sábado, 30 de maio de 2020

Xamã Dracônico Para Tormenta RPG







Descrição

Os dragões são, depois das grandes divindades de Arton, algumas das criaturas mais antigas e mais poderosas que jamais existiram. A maioria das criaturas do mundo conhecido sentem medo instintivo, quando confrontados com a ideia de conhecer um. No entanto, alguns poucos não sentem medo, mas sim se sentem atraídos pela ideia. Alguns poucos se tornam xamãs dracônicos. Xamãs Dracônicos emulam os poderes e habilidades mágicas dos dragões para ganhar poder através dos “grandes totens dragões”, mas apenas alguns dragões mediante adoração. Outros apenas veem a conquista do poder como a maior objetivo e acreditam que os dragões são a maior fonte de poder de Arton. Mas seja para o bem ou para o mal, os xamãs dracônicos ganham e usam o poder dos dragões e portanto são uma força a ser tanto temida quanto respeitada em Arton.

Um xamã dracônico é mais útil na linha de frente como usuários de magia do que como combatentes corpo a corpo com os outros guerreiros do grupo . Ele usa poderes vindos dos “totens dragões” para aumentar a eficácia de seus aliados nas lutas. Com grande força e ataques naturais, ele também pode participar do combate corpo a corpo . Um xamã dracônico não é inútil fora de uma luta, mas é limitado a usar seus poderes derivados dos dragões para amplificar ainda mais o efeito das capacidades de seus outros aliados mais qualificados em combate. Seus poderes vindos dos “totens dragões” não são para se rir, no entanto. As miríade de efeitos conjurados por um xamã dracônico potencialmente podem ser o fator decisivo em uma batalha. Juntamente com a sua arma de sopro e outros poderes dracônicos habilidades especiais similares a magia, e magias conferidas pelos “totens dragões” um xamã dracônico pode ajudá-lo a ficar versátil num combate difícil. Ele pode não ter o mesmo poder de combate que um guerreiro ou um bárbaro , mas um grupo de aventureiros que iria encontrar os dois igualmente quereria seu auxilio. 

Características de Classe

Pontos de Vida : 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. 
Habilidades: A Alta Força vai deixar um xamã dracônico tirar o máximo proveito de suas armas naturais. Constituição também é importante, para um combatente corpo a corpo e afeta a Classe de Dificuldade da arma de sopro do xamã dracônico. 
Raças: Humanos, anões, orcs ou meio-orcs são a maioria dos xamãs dracônicos mas xamãs dracônicos podem vir de qualquer raça. A maioria dos xamãs dracônicos vêm de sociedades selvagens que detêm o poder e a força na mais alta estima e que têm um covil de um dragão nas proximidades. No entanto, mesmo sociedades "civilizadas" ocasionalmente têm xamãs dracônicos vivendo dentro de suas cidades para buscar o poder e aventura. Em qualquer sociedade, os xamãs dracônicos geralmente se dedicam a dragões nativos; xamãs nômades do deserto iriam escolher um dragão de cobre e uma nação florestal teria xamãs dracônicos mais voltados aos dragões verdes do que qualquer outro tipo. 
Alinhamento: Um xamã dracônico deve ter um alinhamento de acordo ao de seu totem dragão escolhido. Além disso, como os xamãs dracônicos mudam seus hábitos pessoais e filosofias para estar mais perto de seu totem dragão e porque xamãs dracônicos devem ser de temperamento forte, xamãs dracônicos não podem ser verdadeiramente neutro, a menos que o dragão também seja verdade Neutro. 
Tesouro:Padrão. 
Perícias de Classe :(2 + modificador de Int por nível)
Atletismo (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Percepção (Sab), além de outros com base no Totem Dragão .
Talentos de Classe : Vontade de Ferro, Fortitude Maior, vitalidade.
Idioma : Dracônico. 

Habilidades de Classe

Características de Classe As habilidades de um xamã dracônico são retiradas de dragões. Ele mostra isso em seu corpo, na mente e na alma. Todas as seguintes habilidades são características de classe do xamã dracônico. 
Arma e Proficiência em Armadura Dracônica: Os xamãs dracônicos são proficientes com armas simples. Eles também são proficientes com armaduras leves e médias, assim como escudos (mas não escudos de corpo). 

Magias

Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de arcanas nível 0 (Truques), e de 1º nível. A cada três níveis de Xamã seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é o Carisma.
Magias Conhecidas: você recebe 3 magias Arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. 

Totem Dragão: No 1 º nível, um xamã dragão escolhe seu totem dragão. Esta é a decisão mais importante que ele vai fazer, ele vai afetar as habilidades que ele tiver, assim como suas habilidades dracônicas e sopro. Um xamã dragão deve escolher uma dragão da cor que esteja dentro de um alinhamento de sua tabela usando: Totem Dragão. 

Aura Dracônica(Sob): Um xamã dracônico chama o poder dos dragões por meio do uso de auras. Invocando uma aura por meio de uma ação padrão, mas os efeitos da aura não acabam até que o xamã dracônico invoca uma nova aura ou usa uma ação livre para dissipar o atual.
E você só pode projetar uma aura dracônica de cada vez. Você pode ter uma aura dracônica ativa continuamente; assim, uma aura pode entrar em vigor no início de um encontro, mesmo antes de você dar o seu primeiro turno.
Salvo indicação em contrário, sua aura dracônica afeta todos os aliados em um raio de 10 metros (incluindo você) com uma linha de efeito centralizada em você. Sua aura é descartada se você ficar inconsciente ou for morto, mas, caso contrário, ela permanecerá em vigor mesmo que você seja incapaz de agir.
 
O bônus concedido pela sua aura começa em +1 e aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível. Como um xamã dragão de primeiro nível, você conhece três auras escolhidas na lista abaixo. Em todos os níveis ímpares depois disso, você aprende uma aura dracônica adicional de sua escolha, até que todas sete auras sejam conhecidas no 9º nível. Cada vez que você ativa uma aura dracônica, você pode escolher qualquer uma das auras que conhece.

Auras:  
Escudo de Energia: Qualquer criatura que atinja você ou seu aliado com um ataque natural ou uma arma corpo a corpo recebe 2 pontos de dano de energia por cada ponto do seu bônus de aura. O tipo de energia é o da arma de sopro do seu dragão totem (veja abaixo).
 
Poder: Bônus nas jogadas de dano corpo a corpo igual ao seu bônus de aura.
 
Presença: Bônus nos testes de blefe, diplomacia e intimidar igual ao seu bônus de aura.
 
Resistência: Resistência ao tipo de energia do seu dragão totem igual a 5 × seu bônus de aura.
 
Sentidos: Bônus nos testes de percepção bem como nos testes de iniciativa, iguais ao seu bônus de aura.
 
Robustez: RD 1 / mágica para cada ponto do seu bônus de aura (até 5 / magica no 20º nível).
 
Vigor: Cura rápida 1 para cada ponto do seu bônus de aura, mas afeta apenas os personagens com metade ou menos da metade dos pontos de vida normais. quando chega na metade dos pvs reduz para recuperação rápida 1 por hora. 
Baforada (Sob): O primeiro símbolo de devoção para um xamã dracônico. Qualquer xamã dracônico ganha uma arma de sopro do mesmo tipo que a de seu totem dragão. Como uma ação padrão, ele pode usar esta arma de sopro (Ver Tabela: Totens Dragões). Como um dragão, ele deve esperar 1d4 rodadas entre cada uso. Sua arma de sopro causa 1d6 de dano no 1 º nível e aumenta em 1d6 para cada nível ímpar depois. O sopro de linha tem um alcance de 10 m e é um sopro de cone que tem um alcance de 5 m. Pode ser evitado com um teste de Reflexos contra CD 10 + metade do nível + modificador de Con. 
Sentidos Dracônicos (Ext): No 1 º nível, os olhos do xamã dragão transformar nos olhos de seu totem dragão. Ele tem visão no escuro de 9 metros e visão na penumbra.  no 5 nivel ele adquire visão no escuro. se ja possuir  essas habilidades ele dobra o alcance delas

Foco em Habilidade: Como o xamã dracônico torna-se cada vez mais parecido com seu totem dragão, ele melhora as suas habilidades. No nível 2, 8 e 16, o xamã dracônico recebe o talento foco em pericia como um bônus nas pericias relacionadas com o seu Totem Dragão. Se ele já tem Foco em Perícia nessas três habilidades, em vez disso ele ganha foco em habilidade em uma perícia de classe diferente. 
Escamas (Ext): A pele do xamã dracônico torna-se escamosa e assume a cor do seu totem dragão. No 2 º nível, ele recebe um bônus de +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em 1 a cada cinco níveis depois. 
Imunidade Dracônica: A devoção contínua do xamã dracônico para seu totem dragão concede a ele algumas das imunidades que os dragões recebem. No 3 º nível, um xamã dragão é imune aos efeitos de paralisia e sono. Ele também é imune à presença aterradora dos dragões. 
Mordida Dracônica: No 4 º nível, ele ganha um ataque de mordida natural que faz dano 1d8 mais seu modificador de Força. Se ele usa uma arma em combinação com o seu ataque natural, conta como sua arma principal do ataque, o ataque de mordida recebe apenas metade do seu modificador de Força e tem uma penalidade de -4 para acertar.  Se ele usar a mordida junto com sua garras  recebe uma penalidade de -8 nos 3 ataques ou de  -4 se possuir oi talento ataques multiplos.
Habilidade dracônica: A proximidade de um xamã dracônico com seu totem dragão o qualifica para usar algumas de suas habilidades. No 5 º nível e ao nível 10 e 15, o xamã dragão ganha uma habilidade especial dependendo de seu totem dragão. As habilidades especiais são encontrados na Tabela: Habilidades Dracônicas. Habilidades similares a magia são usadas apenas 3x/dia e o seu nível de conjurador é a metade do nível do xamã dracônico. 

Bônus em Metasopro: Ao contrário de seu totem dragão, um xamã dracônico trabalha no sentido de aperfeiçoar a sua arma de sopro, inventando novas formas de usá-lo .No 6 º nível e a cada quatro níveis depois, um xamã dragão ganha um talento bônus Metasopro . 

Garras Dracônicas (Ext): As garras das mãos de um xamã dracônico se tornam poderosas garras dracônicas. No 4 º nível, um xamã dracônico ganha dois ataques de garras naturais que provocam 1d6 de dano e -4 nas jogadas de ataque com todos os ataques, caso o personagem decida atacar com as duas (Ele pode pegar o talento  ataques múltiplos para reduzir esse penalidade para -2). Ele também pode nos próximos níveis pegar o talento  arma   natural aprimorada assim aumentando do dado de dano das armas naturais.

Arma de Sopro Melhorada: Como seu totem dragão, a arma de sopro de um xamã dracônico melhora como ele e se torna mais forte. No 8 º nível e ao nível 16, a arma de sopro do xamã dracônico aumenta. Um sopro de linha passa atingir 30 m gama no nível 8 e alcançar 60 m no 16 º nível. Um sopro de cone passa a atingir a 10m no nivel 8 e 20m no 16 nivel.

Imunidade a Energia: No 9 º nível, o corpo de um xamã dracônico está perto o suficiente de seu totem dragão para ele ganhar imunidade ao tipo de energia de sua arma de sopro. 

Cauda Dracônica: No 7 º nível, um xamã dracônico ganha uma cauda escamosa. Ele agora tem um ataque de cauda natural que faz 1d8 de dano. Tambem pode ser usada para derrubar oponentes, faça um teste de ataque normal contra reflexos, se o alvo  falhar  ele cai no chão. A cauda  pode ser usada em conjunto com outros ataques naturais. 

Dupla Aura Dracônica: Um xamã dracônico procura melhorar a sua versatilidade, a fim de ganhar mais poder. Como tal, ele aprende a usar várias auras dracônicos de uma só vez. No 11º nível, um xamã dracônico pode usar duas auras, ao mesmo tempo. Isso aumenta a três auras a nível 19. 
Compartilhar Habilidade dracônica: No 12 º nível, um xamã dracônico pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance de suas auras os benefícios de sua primeira habilidade dracônica quando ele a usa. No 17 º nível, ele pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance os benefícios da sua segunda habilidade dracônica quando ele a utiliza. 
Asas Dracônicas: No 13 º nível, um xamã dracônico ganha asas coriáceas grandes o suficiente para levantá-lo do chão e fortes o suficiente para impulsioná-lo no ar em voo . Ele tem uma velocidade de vôo de 18 m, com boa manobrabilidade, se ele está na luz ou sem nenhuma armadura além de suas próprias vestes ou com uma armadura leve e sem carga. Ele tem uma velocidade de vôo de 12 m, com capacidade de manobra média, se ele está em uma armadura média ou carregando uma carga média. Se ele está em uma armadura pesada ou carregando uma carga pesada, ele só pode voar para (1 + Con) rodadas com uma velocidade de 15 m e capacidade de manobra ruim. Ele também pode usar suas asas para golpear inimigos as suas costas quando não voa; esses ataques secundários naturais provocam dano de 1d4. 

Ascensão Dracônica:No nível 20, a energia dracônica que se acumulou dentro do xamã dracônico explode para fora e o transfigura inteiramente num Humanoide Meio-Dracônico da mesma espécie do seu totem dragão. Ele é sempre tratado mais como um Meio-Dragão (monstro), em vez de um humanoide para fins de magias e efeitos mágicos, também passa a ser sucétivel a  armas magicas e magias que afetem apenas dragões. Além disso, o xamã dracônico cresce uma categoria de tamanho (até um máximo de enorme), como se, naturalmente, com todas as alterações relevantes que lhe são devidos ele tivesse verdadeiramente se tornado um Dragão. Seus atributos aumentam em +8 For, +4 Con, +2 Des, e +2 bônus de armadura natural. 





Nivel BBA Hablidades
1 0 Totem Dragão,Aura Dracônica,Sopro Dracônico,Sentidos Dracônicos
2 1 Foco em Perícia, Escamas
3 2 Imunidade Dracônica,
4 3 Mordida Dracônica, Armas naturais (garras)
5 3 Habilidade dracônica,Aura Dracônica ( + 2 )
6 4 Bônus em Metasopro
7 5 Cauda Dracônica, Aumento de tamanho
8 6 Foco em Habilidade,Arma de Sopro Melhorada
9 6 a Energia,Habilidade Dracônica, Aura Dracônica ( + 3 )
10 7 Imunidade
11 8 Bônus em Metasopro,
12 9 Compartilhar Habilidade Dracônica
13 9 Asas Dracônicas,Aura Dracônica ( + 4 )
14 10 Bônus em Metasopro
15 11 Habilidade Dracônica
16 12 Foco em Habilidade, Arma de Sopro Melhorada
17 12 Compartilhar Habilidade Dracônica,Aura Dracônica ( + 5 )
18 13 Bônus em Metasopro,
19 14 Tripla Aura Dracônica
20 15 Ascensão Dracônica


Tabela: Totens Dragões
Dragão Totem Alinhamento Permitido Pericias Bônus Tipo de energia da Baforada
Preto NM, CM, CN Furtividade, Sentir motivação, blefar Linha de ácido
Azul NM, LM, LN Blefar, Identificar Magia, Intimidação Linha de eletricidade
Latão NB, CB, CN Blefar, Obter Informações, Sobrevivência Linha de fogo
Bronze LB, NB, LN Ladinagem, Sobrevivência, Diplomacia Linha de eletricidade
Cobre NB, CB, CN Blefar, Furtividade, Iniciativa Linha de ácido
Ouro LG, LG, LN Diplomacia, Cura, Iniciativa Cone de fogo
Verde NM, LM, LN Blefar, Furtividade, sobrevivência Cone de ácido
Vermelho NM, CM, CN Iniciativa, Blefar, Intimidação Cone de fogo
Prata LB, NB, LN Blefar, Iniciativa, Obter Informação Cone de frio
Branco NM, CM, CN Furtividade, Intimidação, Diplomacia Cone de frio


Tabela:Auras

Novo Talento: 
Ataques multiplos aprimorados
Pré requisitos: Armas naturais, BBA+ 8, Ataques multiplos
Descrição: Penalidade de -1 para cada ataque multiplo após o primeiro realizado

Ataques multiplos maior
BBA+12, Ataques multíplos  aprimorados
Descrição: Penalidade 0 nos ataques multíplos com armas naturais.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Mapa por semana Arquivo Compilado da wizards de 2000


8/10 Legenda: As esculturas em madeira primitivas conferem às peças desenhadas à mão deste mês uma aparência única. Faça o download agora .
28/28 Cavernas Sagradas: Nos níveis mais profundos da caverna, encontram-se santuários repletos de tesouros, paredes deslizantes, uma forja sagrada, refeitório, cemitério, armadilhas com placas de pressão, um templo para um antigo deus da forja e piscinas subterrâneas inundadas. Baixe Agora.
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Arena Complexo 12/21: os níveis mais baixos oferecem uma área de mineração, celas de prisão, arena e alojamentos para a nossa enorme cidade anã. Baixe Agora.
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Side View 12/14 Níveis mais profundos: mergulhar na fortaleza leva os personagens a uma construção anã ainda mais sólida, incluindo um arsenal, passagens para cavernas desconhecidas e muitas alavancas para operar armadilhas e máquinas. Baixe Agora.
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Catacombs 12/7 Dois mapas em um !: Esses dois mapas da costa contêm portas secretas, armadilhas, pisos falsos, aberturas de flechas e muitos outros perigos para os PCs encontrarem ao entrar no reino dos anões. Baixe Agora.
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Surface Level Chave mestra de 12/7 : você precisará disso para decifrar todas as armadilhas, portas secretas e muito mais que aparecem nos mapas deste mês. Baixe Agora.
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City Legend Legenda 12/7: Esta lenda com pergaminho tem largura dupla, para que você possa rotular todos os quartos de nossas vastas cavernas anãs! Baixe Agora.
30/11 - Special - D&D Fight Club Arena: Agora que você tem o mapa, experimente a nossa arena online com seus próprios gladiadores NPC e descubra quem é o guerreiro mais poderoso! D&D Fight Club Arena
Arena 23/11 Arena: Essa visão ampliada do anfiteatro subterrâneo mostrado no mapa anterior inclui um "vestiário" e uma área de treinamento para os combatentes subterrâneos. Baixe Agora.
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Side View 11/16 Vista lateral: esse ponto de corte mostra níveis cada vez mais profundos abaixo da cidade. Eles poderiam abrigar enclaves traiçoeiros da guilda ou talvez templos drows ocultos? Baixe Agora.
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Catacombs 11/9 Catacumbas: As ruas escondem muitos segredos sob a superfície, como os remanescentes de túneis de masmorras antigas, sub-porões que agora abrigam mortos-vivos e oficinas secretas de anões. Baixe Agora.
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Surface Level 11/2 Nível da superfície: as ruas movimentadas mostradas aqui podem fazer parte de uma versão moderna da cidade de Greyhawk, uma metrópole de uma Terra alternativa ou qualquer cidade moderna. Baixe Agora.
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City Legend 11/2 Legenda: A tecla combina com a aparência de fantasia futura dos mapas originais e nunca vistos antes deste mês! Baixe Agora.
Haunted House 31/10 - Bonus Halloween Haunted House: Esta mansão mal assombrada é perfeita para uma noite de medo de interpretar. Observe as crianças zumbis na câmara escondida do sótão. Faça o download agora .
The Haunted Temple 26/10 Templo Assombrado: O porão deste santuário assustador inclui as engenhocas de um inventor louco e uma adega com barris de amontillado. Faça o download agora .
The Old Tower 19/10 The Old Tower: A base oculta sob esta torre assombrada possui uma passagem secreta - talvez até o lago no mapa da Jornada? Faça o download agora .
The Secret Graveyard 10/12 O cemitério secreto: um cemitério nos arredores desta tranquila vila agrícola pode ser o covil de horrores indescritíveis. Esta é uma visão mais próxima da cidade indicada no mapa da viagem. Faça o download agora .
The Journey 10/5 The Journey: O campo oferece muitas áreas prontas para encontros: um lago enevoado, uma clareira ao luar Faça o download agora .
Oct_Legend.jpg 10/5 Legenda: Uma borda outonal de galho de árvore envolve a chave do mapa deste mês. Faça o download agora .
9/28 Vulcanic Fortress: Uma paisagem tumultuada serve como pano de fundo para esta fortaleza única que abrange um fluxo de lava. Faça o download agora .
21/9 Cavernas Submarinas: Que criaturas se escondem nesses domínios subaquáticos? Faça o download agora .
14/9 Ruínas 2: Essas cavernas foram escavadas pelos anões ou pelo lar dos drow? Faça o download agora .
Castelo 9/7: As cinco seções deste castelo podem ser usadas como módulos separados ou podem se encaixar em uma planta maior. Faça o download agora .
31/8 Ruínas: Três seções de extensas ruínas aguardam a sua festa! Faça o download agora .
31/8 Legenda: Um design simples de pergaminho marca a versatilidade da chave de mapa deste mês. Faça o download agora .
24/8 Cidade: barracas de mercado, um anfiteatro e ruínas periféricas fornecem muitos ganchos de aventura para esta pequena cidade. Faça o download agora .
8/17 Habitação típica: Essa estrutura de dois andares parece em casa em qualquer aldeia. Faça o download agora .
8/10 Village 2: Ruins envolvem esta cidade em ruínas. Faça o download agora .
8/10 Village 1: Esta cidade de tamanho moderado circunda uma praça da vila. Faça o download agora .

City of Wyrmshadows - historia

Era uma cidade drow, abertamente obediente às sacerdotisas. Agora, é uma lousa em branco e, enquanto falamos, está sendo transformada. ” Padre Tomphael Ano da Magia Selvagem (1372 DR)

Chaulssin, a cidade de Wyrmshadows, é o lar de descendentes de séculos de uniões entre drow e dragões das sombras e serve como base secreta para os assassinos do Jaezred Chaulssin.

Este capítulo detalha a cidade, seus governantes sombrios e sua magia, além de apresentar uma aventura completa ambientada em um adotivo Jaezred no drow cidade de Karsoluthiyl. Chaulssin (Norte-escuro)

Quase dez milhas abaixo da ponta norte das montanhas Rauvin jazem os remanescentes sombrios da antiga cidade drow de Chaulssin. o localização remota e história pouco conhecida da cidade de Wyrmshadows o tornam amplamente desconhecido para a maioria dos moradores deUnderdark , muito menos habitantes dos Reinos Acima, mas um segredo A irmandade de mestres assassinos (Jaezred Chaulssin) usa o lugar como seu reduto escondido para lançar incursões contra seguidores de a rainha aranha.

Chaulssin (cidade pequena): mágico; AL CM; Limite de 15.000 PO; Ativos 8.493.750 po; População 7.105 grátis; Isolado (zar'ithra [sombra drow dracônico] 55%, z e k y l [drow dragão meia-sombra] 44%, draa'zekyl [drow-dragon ††] 1%); 4.220 escravos (urso-negro [sombra quaggoth] 48%, shadar-kaiFF 39%, drow 10%, sombra espectral †† dragão 1%, outros 2%).
Figura de autoridade: Avô do patrono Mauzzkyl Jaezred (veja abaixo). Personagens Importantes: Padres de Jaezred Chaulssin (veja abaixo), Nimor Imphraezl (veja a barra lateral).

Séculos após o seu outono, a Cidade de Wyrmshadows é apenas um tênue sombra de seu antigo eu. Grandes seções da cidade estão vazias, patrulhadas intermitentemente por tribos de ursos escuros ou reivindicadas por pequenos bandas de shadar-kai. 

A maioria dos zekylyn (plural de zekyl) vive sozinha, reivindicando empoleira-se nos trechos sombrios das grandes galerias da cidade quando eles não estão treinando sob os olhos atentos dos Pais patronos.
O z a r 'i r a' r i n (plural de z a r 'i r h a, inclui todas as mulheres não selecionado para a reivindicação i l h a r e n 'q u a r t h e n [todos os homens], os túneis menores da cidade por conta própria, caçando intrusos do Plano da Sombra e o Subterrâneo circundante em sacos de lobo, cada um dominado pelo homem mais forte e organizado de maneira estrita ordem hierarquia. 

As concessões femininas dos Padres de Jaezred Chaulssin) residem no coração da cidade de Wyrmshadows, em luxuosos apartamentos ao redor do grande covil de Avô Patrono Mauzzkyl. Os outros Padres visitam seus concubinas em Chaulssin regularmente, pois cada um pode se dar ao luxo de manter apenas um um punhado de mulheres e estar com elas em suas respectivas cidades. 

Breve Histórico
A cidade de Wyrmshadows ganhou seu nome no ano de Shambling Shadows (-221 DR), quando os dragões das sombras do Clã Jaezred conquistaram a cidade drow de Chaulssin e escravizaram a população. Nos séculos que se seguiram, os dragões lentamente erradicaram a população drow, torcendo-os em criaturas de sombra e suplantando-os com sua própria prole draconica, enquanto desenham a cidade cada vez mais fundo no plano das sombras.
No Ano do Darkspawn (634 DR), os dragões das sombras do Clã Jaezred foram derrubados por seu próprio descendente, o  meio-drow / meio dragão das sombras, conhecida como z e k y l e n, que havia dominado a poderosa magia planar em segredo enquanto pretendem servir a seus senhores. 

Haerinvureem, um jovem wyrm das sombras, mais conhecido como "Shimmergloom", escapou da carnificina através do Plano Sombrio, mas o resto de seu clã foi morto e reanimado como criaturas espectrais † †. (Shimmergloom foi morto mais tarde por Bruenor Martelo de Batalha, Rei do Salão Mithral e os Companheiros do Salão.)

No século seguinte, os recém-emancipados descendentes do clã Jaezred começaram a reconstruir sua cidade usando a riqueza saqueada dos tesouros de seus antepassados. Durante esse período, drow missionários de Ched Nasad, Jhachalkhyn e Menzoberranzan chegaram a pregar a palavra de Lolth ao Chaulssinyr, mas foram repetidamente rejeitados pelo patriarcado dominante. 

No ano das visões (734 DC), Vhaeraun apareceu para Líderes de Chaulssin em um sonho compartilhado e revelou a eles que o A Rainha Aranha decidiu puni-los por seu desafio. De acordo com a vontade de Lolth, o conselho governante de Menzoberranzan tinha enviado um exército maciço para conquistar a cidade de Wyrmshadows. Após um debate apressado, os patriarcas de Chaulssin escolheram retirar-se em vez de tomar uma posição suicida. Com base em seus estudos da tradição planar, os Chaulssinyr abriram portais em todo o cidade ao plano da sombra através do quais iriam fugir. O exército de Menzoberranzan chegou alguns dias depois para encontrar uma abandonada cidade envolvida nas bobinas da franja das sombras. Depois de sofrer perdas enormes para monstros do Plano das Sombras com pouco para mostrar em sua expedição, o Menzoberranzyr reivindicou a vitória e retirou-se, acreditando o plano do Chaulssinyr para o poder da rainha aranha. 

No Plano das Sombras, os Chaulssinyr encontraram todos os tipos de criaturas perigosas, mas, pelo menos inicialmente, nenhum exército com intenção hostil  em sua destruição. Depois de uma marcha forçada por quilômetros de cavernas sombrias, eles alcançaram os covis abandonados de seus dracônicos antepassados ​​e reivindicaram nos por conta própria. 

A Cidade das Sombras de Chaul'mur'ssin lutou por muitos anos antes do Chaulssinyr estabeleceu um ponto de apoio real no Plano das Sombras, e ao fazê-lo sua população abandonou grande parte de sua natureza extraplanar. (Em outras palavras, uma fração significativa da população adquiriu o shadowLoM.) Depois que a população de Chaulssinyr se estabilizou, a cidade começou a prosperar e os habitantes se tornaram uma ameaça para outros intrusos planares, incluindo os descendentes do Clã Malaug e, a um menor grau, o Shadovar de Thultanthar. 

No Ano do Espinho Carmesim (792 DC), o sacerdócio de Vhaeraun revelou que as fileiras da liderança de Chaulssinyr haviam fortemente sido infiltrados pelo malaugrym. Depois de um dia sangrento batalhas, os cambiaformas foram desmascarados e postos à espada, mas apenas ao custo de muitas vidas e ao colapso do patriarcado da cidade. Em resposta, a Igreja de Vhaeraun assumiu o poder e fundou Casa Jaezred, uma irmandade de elite de assassinos treinados para descobrir e matar os intrusos de mudança de forma. Nos anos que se seguiram, o conflito entre os Chaulssinyr e o Clã Malaug aumentaram e diminuíram, sem nenhum ganhar permanentemente vantagem. Com o tempo, porém, estudando cuidadosamente seus inimigos e roubando os segredos que podiam, os zekylen aprenderam a dividir suas naturezas duplas em duas formas alternativas, uma drow e a outra dracônica, criando os primeiros drow-dragões ††. 
Com este novo poder, os Chaulsinnyr foram capazes de se defender contra o malaugrym e outras ameaças sombrias também. A responsabilidade de roubar os segredos do Clã Malaug caiu para House Jaezred, e seus sucessos impulsionaram os pais padroeiros da irmandade numa posição de crescente respeito e liderança entre o Chaulssinyr que ameaçava eclipsar a autoridade da decisão Sacerdócio vhaerunita. 
Para evitar conflitos civis e cumprir as A dívida de Chaulssinyr com o Senhor Mascarado, os patriarcas da Casa Jaezred concordou em retornar a Faerûn, onde trabalhariam para minar o domínio da rainha aranha. Ao fazê-lo, eles reduziram a chance de guerra fratricida com a Igreja de Vhaerun e deu esperança ao sonho de longa data do Chaulssinyr de retornar para o plano material. No entanto, eles também começaram a distanciar do Senhor Mascarado e de seus seguidores.

No ano do retorno de Shadowkin (1136 DC), a Casa Jaezred retornou à cidade de Wyrmshadows e estabeleceu a Casa de Mestres escondidos no coração das ruínas Chaulssin. Enredado no Shadow Fringe, a cidade abandonada foi a base perfeita para a liderança Jaezred Chaulssin, como eles se chamavam, mas era um local perigoso demais para criar a próxima geração de assassinos. 

Os pais padroeiros dos Jaezred Chaulssin concordaram em estabelecer acolhimentos disfarçados de casas nobres menores em sete cidades drow governado pelos seguidores da Rainha Aranha: Ched Nasad, Eryndlyn, Karsoluthiyl, Jhachalkhyn, Maerimydra, Menzoberranzan e Sschindylryn. 

Dos sete, apenas Menzoberranzan mostrou-se resistente à infiltração, então a cidade mais distante de Dusklyngh foi escolhida em vez disso, como o local do sétimo estabelecimento. Além disso, meia dúzia mais ou menos lares adotivos menores foram estabelecidos em assentamentos subterrâneos em que os seguidores de Lolth eram um poder menor, mas em que drows podiam andar abertamente, como Skullport e Sshamath.

Chegou a palavra de House Jaezred ao plano material alcançado Malaug do Clã durante as Guerras Harpstar (1182 a 1222 DR), obrigado à chance de captura de um espião Harpista que já havia explorado a cidade de Wyrms, mas as perdas do malaugrym durante a esse conflito os impediu de atacar seus antigos inimigos enquanto os Chaulssinyr estavam divididos.

 No ano da Senhora dos perdidos (1241 DR), o Clã Malaug havia se reagrupado o suficiente para montar um ataque ousado ao ilharim de Chaulssin (harém) e conseguiu sequestrar um zar'tithrin grávida do ilhar´quarthen do avô patrono para um estudo mais aprofundado. O Jaezred Chaulssin conseguiu rastrear e matar os intrusos antes que eles retornassem ao castelo Malaug, mas o zar'ithra'rin desapareceu na luta. 

Os Padroeiros só descobriram o destino da prole desaparecida de Mauzzkyl no ano de Shadows (1358 DR), quando a palavra chegou aos ouvidos de uma mulher “Drow-dragon” chamado Nurvureem (veja Dragões de Faerûn) atraindo aventureiros do sexo masculino às ruínas de Rundeth Manor, ao norte de Amphail. Por enquanto, os Jaezred Chaulssin se contentam em observar os erros drow-dragon, o único de seu gênero que não foi morto no nascimento, observando para ver se ela se torna uma ameaça e esperando para ver quem mais poderia ser interessado em suas origens.

 No Ano da Magia Selvagem (1372 DR), o Silêncio de Lolth minou o domínio de seu sacerdócio nas cidades em todo o submundo. Após anos de conspiração, os Jaezred Chaulssin viram sua oportunidade e atingiu várias cidades governadas por Lolth de uma só vez. Bombas de Stonefire queimou as teias calcificadas de Ched Nasad, destruindo a cidade e deixando as ruínas sob o domínio dos Jaezred Chaulssin. Em Eryndlyn, Os provocadores de Jaezred Chaulssin incitaram os seguidores de Ghaunadaur e Vhaeraun para trabalhar em conjunto contra a igreja de Lolth, dizimando rapidamente as fileiras dos seguidores da Rainha Aranha. Rebeliões menores em Dusklyngh, Jhachalkhyn e Karsoluthiyl enfraqueceram o domínio das mães matronas, que dominam os homens das casas mercantes para ganhar influência. As Fileiras do Jaezred Chaulssin sairam pela culatra em Maerimydra, como seguidores de Kiaransalee reivindicando a cidade por conta própria, e falhou em Menzoberranzan quando uma invasão de exércitos duergar de Gracklstugh e o tanarukk hordas da Legião Cetro de Khaanyr Vhok vacilaram sobre o O retorno da rainha aranha. 
Desde o final do Silêncio de Lolth, os Padroeiros se mudaram para cimentar seu controle das ruínas de Ched Nasad e sua posição de influência entre as facções de Eryndlyn. Moedas foram transmitidas nos cofres do Jaezred Chaulssin de casas mercantes sob seu controle em Dusklyngh, Karsoluthiyl e Jhachalkhyn, e os Padroeiros começaram a planejar o próximo passo em sua esforços para libertar a corrida drow da web abrangente de Lolth.

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Manobras de monstro (parte 2) - Táticas vencedoras para Vrocks

Por Owen KC Stephens

Conduzir uma luta em que os aventureiros enfrentam vários monstros pode ser frustrante para um Dungeon Master. Enquanto um jogador tem bastante tempo para contemplar o próximo passo de seu personagem enquanto outros jogadores tomam suas decisões, o Mestre precisa executar todos os NPCs e prestar atenção em tudo durante toda a luta. Para ajudar os sobrecarregados de trabalho a recuperar seu poder de planejamento, estamos fornecendo manobras para monstros , uma série de artigos sobre táticas e dicas que mostram como os monstros podem se tornar combatentes mais eficazes. Começamos com Winning Tactics for Demons, para compensar a série de conselhos Minions do Abismo para aventureiros. Tendo examinado conselhos gerais sobre a administração de demônios da última vez, agora analisamos conselhos específicos para vrocks.

Vitórias em Vrock

Vrocks são um bom exemplo de demônios com opções que permanecem fáceis de executar como mestre. Um vrock pode voar, lutar bem em combate corpo a corpo, causar dano e atordoar inimigos próximos a ele, aumentar sua capacidade de combate (ou a habilidade de um aliado, se um vrock é tão inclinado) e em grande número causar dano maciço em uma área. O que os vrocks não têm é uma ameaça respeitável de longo alcance ou o Flyby Attack, que pode ajudá-los a se perder na competição corpo a corpo se não forem cuidadosos e rápidos.

Preparando-se

Um vrock tem algumas opções se souber que está entrando em uma batalha. A primeira pergunta é a seguinte: Tem tempo (e colegas vrocks o suficiente) para fazer uma dança de ruína? Se atacar de uma posição muito bem escondida (túneis embaixo de um castelo ou sob o pretexto de ilusões fornecidas por aliados), causar 20d6 pontos de dano a seus inimigos é uma ótima maneira de começar uma batalha. Isso raramente será uma opção, mas se for, os vrocks precisam aproveitá-la. Infelizmente, uma vez iniciada a batalha, nenhum trio de vrock provavelmente terminará uma dança de ruína, a menos que seus inimigos estejam em menor número. Na maioria dos casos, nem vale a pena tentar.

Mesmo que a dança não seja prática, um vrock pode fazer uso de apenas 1 ou 2 rodadas antes do combate (ou enquanto voa para combater se outros demônios puderem realizar a primeira rodada ou duas de ataques à distância). O heroísmo de um vrock é bom se o tempo permitir - e sempre deveria. Um vrock pode usar a habilidade uma vez por dia e dura 2 horas. Ao escrever um bloco de estatísticas para o vrock, inclua os bônus de heroísmo (com os números originais também, caso o heroísmo seja dissipado).

Da mesma forma, um vrock que recebe qualquer indício de uma batalha iminente (e com +24 nos testes de Listen e Spot, os vrocks geralmente ouvem problemas com antecedência) deve exibir sua imagem no espelho . O feitiço pode não durar mais do que uma rodada contra inimigos prontos para soltar imagens rapidamente, mas ainda é uma rodada de ataques contundentes. Essa habilidade é à vontade, portanto um vrock não precisa se preocupar em desperdiçá-la. Se uma pausa na batalha deixa um vrock sem bons alvos, sempre vale a pena colocar o efeito de imagem no espelho .

Abertura Salvo

Um vrock (ou pequeno grupo de vrocks) precisa chegar perto de alvos vulneráveis ​​rapidamente e liberar algumas habilidades especiais antes de recorrer a ataques corpo a corpo. Os Vrocks se saem melhor aproximando-se dos alvos "leves" para seus ataques especiais, antes que paladinos fortemente armados com armas sagradas possam chamar sua atenção.

A cada 3 rodadas, um vrock pode desencadear esporos que danificam todas as criaturas adjacentes. Eles não permitem salvamentos e causam 1d8 pontos de dano inicialmente, mais 10d4 pontos de dano total ao longo de 10 rodadas. Embora 1d4 por rodada não pareça muito, considere o impacto de três vrocks, todos infectando um mago ou feiticeiro com esporos - o lançador de feitiços com baixos pontos de vida levaria pontos de dano 3d4 por rodada, ou uma média de 7,5 pontos. dano por rodada. Como os esporos são uma ação livre para o vrock e podem ser usados ​​a cada 3 rodadas, definitivamente tire proveito deles. Para ajudar a manter o controle de quando os esporos estarão disponíveis, escreva um lembrete para você sempre que acompanhar a iniciativa da vrock. Vários vrocks devem concentrar seus ataques de esporos, se possível, para que possam forçar alguns alvos a receber vários d4s de pontos de dano a cada rodada. Como os esporos são negados por neutralizar o veneno, é razoável afirmar que são um efeito de veneno e os tanar'ri são imunes, embora isso não seja explicitamente declarado.

O outro ataque especial do vrock que deve ser chamado mais cedo é o seu chiado impressionante. Isso pode ser feito apenas uma vez por hora, mas é uma habilidade sobrenatural (portanto, não provoca ataques de oportunidade) com um bom raio e uma alta salvaguarda de Fortitude. Esta é uma excelente maneira de forçar bandidos e conjuradores arcanos a perder uma rodada de ação e a se deixarem vulneráveis. Ao contrário dos esporos, que os vrocks devem usar juntos, os gritos impressionantes devem ser escalonados. Se três vrocks fizerem um grito em três rodadas sucessivas, há uma chance de um inimigo perder várias rodadas de ação. E o guincho não afeta os demônios, tornando-o perfeito para ataques em massa.

Além disso, um vrock pode usar maior teletransporte e telecinese . É claro que com o Concentration +20, um vrock precisa rolar um 10 para telecinesia e 12 para maior teletransporte , tornando-os proposições duvidosas para fugir de uma luta perdida. Teletransportar para longe é uma boa escolha para um último recurso, mas as habilidades são melhor usadas antes, ou em conjunto com um bloqueador para manter os inimigos longe do alcance corpo a corpo. Um vrock pode se teletransportar para um combate corpo a corpo com inimigos mais fracos, colocando-se de forma que é difícil para lutadores e bandidos alcançá-lo ou flanquear. Também pode usar telecinesia enquanto sobrevoava uma batalha para desarmar inimigos. É improvável que os combatentes da linha de frente falhem nos testes opostos do feitiço, mas um vrock pode desarmar um mago de seu cajado, um ladino de suas armas brancas ou um clérigo de seu item mágico de cura. Amolecer os inimigos dessa maneira gera pesados ​​dividendos mais tarde, especialmente se isso puder ser feito enquanto outros demônios já estão enfrentando os heróis.

Luta diabólica

Após a preparação adequada e uma onda inicial de ataques, é provável que um vrock se encontre envolvido em combate corpo a corpo com inimigos preparados para matar demônios. Pode-se esperar que um paladino do 9º nível com uma espada sagrada tenha um bônus de ataque de + 19 / + 14 ou mais, o que significa que o vrock tem pouca chance de ser esquecido quando a imagem no espelho terminar. Se o paladino causar apenas 25 pontos de dano em média por golpe, o vrock sobreviverá apenas a 5 rodadas de combate direto com esse personagem. Não há uma boa maneira de o vrock aumentar sua classe de armadura, então sua única defesa é uma ofensa forte ou boas manobras.

Uma rotina de ataque completa de um vrock consiste em cinco ataques que variam de +15 a +13 (+17 a +15 com heroísmo ). Mesmo se todos os atingidos, o vrock está causando uma média de 52,5 pontos de dano por rodada. Realisticamente, o vrock pode esperar causar entre metade e um terço disso, ou 26 a 17 pontos de dano por rodada. Isso significa que, nas 5 rodadas, é vívido sobreviver em combate com apenas um inimigo preparado do 9º nível, o vrock causa cerca de 82 pontos de dano - menos do que leva ao mesmo tempo e menos do que provavelmente precisa abandonar o alvo . Um vrock forçado a um combate corpo a corpo direto com até um lutador de linha de frente de 9º nível bem equipado perde uma luta justa. Táticas de abertura podem mudar as coisas a favor do vrock, mas poucos demônios querem contar com isso.

Se possível, o vrock deve usar o alcance para sua vantagem. Um vrock que pode chegar ao alcance de um lançador de feitiços força testes de lançamento defensivo, e o vrock possui Reflexos de Combate para tirar proveito de qualquer ataque de oportunidade que surgir. Uma posição que impeça os ladinos de flanquear também é útil se houver. Em vez de voar para esse local, o vrock pode querer se teletransportar, evitando ataques de oportunidades e concedendo um elemento de surpresa.

Desenvolvimento

Os Vrocks podem avançar até 30 Dados de Vida, ganhando sete feitos adicionais e ganham um talento com apenas 2 Dados de Vida adicionais. Nada aumenta a capacidade de sobrevivência de um vrock mais que o Hover ( MM 304). Isso permite que um vrock paire logo acima de um inimigo, usando o alcance para realizar ações de ataque completas em um inimigo abaixo dele, enquanto está fora do alcance de muitas armas. Melhor ainda, cria uma nuvem que oculta o vrock de ataques à distância feitos a distâncias seguras e força verificações de concentração de lançadores de feitiços próximos.

Após Hover, um vrock avançado pode querer aumentar o CD do seu guincho impressionante com Ability Focus, aumentar sua capacidade de manobra com o Flyby Attack e usar armas naturais aprimoradas e armadura natural aprimorada para os slots restantes.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

AVATAR DE LENA


Lena é a bondosa Deusa da Vida, da Fertilidade e da Cura, uma das vinte divindades maiores do Panteão a estarem presentes na criação do mundo[2]. Há cerca de 1 bilhão de anos[3], preencheu com uma lágrima os oceanos, gerando a vida que seria moldada pelo Grande Oceano na forma das criaturas marinhas, e que mais tarde seria conduzida às terras secas por Allihanna[4].

Lena é louvada principalmente em vilas e regiões rurais, é a ela que as mulheres rogam pela saúde dos filhos que vão nascer. Orações a Lena também são realizadas em épocas de plantio, e uma grande festa é feita em sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos fiéis de Lena são mulheres, embora isso não seja obrigatório. Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena é mais exaltado. É comum ouvir preces em seu templo quando os exércitos voltam de suas guerras, suplicando para que os feridos sejam curados[1].

Lena vê Arton como um mundo ferido. Os massacres provocados pela Aliança Negra (que praticamente erradicaram seu culto no continente de Lamnor) e a ameaça da Tormenta a preocupam muito. Seu principal objetivo é fazer com que Arton volte a ser um mundo cheio de vida e esperança. Seu símbolo é uma lua prateada[1].


Relações com o Panteão

Espantosamente, Lena é a única deusa que não tem nenhum inimigo declarado dentro do Panteão - pois mesmo os deuses mais violentos e malignos reconhecem a necessidade de curar os feridos após as batalhas. Até Ragnar entende que é preciso existir vida para depois haver morte (comenta-se que, após dominar Arton, Ragnar pretende tomar Lena como sua esposa)[1].

Por ser uma deusa mãe, recebe grande respeito e cortesia do Grande Oceano, que ela aprecia e retribui; é uma das maiores aliadas de Marah, tem boas relações com Thyatis e, por ser considerada fraca, é amparada pela Divina Serpente. A única divindade que poderia ser considerada sua opositora é Tenebra, deusa da noite e dos mortos-vivos, mas até agora não ocorreu nenhum conflito direto entre as duas[1].



Extraplanar; Samaritana 32; Neutro Bondoso                                        ND 35

Deus da Vida
Status Divino: 6
Iniciativa: +45
Sentidos: Percepção +57, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 40 (10 + 17 nível, +6 status Divino, +7 Destreza)
Pontos de Vida: 364
Resistências: Fort +31, Ref +25, Von +45.
Deslocamento: 9 metros.
Habilidades: For 24, Des 24, Con 24, Int 26, Sab 48, Car 28.
Canalizar Energia Positiva(10d8), Código de Conduta, Cura Gentil, Ordem de Paz (4/dia), Cura Instantânea(4/dia), Cura sem Esforço, Aura de Vida Aprimorada.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a frio 15, Resistência a fogo 15, Resistência a magia 6.

Perícias&Talentos: Adestrar Animais +47, Conhecimento (Natureza) +46, Conhecimento(Planar) +46, Conhecimento(Religião) +46, Cura +61, Diplomacia +47, Identificar Magia +46, Intuição +47, Ofício (Alquimia), Sobrevivência +57. Acelerar Magia, Arma Sagradax5 (Bordão), Ataque Piedoso, Aumentar Magia, Benção da Providencia, Conhecimento Mágico(2), Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio das Plantas, Foco em Perícia (Cura), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Magia Piedosa, Maximizar Cura, Outra Face, Potencializar Cura, Preparar Poção, Toque Longínquo, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades Similares a Magia: o avatar de Lena pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Bem, Cura e Luz como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 16. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 25 + nível da magia.

Magias de Samaritano: CD do teste de resistência igual à 29 + nível da magia. PMs: 77
0° criar água, detectar magia, detectar venenos, ler magias, Luz, purificar alimentos; 1 ° - abençoar água, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com animais, proteção contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuário; 2°- acalmar emoções, curar ferimentos moderados, descanso tranquilo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor, retardar envenenamento; 3° - Condição, Curar ferimentos graves, criar alimentos, neutralizar venenos, remover maldição, restauração, Santuário; 4° - Acalmar emoções, curar ferimentos críticos, Curar ferimentos leves em massa, proteção contra a mal, movimentação livre, Santuário; 5° - Acalmar emoções, remover encantamento, Curar ferimentos leves em massa, curar ferimentos moderados em massa, penitência, pedra em carne, visão da verdade; 6° - Banquete de heróis, Cura completa, Curar ferimentos graves em massa, Curar ferimentos leves em mossa, proteção contra a morte, Restauração maior; 7° - Cancelar encantamentos, Curar ferimentos críticos em massa, Pedra em carne, Repulsão; 8° - aura sagrada, cura completa, cura completa em massa, discernir localização; 9° - milagre, portal, repulsão, ressurreição verdadeira, sexto sentido, cura completa em massa.

Equipamento: O avatar de Lena não carrega nenhum tipo de equipamento, arma ou armadura.

quarta-feira, 27 de maio de 2020

A Cidade de Collarthan


Collarthan é a maior cidade litorânea de Sambúrdida, e um ponto turístico pela beleza de sua linha costeira e pelo clima ensolarado.
Situada em um dos pontos mais a leste do reino, a cidade não tem grande  produção agrícola, mas se destaca pela pesca — além do já citado turismo. Além
disso, desde que Tamu-ra foi libertada da Tormenta, Collarthan se tornou um dos principais portos de partida em direção à ilha. Próximo da cidade, estão as vilas de Dollbaren, Tugahn e Semnis, também litorâneas e cujos moradores insistem em dizer que moram em Collarthan.
Hoje em dia, a cidade possui vários avanços urbanos notáveis, sendo dividida em distritos. Ao mesmo tempo, mantém o tom alegre de outrora, com um povo educado e hospitaleiro. Os avanços melhoraram o lazer e o turismo na região, que tornaram Collarthan uma das cidades mais ricas de Sambúrdia, ainda havendo vários nobres que gostam de manter casas de veraneio no local, principalmente ao redor do marco dos animais, um grande obelisco que homenageia o Grande Oceano e Allihanna, deuses que todos dizem que abençoam a cidade.

Drow Meio Dragões das Sombras


Os drows dracônicos da sombra possuem os seguintes traços raciais:
Tipo: humanóide (sangue de dragão, elfo, extraplanar) 
 +2 de força, +2 de destreza, +2 de inteligência, +4 de carisma 
Tamnanho Médio: Como criaturas Médias, os drows dracônicos sombrios têm sem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
Velocidade: a velocidade de base do drow dracônico sombra é de 9m. 
Visão Escura a 40 m 
Visão de Baixa Luminosidade 
 Resistência a magia igual a 11 + níveis de classe 
 +2 de bônus racial em testes de resistencia de vontade contra magias e habilidades similares a Magia
Imunidade aos efeitos do sono 
 +2 de bônus de teste de resistência racial contra feitiços de encantamento ou efeitos 
 +4 de bônus de teste de resistência racial contra paralisia 
 Drow dracônico das sombras ganha uma dos seguintes Habilidades: 
Σ Resistência ao frio igual a 5 + 1 por Dado de vida, até um máximo de 15 
Σ Shadow Blend (Sob): Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um drow de sombra dracônico pode desaparecer nas sombras, dando-lhe ocultação total. Iluminação artificial, mesmo que um item leve ou contínuo feitiço de chamas, não nega essa habilidade, mas uma magia  luz do dia  irá. 

 Drow dracônico das sombras ganham uma das seguintes habilidade a cada 4 Dados de Vida que eles possuem (mínimo de uma habilidade adicional) escolhido da seguinte lista: 
 +2 de bônus na sorte em testes de resistência 
Usar Causar Medo (Sp): 1 / dia. Nível de conjurador 5º. A dificuldade da resistência é Baseado em carisma. 
Σ Redução de dano 5 / magia 
Σ Evasão, como se fosse um ladino
Σ Cura rápida 2 
Σ Imagem espelho (Sp): 1 / dia. Nível de conjurador 5º. 
Σ Viagem de planar (Sp): 1 / dia, somente para ou do plano da sombra. Nível de conjurador 15º. 
+2 de bônus racial nos testes Intimidar e Procurar 
 +6 de bônus racial nos testes Mover Silenciosamente 
 +1 de bônus de armadura natural. 
Armas naturais: 2 garras (1d3) 
Idiomas automáticos: comum, élfico, pouco comum. Idiomas de bônus: Abissal, Aquan, Draconico, Lingua de sinais drow, Gnomo, Goblin, Kuo-toan 
Cegueira da luz: exposição abrupta à luz brilhante (como luz do sol ou feitiço) cega drow por 1 rodada. Em subsequentes rodadas, ficam ofuscados enquanto permanecerem na área afetada. 
Classe Favorecida: Feiticeiro