sexta-feira, 31 de maio de 2024

Talentos de Monstro e poderes mosntruosos

Esses talentos se aplicam às habilidades mais comumente encontradas entre monstros ou relacionadas a monstros.

Foco em Habilidade [Geral]

Escolha um dos ataques especiais da criatura.

Pré-requisito

Ataque especial.

Beneficiar

Adicione +2 à CD para todos os testes de resistência contra o ataque especial no qual a criatura se concentra.

Especial

Uma criatura pode ganhar esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que a criatura realiza o talento, ele se aplica a um ataque especial diferente.

Golpe Impressionante [Geral, Guerreiro]

Pré-requisitos

for 25, ataque poderoso, ataque de carga aprimorada, tamanho Grande ou maior.

Beneficiar

Como uma ação padrão , a criatura pode escolher subtrair 4 de sua jogada de ataque corpo a corpo e desferir um golpe terrível. Se a criatura atingir um oponente corpóreo menor que ela com um golpe terrível, seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de Reflexos (CD = dano causado) ou será derrubado voando 3 metros em uma direção à escolha da criatura atacante e cairá no chão . A criatura atacante só pode empurrar o oponente em linha reta, e o oponente não pode se mover mais perto da criatura atacante do que o quadrado em que começou. Se um obstáculo impedir a conclusão do movimento do oponente, o oponente e o obstáculo assumem cada um 1d6 pontos de dano e o oponente para no espaço adjacente ao obstáculo.

Construir Artesanato [Criação de Item]

Pré-requisitos

Crie armas e armaduras mágicas , crie itens maravilhosos .

Beneficiar

Uma criatura com este talento pode criar qualquer construto cujos pré-requisitos ela atenda. Encantar um construto leva um dia para cada 1.000 PO em seu preço de mercado. Para encantar um construto, um conjurador deve gastar 1/25 do preço do item em XP e usar matérias-primas que custam metade desse preço (veja as entradas individuais dos monstros de construto para obter detalhes).

Uma criatura com este talento pode reparar construções que sofreram danos. Em um dia de trabalho, a criatura pode reparar até 20 pontos de dano gastando 50 po por ponto de dano reparado.

Uma construção recém-criada tem pontos de vida médios para seus Dados de Vida.

Capacitar habilidade semelhante a feitiço
Nível de Feitiço Nível de lançador
para capacitar
0
10º
12º
5 ª 14º
16º
18º
20º
-

Capacitar Habilidade Similar a Feitiço [Geral]

Pré-requisito

Habilidade similar a magia no nível de conjurador 6º ou superior.

Beneficiar

Escolha uma das habilidades similares a magia da criatura, sujeita às restrições abaixo. A criatura pode usar essa habilidade como uma habilidade similar a magia potencializada três vezes por dia (ou menos, se a habilidade normalmente for utilizável apenas uma ou duas vezes por dia).

Quando uma criatura usa uma habilidade similar a magia potencializada, todos os efeitos numéricos variáveis ​​da habilidade similar a magia são aumentados pela metade. Testes de resistência e jogadas opostas não são afetados. Habilidades similares a magia sem variáveis ​​aleatórias não são afetadas.

A criatura só pode selecionar uma habilidade similar à magia que duplique uma magia com um nível menor ou igual à metade do seu nível de conjurador (arredondado para baixo) -2. Para um resumo, veja a tabela na descrição do talento acelerar habilidade similar a magia.

Especial

Este talento pode ser realizado várias vezes. Cada vez que é adquirido, a criatura pode aplicá-lo a uma de suas habilidades similares a magia diferentes.

Ataque Flyby [Geral]

Pré-requisito

Velocidade de voo.

Beneficiar

Ao voar, a criatura pode realizar uma ação de movimento (incluindo um mergulho) e outra ação padrão a qualquer momento durante o movimento. A criatura não pode realizar uma segunda ação de movimento durante uma rodada quando realiza um ataque voando.

Normal

Sem este talento, a criatura realiza uma ação padrão antes ou depois de seu movimento.

Passe o mouse [Geral]

Pré-requisito

Velocidade de voo.

Beneficiar

Ao voar, a criatura pode interromper seu movimento para frente e pairar no lugar como uma ação de movimento . Ele pode então voar em qualquer direção, inclusive para baixo ou para cima, a meia velocidade, independentemente de sua capacidade de manobra.

Se uma criatura começar seu turno pairando, ela poderá pairar no lugar durante o turno e realizar uma ação de rodada completa . Uma criatura flutuante não pode realizar ataques com asas, mas pode atacar com todos os outros membros e apêndices que poderia usar em um ataque total . A criatura pode, em vez disso, usar um sopro ou lançar um feitiço em vez de fazer ataques físicos, se normalmente pudesse fazê-lo.

Se uma criatura de tamanho Grande ou maior pairar a até 6 metros do solo em uma área com muitos detritos soltos, a corrente de ar de suas asas cria uma nuvem hemisférica com um raio de 18 metros. Os ventos assim gerados podem apagar tochas, pequenas fogueiras, lanternas expostas e outras pequenas chamas abertas de origem não-mágica. A visão clara dentro da nuvem é limitada a 3 metros. As criaturas têm camuflagem de 4,5 a 6 metros (20% de chance de erro). A 25 pés ou mais, as criaturas têm ocultação total (50% de chance de erro e os oponentes não podem usar a visão para localizar a criatura).

Aqueles pegos na nuvem devem ter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + ½ DV da criatura) para conjurar uma magia.

Normal

Sem este talento, uma criatura deve continuar se movendo enquanto voa, a menos que tenha manobrabilidade perfeita.

Armadura Natural Melhorada [Geral]

Pré-requisitos

Armadura natural, Con 13.

Beneficiar

O bônus de armadura natural da criatura aumenta em 1.

Especial

Uma criatura pode ganhar esse talento diversas vezes. Cada vez que a criatura realiza o talento, seu bônus de armadura natural aumenta em mais um ponto.

Ataque Natural Aprimorado [Geral]

Pré-requisito

Arma natural , bônus base de ataque +4.

Beneficiar

Escolha uma das formas de ataque naturais da criatura. O dano desta arma natural aumenta em um passo, como se o tamanho da criatura tivesse aumentado em uma categoria: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.

Uma arma ou ataque que causa 1d10 pontos de dano aumenta da seguinte forma: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Este talento pode ser adquirido diversas vezes, mas cada vez ele se aplica a um ataque natural diferente.

Multiataque [Geral]

Pré-requisito

Três ou mais ataques naturais.

Beneficiar

Os ataques secundários da criatura com armas naturais sofrem apenas -2 de penalidade.

Normal

Sem este talento, os ataques secundários da criatura com armas naturais sofrem uma penalidade de -5.

Combate com múltiplas armas [Geral]

Pré-requisitos

Dex 13, três ou mais mãos.

Beneficiar

As penalidades por lutar com múltiplas armas são reduzidas em 2 com a mão primária e em 6 com as mãos inábeis.

Normal

Uma criatura sem este talento sofre uma penalidade de -6 em ataques feitos com sua mão primária e uma penalidade de -10 em ataques feitos com suas mãos inábeis. (Ele tem uma mão primária e todas as outras estão fora de controle.) Veja Combate com Duas Armas .

Especial

Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas para criaturas com mais de dois braços.

Acelerar habilidade similar a feitiço
Nível de Feitiço Nível de lançador
para acelerar
0
10º
12º
14º
16º
5 ª 18º
20º
-
-
-

Acelerar habilidade similar a feitiço [Geral]

Pré-requisito

Habilidade semelhante a magia no nível de conjurador 10 ou superior.

Beneficiar

Escolha uma das habilidades similares a magia da criatura, sujeita às restrições descritas abaixo. A criatura pode usar essa habilidade como uma habilidade similar a magia acelerada três vezes por dia (ou menos, se a habilidade normalmente for utilizável apenas uma ou duas vezes por dia).

Usar uma habilidade similar a magia acelerada é uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade . A criatura pode realizar outra ação — incluindo o uso de outra habilidade similar a magia — na mesma rodada em que usa uma habilidade similar a magia acelerada. A criatura pode usar apenas uma habilidade similar a magia acelerada por rodada.

A criatura só pode selecionar uma habilidade similar à magia que duplique uma magia com um nível menor ou igual à metade do seu nível de conjurador (arredondado para baixo) -4. Para um resumo, consulte a tabela associada.

Além disso, uma habilidade similar a magia que duplica uma magia com tempo de lançamento superior a 1 rodada completa não pode ser acelerada.

Normal

Normalmente o uso de uma habilidade similar à magia requer uma ação padrão e provoca um ataque de oportunidade, salvo indicação em contrário.

Especial

Este talento pode ser realizado várias vezes. Cada vez que é adquirido, a criatura pode aplicá-lo a uma de suas habilidades similares a magia diferentes.

Arrebatar [Geral]

Pré-requisito

Tamanho Enorme ou maior.

Benefícios

A criatura pode optar por iniciar uma luta agarrada quando atingir um ataque de garra ou mordida, como se tivesse o ataque especial de agarrar melhorado . Se a criatura conseguir segurar uma criatura três ou mais tamanhos menor, ela aperta cada rodada para causar dano automático por mordida ou garra. Um oponente agarrado e mantido na boca da criatura não pode fazer um teste de Reflexos contra o sopro da criatura , se ele tiver um.

A criatura pode derrubar uma criatura que tenha arrebatado como uma ação livre ou usar uma ação padrão para arremessá-la para o lado. Uma criatura arremessada viaja 1d6 × 3 metros e sofre 1d6 pontos de dano a cada 3 metros percorridos. Se a criatura arremessar um oponente agarrado enquanto voa, o oponente sofre esta quantidade ou dano de queda, o que for maior.

Wingover [Geral]

Pré-requisito

Velocidade de voo.

Benefícios

Uma criatura voadora com este talento pode mudar de direção rapidamente uma vez por rodada como uma ação livre . Este talento permite que ele gire até 180 graus independente de sua capacidade de manobra, além de quaisquer outros giros normalmente permitidos. Uma criatura não pode ganhar altitude durante uma rodada quando executa um wingover, mas pode mergulhar.

A mudança de direção consome 3 metros de movimento de vôo.

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