sábado, 13 de dezembro de 2014

Almanaque completo de Arcos e Bestas - Para D20 ( D&D 3.0, 3.5, TOrmenta RPG, Tormenta20, d20 modern)



Atirando na mosca
Um guia compreensível para arcos e bestas

De Robin Hood a Legolas, arqueiros especialistas e fatos inacreditáveis de arquearia preenchem as paginas de lendas do mundo real e dos épicos de fantasia. Tão importantes historicamente quanto na fantasia, quase todo mundo pode usar um arco, uma besta e uma variedade de  munições com pouco treinamento. Apresentamos aqui um índice dessas armas versáteis de  vários acessórios de D&D, com armas e munições para seu arqueiro se aventurar.

Almanaque completo de Arcos e Bestas
Estes arcos e bestas listados aqui são usáveis em quase qualquer campanha. O dano providenciado por cada arma individual assume que o usuário esteja  atirando como uma flecha ou seta padrão para aquela arma.

Arcos e modificadores de força
Para evitar repetir a mesma informação, a seguinte se aplica a todos os arcos compostos e outros que permitem o aumento do dano por grande modificador de força. Todos os arcos compostos são feitos para um determinado valor de força(que possui um determinado modificador de força como pré-requisito para ser usado com eficiência), Se a sua força for inferior que o exigido pelo arco, você não pode usa-lo com eficiência recebendo uma penalidade de -2 nos ataques com ele. O arco composto padrão exige um ajuste de força de +0 ou maior para ser usado com eficiência. Cada ponto de bônus de força transferido para o dano do arco adiciona o custo de 100 To (Tibares de ouro) para arcos longos compostos e 75 To para arcos curtos compostos. Dessa forma um arco longo composto (força +1) custa 100 tibares a mais e um (força +4) custa 400 tibares a mais. Enquanto que um arco curto composto (força +2) custaria +150 To.
Armas Simples
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Besta Laminada
150 To
1d4
19-20(x2)
-
4kg
Perfurante ou cortante








Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a Distancia






Besta Laminado
150 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Dupla
100 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Disparadora de Ganchos
70 To
1d3
(x2)
39m
6kg
Perfurante
Besta Pesada
50 To
1d8
19-20(x2)
39m
4kg
Perfurante
Besta Leve
35 To
1d8
19-20(x2)
26m
2kg
Perfurante
Besta de Bolso
20 To
1d4
19-20(x2)
26m
2kg








Armas Marciais
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a distancia






Arco de Mão
15 To
1d4
19-20(x2)
15m
0,5kg
Perfurante
Arco Longo
100 To
1d8
(x3)
33m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Aquático
400 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Composto
100 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Curto
30 To
1d8
(x3)
26m
1kg
Perfurante
Arco Curto Composto
75 To
1d8
(x3)
26m
1kg








Armas Exoticas
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d6
19-20(x2)
-
4kg
 Cortante







Ataque a Distância






Arco Espinha
250 To
1d10
(x3)
40m
2,5kg
Perfurante
Besta Aquatica
250 To
1d8
19-20(x2)
13m
2kg
Perfurante
Besta Grande
400 To
2d8
18-20(x2)
40m
2kg
Perfurante
Besta De Mão
100 To
1d4
19-20(x2)
10m
7kg
Perfurante
Besta de Repetição Pesada
30 To
1d10
19-20(x2)
40m
1kg
Perfurante
Besta de Repetição Leve
75 To
1d8
19-20(x2)
26m
6kg
Perfurante
Arco Duplo Elfico
1000 To
1d8
(x3)
30m
0,5kg
Perfurante
Arco para Pés
150 To
1d8
(x3)
36m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande
150 To
1d10
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande Composto
200 To
1d10
(x3)
43m
3kg
Perfurante
Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d8
(x3)
26m
2,5kg
Perfurante

Munição
Quantidade de unidades
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Flechas, Fogo Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Fogo
Flechas, Frio Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Frio
Flecha  Contusiva
20
1 To
1d85
X2
X1/24
1,5kg
Contusão
Flecha Baforada-Draconica
20
50 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Voadora
1
8 To
1d8
X3
+1/44
1,5kg
Perfurante
Flecha Língua de Serpente
20
3 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante e Cortante
Flecha Sinalizadora
20
5 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha de Fumaça
1
30 To
1d4
X2
X1/24
2kg
Contusiva
Flecha Voo Suave
20
20 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Pedra do Trovão
1
2 To
Especial
-
Como a arma
160g
Sônica
Seta-Gancho
20
200 To
-
-
Como a arma
1,5kg
-
Seta Anel de Estilhaços
1
30 To
1d6
-
15m6
400g
Perfurante
Seta Boleadeira
1
60 To
Especial
-
X1/24
2kg
-
Seta Acrobatica
1
5 To
1d8
19-20(x2)
X1/24
0,5kg
Perfurante
Dardo Flecha
20
1To
-
-
Como a arma
250g
-








Notas:







1 - O peso é para armas e munição de tamanho médio, para pequenas o peso é a metade e pra armas e munição de tamanho grande o peso é o dobro.
2 - Quando uma arma possui dos tipos ela é de ambos os tipos quando dito “e”, o personagem  escolhe o tipo de dano quando dito “ou”.
3 - A arma assume ter tamanho médio, armas menores reduzem em uma categoria o dado de dano, armas maiores recebem o aumento de uma categoria de dano.  A arma assume um arco longo composto ou arco longo, se usar um arco curto ou arco curto composto, reduza a categoria de dano em um passo (1d10,1d8,1d6,1d4,1d3,1d2).
4 - Aumenta a distancia de incremento em cerca de 3m.
5 - Esta arma causa dano não letal ao invés de dano letal.
6 - Um cone de 10m.

Materiais especiais para armas, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
+100 To
Obra Prima
+300 To
Aço Rubi
+1000 To
Brutal
+600 To
Adamante
+1500 To
Equilibrada
+600 To
Gelo Eterno
+1000 To
Magistral
+900 To
Mitral
+1000 To


Matéria Vermelha
+1000 To






1- Pagina 141 Tormenta RPG
2- Pagina 61 do manual do combate
Materiais especiais para munições, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
+10 To
Obra Prima
+30 To
Aço Rubi
+50 To
Brutal
+60 To
Adamante
+60 To
Equilibrada
+60 To
Gelo Eterno
+60 To
Magistral
+90 To
Matéria Vermelha
+50 To






Custo por unidade de munição
1- Pagina 141 Tormenta RPG
2- Pagina 61 do manual do combate












* em tromenta20 use TP tibares de prata ao invés de Po.

Descrição dos Arcos
As armas são listadas aqui, descrevendo qualquer habilidade especial que o usuário tenha no seu manejo. A menos que seja dito algo especifico, arcos  e bestas precisam ser  usados com as 2 mãos não importando o seu tamanho.

Bone Bow (Arco Espinha): Este poderosos arco grande é projetado para lançar flechas excepcionalmente grandes especialmente feitas para ele. Ele funciona como um arco longo composto com a adição da força excepcional do usuário no  dano causado.  O arco possui uma longa ponta em ambos os braços , que são usadas para agarrar em objetos sólidos (estejam eles no chão ou em qualquer lugar, para ajudar a amarrar a corda do arco. Um personagem pode usar um Bone Bow como uma arma marcial, mas sofrerá uma penalidade de -4  nas jogadas de ataque e  disparar uma flecha exigira uma ação completa. Para o propósito de talentos como especialização em arma e foco em arma, esta arma é considerada como um arco longo. Assim se você possuir esses talentos eles se aplicam a essa arma também.

Bow ElvenCraft (Arco Élfico ): Um dos maiores problemas que  enfrenta qualquer arqueiro é o que fazer quando um inimigo chega a distancia de ataque corpo a corpo. Arqueiros elfos  simplificaram  a escolha  produzindo arcos  que eles podem usar em combate corporal. Graças a engenhosidade élfica essas armas funcionam tão bem como armas de combate corporal como são em ataque a distancia. Um arco élfico é mais grosso e pesado que um arco normal, os arcos curtos funcionam como clavas quando usados como arma de combate corpo a corpo, enquanto arcos longos funcionam como se fossem bastões. O usuário não recebe nenhuma penalidade quando usando um Arco élfico em combate corporal. O usuário pode livremente passar de um ataque a distancia a um ataque corporal durante o mesmo turno. Considere que todos os quadrados em torno do personagem são quadrados ameaçados não importa o ultimo uso da arma. Aprimoramentos mágicos lançados sobre a arma para melhorar suas capacidades de combate (corporal ou a distancia devem ser adicionados separadamente).

Doublebow Elven (Arco Duplo Élfico): Esse arco duplamente encordado pode ser usado como um arco-longo por qualquer um que seja habilitado com aquela arma. Personagens com o talento usar arma exótica: Arco Duplo Élfico podem usar o arco para disparar duas flechas simultaneamente contra um mesmo alvo. Colocar uma flecha na segunda corda do arco é considerado uma ação de movimento (a menos que você possua os talentos sacar rápido flecha e rapidez de recarga, ai se torna uma ação livre). O próximo disparo será considerado um tiro duplo que lança ambos os disparos contra o mesmo alvo.  O usuário recebe um redutor de -2 em sua jogada de ataque, para determinar se ambas ou nenhuma acerta o alvo. Se o ataque for um sucesso decisivo, apenas uma das flechas causa o dano extra. O dano extra de ataques furtivos e de quaisquer habilidades de classe que funcionem como o mesmo  vale apenas para 1 das flechas.

FootBow (Arco Para Pés): Esta arma exótica funciona como um arco composto mas seu design permite que seja usada em vôo com o arqueiro segurando  o arco com os pés   e disparando com ele com uma ou as duas mãos.

GreatBow (Arco Grande) e GreatBow Composite (Argo Grande Composto): O maior de todos os arcos, é o maior arco que pode ser usado por uma criatura media possui 1,80m de altura ou mais quando encordado. Um Arco Grande não pode ser usado sobre montarias. Similar aos outros arcos, o Arco Grande composto segue as regras normais de arcos compostos, Cada ponto de força permitido pelo arco  aumenta em 200 peças de ouro o seu custo.

HandBow (Arco de mão): É um pequeno arco de mão  designado  mais para ocultação e furtividade ao invés de força, e usa Dardos Flecha no lugar de Flechas. Usuários costumam usar Dardos envenenados em conjunto com um arco de mão. Arcos de mão não podem receber aumentos de força.

Longbow (Arco Longo): Arcos Longos estão entre as armas mais comuns. Arcos longos também não podem ser usados enquanto se cavalga.

Longbow Aquatic (Arco Longo Aquatico): Feito por Elfos do Mar, o arco longo aquático funciona como uma arma normal de longa distancia fora da água com um incremento de distancia de 20m. Dentro da água tem um incremento de distancia de 3m, mas não sofre a penalidade normal por atacar sob a água. Se você tiver o talento Disparo Aquatico (StormWrack pág. 90) o arco passa a ter um incremento de distancia de 10m.

Longbow Composite (Arco Longo Composto): Arcos Longos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Longo Composto é tratado como se fosse um Arco Longo.Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Longo), o talento se aplica a ambos Arco Longo e Arco Longo Composto.

Shortbow (Arco Curto): Arcos curtos estão entre as armas mais comuns. Arcos curtos podem ser usados enquanto se cavalga.

Shortbow Composite (Arco curto Composto): Arcos Curtos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Curto Composto é tratado como se fosse um Arco Curto. Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Curto), o talento se aplica a ambos Arco Curto e Arco Curto Composto.

Arco Serpente Yuan-ti: Feito de uma madeira exótica é esculpida como escamas de serpente cujas pontas terminam em pequenas lâminas de metal. Você pode usar o Arco Serpente Yuan-ti tanto para combate corpo a corpo. Enquanto usando um arco Yuan-ti você pode livremente intercalar  ataques corpo a corpo e ataques a distancia no mesmo turno. O Arco Longo Yuan-Ti é tratado como uma arma dupla  para determinar o custo de melhoramentos e de obra prima. Melhoramentos mágicos para a parte arco não influenciam em combate corpo a corpo e  melhoramentos na parte corpo a corpo não influenciam na parte do arco.

Icechucker: Parece ser uma grande besta em um olhar casual, maior do que uma besta pesada. Seu mecanismo de lançamento é projetado para disparar grandes fragmentos de gelo (geralmente caramutis) ao invés de dardos de besta comum. Você recarrega usando uma alavanca grossa na parte inferior da arma, girando ela que contrai a corda. Carregar um icechucker é uma ação completa.
  Na ausência de sinelos de gelo úteis para recarregar em um icechucker, ele também pode ser usado para disparar um dardo, causando o mesmo dano.

Descrição das Bestas
Algumas bestas requerem duas mãos para seu uso, outras  podem ser usadas com apenas uma mão, veja cada descrição para ter melhores detalhes.

Besta Submarina ( Aquatic Crossbow): Essa versão especial da besta leve é construida especialmente feita com uma corda mais grossa e madeira reforçada.  A besta submarina não esta sujeita a penalidade de -2  de ataques a distancia a cada 5 metros como usa o seu incremento de distancia normal de 40m  dentro e fora da  agua. Bestas submarinas são a arma favorita dos Aventi, sereias e  tritões. 

Besta com Lamina (Crossbow , bladed): Estas bestas leves são feitas inteiramente de metal para as fazer o mais forte possivel. Sob a arma  existe uma lamina que permite que a arma  seja usada em combate corpo a corpo. Em combate corpo a corpo a besta com lamina  funciona como uma adaga. a besta não possui penalidades  no uso de corpo a  corpo, e um personagem a usando pode livremente  trocar de ataque a distancia para  ataque corpo a corpo  durante um mesmo turno. Os quadrados em torno do personagem são considerados   ameaçados por ele enquanto suar essa  arma. Incrementos mágicos devem ser feitos separadamente para a besta e para a lamina.

Besta Dupla (double Crossbow): A besta dupla possui duas canaletas para se por os dardos e dois gatilhos. Um em cima e outro em baixo. normalmente dos disparos são feitos de forma independente e uma trava impede que o segundo  caia quando o primeiro é disparado. Mas existe um forma de fazer um disparo com ambos os dardos. Nesse caso se o ataque for um decisivo apenas uma das setas causará dano dobrado. . Normalmente usar uma besta  dupla exige as 2 mãos.

Besta  atiradora de Ganchos (Crosbow Grapple Firing):Este aparelho ajuda aventureiros a escalarem paredes entre outras façanhas. Esta arma é uma besta pesada modificada para disparar uma  seta   de metal com a  cabeça em forma de gancho especialmente desenvolvida para esse fim. Um disparo correto dessa arma significa que o gancho ficou devidamente ancorado em algo permitindo que um personagem possa escalar a superficie com uma Cd 15. A falha pode resultar em  um de três possibilidades: o gancho simplesmente não se prende, e o personagem pode simplesmente  recolher o gancho e tentar novamente.  No segundo caso ele se prende elm algo que não é forte o suficiente para suportar o peso do personagem, nesse caso um teste simples de uso de cordas  cd 15 ira permitir  que o personagem saiba que não é seguro  subir e revelara a instabilidade. O personagem não conseguira libertar o gancho mas poderá  disparar outro. Qualquer um que subir na corda instável se erguera por 3m e caíra sofrendo o dano normal de queda. A terceira opção é a perda do gancho.

Besta Grande (Great Crossbow): Você pode recarregar uma besta grande com o uso de um tipo de  guincho.  Carregar uma besta  Grande é uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. Normalmente operar uma besta grande exige as duas. mãos.


Besta de Mão (Hand Crossbow): Essa arma é usada por ladinos e outros que preferem  a furtividade a  força destrutiva. Você precisa das duas mãos para recarregar uma besta de mão, apesar de poder dispara-la com apenas uma sem penalidade. Carregar uma besta de mão é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Usando duas bestas de mão, uma em cada mão, você ataca com as penalidades como se estivesse usando duas armas leves.

Besta Leve (Crossobow Light): Você recarrega uma besta leve puxando uma alavanca. recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. E normalmente exige o uso das 2 mãos para opera-la (disparar, mirar). Você pode disparar, mas não recarregar uma besta leve  usando uma mão com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Se disparar  com 2 bestas leves, uma em cada mão  você sofre penalidades como se estivesse usando duas armas leves (D&D3.5). Essa penalidade se soma a penalidade de disparar com apenas uma mão.


Besta de Repetição (Crossbow Repeating): A besta de repetição, seja ela pesada ou leve, dispara  até  5 dardos. Assim que os dardos são disparados, pode recarregar usando a alavanca de recarga. Recarregar uma nova caixa de 5 dardos é uma ação de rodada completa. Você pode disparar com uma besta de repetição em  1 mão ou  com duas bestas de repetição uma em cada mão da mesma forma que pode usar bestas normais do mesmo tamanho.  Para recarregar você precisa usar as duas mãos, para usar a alavanca de recarga. E você precisa usar as duas mãos para recarregar uma nova carga de  dardos.

Bestas de Aço (Crosbow Steel): Bestas de aço são construidas totalmente de peças de metal e projetadas para  também serem usadas em combate corpo a corpo. em combate corpo a corpo, uma besta leve de metal se comporta como se fosse uma maça leve. uma besta pesada de metal se comporta como se fosse uma maça pesada. um Personagem usando uma besta Leve pode alternar livremente  entra ataques a distancia e  ataques corpo a corpo em um mesmo turno (seja pelos ataques extras da 3.5, ou pelo uso do talento trespassar,ou outra ação que  de um ataque extra na rodada). Enquanto  usando a besta de aço,  todos os quadrados ao redor do usuário são considerados área de ameaça dele  não importa se ele esta usando como  corpo a corpo ou a  distancia. Efeitos  de encantamento mágicos na maça somente afetam um dos usos, ou a distancia ou corpo a corpo.

Prodd: Essa arma lembra uma besta leve  mas é feita para disparar as mesmas  munições  de  uma atiradeira. Ela causa menos dano que a besta leve, mas  as munições são baratas e pode disparar pedras. Recarrega-se puxando a alavanca. Recarregar é uma ação de movimento. Normalmente operar uma Prodd é necessário as duas mãos, você pode disparar com uma mão sofrendo uma penalidade de -2, mas não pode recarregar com apenas 1 mão. usar pedras não é tão eficiente quanto usar balas de atiradeira,  então usando pedras comuns o disparo causa 1d3 de dano ao invés de 1d4.


Descrição das Munições
As munições para arcos e bestas permitem que essas armas seja usadas em uma variedade de situações. Desde atingir  oponentes a sinalizar para aliados em longa distância.

Flecha ou dardo: Flechas ou dardos sendo usados como armas improvisadas em combate corpo a corpo são tratadas como armas leves improvisadas (-4 no ataque) e causam dano como adagas do seu tamanho (critico x2). flechas vem em aljavas que   podem receber 20 unidades, dardos vem em caixas de 10 unidades. Uma flecha que atinja seu alvo esta perdida, uma flecha que erre seu alvo tem 50% de chance de ainda poder ser reaproveitada. 
 
Flechas e Dardos de Adamante: Seguem 2 regras distintas. Em tormenta RPG - O adamante é um material escuro e fosco, mais denso e resistente que o aço. Flechas feitas com pontas de  adamante causam dano como se fossem de uma categoria maior. flechas que  causam 1d6 passam pra 1d8, flechas de 1d8 passam pra 1d10. Por ser mais pesado do que o metal normal elas reduzem para 3/4 o incremento de distancia da arma. Por exemplo  o incremento de distancia de um Arco Longo é de 33m, usando flechas de ponta de adamante 33m x 3/4  = 24m
Em 3.5 flechas de  adamante ignoram redução de dano 20 ou menos. Fazer flechas de adamante é muito difícil, então todas as pontas são  obra primas,  dando  um bonus de +1 no ataque.


Flechas alquímicas de prata: Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia cria  ligas de prata combinados ao aço. Essa união  faz com que  essas flechas  as tornem poderosas para  atravessar a redução de dano de  criaturas vulneráveis a prata como Lobisomens. Um sucesso numa jogada de ataque  faz com que essas flechas seja um poco menos mortais que o padrão causando -1 na jogada de  dano (minimo 1)

Flecha de Fogo Alquímico: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade  mortal de fogo alquimico. quando a  flecha atinge o alvo o recipiente arrebenta espalhando  seu conteúdo sobre o alvo. No turno seguinte o fogo alquimico  tem ignição causando 1d4 ponto de dano por fogo. O alvo  tem que usar  uma rodada de ação completa para   se rolar  no chão para apagar  o fogo alquimico antes que entre em combustão e evitar esse dano. Se ele passar num teste de reflexos  cd 15 ele extingue as chamas. Rolar no chão   acrescenta um bônus de +2 no teste. mas  remove o bônus de destreza da CA no turno seguinte. Mergulhar na água automaticamente  extingue as chamas.

Flecha de Frio Alquimica: Essas flechas carregam um  liquido alquimico que ao invés de  explodir em chamas causam  frio. No resto é idêntica a flecha de fogo alquimico. 

Flechas Contusivas: Essas flechas  são feitas para não causar dano permanente em seus alvos causando dano não letal. Além disso seu alcance é menor.

Flecha  Baforada de  dragão.  Essa flecha similar a flecha de foco alquimico, começa a queimar logo após ser disparada. alvos atingidos por ela  sobre 1 ponto de dano adicional de fogo. Ela serve  como sinalizadora a grandes distancias pois pode ser vista no céu noturno a grandes distâncias.


Flecha voadora: Essa flecha, tem um design especial e é  obra prima,  aumentando o o incremento de distancia do arco em 25 metros. Alem disso como uma obra rima ainda concede +1 no ataque.
 

Flecha  Língua de Cobra: Essas flechas foram feitas e criadas pelos elfos para atingirem objetos causando um bano maior.  elas atingem o alvo se  quebrando causando dano por corte, perfuração e contusão ao mesmo tempo, contra objetos elas causam dano  normal (assim como em esqueletos e outros mortos vivos) que tomariam apenas metade do dano.  

Flecha  sinalizadora: essa flecha foi desenvolvida para que em seu voo ela  solte um som que imita o pio de um passaro. O som especifico da flecha pode ser reconhecido  do de um passaro num teste  de cd 20 natureza. O formato da flecha é feito para aumentar o voo dela,  impondo um valor de -2  nas jogadas de ataque.

Flecha de fumaça: Carregando um saquinho com o mesmo tipo de produto que  são feitas as bombas de fumaça,  essa  flecha deixa um rastro de fumaça negra por sua trajetória. ao atingir  um alvo, esse material não causa dano extra mas por  3 rodadas continua expelindo fumaça em um cubo de 3m de lado,  que  dificulta a visão do alvo. Tanto do que ele vê, quanto de quem olha pra ele.

Flecha Voo suave: Projetada para  atacar inimigos a grandes distancias essa flecha  tem um comprimento pouco maior e   possui maior  aerodinâmica. reduzindo  a penalidade total da distância em -1 no incremento de distancia. 

Flecha Pedra do trovão: uma flecha que atinja o alvo  carrega com ela uma pedra trovão. Caso erre o alvo a flecha deve ser tratada como um ataque de area. Se errar por 5 ou menos atinge a area até 2 m do oponente.  se errar por mais de  5  a flecha se perde atingindo  outra área.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h.
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
 
Dardo anel de estilhaços:  Esse dardo feito para bestas carrega  alguns aneis e presos a eles um  centena de  farpas que  são presas a ele e planejadas para se soltar com a força da aceleração do  disparo. O resultado é que elas saem atingindo um cone de 30 metros causando 1d6 pontos de dano. nenhum teste de ataque é  preciso, e as criaturas na area devem fazer um teste de reflexos cd 15 para  sofrer metade do dano.

Dardo boleadeira. Esse dardo disparar uma boleadeira que  ao atingir o alvo se enrola em suas pernas. nenhum dano é causado mas o alvo fica enredado. Ele precisa de  uma ação de turno completo para se  desenredar. e poder voltar a se deslocar  corretamente.


Por Eric Cagle, Ilustrado por Eva Widermann e Traduzido por Fernando Brauner. Dragon Magazine 349

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Changeling

Fadas, criaturas mágicas que povoam a imaginação dos Artonianos. Algumas são generosas, concedendo desejos a pessoas necessitadas, outras são reclusas, vivendo nas profundezas de florestas virgens. Algumas querem apenas viver em paz em seus lugares eleitos enquanto outras são cruéis e desalmadas, usando sua magia para espalhar a desgraça.

No entanto, essas criaturas as vezes experimentam desejos por mortais, esses desejos podem tem origem em amor verdadeiro, acordos prolongados ou simplesmente luxuria. Os mortais também experimentam desejos pelas fadas, que pode ser recíproco, ou muitas vezes resultado de violência...

Independente da forma, muitas vezes esses casos geram descendentes, as vezes indivíduos normais, com sangue feérico nas veias.... mas as vezes nasce um individuo especial: Um Changeling.

Personalidade: Dependendo de como foram criados os changelings veem o mundo de formas diferentes. Alguns são amáveis e amigáveis, se dando bem com todo mundo, outros são reclusos e odeiam todo mundo. No entanto, muitos costumam apresentar traços fortes de seus pais feéricos, filhos de bruxas são sarcásticos, filhos de ninfas são vaidosos, filhos de sátiros galantes e etc...

Aparencia: independente da natureza de seus pais mortais, os changelings se parecem com meio-elfos, com traços delicados e pele clara. Changelings têm a mesma altura e peso dos humanos. Têm olhos amendoados, orelhas pontudas e traços delicados. Cabelos cromáticos são relativamente comuns. Alguns pequenos detalhes em sua anatomia revelam a natureza de seu parente feérico, um teste de Conhecimento(Arcano) com CD 15 revela a natureza do progenitor mágico do changeling. No entanto, um traço compartilhado por todos os changelings são os olhos de cores desiguais.

Relações: Dependendo de como foram criados os changelings veem o mundo de formas diferentes. Alguns são amáveis e amigáveis, se dando bem com todo mundo, outros são reclusos e odeiam todo mundo. Caso sejam criados por seus pais mortais, terão afinidade pela raça deles. Mas independente disso, todos os changelings veem os Qareen como irmãos. E é muito comum casos de amor entre essas 2 raças.

Tendência:  Devido a própria natureza das fadas, é quase impossível encontrar um Changeling Leal, sendo sempre Caóticos, suas heranças podem favorecer tanto o mal quanto o bem, dependendo da forma que foram criados.

Terra dos Changelings:  Os changelings não tem terras próprias, vivem com seus pais mortais ou feéricos Eles conseguem ser tão adaptáveis quanto os humanos - talvez até mais, forçados pela necessidade. Por isso, mesmo com o crescimento de sua população, misturam-se perfeitamente a outras culturas, sem nenhuma tendência especial a formar comunidades próprias. 

Religião:  Obviamente a divindade favorita dos Changelings é Wynna, afinal ela é a mãe de todas as fadas. É comum que adotem divindades de seus pais mortais.

Idioma:  Changelings aprendem o idioma de seus pais mortais. Quando criados pelos parentes feéricos aprendem o Valkar e o Silvestre. Mesmo um changeling criado em cidades aprende o idioma silvestre, através de sonhos.

Nomes:  Changelings recebem nomes quando criados pelos pais mortais, seus pais feéricos costumam chama-los de filho, querido e assim por diante. Quando encontram companheiros, esses normalmente se encarregam de nomea-los.

Aventuras:  Nascidos em condições especiais, os Changelings se aventuram para procurar seu lugar no mundo, muitas vezes tentam encontrar um de seus pais. Devido a sua natureza mágica a grande maioria se torna feiticeiro, mago ou bardo. Clerigos são comuns, pois buscam encontrar paz interior. Muitos changelings procuram levar em consideração seu parente feérico para decidir seu destino, mas nada impede o filho de uma bruxa maligna de se tornar um valoroso paladino da justiça.

Traços Raciais

  +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto Força).
  Visão na Penumbra. Um changeling ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
  Tamanho Médio, deslocamento 9m
  1 talento bônus à escolha do jogador. Changelings podem adquirir talentos regionais da
Pondsmânia, e também talentos do Manual das Raças que tenham como pré-requisito a raça Sprite;
  Parente Feérico: Escolha um parente feérico.
  1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Parente Feérico

 Voce é filho de alguma criatura feerica, ou seja magia corre em suas veias.

Filho da Bruxa

Sua mãe era uma bruxa e seu pai foi provavelmente morto e devorado antes de você nascer.
Como herança de sua mãe bruxa, você tem cabelos oleosos e pele levemente esverdeada.
Você recebe um bônus de +2 de Inteligência. Além disso, selecione dois dos traços a seguir:
  Treino em Perícia (Ofícios - Alquimia ou Intimidar), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
  +2 em testes de resistência contra efeitos de medo e maldições;
  Dois ataques naturais de garras, que causam 1d3 + mod. Força de dano de energia negativa;
  Resistência contra ácido e energia negativa 5;

Filho da Naiade

Sua mãe era uma Náiade, uma ninfa das águas, seu pai provavelmente é um pescador. Vc tem pequenas escamas crescendo em varias partes de seu corpo e nadadeiras laterais nos antebraços e pernas.
Você recebe um bônus de +2 de Sabedoria. Além disso, selecione dois dos traços a seguir:
  Deslocamento de Natação 9m;
  Capacidade de respirar na água sem problemas. Além disso, uma vez por dia, pode utilizar
Respirar na Água para trazer outros consigo;
  Treino em Perícia (Atletismo ou Acrobacia), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
  Visão no Escuro;
  Resistência contra frio e ácido 5;

Filho do Sátiro

Seu pai era um sátiro, e sua mãe foi provavelmente uma das muitas conquistas dessa criatura galante. Vc tem pequenos chifres brotando de sua testa e orelhas de bode, e em caso dos homens terá uma barbicha, no caso de mulher terá cabelos encaracolados e macios como lã de ovelha Você recebe um bônus de +2 de Destreza. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  +4 em testes de Diplomacia e Enganação com qualquer um que possa se sentir atraído fisicamente por você, igual ao talento Atraente;
  Um ataque natural de chifres, que causa 1d4 + mod. Força de dano;
  Selecione uma música de bardo de nível 1. Você pode usar ela uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
  Deslocamento +3m;
  +2 em testes de resistência contra encantamentos e venenos (incluindo-se bebidas alcóolicas), e sempre que receber dano de habilidade, diminua-o em um ponto;

Filho do Eiradaan

Um de seus pais era um dos poderosos Eiradaan, as fadas nobres de Pondsmania. Mais do que qualquer chengeling, sua ligação com a magia é poderosa. Vc tem pequenas galhadas crescendo em sua testa e cabelos de cores metálicas.
Você recebe um bônus de +2 de Inteligência. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  Adaptabilidade. No início do dia, selecione duas de suas magias. Se for um personagem que prepara magias (como um mago), pode utilizá-las descartando outras magias conhecidas;
  Foco em Magias: Todas as suas magias (Arcanas e Divinas) recebem um bônus de +2 em sua CD;
  Conhecimento Mágico. A cada nível par de personagem, aprenda uma nova magia de qualquer nível que pode aprender;
  +4 em testes de Identificar Magia;
  Imunidade a efeitos de sono, e +2 em testes de Vontade contra encantamentos;

Filho da Ninfa

Sua mãe era uma belíssima ninfa, e isso se reflete em sua aparência. Sua pele é perfeita e sem manchas, seus cabelos são sedosos, seus olhos são brilhantes e sua voz é melodiosa.
Você recebe um bônus de +2 de Carisma. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  +4 em testes de Diplomacia e Enganação com qualquer um que possa se sentir atraído fisicamente por você, igual ao talento Atraente; Para filhos de ninfas, o bônus é reduzido para +2 em casos em que o alvo não pode se atrair fisicamente.
 Selecione um poder concedido que exija ser devoto de Marah para aprendê-lo. O filho de ninfa deve cumprir todos os outros pré-requisitos para aprendê-lo;
 Aura de Beleza: Sempre que alguém tentar causar mal ao personagem (seja com ataques ou magias), deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de
Carisma) ou o ataque falhará;
  Treino em Perícia (Atuação - qualquer, ou Intuição), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
 Personalidade Forte: Substitua seu modificador de Sabedoria por seu modificador de Carisma em testes de Vontade;

Filho do Duende

Seu pai era um duende, uma criatura estranha e dotada de uma magia caótica. Seus cabelos são de cores estranhas e vc tem traços diferentes, como patas no lugar de pés, uma cauda fina, chifres...
Você recebe um bônus de +2 de Constituição. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  Treino em Perícia (Enganação), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais;
  Conhecimento de Bardo, como um bardo com metade de seu nível;
  Mutação Assombrosa: Você tem um traço físico de qualquer outra raça jogável (Normalmente as da biblioteca e do Manual das Raças);
  Tamanho Pequeno, e todas as vantagens que adquiriria com ele;
  Pequenos Desejos: Você pode utilizar as magias Prestidigitação, Globos de Luz e Som Fantasma, sem limite diário;


Talentos Raciais:

Herança Feérica Aprimorada [Racial]
Você é um parente muito próximo de uma fada.
Pré-requisito: Parente feérico.
Benefício: Selecione mais dois traços raciais do seu parente feérico. Você não recebe novamente o bônus em atributo que a herança daria.
Especial: Você não pode ter esse talento e Herança Feérica Híbrida ao mesmo tempo.

Herança Feérica Híbrida [Racial]

Você é uma mistura de várias fadas diferentes.
Pré-requisito: Parente feérico.
Benefício: Selecione outro parente feérico, e adicione um traço deste parente a sua lista de traços raciais. Você não recebe o bônus em valores de habilidade.
Especial: Você não pode ter esse talento e Herança Feérica Aprimorada ao mesmo tempo.

Filho da Magia [Racial]

Sua herança se desenvolveu tão forte que você é capaz de utilizar magias especiais de seu parente feérico.
Pré-requisitos: Parente feérico, Herança Feérica Aprimorada, personagem de 7º nível, capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você pode adicionar magias específicas (normalmente descritas na ficha de seu parente feérico), e conjurá-las como se fossem magias conhecidas, desde que tenha acesso aos círculos de magia necessários. As magias serão listadas aqui:
Herança
Magia (nível 1)
Magia (nível 2)
Magia (nível 3)
Magia (nível 4)
Filho da Bruxa
Desespero
Medo
Rogar Maldição
Metamorfose
Filho da Náiade
Imagem Silenciosa
Invisibilidade
Respirar na Água
Tempestade Glacial
Filho do Sátiro
Enfeitiçar Pessoa
Galã
Soco de Arsenal
Físico do Leão
Filho do Eiradaan
Ataque Certeiro
Reflexos
Dissipar Magia
Porta Dimensional
Filho da Ninfa
Constrição
Esquentar Metal
Curar Ferimentos Graves
Restauração
Filho do
Duende
Bom Fruto
Dissimular Tendência
Esfera de
Invisibilidade
Confusão


Herança Feérica Maior [Racial] 
Você é "quase fada". 
Pré-requisitos: Parente feérico, Herança Feérica Aprimorada, Filho da Magia personagem de 10º nível.
Benefício: Selecione um traço racial de seu parente feérico (como Visão Arcana para Eiradaans, Abraço das Águas ou imunidades a frio ou encantamento para Náiades, Poder de Fada para duendes, entre outros). Seu personagem tem esse traço.
Especial: Este talento pode ser adquirido múltiplas vezes, uma para cada traço.

segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Classe de Personagem — O Cavaleiro do Panteão

Há vinte anos, um anime especial estreava na televisão brasileira e mudava a vida de uma geração de nerds. Agora é a sua chance de dominar o poder do cosmo em Tormenta RPG! Me dê sua força, Khalmyr!
Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não são suficientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo, entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de elite dos guerreiros divinos, treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que o mundo é feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.
Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões levianas, e por motivos óbvios: eles possuem muito poder. Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa fácil para um cavaleiro de nível alto o suficiente, que pode contar com a ajuda direta dos deuses para vencer seus inimigos. Além disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de receber uma bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis iniciais, treinando duro e chegando a desenvolver suas primeiras técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas vezes abandonados pela divindade antes disso se não se mostrarem dignos de vesti-la. E quanto maior o poder, mais raros ficam – é certo que nenhum deus maior deve possuir mais do que 2d6 cavaleiros de 16º nível ou mais sob seu comando!
Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os cavaleiros do Panteão não são usados para atacar a Tormenta. A verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis quanto pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais força aqueles que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e isso vale também para os cavaleiros, que perdem os poderes das suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se são de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos demônios que habitam as áreas de Tormenta, mesmo eles ainda são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E, se os maiores  heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo vale para os cavaleiros: há Lordes que demonstram um interesse perigoso em serem adorados e divinizados; por enquanto isso ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em que um deles tenha poder suficiente para sagrar um cavaleiro da Tormenta com uma armadura lefeu…
Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único fim: servir e proteger a sua divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado com este. No entanto, é um fim que frequentemente o joga em aventuras – recuperar relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros)… São muitas as razões que podem fazê-lo se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual, ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.
Religião: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões importantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto, é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do Panteão.
Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras. Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através de um avatar.
Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros — Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr, humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos, por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.
Características de classe
  • Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
  • Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
  • Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
  • Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe
O Cavaleiro do Panteão
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos deuses, sentir cosmo
+2Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1
+3Queimar o cosmo, movimento rápido +3m
+4Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem protetor
+5Uno com a armadura +1
+6Poder divino (2º nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2
+7Ajuda divina (1/mês)
+8Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10)
+9Movimento rápido +9m
10º+10Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2
11º+11
12º+12Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4º nível), movimento rápido +12m
13º+13Ajuda divina (1/15 dias)
14º+14Técnica especial +4
15º+15Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3
16º+16Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano desarmado (2d8), velocidade da luz
17º+17Sétimo sentido
18º+18Poder divino (6º nível), movimento rápido +18m, técnica especial +5 (adamante)
19º+19Ajuda divina (1/semana)
20º+20Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura +4

Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6: Características. A sua divindade determina quais talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura – inclusive a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: No 2º nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.
Técnica especial: A partir do 2º nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.
No 10º nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3º nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade.
Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada três níveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4º nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma couraça obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja o Capítulo 10: O Mestre do manual básico), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteão poderá usar.
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze, equivalente a uma couraça. No 8º nível, ela se torna uma armadura de prata, ficando com características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16º nível, ela se torna uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser sensciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por uma penitência adequada.

Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de Hydora – cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada como consorte pelo rei dos dragões azuis – receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.
Uno com a armadura: No 5º nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de Destreza aumenta em +1.
Poder divino: No 6º nível, você pode escolher uma magia divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia.
No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda divina: No 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente.
No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19º nível, uma vez por semana.
Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela mesma.
Sétimo sentido: No 17º nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bônus para uma habilidade básica.
Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode acontecer também depois disso por diversas outras razões.