sexta-feira, 9 de dezembro de 2022

Novos poderes para ladinos db 185

Ataque Furtivo Duplo
Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º nível de ladino.

Conhecimento Anatômico
Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito: Medicina.

Criatividade Técnica
Quando usa ou veste um item capaz de conceder bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o
item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.

Dança da Capa
Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.

Disfarce Perfeito
Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que
tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.

Esquema: Ameaça Brutal
Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo 1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Esquema: Alvo Elusivo
Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa contra está criatura por 1 rodada.

Esquema: Enganar os Olhos
Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada.
Pré-requisito: Dança da Capa.

Esquema: Finta Desconcertante
Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de resistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos:
treinado em Enganação.

Esquema: Investida Rasteira
Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.

Esquema: Papo Furado
Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo.
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.

Ferramenta Corrosiva
Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar. 

Finta Acrobática
Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.

Precisão Furtiva
Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à distância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria.

Travar Armadura
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover
a armadura).

Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação. 

Truque Mágico Aprimorado
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência.
Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.

Truque Mágico Versátil
Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.

Veja Bem
Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar com o segundo resultado.

Vestido Para a Ocasião
Você pode usar um traje (da corte ou de viajante) para improvisar qualquer item
da categoria vestuário, usando uma ação de movimento e 1 PM. Até o final da cena, o traje se torna o item improvisado. A improvisação pode ser notada com um teste de Percepção do alvo contra a sua Enganação.
Pré-requisito: treinado em Enganação.

Autor Thiago Rosa Dragão Brasil 185. compre a Dragão Brasil

Nenhum comentário:

Postar um comentário