domingo, 31 de agosto de 2025

Brindes, promoções e pacotes de caridade para 31 de agosto de 2025

 Bem-vindo ao Bundles, Freebies, and Sales News, a coluna semanal da EN World que ajuda a garantir que você não perca grandes pacotes de RPG de mesa, arrecadações de fundos para caridade e vendas pela internet.

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É o Dia do Trabalho nos Estados Unidos e, para comemorar, você pode obter o ZWEIHANDER RPG Reforged Edition: Livro de Regras Básico gratuitamente. Mas corra – esta oferta é válida por apenas um dia para obter as regras básicas do jogo inspirado em Warhammer Fantasy .
  • Preço: Grátis
  • Data de término: 1º de setembro de 2025

A Arkana Tools tem um novo acessório incrível para RPG online com o Gerador de Mapas de Papel . Carregue qualquer mapa de batalha no site e obtenha uma versão pronta para impressão com grades ou hexágonos, com uma variedade de opções para levar direto para a mesa.
  • Preço: Grátis

O Mestre com um Trabalho Diurno tem Ai em Wealdsberg , uma aventura de Daggerheart para personagens de primeiro nível, onde eles se encontram na antes pacífica Wealdsburg e são encarregados de descobrir o que fez um dos seus invadir essa paz.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 3,00)

Não consigo descrever esta aventura cômica de 5ª edição, Un-Forgotten!, de Conor Thomas, melhor do que a descrição do produto: "Um deus antigo e deliberadamente desconhecido chamado O Esquecido é invocado contra sua vontade para o Plano Material por um culto chamado Illiterati . Normalmente, um deus temperamental invocado sem aviso começaria a atacar cidades próximas para liberar um pouco de energia divina. De forma bastante cruel, o ritual que invoca O Esquecido também limita sua forma física a um tamanho mais controlável: o de uma lula minúscula, fofa e nada ameaçadora."
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 1,00)

Normalmente, Thomas e Rachel Kolar nos trazem um cenário de Ravenloft baseado em uma propriedade da Disney em seu podcast Wonderful World of Darklords . Desta vez, porém, eles têm algo um pouco mais temático para a temporada assustadora com Elmenstrasse: Um Domínio de Terror em Ravenloft . Inspirada na série clássica Nightmare on Elm Street , da New Line , esta releitura de fantasia se passa na vila de Elmenstrasse, onde o horror do Assassino Noturno foi deixado para trás há 15 anos... ou assim eles pensavam!
  • Preço: Grátis
  • Nota: Uma aventura 5e neste cenário para personagens de nível 8-9 está disponível por US$ 1,99: Never Sleep Again

Se você quiser jogar com os "vilões" do cenário de Vampiro: A Máscara , Khaldoun Khelil está aqui com A Noite Pertence a Nós , um guia do jogador para o Sabá com novos méritos, novas folhas de conhecimento, regras de recursos expandidas, maldições e feitiçaria, e muito mais.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 5,00)

A Rodada Relâmpago desta semana apresenta recursos para jogadores e Mestres/Mestres, incluindo mapas, opções de personagens, itens mágicos, regras opcionais e muito mais. Todos os produtos são gratuitos ou você pode pagar o quanto quiser, com o preço sugerido entre parênteses:

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Pacotes e Ofertas

: Incluí as datas de término quando listei as seguintes promoções, mas esteja ciente de que aquelas sem datas de término publicadas podem terminar repentinamente, portanto, planeje suas compras de acordo.

O Itch.io oferece um pacote de jogos de criadores LGBTQ+ com o Pacote de Jogos Queer 2025. Mais de 600 produtos pelo preço de um único videogame AAA, com títulos que variam de RPGs de mesa (TTRPGs), videogames, álbuns, quadrinhos, romances, recursos de design de jogos, pacotes de arte e muito mais. Toda a renda será dividida entre os criadores.
  • Preço: US$ 60 (há também um pacote "Pague o que puder" a partir de US$ 10)
  • Data de término: 10 de setembro de 2025

O Roll20 oferece complementos gratuitos se você reservar o pacote Heróis de Faerun e Aventuras em Faerun : Forgotten Realms . Reserve o pacote e receba desbloqueios revelados em três etapas. A primeira agora inclui três mapas Roll20 prontos para uso para a Taverna do Ponto Cego, o Naufrágio da Praia e a Floresta Encantada de Feywild (Parte 2). Mais dois Pacotes Bônus serão revelados em 2 de setembro e 7 de outubro.
  • Preço: US$ 69,98

Max e Ben Bauer lançaram o Pacote Baur Bros Adventures com 50 cartas únicas para D&D 5e. Além do PDF de cada uma das cartas únicas, você também recebe mapas prontos para VTT compatíveis com Roll20, prontos para serem inseridos em qualquer campanha ou cenário.
  • Preço: US$ 24,95 (92% de desconto)

JonnyDM tem uma coleção de talentos de classe e itens mágicos reunidos . Obtenha coleções de talentos para artífice, bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, psiônico, patrulheiro, ladino, feiticeiro, bruxo e mago, além da Coleção Crescente de Itens Mágicos .
  • Preço: US$ 19,99 (54% de desconto)

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Pacotes de Caridade e Vendas

No Humble Bundle, membros da comunidade da Dungeonmasters Guild foram selecionados pela Wizards of the Coast e pela Humble para fazer parte do Conteúdo Principal do Pacote da Comunidade de D&D . O nível básico inclui Monster Loot Vol 3 – Mordenkainen's Tome of Foes, The Adventurer's Domestic Handbook, Lost City of Mezro e Uncaged: Goddesses . O segundo nível adiciona Monster Look Vol 2 – Volo's Guide to Monsters, The Armorer's Handbook: Equipment Upgrade and Rune Magic System, Villains & Lairs, Elminster's Candlekeep Companion (PDF e Roll20), Durnan's Guide to Tavernkeepiung e Taverns Inns & Taprooms . O nível superior inclui Call from the Deep, Home-Field Advantage – A Compendium of Lair Actions, Monster Loot Vol 1 - Monster Manual, The Haunt, Uncaged: Volume 1, Xanathar's Lost Notes to Everything Else e Monster Manual Expanded (PDF e Roll20).
  • Preço: US$ 5/US$ 15/US$ 25 (92% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Vida Extra (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 20 de setembro de 2025

Um pacote de referência sobre RPGs de mesa também está disponível na Humble com o Pacote RPGs de Mesa, Construção de Mundos e Folclore . Este livro inclui pesquisas de não ficção sobre folclore do mundo real, como vampiros, fadas, dragões e muito mais, além de livros sobre mitologia grega, nórdica, celta e japonesa. Além disso, há também livros sobre construção de mundos de RPG, história de personagens, encontros aleatórios, jogabilidade, masterização, curiosidades e muito mais.
  • Preço: US$ 1/US$ 10/US$ 18 (94% de desconto no nível superior)
  • Instituição de caridade: Worldreader (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 18 de setembro de 2025

Proprietários de impressoras 3D vão querer conferir o Pacote de Modelos Imprimíveis 3D Master Forge Fantasy . Este pacote vem em três níveis, com o nível básico incluindo terreno, cenários, um monstro e companheiros animais. O nível superior tem um total de 53 pacotes com vários arquivos STL em miniatura em cada pacote, incluindo mais dos itens acima, além de edifícios completos, miniaturas de fantasia científica, montarias, veículos e muito mais, incluindo um ringue de luta completo.
  • Preço: US$ 1/US$ 15/US$ 25 (95% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Save the Children (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 18 de setembro de 2025

A Chaosium e a VTT Alchemy reuniram a Coleção do Guardião do Chamado de Cthulhu . O nível básico oferece uma amostra do sistema de terror lovecraftiano com o Conjunto Inicial e as regras do jogador no Manual do Investigador . O segundo nível adiciona tudo o que você precisa para jogar, incluindo o Livro de Regras do Guardião, o livro de cenários de Arkham, o Pacote de Telas do Guardião para referência e a campanha Sem Tempo para Gritar . O nível superior oferece a edição aprimorada do Conjunto Inicial e a atualização mais recente da campanha clássica Máscaras de Nyarlathotep .
  • Preço: US$ 1/US$ 10/US$ 18 (92% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Direct Relief (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 1º de setembro de 2025 ÚLTIMOS DIAS!!

O pacote da R. Talsorian Games para The Witcher foi estendido. Adquira o Livro de Regras Básico, Um Livro de Contos, Tomo do Caos, Lordes e Terras, Diário de um Bruxo e o conjunto inicial Modo Fácil , tudo por um preço único, permitindo que você conte suas próprias histórias no mundo da releitura clássica de contos de fadas e lendas de Andrzej Sapkowski, adaptada para a premiada série de videogames da CD Projekt RED.
  • Preço: US$ 15 (91% de desconto no nível superior)
  • Instituição de caridade: Children's Miracle Network Hospitals (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 6 de setembro de 2025

É isso por hoje! Se você souber de algum pacote ou promoção que começará em breve, entre em contato comigo no Discord do EN World , marque-me no Bluesky ou envie uma mensagem aqui no EN World . As porcentagens de desconto foram arredondadas para o número inteiro mais próximo e são baseadas no preço de varejo padrão fornecido pelo site. Observação: links para Amazon, Humble Store, Humble Bundle, Miniature Marketplace, Fantasy Grounds e/ou DriveThruRPG podem conter links de afiliados, com a renda destinada ao autor desta coluna.

Mundos do Design: A Grande Divisão

Um RPG é sobre aventura vicária ou sobre outra coisa? 

A aventura vale a pena por si só - Amelia Earhart
A vida é uma aventura ousada ou nada - Helen Keller

Não leia nenhuma ficção científica/fantasia anterior [ou posterior] a 1980 ” é uma frase que caracteriza uma divisão notável entre os fãs de ficção científica e fantasia. Há uma divisão, com certeza, mas elas não são tão incompatíveis quanto essa citação pode sugerir.

Vicário vs. Papel

Para o propósito desta discussão, defino vicário como "experimentado na imaginação através dos sentimentos ou ações de outra pessoa", neste caso, o(s) personagem(ns) do jogador. ( Veja meu artigo "O Participante Vicarioso", na revista Dragon nº 74 ) Como eu disse naquele artigo, uma abordagem vicária ao RPG coloca o jogador...

...em uma situação que jamais poderia vivenciar no mundo real, e reagir como o jogador gostaria de pensar que reagiria em circunstâncias semelhantes. Em outras palavras, o jogo me permite fazer as coisas que eu gostaria de pensar que faria se fosse um mago, ou um guerreiro, ou talvez até mesmo se decidisse trilhar o caminho do mal.

O oposto da participação vicária é interpretar um papel, como um ator faria. Em outras palavras, o personagem NÃO é você, assim como Chris Evans não foi o Capitão América ou Meryl Streep não foi Margaret Thatcher. Isso é interpretação imersiva, e é tanto assumir um papel quanto uma mudança de mentalidade, onde você não é "você", mas "no lugar de outra pessoa".

Uma tendência fictícia?

Na minha opinião, a participação vicária é menos comum na ficção, já que o leitor está mais frequentemente imerso no ponto de vista do personagem. Não apenas nas "partes divertidas", mas em toda a mundanidade da vida cotidiana com a qual uma "pessoa real" se envolveria, mesmo que não sejam particularmente emocionantes. Há muitas razões para isso que vão além da simples preferência.

Ficções focadas em aventuras tendiam a ser curtas, com romances muito menores antes dos anos 80 do que são hoje. Há uma razão para isso que vai além da simples preferência. Antigamente, havia mais romances independentes, menos séries, muito menos trilogias planejadas (que se equivaliam a romances únicos e extensos). Romances mais antigos eram frequentemente serializados primeiro em revistas mensais de ficção científica da época das pulps, como "Planet Stories", "Astounding" e "Amazing Stories". As pulps foram as sucessoras dos romances baratos, romances baratos e revistas de contos do século XIX. Praticamente todos já se foram.

Para ser claro, existem romances contemporâneos de ficção científica e fantasia que são principalmente de aventura; mas muitos outros (seguindo a tendência dos romances em geral) não são tanto aventuras, mas sim "existência", repletos de detalhes da vida, muitas vezes com extensão considerável. Mais realista? Talvez. Mas, como alguém que aprecia aventuras, acho esse tipo de trabalho bastante tedioso. (Se não houver espadas, explosões ou feitiços mágicos em um filme, é improvável que eu o assista. Não é muito diferente para romances.)

A série Witch World é um exemplo do que considero aventuras vicárias . Sim, há um tipo de história de amor, ou até duas, mas quase tudo é Aventura com "A" maiúsculo. Os livros são curtos e diretos, bem abaixo da extensão média de um romance, de 90.000 a 100.000 palavras. (50.000 é comumente considerado o tamanho mínimo de um romance.)

Dito isso, tanto quanto a citação sobre a década de 1980 ser um ponto de virada Embora este ponto possa parecer verdadeiro, há precedentes para ambas as abordagens na ficção. Bem antes dos anos 80, algumas pessoas pararam de ler O Senhor dos Anéis porque o primeiro livro começava devagar, talvez porque não houvesse muita aventura no início.

Heroísmo vicário vs. imersão

Essa abordagem – focar em RPG imersivo versus focar em aventuras vicárias – tem sérias implicações em como um RPG se desenrola na mesa.

Jogos imersivos dependem muito mais do desenvolvimento da história de fundo; os personagens entram em campanhas totalmente formados, com uma rica tapeçaria para o mestre do jogo se basear em conflitos narrativos. Quanto mais personagens com esse tipo de história de fundo, mais complexos esses fios se tornam. Há, claramente, uma abordagem "o que meu personagem faria" para isso, onde os jogadores podem separar (ou o Mestre pode forçá-lo a fazer isso) o que um jogador faria do que um personagem faria, dependendo de como os eventos se desenrolam. Há uma divisão bastante forte entre o jogador que controla seu personagem e o personagem que vive no mundo, o que tende a se aprofundar nas minúcias que achamos mais comuns em romances de construção de mundo.

Por outro lado, o heroísmo vicário tende a se concentrar na aventura. Não é de surpreender que, assim como as antigas histórias em quadrinhos, esses jogos tendam a ser de uma só vez ou com pouco tempo de duração, onde heróis (ou vilões!) querem explodir coisas e "chegar à parte boa". Não há tanto diálogo sobre o que um personagem faria quanto sobre o jogador decidindo suas ações (com pouca consideração pelo que seu personagem "poderia pensar") e, então, lidando com as consequências.

Ambos os estilos de jogo podem ser muito divertidos, mas nem sempre são compatíveis. O jogador que tem um personagem profundamente ligado à sua montaria pode se preocupar em deixá-la para trás, enquanto o jogador que só quer matar coisas a amarra a um poste fora da masmorra e torce pelo melhor. Em um jogo ideal, o mestre do jogo conversa com os jogadores para determinar qual estilo funcionará para a mesa e os ajusta de acordo. Mas é mais provável que os jogadores nem saibam qual estilo gostam até que estejam jogando, e a maioria das mesas acaba com uma mistura dos dois.

De modo geral, restrições externas como tempo, presença dos jogadores e as preferências do mestre do jogo determinarão o quão imersivos ou vicários os jogadores podem ser. Meu palpite é que quanto mais longa for uma campanha, maior a probabilidade de ela se inclinar para a história em vez da aventura de ação, simplesmente porque há mais tempo e espaço cognitivo para explorar o mundo ficcional. Mas pode haver muitas, muitas exceções em todo o espectro do que o Mestre quer jogar, o que os jogadores querem jogar e como eles jogam juntos. A chave é descobrir o que funciona para o seu grupo.

Sua vez: Seu grupo é composto por jogadores que preferem aventura vicária, imersão profunda ou algo entre os dois?

terça-feira, 26 de agosto de 2025

Animes de mundos de fantasia que lembram RPGS - parte 1

 Como um Aristocrata Reencarnado , Usarei Minha Habilidade de Avaliação para Ascender no Mundo Lançada 


Um assalariado japonês morre e reencarna em outro mundo como Ars Louvent, herdeiro de uma família nobre, e descobre que também possui a habilidade de avaliar os talentos e aptidões de outras pessoas. Com seus poderes especiais, Ars identifica e convence indivíduos poderosos que se destacam em diversas áreas, desde magia e esgrima até estratégia e diplomacia, a se tornarem seus servos e aliados, em preparação para uma guerra iminente pela sucessão do trono. Ao demonstrar sua destreza, é promovido a Senhor de Canarre e logo precisa entrar em guerra com o vizinho Ducado de Seitz contra um senhor maligno.

De caipira a mestre Espadachim

                      
 
Beryl Gardinant é um espadachim de quarenta e poucos anos que leciona em um pequeno dojo em uma vila no interior. Embora se considere completamente inexpressivo, um dia recebe a visita de um de seus antigos alunos e o convite para se tornar instrutor dos cavaleiros da Ordem Liberion na capital. Aceitando a oferta com relutância, Beryl reencontra muitos outros antigos discípulos e descobre que todos se tornaram indivíduos altamente talentosos usando as habilidades "remanescentes" que ele lhes ensinou. 

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

Critical role nova campanha

 

A nova campanha será lançada em outubro.

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O novo mundo da Critical Role aparentemente se chama Araman , como sugere um novo jogo de Realidade Aumentada (ARG) criado pela franquia Actual Play. Na semana passada, a Critical Role divulgou uma imagem enigmática em sua newsletter com um bloco de letras aparentemente aleatórias. Os fãs da série eram direcionados para a plataforma de streaming Beacon, onde podiam inserir comandos que produziam linhas de prosa aparentemente aleatórias. Eventualmente, isso levava a uma página protegida por senha no site da Critical Role , que é desbloqueada com a palavra "ARAMAN" (descoberta por alguém que verificou a página de Brennan Lee Mulligan no Pinterest). Isso desbloqueia um pequeno clipe de áudio de Mulligan discutindo a história de fundo de um mundo chamado Araman.

"Dentro do mundo de Araman, existe uma escuridão crescente à sombra da revolução", diz Mulligan no clipe de áudio. "Setenta anos atrás, quando os Shapers eliminaram aqueles sete Senhores da Criação que acharam adequado lançar seus filhos na sombra e na ruína para sempre."

A página também sugere que mais informações serão reveladas no dia 21 de agosto, às 10h (horário do Pacífico).

Mulligan será o Mestre de Jogo da Campanha 4, uma campanha completa. Matt Mercer, o Mestre de Jogo tradicional da Critical Role, continuará envolvido como personagem jogável. O mundo de Exandria, cenário das três primeiras campanhas, está "dando uma pausa" por enquanto.

quinta-feira, 21 de agosto de 2025

Reflexões sobre a Dragon Magazine #95

 Esta edição traz a basilisco, impostos de fantasia e uma aventura em Forgotten Realms!

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A capa é de Dean Morrissey e retrata a "Oficina de Armaduras e Mantos do Sapo", onde metal antigo é transformado em armaduras. É uma mistura peculiar, mas memorável, de gêneros. As ilustrações do interior são de Roger Raupp, Bob Maurus, Larry Elmore e outros, incluindo contribuições notáveis ​​de Dave Trampier e Joseph Pillsbury.

A atração especial deste mês é "Into the Forgotten Realms", de Ed Greenwood. Esta aventura de torneio de AD&D envia o grupo para uma escola de magia abandonada para evitar que seus tesouros mágicos caiam em mãos erradas. Acredito que seja a primeira aventura de Forgotten Realms publicada, surgindo dois anos antes da primeira edição em caixa. A história de fundo é imersa na história do cenário, mas não de forma que distraia, e há um mistério inteligente no centro de tudo. A escola em si é cheia de pequenos quebra-cabeças, e a pontuação do torneio recompensa a exploração e a resolução de problemas. Parece muito divertido!

Gary Gygax contribui com dois artigos este mês. O primeiro artigo, "Demi-humanos ganham um impulso", revisa os limites de nível para personagens semi-humanos de classe única. Ele oferece limites de nível estendidos para personagens com atributos excepcionais, juntamente com breves notas sobre drow, duergar e svirfneblin como raças jogáveis. Seu tom é defensivo, com Gygax ainda justificando os limites originais, mas fazendo a mudança como uma concessão à pressão dos jogadores.

O segundo artigo, "A influência de Tolkien nos jogos D&D e AD&D", é uma mistura de memórias pessoais e refutação. Gygax insiste que a influência de Tolkien em D&D foi mínima, citando autores pulp como Howard e Leiber como mais formativos. Eu mesmo mergulhei bastante nos pulps nos últimos dez anos e aprecio o ponto que ele está levantando. Ainda assim, o historiador Jon Peterson demonstrou a influência crucial que Tolkien teve em Chainmail por meio de um jogo de guerra amador de Leonard Patt.

Em "How Taxes Take Their Toll" (Como os Impostos Cobram Seu Preço), Arthur Collins oferece uma divertida entrevista no mundo real com um Ministro da Fazenda de fantasia, detalhando o sistema tributário de um reino. Ele explica coisas como impostos sazonais e mensais, pedágios, dízimos e até mesmo um imposto sobre a nobreza. O formato de entrevista simulada funciona bem, e as ideias sobre impostos provavelmente são úteis no jogo. Collins era um colaborador regular de Dragon .

"The Ecology of the Cockatrice" (A Ecologia da Cockatrice), de Ed Greenwood, apresenta um relato detalhado do habitat desse monstro, seus padrões de caça e sua biologia mágica. A obra assume a forma de um diálogo entre o autor e Elminster, o Mago, um recurso cada vez mais comum nos artigos de Greenwood. Inclui uma história divertida envolvendo uma regata naval.os Magos Vermelhos de Thay e um chicote estranho. É uma entrada impecável nesta série.

Katharine Kerr contribui com "Credit Where Credit is Due", que observa que o sistema de pontos de experiência de AD&D não recompensa os jogadores em aventuras sem combate, como intrigas políticas ou jornadas por terrenos perigosos. A proposta de Kerr personifica esses obstáculos sem combate como "monstros" com valores de pontos de experiência (XP) calculados usando a tabela padrão do Guia do Mestre . Seu objetivo é aproveitar essa tabela para evitar uma mera atribuição arbitrária de XP a desafios sem combate. É uma ideia sólida, embora o artigo pareça excessivamente prolixo.

"Prices for the Roaring 20s", de Glenn Rahman, fornece uma extensa lista de preços de roupas, ferramentas, acessórios e outros itens disponíveis em meados da década de 1920. Os sistemas-alvo são Gangbusters, Call of Cthulhu , FGU's Gangsters e Mercenaries, Spies and Private Eyes . Muitas vezes me perguntei por que os RPGs de espionagem e gangster não permaneceram populares. Rahman, autor e designer de jogos, publicou vários artigos na Dragon , começando com a edição nº 34. Acredito que este tenha sido o seu último.

Stephen Inniss retorna com "The Many Shapes of Apes" (As Muitas Formas dos Macacos), um breve guia zoológico para macacos em AD&D . Inclui estatísticas individuais para chimpanzés, gorilas, orangotangos e um gênero extinto chamado gigantopithecus. É difícil se animar quando a única diferença é que os macacos maiores têm alguns pontos de vida a mais e causam um pouco mais de dano. Cada tipo de macaco deveria ter um ataque especial. Imagine se os chimpanzés pudessem realizar um agarrão em enxame enquanto o gorila pudesse realizar um ataque intimidador no peito - muito mais interessante! Inniss era freelancer e colaborador frequente da Dragon .

"Battles Above the Dungeon" (Batalhas Acima da Masmorra), de Tim W. Brown, oferece conselhos para a condução de combates ao ar livre. Inclui orientações básicas sobre mobilidade, armas de longo alcance, terreno e outros fatores relevantes. Muitos dos conselhos são óbvios ou excessivamente abstratos, então não acho que este artigo seja tão útil quanto poderia ter sido. Este artigo foi a única publicação de RPG de Brown. Observe que ele é uma pessoa diferente de Timothy B. Brown, que trabalhou para a TSR .

"Desperate Acts", de Gordon Linzner, é uma história crua de lealdade, orgulho e traição em um lugar onde os mortos nem sempre permanecem mortos. É uma obra de fantasia militar tensa e centrada nos personagens. Linzer fundou a revista Space & Time de ficção especulativa e é autor de inúmeras histórias.

Finalmente,a Seção ARES oferece 14 páginas de conteúdo de ficção científica e super-heróis:
  • "The Zuraqqor Strike Back!" de Brian Valentine apresenta naves alienígenas para Star Frontiers: Knight Hawks .
  • "Antimissiles and Roundshot" de Jefferson P. Swycaffer apresenta novos sistemas de armas para o Traveller .
  • "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, apresenta a primeira parte do Invencível Homem de Ferro.
  • "The Dolphins of Known Space" de Sherman Kahn adiciona uma espécie aquática ao jogo Ringworld .
E é isso! É uma edição acima da média, com a aventura de Greenwood sendo o artigo de destaque. No mês que vem, teremos mais mudanças nos semi-humanos, histórias dos personagens e plantas de deck para Star Trek!

segunda-feira, 18 de agosto de 2025

Zac Goins dá início a uma confusão envolvendo Raptors

 

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Ideias para designs de jogos surgem de lugares improváveis. No caso de Raptor Ruckus , o novo RPG que teve financiamento coletivo em agosto, veio de um designer sendo informado sobre o que não fazer. Conversamos com Zac Goins, da Snapback Studios, sobre o que ele espera construir com seu RPG centrado em dinossauros.

"Curiosamente", disse Goins, "foi de um dos meus melhores amigos me dizendo que Jurassic Park não funcionaria bem como um RPG. Isso ficou na minha cabeça por um ou dois anos, como um quebra-cabeça que eu não conseguia largar. No ano passado, finalmente percebi como poderia funcionar e, a partir daí, reuni um punhado de pessoas que eu sabia que eram fanáticas por dinossauros como eu. Isso realmente deu o pontapé inicial."

Raptor Ruckus pega dicas de design da família de jogos MORK BORG. Há algumas distinções, como a troca da cor ousada do original pelos tons pastéis do pôr do sol dos anos 90, quando o primeiro filme Jurassic Park foi lançado. Ele também se inclina para uma pegada de survival horror, assim como os videogames Dino Crisis

, que foram lançados logo depois. “Honestamente, inicialmente eu era avesso a usar Borg”, disse Goins, “mas sua atitude e vibe combinavam muito bem. Raptor definitivamente não é um jogo de combate, nem um crawler; é survival horror. São cenas de perseguição, e se esconder, e apenas tentar escapar da ilha, e de vez em quando você puxa um gatilho. Acabamos aprimorando o sistema de Moral de Borg e o redefinindo como "Tenacidade". Essa área do jogo foi expandida e dá aos seus PJs muitas opções para navegar em um encontro além de apenas facas e munição. Fora isso, acho que nossos Mapas de Caos, várias Tabelas Quebradas e Regras de Veículos (que copiamos parcialmente de Wasteland Degenerates ) são bem descolados. Passamos a chamar Raptor de "Borg Avançado" no espírito de AD&D vs. B/X . É um pouco mais complexo do que você está acostumado, sem ir muito longe nessa direção.”

Os jogos da família Borg frequentemente têm dificuldade em manter a jogabilidade a longo prazo. Os personagens são frágeis e geralmente se passam por cenários que estão a cinco minutos do apocalipse. Goins busca mudar com um enredo sobre a fuga de sua ilha de dinossauros.

"Tradicionalmente", disse Goins, "os Borgs têm o problema de não parecerem amigáveis à campanha. Mesmo fora de Raptor , meu objetivo é mostrar como isso pode ser feito. Na verdade, estamos trabalhando em um livro de campanha dos Borgs Piratas agora também. O grande desafio é ajudar o Mestre a contar uma narrativa envolvente, mantendo a flexibilidade e a descoberta que a comunidade espera."

Nosso livro de campanha,Fragmentation é um conjunto de 8 aventuras em estilo set-piece que podem ajudar você a contar a história da tentativa de escapar da ilha do Sítio A. Não é exatamente um sandbox — embora isso também funcionasse bem —, mas também não é um caminho linear. Há opções de ramificação e não há muito o que apresentar dentro de cada aventura. A maior vantagem é que há bastante flexibilidade para você preencher o espaço entre essas peças com seus próprios designs. Do jeito que está, Fragmentation deve levar de 10 a 12 sessões para um grupo trabalhar, o que eu acho que é uma boa duração para uma campanha limpa.

À medida que a franquia Jurassic Park avança, ela se aprofunda cada vez mais na ficção científica. Como é sabido, havia uma possível sequência com híbridos de dinossauros humanos que não foi feita. A campanha atual parece manter as coisas simples, mas Goins não descartou ideias mais ousadas no futuro.

"Nós analisamos e delineamos alguns livros subsequentes, incluindo mais duas campanhas", disse Goins. "Contanto que este projeto dê certo, posso prometer muito mais Ruckus no futuro. Este primeiro conjunto de livros se mantém fiel às vibrações tradicionais [de Jurassic Park] . Não nos aprofundamos muito em mutações, equipamentos militares ou megafauna, por exemplo. Os livros subsequentes explorariam essas áreas."

domingo, 17 de agosto de 2025

Mundos do Design: O Problema com as Marinhas Espaciais, Parte 1

 

Uma mudança de espaço

Quando escrevo uma coluna sobre construção de mundos no Worlds of Design, geralmente penso em termos de fantasia em vez de ficção científica. Hoje, meu tópico é ficção científica: como as "marinhas espaciais" provavelmente funcionarão.

Nesta discussão, presumo que o cenário de ficção científica seja o padrão. Isso não é tão "fixo" quanto o cenário de fantasia padrão ( Spelljammer me vem à mente), então há muitas situações de ficção científica em que algo mudaria as circunstâncias. (Veja " Existe um cenário padrão de ficção científica?" )

Como lembrete, eu prefiro a credibilidade em meus RPGs de mesa, assim como muitas pessoas preferem quando leem um romance. A "regra do legal" raramente é aplicada em meus jogos (ou seja, "se é legal, use"). Como você joga seus jogos depende de você, é claro.

Detonar em órbita, a única maneira de ter certeza

Forças terrestres são alvos fáceis . Quando a frota inimiga tem o controle do espaço do seu sistema solar local, na maioria dos ambientes de ficção científica, os defensores do sistema estão condenados. Simplificando, raramente há uma boa razão para colocar um grande número de tropas em um planeta, colocando-as em perigo e causando perdas significativas de vidas em ambos os lados.

Esse ponto de vista é antitético para muitos escritores de ficção. Pense em quantas histórias de ficção científica, especialmente ficção científica militar, são sobre forças terrestres lutando em planetas em um futuro distante. Frequentemente, não importa que não faça sentido; os autores fazem isso de qualquer maneira para fornecer histórias pessoais de heroísmo e inteligência. Mas isso não torna a ideia crível.

Defesas orbitais imóveis sofrem de forma semelhante; elas podem ser esmagadas por ataques de energia cinética. Não importa o quão grande seja o seu "forte orbital", mesmo o tamanho de uma Estrela da Morte , se ele não puder manobrar com inteligência, será destruído por uma frota inimiga competente sem muito risco para si. Se você imaginar como seria na Terra ser bombardeado por um bando de pequenos asteroides ou cometas (direcionados e acelerados), você terá uma ideia geral.

Uma razão pela qual grandes Forças Armadas terrestres/planetárias podem fazer sentido é quando os atacantes não estão dispostos a "queimar" o planeta, ou pelo menos a submetê-lo a um bombardeio muito prejudicial. Se essa queima é de armas nucleares ou, mais praticamente, da energia cinética de grandes objetos de alta velocidade impulsionados em direção ao planeta, não importa significativamente, porque não há defesa prática. Então, se são humanos contra alienígenas que não se importam se morremos, as defesas terrestres não fazem sentido.

Se os atacantes não estão dispostos a bombardear um planeta, então será necessário que as forças terrestres atacantes invadam , e defender as forças terrestres faz algum sentido. Embora sem o controle do espaço sideral, eles seriam como as forças da Segunda Guerra Mundial cujos oponentes têm supremacia aérea , não apenas superioridade.

Guerra nas Estrelas Mentiu

A segunda afirmação antitética a ser feita sobre o combate de ficção científica é que os caças estelares são desnecessários. Eles existem porque a "Segunda Guerra Mundial no espaço sideral" é muito mais fácil de se relacionar do que o mundo muito mais realista e aterrorizante do combate em um vácuo de gravidade zero.

Para filmes como Star Wars, os caças estelares facilitam para o público se concentrar em um piloto específico na bagunça caótica do combate, completo com "armas" e combate aéreo. (Mas muitas vezes sem alas!) No entanto, o combate aéreo saiu de moda durante a Segunda Guerra Mundial (em favor do boom e zoom ), e os F4 Phantoms originais dos dias da Guerra do Vietnã não tinham armas porque os designers (prematuramente) pensaram que todo o combate aéreo seria feito com mísseis de longo alcance . Mais de 50 anos depois, são principalmente mísseis .

Funcionalmente, raramente há lugar para caças no combate espacial . Como eles danificam as grandes naves sem se destruir? Por que você não usa mísseis não tripulados, possivelmente autônomos, disparados de grandes naves, não caças tripulados, que podem colidir com seus alvos? E se houver caças no espaço, eles certamente não se parecerão com jatos. Sem ar no espaço sideral e com naves grandes improváveis de descer à atmosfera, o formato de nave mais eficiente é uma esfera rústica . Mas esferas raramente parecem legais. A aerodinâmica de Star Wars , especialmente, não faz sentido, já que naves de guerra podem flutuar lentamente em qualquer lugar na atmosfera e não encontrarão muita da resistência atmosférica que requer cascos aerodinâmicos.

E porta-aviões? No mundo real, porta-aviões eram diferentes de outras embarcações porque um convés de voo completo era necessário. Isso não será verdade no espaço sideral sem ar e sem peso. Portanto, mesmo que os caças estelares sejam de alguma forma funcionais, qualquer nave suficientemente grande será capaz de transportar alguns, e nenhuma nave precisa ser inteiramente dedicada a caças.

Em função, não há analogia com o poder aéreo (avião) no espaço sideral. Aviões (na Segunda Guerra Mundial e hoje) são muito mais baratos do que grandes navios, muito mais rápidos, mas têm duração limitada antes de precisarem retornar a uma base. No entanto, podem destruir um navio enorme com bombas, torpedos e mísseis. No mundo moderno, temos poder aéreo, marítimo e terrestre. No espaço, temos apenas poder terrestre e poder espacial (equivalente ao poder marítimo, mas mais, digamos, poderoso).

A série de ficção científica em andamento "Ascent to Empire" , de David Weber e Richard Fox, apresenta uma possível justificativa para porta-aviões, embora não para porta-aviões de caça propriamente ditos.. Propulsores interestelares exigem um "leque" de 450 metros de largura. Portanto, naves interestelares são muito grandes e caras. Isso significa que as naves estelares são limitadas a alguns mercantes e navios de passageiros, e a porta-aviões mais rápidos que a luz (talvez tão caros quanto os porta-aviões de frota hoje em dia, exceto pelo fato de haver muito mais planetas para pagar para construí-los). Os porta-aviões são fortemente armados e blindados, mas também transportam grandes naves de guerra acopladas e lançadas no espaço do sistema solar (sem propulsores interestelares, o que os torna plataformas de armas mais eficientes).

O espaço é GRANDE

O espaço é grande. Realmente grande. É improvável que "armas" sejam usadas em vez de mísseis, embora isso dependa muito da tecnologia. ("Armas" como em qualquer coisa em que o "projétil" não seja autopropulsionado e provavelmente não seja autoguiado.)

Na Segunda Guerra Mundial, armas ofensivas no mar eram projéteis de armas, bombas lançadas por aviões e torpedos. A analogia para os dois últimos no espaço são mísseis, provavelmente mísseis guiados, já que um míssil não guiado tem a mesma probabilidade de errar o alvo quanto um projétil. Os mísseis podem ser tão grandes quanto o maior objeto que um navio de guerra pode transportar.

No espaço, qualquer coisa que não possa mudar de direção durante a viagem provavelmente errará por muitos quilômetros enquanto seu alvo manobra . Mesmo lasers rápidos como a luz (ou "blasters") levam tempo para chegar a um alvo em distâncias espaciais (por exemplo, um segundo e um terço para o luar atingir a Terra próxima, oito minutos e um terço do Sol à Terra). Os mísseis ar-ar atuais podem voar mais de 160 quilômetros, e esse alcance será muito maior onde a gravidade não estiver presente, pois os mísseis podem navegar sem gastar combustível.

Da mesma forma, a detecção de naves inimigas em aproximação provavelmente terá um alcance muito curto, em termos espaciais, como perto da órbita planetária externa de um sistema estelar, ou menos. Isso ainda representa uma cobertura enorme. Isso torna a defesa de seus sistemas problemática. Se você não sabe onde o inimigo está, mesmo que vagamente, como posicionar suas defesas móveis? Na pior das hipóteses, uma grande força inimiga pode se espalhar entre seus sistemas e você não conseguirá defender nenhum deles suficientemente.

O espaço é GRANDE e os defensores fazem bem em planejar adequadamente – menos tentando "patrulhar o espaço" e mais tentando defender planetas mantendo suas bases perto de casa. No próximo artigo, retomaremos essa discussão com mais três maneiras pelas quais uma marinha espacial realista operaria.

Sua Vez: Você prefere "Segunda Guerra Mundial no espaço" ou combates mais realistas para suas campanhas de ficção científica?