terça-feira, 26 de maio de 2020

Manobras de monstro (parte 1) - Para o narrador lidar com demonios

Por Owen KC Stephens

Táticas vencedoras para demônios

Conduzir uma luta em que os aventureiros enfrentam vários monstros pode ser frustrante para um Dungeon Master. Enquanto um jogador tem bastante tempo para contemplar o próximo passo de seu personagem enquanto outros jogadores tomam suas decisões, o Mestre precisa executar todos os NPCs e prestar atenção em tudo durante toda a luta. Os heróis geralmente obtêm uma vantagem tácita de planejamento, porque suas mentes coletivas podem servir como um think tank que simplesmente supera um único mestre. Para ajudar os sobrecarregados de trabalho a recuperar seu poder de planejamento, estamos fornecendo manobras para monstros , uma série de artigos sobre táticas e dicas que mostram como os monstros podem se tornar combatentes mais eficazes. Começamos com Winning Tactics for Demons, para compensar a série de conselhos Minions do Abismo para aventureiros.

Conselho Geral

Ao planejar uma luta usando demônios, o Dungeon Masters deve ter em mente algumas coisas para tornar o encontro mais desafiador e divertido.

Primeiro, se você está se sentindo oprimido pelo número de demônios na luta, a última coisa que você deve fazer é pedir que qualquer um deles convoque mais. De fato, convocar mais demônios é útil apenas se você tiver blocos estatísticos para os monstros convocados prontos para ir (ou é um especialista em executar criaturas fora do Manual dos Monstros ). Não perca tempo com demônios com menos de 50% de chance de invocar algo e tente fazê-lo em combate. Provavelmente desperdiça uma rodada e dá aos heróis a chance de se reagruparem. Para criaturas como babaus, dretches, hezrous, succubi e vrocks, use a habilidade de convocar tanar'ri apenas se puderem fazê-lo antes do início da luta. Para os demônios com 50% de chance ou mais, pode valer a pena em combate, mas antes é melhor que depois. Com os demônios com 50% de chance de convocar um tipo de demônio ou uma chance menor de convocar algo mais poderoso, sempre use a maior porcentagem de chance. Uma ajuda mais fraca é melhor do que alguns aliados mais fortes, e a maior porcentagem tem mais chances de ter um resultado que afeta a luta.

Ao escolher itens mágicos para seus demônios, considere obter várias coisas que causam dano de raio na área (uma haste de trovão e relâmpago é uma boa escolha se um demônio puder pagar) ou veneno. Os Tanar'ri são imunes a danos causados ​​por raios e venenos, e a maioria dos PCs não, o que permite que seus demônios coloquem as áreas de tais efeitos onde quiserem. Da mesma forma, efeitos que não prejudicam criaturas caóticas do mal, como blasfêmia, martelo do caos, aura profana e praga profana, são boas escolhas. Felizmente, alguns demônios também têm essas habilidades parecidas com feitiços. Eles fazem excelentes feitiços no início da rodada.

Finalmente, lembre-se de que os demônios são caóticos - eles não formam linhas de batalha cuidadosas ou planos detalhados de ataque. Isso não significa que você não pode ter uma idéia de como eles vão lutar, ou que demônios são estúpidos. A maioria dos demônios é extremamente móvel e deve usar isso a seu favor. Não deixe que eles se atolem de igual para igual com paladinos fortemente blindados ou sejam flanqueados por bandidos. Um demônio em uma batalha corpo a corpo perdida vai procurar um alvo mais suave. Se um demônio não pode se mover com segurança em torno de um inimigo ao qual está perdendo (provavelmente por causa de baba, dretches ou hediondo), ele se une a outros demônios em um único inimigo ou luta defensivamente até que a situação vire a seu favor .

Usando o Caos
Muitos demônios têm uma lista de habilidades parecidas com feitiços e poderes especiais. Saber exatamente quando usá-los pode ser difícil, especialmente se você estiver executando vários demônios em uma luta. Dado que os demônios devem ser caóticos e imprevisíveis, uma maneira de simplificar seus poderes é escolher quando eles usarão seus poderes antecipadamente, independentemente de quanto sentido faça durante o combate real. Por exemplo, um marilith pode fazer numerosos ataques corpo a corpo, um teste de agarrar para contrariar, além de nove habilidades semelhantes a feitiços (cinco das quais provavelmente serão usadas em combate). Em vez de fazer a escolha mais cuidadosa a cada rodada, basta listar uma ordem na qual o demônio usará seus poderes. Se você sabe que ela usará aura profana primeiro, use ataques corpo a corpo por 2 rodadas, depois use a barreira da lâmina , depois faça outra rodada de ataques corpo a corpo e, finalmente, use um teleporte maior seguido pela imagem do projeto e outro teleporte maior para voltar ao a luta, reciclando conforme necessário até a luta terminar, você não precisa se preocupar em tomar muitas decisões. Embora os heróis possam se perguntar por que o marilite se teletransportou de repente logo após se aproximar do mago, a confusão deles pode funcionar para você, e você certamente reforçou a natureza caótica da criatura.

Traços complicados

Também é importante lembrar as características comuns a todos os de fora e a todos os tanar'ri. Elas nem sempre são listadas em cada entrada de demônio, o que facilita a negligência de um mestre. Salvo indicação em contrário, pessoas de fora têm visão sombria a 20 metros, são proficientes em todas as armas simples e marciais e não precisam comer nem dormir. Obviamente, isso os torna excelentes guardas, embora a natureza caótica dos demônios prejudique isso consideravelmente. Quando você não precisa dormir com o bônus racial típico de +8 nos testes Listen e Spot, muitos podem achar difícil pegar um tanar'ri desprevenido.

Salvo indicação em contrário, todos os tanar'ri são imunes à eletricidade e ao veneno, têm resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10 e têm telepatia. A telepatia vale muito a pena, como forma de os tanar'ri se comunicarem na batalha sem que seus planos sejam ouvidos. Os demônios podem ser caóticos, mas também são muito bem coordenados. Os DMs às vezes restringem o quão bem os NPCs trabalham juntos para representar que não fazem parte de uma única mente de grupo. Para tanar'ri, qualquer benefício desse tipo é facilmente explicado como contato telepático silencioso, do qual os PJs nem precisam estar cientes.

Construindo uma horda demoníaca

Nenhum demônio vai durar muito tempo contra inimigos da Classificação de Desafio apropriada que estão prontos para isso. Sendo maus, caóticos, extraplanares e bem conhecidos, os demônios simplesmente têm muitas fraquezas para os inimigos explorarem. Uma mistura de demônios com classificações de desafio mais baixas, construídas no mesmo nível de encontro, oferece um desafio mais complexo aos PCs e geralmente dura mais tempo para inicializar. No entanto, administrar um tipo de demônio pode ser bastante difícil, e administrar vários demônios pode parecer assustador. Com um pouco de configuração, no entanto, não é tão difícil.

Primeiro, tente escolher o menor número possível de tipos de demônios complexos. Um nalfeshnee tem muitas opções - um ataque corpo a corpo, Improved Bull Rush, golpes e seis habilidades semelhantes a feitiços que ele pode usar em combate. Se você precisar adicionar alguns soldados de infantaria para apoiá-lo, é melhor adicionar alguns bebiliths (suas principais habilidades especiais [armadura venenosa e rasgada] disparam automaticamente com ataques corpo a corpo, para que suas únicas opções sejam corpo a corpo ou teia), em vez de hezrou (cinco habilidades semelhantes a feitiços) ou recuperadores (um dos quatro raios oculares feitos além de ataques corpo a corpo e você deve se lembrar que é uma construção). Quanto menos escolhas táticas você tiver que fazer, menor a probabilidade de você ficar sobrecarregado e cometer erros fáceis.

Outro fator é observar o que seus demônios podem convocar - um súcubo e um vrock podem convocar mais vrocks; portanto, se você planeja usar essa habilidade de qualquer maneira, convém unir um súcubo e um vrock desde o início para limitar o número de diferentes tipos de demônios com os quais você precisa se familiarizar.

Próximo

Os próximos artigos analisam demônios específicos e o que eles precisam fazer para maximizar suas chances na batalha. Começamos com um bom soldado na Guerra do Sangue, o vrock.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

terça-feira, 19 de maio de 2020

AVATAR DE KHALMYR

Khalmyr é o Deus da Justiça, da Ordem, dos Anões, dos Paladinos e dos Cavaleiros. É uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. Khalmyr é considerado o líder do Panteão juntamente com Nimb. Não é sabido, contudo, se esta é uma posição verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deuses principais[1].

As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a este deus, por dois de seus mais destacados devotos: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado destrutivo[1].

Em uma breve união com a deusa Tenebra, criou a raça dos anões[4], a quem ele guiou para que se retirassem apenas aos subterrâneos. E embora seja amplamente venerado por humanos, é curioso como os anões do reino oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Para os anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros[1].

Khalmyr é um deus ponderado e bondoso, que preza pela ordem e retidão. Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito, Khalmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavalaria levantadas em sua honra[1].

Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz[1]. A arma pessoal de Khalmyr é a espada Rhumnam, e foi ele quem criou o Ferrão de Saliz'zar, com metal retirado de sua própria armadura[5].
Conteúdo[exibir]
Relações com o PanteãoEditar

Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu principal aliado, tem boas relações com Lin-Wu e é o principal opositor de Ragnar e Keenn, com quem rivaliza o título de verdadeiro deus da guerra. É odiado por Megalokk e constantemente desafiado em combate pela Divina Serpente - mas nunca foi derrotado. Como deus guerreiro, encontra resistência de Marah; e como representante da ordem, costuma ficar imensamente irritado com o deus trapaceiro Hyninn, com Sszzaas e também costuma estar em conflito com Nimb - que alguns sustentam que seria o verdadeiro líder do Panteão[1]. Apesar de ter cedido essa liderança para Tauron recentemente (antes da morte do mesmo)


Extraplanar; Paladino 28/Anão Protetor 10; Leal Bondoso                       ND 42

Deus da Justiça e da Ordem.
Status Divino: 9
Iniciativa: +52
Sentidos: Percepção +30, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 66 (10 + 21 nível, +7 Destreza, +13 Armadura, +5 Escudo Pesado, +9 status Divino, +1 Esquiva) ou 74 (+4 Posição defensiva, +4 Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 709
Resistências: Fort +54, Ref +49, Von +51.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Rhumnam, a Espada da Justiça +63 (2d6+43, 17-20); Rhumnam, a Espada da Justiça + Destruir o Mal Aprimorado+75 (2d6+75, 17-20); Rhumnam, a Espada da Justiça + Investida Implacável +65 (4d6+86, 17-20).                  
Habilidades: For 38, Des 24, Con 30, Int 24, Sab 28, Car 34.
Código de Conduta, Destruir o Mal(9/dia), Detectar o Mal, Cura pelas Mãos (5d8+5), Graça Divina, Aura de Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia Positiva (5d6), Magias de Paladino, Montaria Sagrada, Remover Condição (abalado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado), Posição Defensiva(5/dia), Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Defesa Móvel, Bastião.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35; Resistência a frio 30, Resistência a fogo 30, Resistência a magia 9.

Perícias&Talentos: Adestrar Animais +57, Cavalgar +52, Conhecimento (Nobreza) +52, Conhecimento(Estratégia) +52, Conhecimento(religião) +52, Cura +54, Diplomacia +57, Intimidação +57, Intuição +56. *Acerto Crítico Aprimorado (Espada Longa), Arma Divina Esporádica, *Arma Sagradax5, Ataque Poderoso, Combate Montado, Conforto do Aço, Coragem Total, Desarmar Aprimorado, Destruir o Mal Adicional, Destruir o Mal Aprimorado, Destruir o Mal Persistente, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Dom dos Justos, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Domínio do Bem, Especialização em Combate, Esquiva, *Foco em Arma (Espada Longa), Fortitude Maior, Fúria Divina, Fúria Guerreira, Investida Implacável, Investida Montada, Prontidão, Separar Aprimorado, Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Vitalidadex3, Vontade de Ferro.

Habilidades Similares a Magia: o avatar de Khalmyr pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Bem, Essência, Sônico, Ordem, e Terra como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 20. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 32 + nível da magia.

Magias de Paladino: CD do teste de resistência igual à 20 + nível da magia. PMs: 26
0° Detectar magia, Luz; 1 ° - Arma Gloriosa, Auxilio Divino(2), Benção, Detectar Mortos-vivos, Detectar venenos, Restauração menor; 2°- Armadura Gloriosa, Esplendor da águia, Força do touro, Proteger outro, Remover paralisia, Resistência à elementos, Zona da verdade; 3° - Circulo mágico contra o mal, Curar ferimentos graves, Discernir mentiras, Dissipar magia, Elmo Glorioso, Luz do dia, Oração; 4° - Remover encantamento, dissipar o mal, Momento Glorioso, proteção contra a morte, restauração, Marca da justiça

Equipamento: Rhumnam, a Espada da Justiça: Rhumnam é a espada pessoal de Khalmyr, o Deus da Justiça. Trata-se de uma espada grande +5 inteligente com Int 22, Sab 24, Car 18, Leal e Boa, e Ego 30; capaz de se comunicar telepaticamente com seu usuário. Entretanto, só se dirige a pessoas merecedoras. Empunhada por uma pessoa digna (de tendência Leal e Bondosa, e sem níveis de ladino), Rhumnam destrói qualquer criatura de tendência Maligna ou com níveis de ladino com um acerto, sem direito a teste de resistência. Além disso, concede imunidade a magias e habilidades usadas por mortos-vivos.
*Quando está na forma de anão, esses talentos mudam para Acerto Crítico Aprimorado (machado grande), Arma Sagrada (machado grande), Foco em Arma (machado grande).

domingo, 17 de maio de 2020

AVATAR DE KEENN

Keenn é o maligno e impiedoso Deus da Guerra e da Destruição, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2]. A divindade suprema da guerra, Keenn é responsável por todas as maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas no decorrer da história de Arton.Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar a raça suprema de Arton. Assim, a guerra funcionaria como um meio de "seleção natural", uma vez que apenas os fortes sobrevivem. Muitos guerreiros costumam reverenciar sua figura[1].
Conta-se que há muito tempo Keenn não era tido como um deus maligno. Muitos acreditavam que ele representava todos os aspectos da guerra, inclusive aqueles "menos ruins" (já que nunca há coisas boas na guerra). Entretanto, com a expansão do culto a Khalmyr e o posterior apontamento deste Deus da Justiça como representante do lado justo da guerra, Keenn passou a ser encarado como símbolo de tudo o que há de maléfico nas batalhas. Não se sabe o quanto disso é verdade. O fato é que, hoje em dia, seguidores de Keenn não despertam muita simpatia entre os habitantes de Arton. Normalmente, Keenn é visto como um imenso guerreiro em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e um martelo de guerra. Seu símbolo é um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa[1].
Existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que resultou na Grande Batalha - e que a atual Aliança Negra dos goblinóides seria na verdade um estratagema de Keenn, e não de Ragnar, como se pensa[

Extraplanar;  Guerreiro36;   Caótico Maligno                                        ND 40

Deus da Guerra, das Batalhas e das Armas.
Status Divino: 8
Iniciativa: +50
Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 60 (10 + 20 nível, +8 status Divino, +7 Destreza, +13 Armadura Negra, +1 Esquiva, +1 Bloqueio Ambidestro )
Pontos de Vida: 715.
Resistências: Fort +43, Ref +29, Von +29.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Fúria +61 (1d8+46, 18-20/x3), Massacre +61 (1d8+46, 18-20/x3)     
Habilidades: For 41, Des 24, Con 37, Int 26, Sab 24, Car 24.
Técnica de Lutax11.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a fogo 20, Resistência a sônico 20, Resistência a magia 8
Perícias&Talentos: Adestrar Animais +50, Atletismo +59, Conhecimento (Estratégia50) +51, Conhecimento(história) +51, Conhecimento(nobreza) +51, Conhecimento(religião) +51, Intimidação +50, Ofício (Armeiro). Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra), Acerto Crítico Aprimorado (martelo de combate), Arma Divina Esporádica, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Bloqueio Ambidestro, Conjurar Arma, Combate Moncado, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Coragem Total, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Especialização em Arma (machado de guerra), Especialização em Arma Aprimorada (machado de guerra), Especialização em Arma (martelo de combate), Especialização em Arma Aprimorada (martelo de combate), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (martelo de combate), Foco em Arma Aprimorado (martelo de combate), Foco em Arma (machado de guerra), Foco em Arma Aprimorado (machado de guerra), Fortitude Maior, Fúria Divina, Fúria Guerreira, Iniciativa Aprimorada, Investida Implacável, Investida Montada, Mestre em Arma(machado de guerra), Mestre em Arma(martelo de combate), Mobilidade, Reflexos de Combate, Sangue de Ferro, Saque Rápido, Separar Aprimorado, Toque da Ruína, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.   

Habilidades Similares a Magia: O avacar de Keenn pode conjurar todas as magias dos domínios Caos, Fogo, Mal, Transmutação como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 18. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 25 + nível da magia.

Equipamento: Armadura Negra: Armadura Completa da fortificação (pesada) e toque espectral +5. Ela pode ser usada para conjurar as magias barreira de lâminas (CD 19) e Proteção contra o bem (CD 19), cada uma três vezes por dia, com nível de conjurador 16. A Armadura Negra só pode ser usada por um personagem com Força acima de 21 e Constituição acima de 17. Usada por personagens de tendência não-maligna, impõe três níveis negativos. Usada pelo avatar de Keenn, a Armadura Negra permite que ele use todo o seu bônus de Destreza na CA. Fúria: machado de batalha profano, do sangramento e vorpal +5. Massacre: martelo de combate da explosão elétrica, profano e trovejante +5.

quinta-feira, 14 de maio de 2020

Pre venda tormenta 20

Tormenta20 topo.png
Pré-venda e live de novidades do #Tormenta20

Está chegando o momento que todos esperamos! As regras já foram balanceadas, os textos estão escritos, as artes foram concluídas e a diagramação está quase lá. Em breve o #Tormenta20 será entregue!

Nesta sexta-feira (15 de maio), ao meio-dia, faremos uma live no Twitch com presença dos autores para contar tudo o que já está pronto, entregar mais recompensas digitais e anunciar a data de entrega do livro em PDF.

Também neste mesmo dia terá início a campanha de pré-venda do jogo no Catarse. Quem não conseguiu apoiar na época, agora terá a última chance de garantir seu jogo antes de ele chegar às lojas e por um preço melhor. Estarão disponíveis as recompensas exclusivas da campanha, como camisetas, dados e o livro autografado pelos cinco criadores de Tormenta, assim como todas as metas extras batidas no financiamento original.

Todo o lucro da pré-venda será convertido em doações para instituições que buscam combater os efeitos da pandemia do Covid-19.

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Convidamos todos os parceiros, fãs e amigos a acompanharem e ajudarem a divulgar o link tormenta20.com.br. Atualmente, esta URL redireciona para tormentarpg.com.br, onde os interessados em receber novidades podem deixar seu e-mail para nós. Assim que a campanha for ao ar, vamos mudar o redirecionamento para a página da campanha no Catarse.
Imagens do #Tormenta20
Imagens em tamanho maior aqui: Google Drive.
Capa do livro
Caixa rígida
Camiseta exclusiva da campanha
Conjunto de dados e Dado do Panteão

terça-feira, 12 de maio de 2020

Guenhwyvar conto

Guenhwyvar -Um conto da mais famosa pantera negra dos REINOS ESQUECIDOS

Equipe de Tradução: Priscila Veduatto, Daniel B. Vieira e Ricardo Costa

Josidiah Starym saltitava tediosamente pelas ruas de Cormanthor, o elfo normalmente austero e melancólico estava um pouco volúvel este dia, tanto por causa do tempo bonito quanto pelos acontecimentos recentes da sua mais preciosa e encantadora cidade. Josidiah era um espada cantante, uma união entre a espada e magia, protetor dos costumes élficos e do povo élfico. E, neste ano de 253, muitos elfos precisavam de proteção em Cormanthor. Goblinóides eram abundantes e até pior, o tumulto emocional dentro da cidade, a discussão entre as nobres famílias - incluindo os Starym - ameaçava ruir tudo aquilo que Coronal Eltargrim tinha construído, tudo aquilo que os elfos tinham erigido em Cormanthor, a maior cidade em todo o mundo.
Aqueles, entretanto, não eram problemas para aquele dia, não no sol de primavera, com uma suave brisa norte a soprar. Até mesmo os parentes de Josidiah estavam de bom humor naquele dia; Taleisin, seu tio, tinha prometido ao espada cantante que se arriscaria a ir à corte de Eltargrim para ver se algumas das suas disputas talvez pudessem ser resolvidas.
Josidiah orou para que a corte élfica voltasse ao normal, porque ele, talvez mais do que todos os outros na cidade, tinha mais a perder. Ele era um espada cantante, a epítome do que significava ser elfo e ainda, nesta época curiosa, essas definições não pareciam ser tão claras. Esta era uma época de mudanças, de grandes mágicas, de decisões monumentais.
Esta era a época em que os humanos, os gnomos, os halflings, até mesmo os barbudos anões se aventuravam pelos caminhos sinuosos de Cormanthor, além dos pináculos de pontas de agulha das estruturas élficas de fluxo livre. Por todos os cento e cinqüenta anos de Josidiah, os preceitos élficos pareceram bem definidos e rígidos; mas agora, por causa do seu Coronal, o sábio e gentil Eltargrim, havia muita disputa sobre o que significava ser um elfo e, mais importante, que relações os elfos deveriam promover com as outras belas raças.
"Alegre manhã, Josidiah", veio o chamado de uma elfa, a jovem dama e bela sobrinha do próprio Eltargrim. Ela estava em pé em uma sacada, olhando para o jardim elevado, cujos brotos ainda não tinham desabrochado, na a alameda além.
Josidiah parou a meio passo, saltou alto no ar em um giro completo e pousou perfeitamente em uma reverência, seu longo cabelo dourado chicoteando sua face e voando novamente de forma que seus olhos, do mais luminoso azul, flamejassem. "E a mais alegre das manhãs para você, cara Felicity", o espada cantante respondeu. "Que eu segure ao meu lado flores adequadas a sua beleza em vez destas lâminas feitas para guerra".
"Lâminas tão lindas quanto quaisquer flores que eu já tenha visto", respondeu Felicity provocando, "especialmente quando brandidas por Josidiah Starym ao amanhecer, na pedra plana sobre o Pico de Berenguil".
O espada cantante sentiu o sangue quente correndo por sua face. Ele tinha suspeitado que alguém o estivesse espiando em seu ritual matinal - uma dança com suas magníficas espadas, executada com o corpo nu - e agora ele teve sua confirmação.
"Talvez Felicity deveria se unir a mim ao amanhecer de amanhã", ele respondeu, recuperando seu fôlego e sua dignidade, "para que eu a possa recompensar corretamente por sua espiadela".
A jovem fêmea riu cordialmente e voltou para sua casa e Josidiah chacoalhou a cabeça e continuou seu caminho. Ele se divertiu pensando como poderia recompensar corretamente a travessa fêmea, entretanto temeu que, devido à beleza e posição de Felicity, quaisquer tentativas poderiam conduzir a algo mais, algo em que Josidiah não podia se envolver - não agora, não depois da proclamação de Eltargrim e das drásticas mudanças.
O espada cantante afastou tais pensamentos; era um dia muito bom para qualquer reflexão negra e outros pensamentos sobre Felicity eram muito distrativos para a reunião que se aproximava. Josidiah saiu pelo portão oeste de Cormanthor, os guardas postados lá ofereceram não mais que um aceno respeitoso enquanto ele passava ao céu aberto.
Josidiah amava verdadeiramente esta cidade, mas ele amava as terras além ainda mais. Aqui fora ele estava verdadeiramente livre de todas as preocupações e de todas as brigas insignificantes, e aqui fora havia sempre um sentido de perigo - um goblin poderia estar observando-o até mesmo agora, sua lança pronta para abatê-lo? - aquilo manteve o formidável elfo na sua mais alta guarda.
Aqui fora, também, estava um amigo, um amigo humano, um ranger que se tornou mago chamado Anders Cinturão de Jardins, o qual Josidiah tinha conhecido pela melhor parte de quatro décadas. Anders não se arriscava em Cormanthor, até mesmo após a proclamação de Eltargrim para abrir os portões aos não elfos. Ele viveu longe dos caminhos normais geralmente viajados, em uma torre atarrachada de excelente construção, guardada por proteções mágicas e engodos de sua própria fabricação.
Até mesmo a floresta ao redor de seu lar estava cheia de direções erradas, feitiços de ilusão e confusão.
Tão secreta era a Casa de Cinturão de Jardins que poucos elfos perto de Cormanthor ao menos conheciam e até menos já a tinham visto. E desses, nenhum exceto Josidiah poderia encontrar seu caminho de volta sem a ajuda de Anders.
E Josidiah não mantinha nenhuma ilusão sobre isto - se Anders quisesse esconder os caminhos da torre até mesmo dele, o velho e cauteloso mago teria pouca dificuldade em fazê-lo.
Porém, neste dia maravilhoso, parecia a Josidiah que os caminhos sinuosos para Casa de Cinturão de Jardins eram mais fáceis de seguir do que o habitual e quando ele chegou à estrutura, ele achou a porta destrancada.
"Anders", ele chamou, entrando no corredor escurecido além do portal, o qual sempre cheirava como se uma dúzia de velas tivessem há pouco se extinguido ali dentro. "Velho tolo, você está aqui?".
Um rugido feral pôs o espada cantante de prontidão; suas espadas tão logo estavam em suas mãos com um movimento tão rápido que um observador não conseguiria seguir.
"Anders?", ele chamou novamente, de forma silenciosa, enquanto escolhia seu caminho ao longo do corredor, seus pés se movendo em equilíbrio perfeito, botas macias tocando suavemente a pedra, silencioso como um gato de caça.
O rugido veio novamente e foi exatamente quando Josidiah soube contra o que ele estava lidando: um gato de caça. Um bem grande, o espada cantante reconheceu, pelo profundo rugido ressonado ao longo das pedras do corredor.
Ele passou pelas primeiras portas, defronte uma da outra no corredor e então passou pela segunda à sua esquerda.
Na terceira - ele reconheceu - o som veio da terceira. Aquele conhecimento deu para o espada cantante um pouco de esperança de que a situação estivesse sob controle, pois aquela porta em particular conduzia ao laboratório de alquimia de Anders, um lugar bem guardado pelo velho mago.
Josidiah se amaldiçoou por não estar mais bem preparado magicamente. Ele tinha estudado poucos feitiços naquele dia, pensando ser o suficiente e não querendo desperdiçar nem um momento com sua cara enterrada em livros de magia.
Se ele tivesse apenas algum feitiço que pudesse fazê-lo entrar mais depressa no quarto, por um portão mágico, ou até mesmo um feitiço que enviasse sua visão sondando através parede de pedra do quarto atrás dele.
Ele tinha, pelo menos, suas espadas e, com elas, Josidiah Starym estava longe de ser impotente.
Ele se pôs de costas contra a parede perto da porta e segurou o fôlego firmemente. Então, sem atraso – o velho Anders deve estar em sério perigo - o lâmina cantante girou e invadiu a sala.
Ele sentia os arcos de eletricidade circulando por ele enquanto cruzava o portal protegido e, então, ele estava voando, arremessado pelo ar, para pousar batendo contra a base de uma enorme mesa de carvalho.
Anders Cinturão de Jardins estava em pé calmamente ao lado da mesa, trabalhando com algo em cima dela, nem se encomodando em olhar para baixo, onde estava o atordoado espada cantante. "Você poderia ter batido antes de entrar", o velho mago disse secamente.
Josidiah postou-se de pé informalmente, levantando-se do chão, seus músculos não ainda trabalhando corretamente. Convencido de que não havia nenhum perigo próximo, Josidiah deixou seu olhar se demorar no humano, como fazia freqüentemente. O espada cantante não tinha visto muitos humanos na sua vida - humanos eram uma recente adição do lado norte do Mar das Estrelas Cadentes, e não estavam presentes em grande número dentro ou ao redor de Cormanthor.
Este era o mais curioso humano de todos, com sua face coureácea e enrugada e sua selvagem barba cinza. Um dos olhos de Anders tinha sido arruinado em uma briga e parecia bem morto agora, uma película cinza sobre o verde lustroso que uma vez havia ostentado. Sim, Josidiah poderia encarar o velho Anders por horas a fio, vendo os contos de toda uma vida em suas cicatrizes e rugas. A maioria dos elfos, incluindo os próprios parentes de Josidiah, teriam achado o velho homem uma coisa feia; elfos não enrugavam e resistiam intactos, envelhecendo graciosamente e parecendo, ao término de vários séculos, como quando tinham visto vinte ou cinqüenta invernos.
Josidiah não pensava em Anders como uma feia visão, nem um pouco. Até mesmo os poucos dentes tortos que permaneceram na boca do homem complementavam esta criatura que tinha se tornado, esta criatura envelhecida e sábia, este monumento esculpido por anos debaixo do sol e encarando tempestades, por estações lutando contra goblins e gigantes. Parecia verdadeiramente ridículo a Josidiah que ele tivesse duas vezes a idade deste homem; ele desejou que pudesse ter algumas rugas como testamento de suas experiências.
"Você deveria saber que estaria protegida", Anders riu. "Claro que você sabia! Há, ha, estava apenas fazendo um espetáculo, então. Dando a um velho homem uma boa risada antes de ele morrer!".
"Você viverá mais que eu, eu receio, meu velho", disse o espada cantante.
“De fato, isso é uma distinta possibilidade se você continuar atravessando minhas portas sem se anunciar”.
"Eu temi por você", Josidiah explicou, dando uma olhada na enorme sala - pareceu enorme para se ajustar dentro da torre, até mesmo se tivesse consumido um nível inteiro da mesma. O espada cantante suspeitou um pouco de magia extradimensional em trabalho no lugar, mas ele nunca poderia descobrir e o frustrante Anders certamente não o deixaria.
Tão grande quanto era, o laboratório de alquimia de Anders ainda era um lugar desordenado, com altas pilhas de caixas e mesas e gabinetes sujos em uma confisão sem fim.
"Eu ouvi um rosnado", o elfo continuou. "Um gato e caça". Sem olhar para alguns frascos que estava manejando, Anders acenou com a cabeça na direção de um grande recipiente coberto por um cobertor. "Veja se você não chega muito perto", o velho mago disse com um cacarejo maldoso. 
"O velho Bigodes irá agarrá-lo pelo braço e o arrastará para dentro, não tenha dúvida!".
"E então você precisará mais do que suas espadas brilhantes", Anders cacarejou.
Josidiah nem mesmo estava escutando, pois se aproximava quietamente da manta, movendo-se em silêncio para não perturbar o gato. Ele agarrou a extremidade da manta e, movendo-se para trás por segurança, puxou-a. E então o espada cantante ficou de boca aberta.
Era um gato, como havia suspeitado, uma grande pantera negra, duas vezes - não, três vezes – o tamanho do maior gato que Josidiah já tivesse visto ou ouvido. E o gato era uma fêmea, e fêmeas eram normalmente muito menores do que os machos. Ela se aproximou da gaiola lentamente, metodicamente, como se procurando por alguma fraqueza, alguma escapatória na mesma, seus músculos ondulantes guiando-a com graça incomparável.
"Como você encontrou tal magnífica besta?", o lâmina cantante perguntou. A voz dele aparentemente alarmou a pantera, fazendo-a parar em seu caminho. Ela encarou Josidiah com uma intensidade que roubou quaisquer palavras da boca do espada cantante.
"Oh, eu tenho meus meios, elfo", o velho mago disse. "Eu tenho procurado pelo gato certo durante muito, muito tempo, procurando por todo o mundo conhecido - e pedaços dele ainda não são conhecidos por qualquer um, a não ser por mim!".
"Mas por que?" Josidiah perguntou, sua voz não mais do que um sussurro. Sua pergunta foi direcionada tanto para a magnífica pantera, como para o velho mago e, verdadeiramente, o espada cantante não poderia pensar em nenhuma razão para justificar a presença de tal criatura em um gaiola.
"Você se lembra do meu conto do canyon em caixa", Anders replicou, "de como meu mentor e eu voamos nas costas de uma coruja pra fora das garras de mil goblins?".
Josidiah acernou com a cabeça e sorriu, lembrando bem daquela divertida história. Um momento depois, entretanto, quando as implicações das palavras de Anders o acertaram, o elfo virou em direção ao mago, uma carranca que nublava sua face bela. "A estatueta", Josidiah murmurou, pois a coruja tinha sido não mais que uma estatueta, encantada para produzir um grande pássaro em tempos de necessidade de seu mestre. Havia muitos de tais objetos no mundo, muitos em Cormanthor, e Josidiah não estava ciente dos seus métodos de construção (no entanto, suas próprias magias não eram fortes o bastante ao longo das linhas de encantamento).
Ele olhou para a grande pantera, viu uma tristeza distinta, então se voltou para Anders. “O gato deve ser morto no momento da preparação”, o espada cantante protestou. “Assim sua energia vital será atraída para a estatueta que você terá criado”.
"Estou trabalhando nisso agora mesmo", Anders disse ligeiramente. "Eu contratei o mais excelente anão artíficie para criar a estatueta da pantera. O melhor artesão… er, artíficie, em toda a área. Não tema, a estatueta fará jus ao gato".
"Justiça?", o espada cantante ecoou ceticamente, olhando mais uma vez nos intensos, inteligentes olhos amarelo-esverdeados da enorme pantera. "Você matará o gato?".
"Eu vou oferecer a imortalidade ao gato", Anders disse indignantemente.
"Você oferece morte à sua vontade, e escravidão para o seu corpo", Josidiah rebateu, mais bravo do que jamais esteve com o velho Anders. O espada cantante tinha visto estatuetas e as achava artefatos maravilhosos, apesar do sacrifício do animal em questão. Até mesmo Josidiah matara cervos e porcos selvagem para sua mesa, afinal de contas. Então, por que um mago não deveria criar algum artigo útil a partir de um animal?
Mas dessa vez era diferente, Josidiah sentia em seu coração. Este animal, este gato grandioso e livre, não deveria ser escravizado assim. "Você fará a pantera…" Josidiah começou.
"Bigodes", Anders explicou.
"A pantera…" o espada cantante reiterou vigorosamente, incapaz de discutir por causa de tal tolo nome dado a este animal. "Você fará da pantera uma ferramenta, uma animação que funcionará conforme a vontade de seu mestre".
"O que alguém mais esperaria?", o velho mago argumentou. "O que mais uma pessoa iria querer?".
Josidiah encolheu os ombros e suspirou indefeso. "Independência", ele murmurou. "Senão qual seria o ponto de meus aborrecimentos?". A expressão de Josidiah claramente demostrou seu pensamento. Um companheiro mágico independente poderia não ser de muito uso a um aventureiro em uma situação perigosa, mas seria seguramente preferível do ponto de vista do animal sacrificado.
"Você escolheu errado, espada cantante", Anders replicou. "Você deveria ter estudado para ser um ranger. Seguramente sua compaixão segue naquela direção!".
"Um ranger", o espada cantante perguntou, "como Anders Cinturão de Jardins já foi certa vez?".
O velho mago soou um longo e desamparado suspiro.
"Você já desistiu dos preceitos de seu ofício anterior em troca do doente fascinio dos mistérios mágicos?".
"Oh, e teria sido um ranger muito bom", Anders respondeu secamente.
Josidiah encolheu os ombros. "A profissão que escolhi não é tão diferente", ele argumentou.
Anders concordou silenciosamente. Realmente, o homem viu muito do jovem e idealista que tinha sido nos olhos de Josidiah Starym. Isso era o curioso sobre os elfos, ele notou que este aqui, que era duas vezes a presente idade de Anders, fazia lembrar-se tanto dele mesmo quando tinha um terço de sua presente idade.
"Quando você começará?", Josidiah perguntou.
"Começar?", ridicularizou Anders. “Por que, eu estive trabalhando em cima da besta durante quase três semanas e gastei seis meses antes disso preparando os pergaminhos e pós, e óleos, e ervas. Este não é um processo fácil. E nem barato, eu devo acrescentar! Você sabe que preço um gnomo coloca na mais simples limalhas de metal, pedaços tão bons que poderiam ser acrescentados seguramente à comida do gato?”.
Josidiah realmente achou que não queria mais continuar nesta linha de discussão. Ele não queria saber do envenenamento próximo - e isso era realmente ele considerava que seria - da pantera magnífica. Ele olhou para o gato, olhou fundo nos seus intensos olhos, tão mais inteligentes do que ele normalmente esperaria.
"O dia está bonito dia lá fora", o espada cantante murmurou, não que ele acreditasse que Anders passasse um momento longe do seu trabalho para desfrutar o tempo. “Até mesmo meu teimoso tio Taleisin, Lorde Protetor da Casa Starym, costuma ter uma face tocada pelo sol”.
Anders bufou. "Então ele estará sorrindo este dia quando ele puser a baixo o Coronal Eltargrim com um gancho de direita?".
Isso pegou Josidiah de surpresa e ele suportou a risada infecciosa de Anders. Realmente Taleisin era um elfo teimoso e irritável e se Josidiah voltasse a Casa Starym neste dia para descobrir que seu tio tinha esmurrado o elfo Coronal, ele não seria pego de surpresa.
"É uma decisão de momento que Eltargrim tomou", Anders disse de repente, de modo sério. “E valente. Incluindo as outras raças, seu Coronal começou girar a grande roda do destino, um giro que não vai ser facilmente parado”.
"Para bem ou para o mau?".
"Isso só um vidente pode saber", Anders respondeu encolhendo os ombros. "Mas a escolha dele foi a correta, eu estou seguro, entretanto, tem seus riscos". O velho mago bufou novamente. "Uma pena", ele disse, “até mesmo eu fui jovem, duvido que visse o resultado da decisão de Eltargrim, dado o modo como os elfos medem a passagem de tempo. Quantos séculos se passarão antes que Starym se decida se eles ao menos aceitarão o decreto de Eltargrim?”.
Isso trouxe outro riso por parte de Josidiah, mas não um duradouro. Anders tinha falado de riscos e certamente havia muitos. Várias famílias proeminentes e não só os Starym, se enfureceram pela imigração de pessoas que muitos elfos arrogantes consideraram ser de raças inferiores. Havia alguns casamentos misturados, elfos e humanos, dentro de Cormanthor, mas qualquer descendência de tais uniões foi seguramente banida.
"Meu povo irá aceitar o sábio conselho de Eltargrim", o elfo disse determinado.
"Eu rezo para que você tenha razão", disse Anders, "pois seguramente Cormanthor enfrentará maiores perigos do que a disputa de elfos teimosos".
Josidiah olhou para ele curiosamente.
"Humanos e halflings, gnomos e, mais importante, anões, caminhando entre os elfos, vivendo em Cormanthor", Anders murmurou. "Por que, eu penso, que os goblins saboreiam a idéia de tal ocorrência, que todos seus odiados inimigos sejam misturados juntos em um guisado delicioso!".
"Junto nós somos muitas vezes mais poderosos", o espada cantante argumentou. "Magos humanos excedem muitas vezes até mesmo nosso próprio povo. Anões forjam armas poderosas e gnomos criam artigos maravilhosos e úteis e halflings, sim, até mesmo os halflings, são aliados espertos e adversários perigosos".
"Eu não discordo de você", Anders disse, acenando sua bronzeada e coureácea mão direita, com três dedos, pois havia sido mordida por um goblin, no ar para acalmar o elfo. "E como eu disse, Eltargrim escolheu corretamente. Mas ore para que as disputas internas sejam resolvidas, ou as dificuldades de Cormanthor virão dez vezes pior".
Josidiah acalmou-se e acernou com a cabeça; ele realmente não podia discordar com o argumento do velho Anders e, na realidade, tinha abrigado esses mesmos medos por muitos dias. Com a união de todas as raças debaixo do mesmo telhado, os caóticos goblins teriam causa para se unir em maior número do que antes. Se o povo variado de Cormanthor ficasse junto, ganhando força na sua diversidade, esses goblins, qualquer que fosse seu número, seriam seguramente repelidos. Mas se o povo de Cormanthor não pudesse enxergar um caminho para tal dia de unidade…
Josidiah deixou o pensamento vagar pela sua consciência, deixou de lado para um outro dia, um dia de chuva e névoa, talvez. Ele olhou para a pantera e suspirou até mais tristemente, sentindo-se realmente desamparado. "Trate bem o gato, Anders Cinturão de Jardins", ele disse e soube que o velho homem, uma vez um ranger, realmente faria assim.
Josidiah então partiu, fazendo seu caminho mais lentamente enquanto retornava à cidade élfica. Ele viu Felicity novamente na sacada, usando uma leve roupa de seda e um sorriso travesso e convidativo, mas ele passou por ela como uma onda. O espada cantante não se sentia disposto para jogos.
Muitas vezes nas próximas semanas Josidiah voltou à torre de Anders e sentou-se quietamente em frente à gaiola, comungando silenciosamente com a pantera enquanto o mago fazia seu trabalho.
"Ela será sua quando eu terminar", Anders anunciou inesperadamente, um dia quando a primavera tinha se tornado verão.
Josidiah encarou inexpressivamente o velho homem.
"O gato, eu quero dizer", disse Anders. "Bigodes será seu quando meu trabalho for terminado".
Os olhos azuis de Josidiah se abriram largos em horror, entretanto Anders interpretou o olhar como uma exaltação suprema.
"Ela me será de pouco uso", explicou o mago. "Eu raramente me aventuro ao ar livre estes dias, e na verdade, tenho pouca fé que viverei muito mais de que alguns invernos. Quem melhor para ter minha maior criação, digo eu, do que Josidiah Starym, meu amigo, que deveria ter sido um ranger?".
"Eu não aceitarei", Josidiah disse abruptamente, sério.
Os olhos de Anders se alargaram em surpresa.
"Eu me lembraria para sempre o que o gato foi", disse o elfo, "e o que ela deveria ser. Sempre que eu chamasse seu corpo escravo a meu lado, sempre que esta criatura magnífica se sentasse, esperando meu comando para trazer vida aos seus membros, eu sentiria que teria ultrapassado meus limites como um mortal, que eu teria jogado como um deus, como um indigno de minha tola intervenção".
"É apenas um animal!" Anders protestou.
Josidiah estava alegre em ver que ele tinha atingido o velho mago, um homem, que o elfo sabia, era muito sensível para este presente empreendimento.
"Não", disse o elfo, virando-se para fitar profundamente os olhos sábios da pantera. "Não esta aqui". Ele se calou, então, e Anders, irado em protesto, voltou para o seu trabalho, deixando o elfo sentar-se e fitá-la, compartilhando silenciosamente seus pensamentos com a pantera.