Transporte de Goolstoc
A Goolstoc é uma das várias empresas de frete que operam na cidade. A Goolstoc é especializada em carregadores, estivadores e carregadores de liteiras. A maioria de seus funcionários são, na verdade, escravos ou servos contratados (dependendo exatamente dos tipos de servidão que sua campanha permite). A Goolstoc se considera uma empresa progressista, e uma de suas inovações recentes é um serviço de frete e táxi que utiliza um grande carrinho de mão e um dos funcionários mais incomuns da Goolstoc, o ogro Oyin Cavalinha. Não muito tempo atrás, quando a tribo de Oyin começou a saquear as áreas rurais perto da cidade, o talento militar local conquistou toda a tribo. Na época, Oyin servia à sua tribo como batedor, e seu chefe o escolheu para o trabalho porque Oyin era comparativamente mais fraco do que a maioria dos ogros, mas também tinha pés mais ágeis. Embora mais adequado para a tarefa do que a maioria de sua tribo, Oyin ainda não era muito bom em reconhecimento, e as tropas da cidade tiveram pouca dificuldade em capturá-lo.
O carrinho de mão de Oyin tem aproximadamente 1,5 metro de largura, 1,5 metro de comprimento e 45 centímetros de profundidade. Ele contém dois assentos dobráveis, cada um com capacidade para uma criatura Média. Ele pode suportar cerca de 180 quilos. Quando Oyin empurra o carrinho de mão, divida o peso da carga ou dos passageiros por três ao calcular a carga de Oyin. Oyin pode empurrar o carrinho de mão totalmente carregado em sua velocidade máxima de 15 metros, o que o torna tão rápido quanto a maioria dos veículos puxados por cavalos. Oyin trabalha nas ruas da cidade do amanhecer ao anoitecer, todos os dias da semana. Ele é um trabalhador esforçado que se orgulha de sua capacidade de chegar rapidamente a qualquer destino que um cliente indique. A tarifa básica por seus serviços é de 3 moedas de cobre por milha, com uma tarifa mínima de 1 moeda de cobre (apenas o troco exato). A tarifa é aplicada por viagem e é a mesma, independentemente da quantidade de carga ou de passageiros que Oyin carregue em uma viagem. Uma caixa de dinheiro trancada que Oyin usa pendurada no pescoço guarda as passagens. Oyin não tem chave. Nunca particularmente feroz, Oyin aprendeu a gostar de seu trabalho, embora preferisse se tornar um aventureiro. (Seu objetivo atual é se tornar um patrulheiro famoso.) O povo da cidade passou a aceitar Oyin. O ogro é infalivelmente educado (como o menor de sua tribo, Oyin tem muita prática em se humilhar) e demonstra uma genuína queda por animais. Na maioria dos dias, um ou dois gatos de rua andam no carrinho de mão (exceto quando os clientes se opõem) e pelo menos um cachorro vira-lata caminha atrás do ogro.
Oyin Cavalinha: Ogro macho bárbaro 2; ND 5; Gigante grande; DV 4d8+8 mais 2d12+4; PV 43; Inic +0; Desp 15 m; CA 16, toque 9, desprevenido 16; Atq Base +5; Grup +14; Atq ou Atq Total +9 corpo a corpo (1d8+5, sabotagem); Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE visão no escuro 18 m, movimento rápido, visão na penumbra, fúria 1/dia, esquiva sobrenatural; AL CG; SV Fort +9, Ref +1, Von +4; For 21, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 9. Perícias e Talentos: Escalar +8, Adestrar Animal +1, Curar +3, Esconder-se -4, Saltar +15, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +5; Prontidão, Vontade de Ferro, Autossuficiente. Fúria (Ex): Uma vez por dia, Oyin pode entrar em um estado de fúria feroz que dura 7 rodadas. As seguintes mudanças permanecem em vigor enquanto ele estiver em fúria: PV 55; CA 14, toque 7, desprevenido 14; Grupo +16; Atq ou Atq Total +11 corpo a corpo (1d8+7, seiva); SV Fort +11, Von +6; For 25, Con 19; Escalar +10, Salto +17. Ao final de sua fúria, Oyin fica fatigado pela duração do encontro. Pertences: Armadura de couro, seiva, manoplas de poder ogro +2, pequena caixa trancada com 11-20 PV. Gatos (1-2): PV 2 cada, veja o Livro dos Monstros, página 270. Cães (1-2): PV 6 cada, veja o Livro dos Monstros, página 271. Caixa trancada: 2,5 cm de espessura; dureza 8; PV 30; Arrombar CD 28; Abrir Fechadura CD 25.
Juntando as Partes Como Oyin está espalhado por toda a cidade, os PJs poderiam encontrá-lo em qualquer lugar. Ele pode estar à disposição para ajudá-los a escapar rapidamente da multidão de filósofos com porretes (veja a Parte Dois), ou pode ser alvo da ira deles. Oyin tem boas relações com Madame Phadra (veja a Parte Três) e endossa de bom grado a eficácia de suas poções e bálsamos de ervas. Oyin também pode ter escapado do pudim mortal (veja a Parte Quatro) ou testemunhado um desabamento na rua (veja a Parte Cinco).
Morte vinda das Profundezas
Caçadores e catadores de todos os tipos migram para as cidades. Lá, encontram muito lixo e todo tipo de presa incauta. Ajuda se um predador ou catador urbano conseguir se manter discreto, pois multidões de pessoas urbanas podem representar um perigo para quase tudo. Uma criatura que se encaixa nos papéis de catador e caçador é a rara e letal água-viva assassina. Este espécime em particular é típico da espécie. Ela se esconde nos esgotos da cidade, geralmente perto de um cruzamento, usando sua habilidade de sentido trêmulo para identificar moradores solitários da cidade andando após o anoitecer. Quando acredita ter encontrado uma vítima solitária, a água-viva rastreia sua presa até seu lar e espera até que a vítima adormeça, então se move para sugá-la até deixá-la seca. Água-viva Assassina: ND 6; Gosma média; DV 5d10+25; PV 52; Inic +6; Desloc. 9 m, subir 9 m; CA 15, toque 12, desprevenido 13; Atq Base +3; Grup +5; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d6+3, tentáculo); dano de Constituição de SA 1d6, agarrar aprimorado, paralisia; QE visão às cegas 18 m, camuflagem, esconder-se à vista de todos, imunidades (eletricidade, efeitos sonoros e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m; AL N; SV Fort +6, Ref +3, Von +3; For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1. Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13* ao rastrear por faro); Iniciativa Aprimorada, Rastrear. Dano de Constituição (Ext): Após uma água-viva assassina estabelecer uma imobilização em um inimigo vivo e começar seu turno com o inimigo em suas mãos, suas muitas bocas sugam sangue e outros fluidos da vítima. A água-viva causa 1d6 pontos extras de dano de Constituição, além do dano causado por tentáculos, com um teste bem-sucedido de imobilização. Quando consegue imobilizar um inimigo paralisado, uma água-viva assassina normalmente suga até a última gota de fluido do corpo, deixando para trás nada além de uma casca seca. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, uma água-viva assassina deve atingir um inimigo da mesma categoria de tamanho que ela ou menor com seu ataque de tentáculos. Ela pode então tentar iniciar uma imobilização como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de imobilização, ela estabelece uma imobilização e pode causar dano de Constituição. Paralisia (Ext): A boca de uma água-viva assassina produz uma gosma anestésica. Um alvo atingido pelo ataque de tentáculos de uma água-viva assassina deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. A CD de Teste é baseada em Constituição. A água-viva pode agarrar um oponente paralisado automaticamente. Camuflagem (Ext): Mesmo quando não está se escondendo, é necessário um teste de Observar CD 15 para notar uma água-viva assassina. Traços de Gosma: Uma água-viva assassina é cega (visão às cegas a 18 metros) e imune a ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependem da visão. É imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento e polimorfismo. Não está sujeita a acertos críticos ou flanqueamento. Geleia Assassina Gosma Média Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV) Iniciativa: +6 Velocidade: 9 m, escalar 9 m Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 Ataque Base/Agarrar: +3/+5 Ataque: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3) Ataque Total: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: Dano de Constituição, agarrar aprimorado, paralisia Qualidades Especiais: Visão às Cegas 18 m, camuflagem, redução de dano 5/--, esconder-se à vista de todos, imunidades (efeitos elétricos, sônicos e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m Resistências: Fort +6, Ref +3, Vontade +3 Habilidades: For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1 Perícias: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13 ao rastrear por cheiro) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear Ambiente: Qualquer terra quente ou temperada Organização: Solitário Nível de Desafio: 6 Tesouro: 1/10 de moedas, 50% de mercadorias, 50% de itens Alinhamento: Sempre neutro Avanço: 6-10 DV (Médio); 11-15 DV (Grande) O que parecia ser apenas uma mancha úmida na parede é, na verdade, uma criatura quase transparente que se arrasta como uma ameba enorme e repulsiva. Parente da gosma cinzenta e da água-viva ocre, a água-viva assassina é uma caçadora astuta, embora possa sobreviver com carniça ou a maioria dos outros tipos de lixo orgânico. Ela anseia pelos fluidos corporais de presas de sangue quente. Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao contrário da maioria dos outros lodos, uma geléia assassina tem uma casca externa de placas duras e transparentes que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.
Poções e Feitiços de Madame Phadra
Madame Phadra é uma figura importante em seu bairro de classe média. Ela serve como a sábia local. Phadra encontra objetos perdidos, oferece remédios herbais, fornece amuletos para proteger o corpo e a alma e até vende ocasionalmente (muito) pequenos itens mágicos. No geral, os clientes de Madame Phadra são um grupo satisfeito. O que seus vizinhos e clientes não sabem é que Madame Phadra desapareceu recentemente (falaremos mais sobre isso depois). Madame Phadra faz negócios com qualquer pessoa e dois de seus clientes menos agradáveis são Keir e Stevan. Essa dupla de vigaristas geralmente faz mau uso das mercadorias de Madame Phadra. Ao encontrar a loja de Phadra fechada muito depois do horário de funcionamento normal em uma manhã, a dupla arrombou a fechadura e entrou. Não satisfeitos em simplesmente saquear o estoque de Phadra, os dois ladrões decidiram abrir seu próprio negócio, pelo menos por um tempo. Os dois têm vendido as mercadorias genuínas de Phadra para clientes locais. Para os recém-chegados, eles vendem tralhas inúteis. Em um dia típico, Keir fica na loja, atrás de uma porta trancada. Quando moradores locais que conhecem Phadra bem aparecem, Keir se passa por Klinda, sobrinha-neta de Phadra. "Klinda" se recusa a deixar qualquer pessoa entrar na loja, mas se oferece para anotar o pedido do cliente e atendê-lo com o estoque de sua tia-avó da melhor maneira possível. Quando estranhos chegam à porta, Keir se passa pela própria Phadra e vende pequenos itens que ele tratou com os feitiços de aura mágica de Nystul. Ele se limita a itens e poções menores e maravilhosos com preços de mercado de 200 PO ou menos. Enquanto Keir mantém a posição na loja, Stevan está fora tentando angariar clientes. Ele desempenha o papel de pregoeiro, promovendo os produtos de Phadra pelas ruas. Stevan não tem nada para vender, mas se oferece para guiar os compradores interessados até a loja. Se alguém duvida do valor do que ele está anunciando, Stevan convida o cético a perguntar a qualquer um sobre o valor do trabalho de Phadra. Como observado anteriormente, os habitantes da cidade admiram Phadra e recomendam seus produtos; eles não têm certeza do que ela está fazendo trabalhando com Stevan, mas não têm dúvidas sobre Phadra. Até agora, ambos os estratagemas estão funcionando. Os personagens dos jogadores provavelmente encontrarão Stevan, que faz o possível para atraí-los à loja para comprar alguma magia falsa. Stevan não é muito inteligente, mas é bastante persuasivo.
Keir: Humano ladino 4; ND 4; Humanoide médio; DV 4d6; PV 14; Inic +2; Desloc 9 m; CA 16, toque 12, desprevenido 16; Atq Base +3; Grup +4; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d4+1/19-20, adaga obra-prima) ou +6 à distância (1d6/x3, arco curto obra-prima); SA ataque furtivo +2d6; SQ evasão, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; AL CN; SV Fort +1, Ref +6, Von +1; For 12, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12.
Cuidado com o Passo
A maioria das cidades possui uma extensa rede de túneis subterrâneos na forma de esgotos, túneis de carga, templos ocultos, catacumbas e câmaras secretas. Tal ambiente subterrâneo dificilmente permanecerá desabitado. Muitos moradores do subsolo achariam conveniente viver diretamente abaixo de uma cidade ativa, o que pode fornecer uma fonte de comércio, presas ou suprimentos. Às vezes, criaturas que vivem sob uma cidade podem tentar cavar novos túneis por conta própria, e essa escavação pode ter consequências desastrosas para os moradores da superfície quando novas escavações minam as ruas ou as fundações dos edifícios. Não muito tempo atrás, um umber hulk encontrou seu caminho sob a cidade. Ele tem predado os habitantes da cidade subterrânea, mas suas escavações minaram seriamente muitos edifícios e diversas ruas. Os edifícios ainda não caíram, mas suas paredes estão cedendo e rachando. Até agora, esses danos dizem respeito apenas aos proprietários dos edifícios. As ruas são um assunto diferente. Dolinas de até 9 metros de largura e 9 metros de profundidade têm aparecido aqui e ali. Se os PJs encontrarem uma dolina depois que ela aparecer, é apenas um buraco no chão. No entanto, o que acontece quando uma dolina desaba sob eles?
Armadilha de Dolina: ND 3; mecânica; gatilho de localização; sem reset; salvaguarda de Reflexos CD 18 evita; 9 metros de profundidade (3d6, queda +1d6 de detritos em queda); múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 4,5 metros); CD de Procurar n/a; CD de Desativar Dispositivo n/a. Preço de Mercado: n/a.
Quando uma dolina aparece, os personagens no raio podem tentar salvaguardas de Reflexos para evitar cair. Criaturas que obtiverem sucesso se movem para a borda mais próxima do poço. Este movimento não conta como parte do movimento da criatura na rodada. O gigante umber responsável pelas dolinas tende a ficar perto delas, procurando por presas. Quando um novo buraco se forma, o monstro corre para a área, na esperança de recolher as criaturas que caíram. Umber Hulk: 71 PV, veja o Livro dos Monstros, página 249. Juntando as Partes Quando os PJs encontram o buraco, alguns filósofos com porretes (veja a Parte Dois) nas proximidades podem tentar culpar os PJs pelo incidente. O ogro Oyin (veja a Parte Um) pode estar por perto para ajudar a limpar a bagunça ou pode precisar ser resgatado do buraco. O colapso pode revelar o covil da geleia assassina (veja a Parte Três). Stevan (veja a Parte Quatro) pode correr para o local do colapso, onde rapidamente apresenta aos PJs seu discurso de vendas e os convida para a loja da Madame Phadra.
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