, peças de ouro são nobres e moedas de platina são desconhecidas. Todas as moedas são aceitas na Sembia (incluindo peças de cobre de outros lugares). As moedas cunhadas sembianas são quadradas se forem de ferro, triangulares se forem de prata e de cinco lados se forem de ouro.

Em Cormyr, cobres são chamados de polegares, pratas são falcões prateados, peças de ouro são leões de ouro e moedas de platina são tricrowns. Nas terras do sul, cobres são bits, pratas são dirhams e ouros são dinares.

O povo de algumas terras (principalmente Thay e Halruaa) usa as moedas de outros reinos ao negociar no exterior porque teme-se que suas próprias moedas e fichas sejam magicamente amaldiçoadas ou presas, e assim são evitadas por outros.

Por outro lado, as moedas de terras lendárias há muito perdidas e centros de grande magia são honradas, embora as pessoas que as encontrem sejam sábias em vendê-las a colecionadores em vez de simplesmente gastá-las em mercados. Particularmente famosas são as moedas de Cormanthyr: thalvers (cobre), bedoars (prata), shilmaers (ouro) e ruendils (platina). Essas moedas são boas, numerosas e às vezes ainda usadas no comércio entre elfos.

Barras de comércio

Um grande número de moedas pode ser difícil de transportar e contabilizar. Muitos comerciantes preferem usar barras comerciais, lingotes de metais preciosos e ligas que podem ser aceitas por praticamente qualquer pessoa. As barras comerciais são carimbadas ou gravadas com o símbolo do costureiro comercial ou do governo que as criou originalmente. Uma barra de prata de 1 libra tem um valor de 5 po, uma barra de ouro de 1 libra vale 50 po, e barras mais pesadas valem proporcionalmente mais. As barras comerciais normalmente vêm em pesos de 1, 2, 5 e 10 libras.

A cidade de Baldur's Gate cunha um grande número de barras de prata e estabelece o padrão para esta forma de moeda. Barras danificadas são virtualmente inúteis, mas barras emitidas por costers extintos e países e governantes caídos geralmente valem o valor de face. A cidade de Mirabar emite barras comerciais de ferro preto em forma de fuso (com extremidades quadradas) pesando cerca de 2 libras cada, valendo 10 po naquela cidade, mas apenas 5 po em outros lugares.

Barras de comércio de ouro são muito raras. Apenas os comerciantes e nobres mais ricos e poderosos cheiravam essas barras, já que apenas as maiores transações exigem uma moeda com um valor de face tão alto.

Moeda Ímpar

Moedas e barras não são a única forma de moeda forte. Os sinos de Gond são pequenos sinos de latão que valem 10 po no comércio, ou 20 po para um templo de Gond. Anéis de Shaar, fatias de marfim perfuradas e polidas enfiadas em cordas pelos nômades dos Shaar, valem 3 po por fatia.

Algumas raças submarinas normalmente usam pérolas como moeda, particularmente aquelas que vivem em águas rasas e negociam com raças de superfície. O valor de uma pérola varia de acordo com o tamanho - um diâmetro de um quarto de polegada é o padrão - raridade e qualidade (livre de falhas). No Sea of ​​Fallen Stars, uma pérola branca ou seyar vale 1 ep "abaixo da onda" e tem uma média de 2 sp em valor em terra. Uma pérola hayar amarela tem 1 po no fundo do mar e uma média de 2 po em terra, um tayar verde tem 1 po e 20 po respectivamente, e um nuyar azul tem 5 po "molhado" e 100 po "seco". As pérolas mais valiosas de todas são as olmars, as pérolas de azeitona em forma de diamante de 7 polegadas de comprimento e 3 polegadas de largura de grandes moluscos, valendo 500 po entre as raças aquáticas e mais de 2.000 po em terra.

Magia na Sociedade

Das fundições fumegantes de Luskan às maravilhosas cidades de Halruaa, os faerûnianos vivem em um mundo povoado por praticantes de magia arcana e divina. A magia mudou o mundo mais de uma vez no passado - os desertos de Raurin e Anauroch agora marcam os lugares onde os impérios altamente mágicos de Imaskar e Netheril já existiram. O grande rio da história é dirigido e redirecionado por pessoas magicamente poderosas agindo tanto por maldade quanto por benevolência. Mesmo assim, a magia ainda raramente toca a vida do Faerûniano comum.

A arte

Portadores de magia arcana - também conhecida como a Arte - são raros na maioria das sociedades de Heartlands. Não é provável que mais de uma pessoa em cem ou mais tenha qualquer habilidade como mago ou feiticeiro. Metade deles são diletantes e amadores - um mercador que estudou um pouco de feitiçaria para se proteger na estrada, ou um nobre que recebeu uma educação incomum. Em algumas terras e entre algumas raças, é claro, a incidência do uso de magia arcana é muito maior. Todo mundo tem a fama (incorretamente) de ser um mago em terras míticas como Halruaa ou Nimbral. Elfos do sol, elfos da lua e gnomos das rochas adotam a Arte com tanta facilidade que os magos podem ser dez vezes mais comuns em suas terras do que em outros lugares.

Magos e feiticeiros

Magos e feiticeiros são ambos conhecidos como magos em muitos lugares. A maioria das pessoas no Heartlands simplesmente não sabe a diferença. Tanto os feiticeiros quanto os magos têm poderes misteriosos, comportamentos estranhos, animais de estimação assustadoramente inteligentes e frequentemente fazem coisas como ficar invisíveis, voar pelo ar e explodir relâmpagos na ponta dos dedos. Depois disso, quaisquer diferenças são puramente cosméticas para as pessoas comuns.

Em algumas cidades ou terras, a rivalidade entre mago e feiticeiro torna-se mortal. Em Thay, por exemplo, a feitiçaria é vista como corrupção da Arte, enquanto a feitiçaria é respeitada como uma atividade estudiosa e acadêmica - em grande parte devido aos líderes reacionários daquela terra.

Se é possível realizar uma tarefa sem magia, então na maioria dos lugares e na maioria das circunstâncias os métodos mundanos são empregados. Mesmo magos poderosos facilmente capazes de voar ou se teletransportar tendem a andar com suas próprias pernas de uma cidade para outra. A razão para isso é simples: é prudente reservar sua magia para quando ela for realmente necessária. Um mago que gasta uma parte de sua força mágica voando aonde quer que vá pode um dia ter um relâmpago ou dissipar magia quando isso pode salvar sua vida.

Povo Comum e Magos

Magos são vistos com suspeita, medo e respeito onde quer que vão. Em qualquer país, os assuntos de magos e feiticeiros são o tema de fofocas e intermináveis. especulação. Sobre canecas de cerveja, os moradores comparam histórias dos feitos deste ou daquele mago e se perguntam em voz alta o que pode vencer em um duelo de magia.

Qualquer mago que não seja bem conhecido pela população local é considerado uma perigosa quantidade desconhecida até que ele demonstre por ação, palavra e maneira que não pretende fazer nenhum mal. A população local tem o cuidado de não ofender, e as autoridades locais observam silenciosamente qualquer pessoa com o máximo de discrição possível.

Um mago que se estabelece em algum lugar, ou que visita uma área com frequência suficiente para se tornar conhecido, quase sempre se torna um membro importante e respeitado da comunidade. Se surgirem problemas, especialmente problemas mágicos, o conjurador de bom coração mais próximo é uma das primeiras fontes de ajuda para os habitantes locais. Mesmo um mago recluso ou totalmente malévolo pode ser abordado para obter ajuda em casos extremos, se os moradores aplacarem seu vizinho perigoso com presentes e demonstrações de respeito.

Feiras de Magos

Qualquer vila ou cidade com uma população de mais de uma dúzia de magos e feiticeiros provavelmente sediará uma feira anual de magos. Essas reuniões oferecem uma oportunidade para negócios, fanfarronice e socialização entre magos reclusos. Os negócios geralmente consistem em acordos territoriais, pactos de pesquisa e vendas de feitiços, itens e informações. Bluster segue de perto os calcanhares dos negócios enquanto magos rivais se exibem para seus pares ou desafiam uns aos outros para duelos. A socialização assume todas as formas, desde magos que procuram novos aprendizes a feiticeiros que fazem brincadeiras semi-amigáveis ​​uns com os outros até jogos de bebida magicamente habilitados.

As feiras de magos geralmente são realizadas em lugares afastados, a não mais de um ou dois dias de uma cidade grande. As exceções ocasionais a essa regra tendem a ser lembradas para sempre. Os feiticeiros são bem-vindos, mas podem ser tratados com alguma condescendência se não forem considerados praticantes poderosos.

Mestres e Aprendizes

Os magos que já dominaram a alta magia podem aumentar seus próprios poderes através da experimentação, embora este seja um caminho lento e meticuloso comparado à busca de feitiços criados por magos anteriores. Os magos novatos, no entanto, não sabem como direcionar seus experimentos para ter a menor esperança de sucesso, ou mesmo para evitar se envenenar ou perecer nas explosões que causam. Para o mago inexperiente, não há substituto para um professor nos caminhos da magia.

Isso significa aprendizado - um período de serviço durante o qual o noviço serve a um mestre sob quaisquer condições que os dois concordem em troca de aprender magia. Geralmente os termos são estipulados em um contrato feito perante um governante local, guilda de magos ou templo de Mystra ou Azuth.

Ser um aprendiz geralmente envolve muito trabalho penoso e humilhação - desde lavar a roupa do mestre até cozinhar e consertar e até mesmo servir como substituto, escravo ou guarda do mestre em situações perigosas. Muitos aprendizes passam a odiar seus mestres, e alguns mestres usam feitiços ou restrições físicas (correntes literais ou confinamento em torres ou celas de masmorras) para evitar que aprendizes os matem, roubem deles ou os traiam durante batalhas com magos rivais, monstros ataques ou negócios.

Por outro lado, alguns aprendizes passam a amar seus mestres, servindo-os por toda a vida e continuando seu trabalho após a morte. Alguns passam anos procurando resgatar ou vingar seus mestres, enquanto outros voluntariamente abrigam as mentes de seus mestres em seus próprios corpos quando os velhos magos perdem seus próprios corpos ou desejam escapar de formas moribundas, doentes ou aleijadas.

Tradicionalmente, o arranjo de aprendizado raramente é mais complicado do que "Bem, você vai me ajudar no meu trabalho, e aprender vendo e fazendo ao meu lado - e os feitiços que você recebe serão aqueles que você pegar à medida que avançamos". Aprendizes de alguma riqueza pessoal ou posição na sociedade podem ser capazes de exigir uma promessa formal de ensino e outorga de feitiços acordados, embora aspirantes sem dinheiro devam aceitar qualquer coisa que possam obter.

Existem poucas regras práticas sobre duração e condições de serviço versus feitiços ensinados, porque os magos são altamente secretos. Geralmente, ensinar a conjuração (e fornecer uma cópia) de uma magia de 1º nível ou magia menor pode envolver um mês de serviço durante o qual pelo menos uma tarefa importante é concluída com sucesso, ou pelo menos três meses de serviço penoso. Feitiços de níveis mais altos exigem tarefas e pagamentos maiores. Uma vez que os aprendizes conhecem magia suficiente para não se matarem em sua primeira batalha, muitas dessas tarefas assumem a forma de missões ou empreendimentos para promover os objetivos e pesquisas do mestre, recuperando pedaços perdidos de conhecimento ou componentes de feitiços raros.

Assumindo que um mago novato tenha a inteligência para manejar magia e o mestre tenha componentes suficientes e escritas de feitiços e similares à mão, o ensino de um feitiço não deve exigir mais do que três ou quatro dias de lançamento intensivo, prática, observação de efeitos e mais prática. Se a natureza do feitiço é tal que seu uso não requer muita prática, ou o mago não tem tempo para sutilezas, mas tem uma necessidade premente de explodir algo, aprender um novo feitiço pode levar meras horas.

Nenhum mago é obrigado a ensinar exceto por lei local, regra de guilda ou decreto pessoal de Azuth, Mystra ou outro poder divino. Muitos magos não gostam de ensinar, o que envolve abrir mão de seu tempo e abrir mão de sua segurança e privacidade pessoais: professores dispostos são poucos, e muitos que ensinam são preguiçosos, menos capazes, ou muito frágeis e idosos.

Religião

Em toda Toril, as pessoas respeitam e temem os poderes divinos. As divindades de Faerûn assumem um papel ativo no mundo, promovendo as causas que favorecem, zelando pelos domínios pelos quais são responsáveis ​​e buscando constantemente aumentar (ou pelo menos defender) seu poder temporal, protegendo seus adoradores e incentivando o ativo expansão de suas crenças.

Mortais que negam as divindades que fizeram o mundo e governam suas forças básicas são realmente raros, embora alguns seres poderosos, como os enigmáticos sharns e phaerimms, não reconheçam nenhuma entidade como superior. Almas humanas (e humanóides) que recusam os deuses chegam a um final ruim após a morte, sem uma divindade para falar por eles no Plano da Fuga. O que acontece com criaturas primitivas, como os sharns, ninguém pode dizer.

Alguns Faerûnians seguem zelosamente uma divindade. Outros fazem sacrifícios a muitas divindades, mantendo uma como seu patrono pessoal. Outros ainda se sacrificam para tantas divindades quanto possível, mudando de fidelidade conforme suas circunstâncias e necessidades justificam. É raro um Faerûniano que ocasionalmente não esperava evitar a influência maligna de uma divindade maligna com um presente propício, ou agradeceu a um poder bom por uma bênção inesperada. O sistema de crença da maioria dos faerûnianos geralmente se concentra em uma divindade particular cujos interesses e influências são mais propensos a afetá-los, mas reconhece outros deuses como significativos e importantes também.

Influências Divinas

A magia divina pode desempenhar um papel significativo na sociedade, mas nem sempre através da intercessão direta de um clérigo ou druida empunhando feitiços divinos. Divindades de prosperidade e abundância, como Chauntea, respondem às orações de seus adoradores com colheitas abundantes e bom tempo. Deuses da peste e da fome - Talona principalmente - exigem apaziguamento e enviam todos os tipos de pragas e epidemias contra aqueles tolos o suficiente para negar seu poder. Essas influências sobrenaturais tendem a se equilibrar, com os extremos de generosidade e fome geralmente improváveis ​​de ocorrer. Chauntea encontra uma maneira de trazer algum sustento mesmo nas piores pragas, e Talona consegue estragar até mesmo a colheita mais abundante de alguma forma.

Templos e Clérigos

Todos os clérigos, soldados, santuários, igrejas, abadias, templos e locais sagrados dedicados a uma divindade em particular são chamados coletivamente de Templo, ou Fé, desse poder. Nenhum dos termos é exatamente preciso, já que o Templo de Tyr inclui muitos templos para Tyr, e a Fé de Tyr refere-se tanto aos seguidores dessa divindade quanto ao sistema de crenças que eles mantêm.

Os templos das grandes potências - Bane. Chauntea, Tyr e um punhado de outros - são tão poderosos quanto pequenos reinos. Uma dúzia de grandes templos nas grandes cidades de Faerûn abrigam centenas de clérigos e soldados dedicados à divindade. Centenas de pequenos templos e santuários nas cidades e aldeias de incontáveis ​​terras servem a milhares e milhares de fiéis. Uma fé militante pode reunir um exército de cruzados, enquanto uma fé mercantil detém terras e propriedades de extensão impressionante. Quase todas as religiões patrocinam clérigos de alto nível, campeões, devotos e agentes seculares que cuidam dos interesses da fé e a defendem contra aqueles que se ressentem de seu poder.

A maioria dos clérigos de um Templo não são clérigos. Eles são especialistas, aristocratas e até plebeus que servem como conselheiros e conselheiros para os fiéis e oficiam em observâncias de rotina. Um clérigo geralmente lidera qualquer templo, santuário ou ordem em particular, usando criteriosamente seus feitiços para ajudar seguidores doentes ou feridos e ajudar as autoridades locais a manter a lei e a ordem na comunidade conforme convém à divindade em questão.

Cura

Templos e santuários para um certo número de divindades estão em praticamente todos os thorp e vilarejos de Faerûn. A maioria deles está sob a supervisão de um clérigo de nível baixo a médio da divindade apropriada. Freqüentemente, esses párocos e guardiões de santuários possuem habilidades de cura indisponíveis para aventureiros de baixo nível.

O grau em que um clérigo local pode disponibilizar seus feitiços de cura para aventureiros na cidade varia muito com os princípios de sua fé, as demandas da cidade e seu próprio julgamento. Os clérigos obviamente preferem ajudar os companheiros seguidores de sua divindade patrona e, se os recursos de cura forem limitados, os fiéis serão ajudados antes das pessoas devotadas a outros deuses. Naturalmente, os seguidores de divindades antitéticas à própria divindade dos clérigos são extremamente improváveis ​​de serem ajudados em qualquer circunstância.

Mesma Divindade Patrona : Se o personagem ou personagens que precisam de cura seguem a mesma divindade patronal que o clérigo local, eles têm a melhor chance de receber ajuda.

Personagens da mesma fé trazidos perante o clérigo em estado de morte (pontos de vida entre 0 e -10) serão estabilizados, muitas vezes sem qualquer expectativa de compensação. Qualquer pessoa que não esteja morrendo provavelmente não encontrará cura gratuita. Afinal, as pessoas se curam com o tempo, e a maioria dos clérigos prefere manter seu poder mágico em vez de entregá-lo.

Os aventureiros podem comprar feitiços de cura de rotina aos preços normais para a compra de feitiços. Alguns clérigos podem ser movidos a curar um seguidor da mesma fé sem nenhum custo, mas apenas se for claramente uma necessidade imediata da fé para que a pessoa ferida volte à sua melhor forma o mais rápido possível.

Doença, perda de nível, cegueira ou outras condições além da perda de pontos de vida são mais complicadas. O aventureiro pode ser curado sem nenhum custo se tiver servido bem à sua fé. Caso contrário, ele pode ser curado em troca de uma doação especial (20% a 50% do custo normal de lançamento de feitiços) ou um serviço especial para o templo.

Ressuscitar ou ressuscitar os mortos nunca é feito de ânimo leve. Em geral, os amigos de um personagem morto devem esperar pagar o custo normal de conjuração. Em alguns casos muito raros, um personagem morto pode ser ressuscitado por clérigos de sua própria fé, independentemente de ele ou seus companheiros poderem pagar o custo de conjuração. Isso só acontece quando o falecido foi um servo exemplar da fé, e o clérigo em questão tem motivos para acreditar que é absolutamente imperativo para a fé restaurar o personagem morto à vida. Mesmo assim, o personagem levantado pode ser cobrado com um geas/questservir a fé em uma tarefa específica para justificar o esforço e as despesas de sua ressurreição. Um clérigo local devotado a uma divindade aliada à divindade patrona do aventureiro, ou um clérigo local que simplesmente deseja apoiar aventureiros com ideias semelhantes que promovem sua própria causa avançando a deles, é a próxima melhor coisa para um clérigo da própria fé de um herói. Novamente, personagens da fé aliada que chegam a um estado de morte serão estabilizados, muitas vezes sem qualquer expectativa de compensação. Os aventureiros podem comprar feitiços de cura de rotina aos preços normais para a compra de feitiços. Alguns clérigos aliados podem curar um aventureiro a um custo reduzido (20% a 50% do custo normal de conjuração), mas apenas se for claramente vantajoso colocar o aventureiro de pé rapidamente.

O aventureiro pode ser curado de doenças ou outras condições pelo custo normal de conjuração. Novamente, se for claramente uma boa ideia para o clérigo local ajudar o aventureiro, ele pode ser curado em troca de uma doação especial (20% a 50% do custo normal de conjuração) ou um serviço especial para o templo.

Deidade Patrona Neutra : Se a divindade patrona do clérigo local não for particularmente amigável ou hostil às divindades patronas dos aventureiros, a decisão de ajudá-los ou não é muito mais mercenária e situacional. Qualquer clérigo de tendência boa provavelmente estabilizará um personagem moribundo trazido à sua presença, a menos que esse personagem seja claramente um agente do mal. Fora isso, quaisquer magias de cura estão disponíveis ao custo normal de conjuração, mas apenas se o clérigo neutro tiver motivos para acreditar que ajudar o aventureiro em questão não causará nenhum dano ou risco aos seguidores da fé do clérigo.

Itens Mágicos

Magia não é tecnologia. Magos e clérigos não fabricam elevadores levitantes ou portais mágicos em massa para simples conveniência ou comércio grosseiro. Essas coisas existem, mas quase sempre são construídas em algum lugar por uma razão muito boa, uma vez que levam muito tempo e dinheiro para um conjurador altamente habilidoso e excepcionalmente talentoso criar.

A maioria dos itens mágicos se enquadra em uma das duas grandes categorias - truques e magia de aventura. Os truques são comuns porque não são difíceis de fazer e não são muito caros. Eles divertem, deleitam e entretêm, e às vezes fazem algo útil de forma modesta. A aventura mágica não é tão comum, e é útil para aumentar o poder pessoal e as capacidades de lidar com os tipos de problemas que os aventureiros geralmente enfrentam.

Quase todos os faerûnianos, não importa quão humildes ou distantes do estilo de vida aventureiro, viram pequenos truques mágicos em algum momento de suas vidas. Menos realmente possuem tais tesouros, mas não é inédito para os mercadores abastados ou nobres baixos economizarem seu dinheiro para pequenas bugigangas, como uma panela que pode se aquecer ou uma vassoura que pode varrer a si mesma. A verdadeira magia - varinhas e anéis, armas mágicas e dispositivos maravilhosos - é relegada aos ricos, poderosos e aventureiros que tropeçam em tais itens no decorrer de suas jornadas e batalhas.

Em Faerûn, os itens mágicos vêm de uma das quatro fontes principais. A primeira é o passado distante. Cidades em ruínas, cofres de tesouros esquecidos, tesouros de dragões e lugares perigosos semelhantes costumam conter itens poderosos perdidos, enterrados ou roubados há muito tempo. Ocasionalmente, os aventureiros descobriram para seu desgosto que os herdeiros legais de algumas dessas antigas relíquias ainda vivem e esperam o retorno da propriedade de seus ancestrais. Mais comumente, notícias de um item valioso recuperado de algum local particularmente perigoso chamam a atenção de ladinos ou magos mais inclinados a roubar do que a negociar.

A segunda fonte são os poderosos templos de Faerûn. As hierarquias clericais são ricas, bem organizadas e inclinadas a investir na produção de dispositivos mágicos para auxiliar seus agentes escolhidos em seus deveres. Muitas armas e armaduras mágicas são criadas nas forjas de Moradin, Tempus e Tyr.

Magos independentes trabalhando para qualquer propósito misterioso que os mova são a terceira maior fonte de itens mágicos. Magos mercantis (ou magos a serviço de mercadores) criam muito da magia do tipo truque para propósitos ou mercados específicos.

Finalmente, a última fonte importante são os Magos Vermelhos de Thay. Os Magos Vermelhos sempre foram artífices mágicos de grande habilidade. Em enclaves murados por todo o Mar Interior, os magos vermelhos mercantis vendem seus produtos com insistências sussurradas e linhas de crédito excessivamente generosas - que atraem os tolos a comprar mais do que podem pagar. É uma coisa muito ruim estar em dívida com os Magos Vermelhos, e há rumores de que o destino daqueles que procuram enganar os Thayans é horrível além da imaginação.

Artesanato e Engenharia

Com algumas exceções, Faerûn é uma terra sem indústria pesada, energia a vapor ou armas de fogo. Por milênios a magia, não a tecnologia, tem sido o caminho para a compreensão e o verdadeiro poder. Centenas de magos desenvolvem novos feitiços, criam novos itens mágicos ou descobrem novos campos de conhecimento mágico a cada ano que passa, mas o número de sábios que avançam os limites do conhecimento mundano é muito menor. Assim como os magos tendem a guardar de perto seus segredos mágicos, muitos grandes arquitetos, engenheiros e inventores acumulam seu aprendizado e raramente o transmitem ao mundo em geral.

Embora a tecnologia às vezes seja vista como um pouco deselegante e fraca em comparação com o verdadeiro poder mágico, a maioria das pessoas das Terras Centrais tem uma familiaridade passageira com máquinas simples, como rodas d'água e princípios de construção, como o arco. A magia muitas vezes serve como um complemento para qualquer grande processo de construção, não um substituto para uma boa engenharia e meses ou anos de trabalho pesado. O projeto da nova ponte de uma cidade provavelmente virá de um arquiteto especialista, que consulta vários magos sobre o uso da magia para fortalecer, reforçar e preservar o trabalho depois de concluído. As estruturas mais fortes e duradouras fazem uso tanto da construção sonora quanto da magia potente sem depender inteiramente de nenhuma delas.

Fortificações

Fortalezas, castelos, torres de vigia e muralhas são a melhor maneira de fortificar uma cidade ou fortaleza, apesar da prevalência de monstros mágicos e poderosos. É preciso um dragão adulto no auge de seu vigor e determinação para contemplar um ataque sozinho a um castelo bem construído e bem defendido. Nenhum mago com menos de 15º nível possui poder mágico suficiente para arrasar uma fortaleza. Centenas de toneladas de portas de pedra e ferro com fechaduras duplas provam-se surpreendentemente resistentes a qualquer feitiço destrutivo, exceto desintegração ou terremoto , e mesmo assim, numerosos fundidos podem ser necessários para alcançar a destruição total de uma fortaleza.

Dito isso, as fortificações de superfície funcionam melhor contra atacantes de tamanho humano que possuem acesso limitado à magia. Atacantes que podem voar em túnel ou voar são mais bem combatidos por defensores com habilidades mágicas, elementais da terra ou tropas aéreas montadas. Defensores experientes que preferem não confiar na magia para defesa empregam paredes com ameias, redes e balistas aéreas contra voadores, e usam deadfalls predefinidos, armadilhas de gás ou outros dispositivos mecânicos enterrados contra túneis.

Como as ameaças mais perigosas às fortificações vêm de feitiços e monstros poderosos com poderosas habilidades mágicas, as maiores e mais impressionantes fortificações também tendem a ter proteções e proteções mágicas embutidas. Folhas de chumbo incorporadas nas paredes e portas bloqueiam muitos feitiços de adivinhação. Uma magia de proibição , ou uma magia de santificação combinada com um efeito de âncora dimensional , pode impedir que criaturas hostis se teletransportem para uma fortaleza ou passem por suas paredes etéreas.

O portão principal de uma fortaleza provavelmente é reforçado com elementos de resistência e dureza extra e pontos de vida, tornando-o quase impenetrável. Alguns magos assumem que fortificações estáticas são apenas vaidade nobre e prestam pouca atenção a elas, mas mais de um mago superconfiante encontrou seu fim em uma tentativa de assaltar um castelo.

Navios

Navios de todos os diferentes tipos e níveis de tecnologia coexistem nos mares e rios de Faerûn. A maioria das embarcações marítimas nos mares ocidentais - o Mar Sem Rastros e o Mar de Espadas - são veleiros, como cogs e caravelas. Os nórdicos de Ruathym e os Moonshaes constroem navios com remos e velas. As grandes potências comerciais de Águas Profundas e Ann são famosas por seus grandes navios, ou carracas, navios imponentes que parecem mais castelos flutuantes do que embarcações marítimas. As galeras de construção leve, favorecidas em águas mais abrigadas, não se saem bem nos ventos e tempestades da Costa da Espada.

No Mar das Estrelas Cadentes, as galeras a remos e os dromons são tão comuns quanto os veleiros. A maioria dos navios de guerra do Mar Interior são galés capazes de abalroar e abordar navios inimigos com mão de obra esmagadora. Navios à vela têm frota suficiente para escapar de tais galés, e podem sobreviver melhor ao mau tempo do que as galés, mas o aríete mortal de uma galé coloca um veleiro em clara desvantagem na maioria das lutas.

As frotas élficas de Encontro Eterno são compostas de fragatas velozes e slops que representam o auge da arte do construtor naval em Toril. Nenhum navio de guerra humano pode revisar uma embarcação élfica sob vela - ou escapar dela se os elfos estiverem inclinados a buscar a batalha.


Equipamento

Dinheiro inicial e Equipamento Bônus: Personagens que escolheram uma região natal na qual sua classe de personagem é incentivada ganham um benefício especial no 1º nível. O personagem recebe o equipamento bônus especificado para sua região mais sua alocação normal de dinheiro inicial. Se o personagem escolher receber o dinheiro extra em vez de seu equipamento bônus, ele pode vender o equipamento pela metade do valor normal e adicionar esse valor ao seu dinheiro inicial.

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