terça-feira, 20 de outubro de 2020

Historia da RPGA

A RPGA (também chamada de Role Playing Game Association e RPGA Network em vários momentos), foi inicialmente parte do braço de jogo organizado da TSR, Inc e depois da Wizards of the Coast . De 1980 a 2014, organizou e sancionou RPG em todo o mundo.

História

Frank Mentzer , um dos primeiros funcionários em tempo integral da TSR, Inc. , a editora original do jogo Dungeons and Dragons , concebeu a Role Playing Game Association (RPGA) para promover o RPG de qualidade e permitir aos fãs de jogos RPG para conhecer e jogar uns com os outros. [1] [2] Mentzer fundou a RPGA em novembro de 1980 principalmente para organizar torneios em convenções de jogos usando os mais vendidos da TSR: AD&D , Gamma World e Top Secret . [3] : 13

Em cada torneio, um Dungeon Master e quatro a oito jogadores jogariam uma aventura de 4 horas fornecida pela RPGA. Cada jogador recebeu um personagem pré-gerado com um histórico, equipamento e algumas informações limitadas sobre os outros personagens na mesa. No final da aventura, os jogadores e o Dungeon Master selecionariam um jogador da mesa como o "vencedor" da aventura, com base em seu conhecimento das regras e habilidade de interpretação. Todos os jogadores receberam pontos de experiência com base em quão bem eles se saíram em eventos competitivos, e poderiam adicionar a esse total de pontos de experiência no próximo evento, permitindo-lhes, com o tempo, avançar para níveis mais altos.

A associação era originalmente paga por uma taxa anual e incluía uma assinatura da revista Polyhedron . [1] Nos primeiros anos, a associação era amplamente limitada à América do Norte, mas em 1989, a Rede RPGA se ramificou na Noruega, Suécia, Dinamarca, Reino Unido, Israel e Austrália. [2]

Em 1987, em vez de apresentar aventuras isoladas que não estavam vinculadas a nenhuma aventura anterior ou posterior, a RPGA concebeu um empreendimento de longo prazo, denominado campanha viva , onde as ações dos jogadores teriam impacto no arco geral da história da campanha. [3] : 13 A primeira campanha deste tipo foi Living City , uma série de aventuras ambientadas na cidade de Raven's Bluff . O primeiro módulo "Living City" foi "Caravan" lançado em agosto de 1987 na Gen Con.

Diferente dos torneios anteriores da RPGA, onde os jogadores recebiam um personagem pré-gerado, as aventuras de Living City exigiam que cada jogador fornecesse seu próprio personagem. Anteriormente, os pontos de experiência eram acumulados pelo jogador, mas agora os pontos de experiência foram acumulados pelo personagem do jogador. Trazer o mesmo personagem de volta para as aventuras subsequentes permitiu que ele acumulasse mais pontos de experiência e maiores poderes.

Para impactar o enredo geral, ao final de cada aventura, os jogadores enviariam o resultado de sua jogada para a sede da RPGA para compilação. O sucesso ou o fracasso da maioria dos jogadores resultaria em uma mudança no enredo da campanha. Por exemplo, se a maioria dos jogadores em uma determinada aventura conseguisse suspender uma maldição, a maldição não apareceria em aventuras futuras.

Living City provou ser um conceito popular e, na primeira década do século XXI, a RPGA criou uma variedade de campanhas vivas. O maior foi Living Greyhawk , interpretado por milhares de pessoas ao redor do mundo de 2000 a 2008. Neste ponto, a RPGA tinha membros em todos os continentes do mundo, exceto na Antártica. [1]

Em 2002, a associação à RPGA tornou-se gratuita, mas a assinatura do Polyhedron não estava mais incluída como um benefício de associação porque a revista havia sido comprada pela Paizo Publishing , que então a publicou como uma seção da Revista Dungeon. [3] : 13

Em 2014, a WotC fechou a RPGA, substituindo-a pela D&D Adventurer's League. [4]

Veja também

    Campanhas vivas

Referências

" Perguntas frequentes sobre Dungeons & Dragons " . Wizards of the Coast . Arquivado do original em 03/10/2008 . Página visitada em 2008-10-03 .
"A história de TSR" . Wizards of the Coast . Arquivado do original em 04/10/2008 . Página visitada em 2005-08-20 .
Shannon Appelcline (2011). Designers e dragões . Publicação do Mongoose. ISBN 978-1-907702-58-7.
Lindsay, Chris (2013-11-13). "Pesquisa da Liga de Aventureiros: Você diz que quer uma revolução ..." . Dungeons & Dragons . Wizards of the Coast . Recuperado em 03/09/2018 .

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Idéias de Aventuras - "I Fade Away Like a Evening Shadow" - Forgotten Realms

Cimbar, a capital nominal de Chessenta, é uma cidade conhecida pelas artes e cultura, bem como pela força do braço da espada. Na verdade, a população é obrigada a participar das artes, filosofia e música. Também é conhecido por seus colégios de sábios, artistas e magos. O colégio de sábios está sempre buscando expandir sua coleção de velhos (e novos) tomos, e recentemente isso trouxe um problema.

Os aventureiros desenterraram uma coleção de antigos tomos dos dias de Netheril e os venderam com um lucro considerável para o colégio de sábios. Os sábios, vendo a necessidade de uma nova área de "coleta", abriram um antigo depósito que não era usado há centenas de anos. Lá dentro, os sábios tiveram um monte de lixo removido. Entre esse lixo havia vários ossos de humanos, ratos e cachorros.

d100 motivações

01-45 Kleffes está animado com tudo o que diz. Ele realmente quer que o problema seja resolvido com o mínimo de barulho possível.

46-70 Kleffes é sincero em querer saber o que está acontecendo, mas ele não se preocupa com seus companheiros sábios tanto quanto diz que se importa. Há competição entre sábios nos mesmos campos e, se um rival morrer, Kleffes se tornará mais proeminente. Kleffes nunca mataria ninguém sozinho, no entanto.

71-00 Kleffes não se preocupa com os sábios. Na verdade, ele é um agente da faculdade de um sábio em Soorenar e vê isso como uma chance de fazer essa faculdade parecer tola (e assim perder posição). Ele quer todos os detalhes tornados públicos quanto possível.

Complicações d100

01-40 O depósito continha os ossos de algumas vítimas de um antigo senhor da guerra de Chessenta e, quando os ossos foram mexidos, as vítimas voltaram como sombras. Agora eles assombram os corredores, atacando furtivamente e tentando permanecer sem serem detectados enquanto drenam a força dos sábios.

41-60 Há muita luz para leitura em toda a biblioteca, mas as sombras a evitam e atingem aqueles que estão nas salas de armazenamento de livros ou aqueles que vão ou vêm de algum lugar. As sombras ficam nas paredes o máximo possível.

61-80 Tarde demais! Conforme os PJs começam sua investigação, eles encontram um sábio morto caído em uma mesa perto do antigo depósito. Ele está morto há algumas horas e se tornou mais uma sombra que os PJs terão que lutar eventualmente.

81-90 Se os PJs de alguma forma falarem com uma sombra ou com os cadáveres que foram removidos da sala, eles podem aprender a (falsa) informação de que as sombras podem ser colocadas para descansar se os ossos forem enterrados honrosamente com uma descrição completa do crimes contra eles. Se alguém fizer isso, as sombras tirarão uma semana de folga da caça aos sábios para induzir as pessoas a pensar que o problema foi embora.

91-00 O almoxarifado contém um portal que liga a sala ao Plano de Sombra. Outras criaturas sombrias também podem passar se o portal for aberto.

 

terça-feira, 13 de outubro de 2020

Desvantagens T20

Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades.
Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um poder para “recomprá-la”.

Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como uma fada ou divindade. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.
Assombrado
Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Cabeça Quente
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Chato
Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Código de Conduta
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. • Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
Combalido
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.
Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
Duro de Ouvido
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.
Expurgo da Deusa dos animais
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.
Expurgo da deusa da magia
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.
Filho(a) do caos
Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Franzino
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 11 ou menos.
Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.
Inculto
Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Indefeso
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.
Indolente
Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos.
Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
Matugo
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Melancólico
Por um trauma no passado, um amor não correspondido ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria. Você recebe –1 PM por nível de personagem.
Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.
Vagaroso
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou fazer investidas).
Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Tolo
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade.

Outros defeitos

https://knightofhammer.blogspot.com/2022/09/novos-defeitos-para-tormenta-20-ou.html

Por GUILHERME DEI SVALDI

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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Império de Jade, Copyright 2018, Jambô Editora. Autores Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e Álvaro Freitas.
O material a seguir é Identidade do Produto: toda a Introdução e todo o Capítulo 9, todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, todas as ilustrações e todas as regras da classe inventor.
O material a seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto de regras do livro, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto.

segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Idéias de aventuras -Necrópole nas areias - Reinos Esquecidos

Enquanto os personagens dos jogadores estão cruzando o Deserto de Calim de Memnon para Calimport, eles se deparam com uma família procurando freneticamente por uma criança perdida. A carroça da família quebrou uma roda aqui esta manhã, e os três adultos (um homem, sua esposa e o irmão dela) canibalizaram alguma outra madeira para fazer reparos enquanto as três crianças brincavam nas proximidades. O filho mais novo, Justinal, de oito anos, separou-se dos outros dois filhos e saiu sem ser notado. Todo mundo está procurando freneticamente por mais de uma hora, sem sucesso. A família pede aos personagens dos jogadores que auxiliem na busca. Do último local em que Justinal foi visto, qualquer rastreador que fizer um teste de sobrevivência DC 15 pode encontrar e seguir os rastros de Justinal. A dificuldade é maior porque um vento apagou alguns rastros nas horas desde que Justinal se afastou.Sua trilha leva a uma cidade grande e aparentemente deserta a cerca de duas horas de caminhada. Conforme os próprios heróis alcançam os portões da cidade, a escuridão começa a cair.

Há rumores de que o deserto de Calim tem várias cidades em ruínas dentro de suas areias, e esta é uma delas. Os residentes foram todos mortos durante as guerras dos gênios de séculos atrás, e desde então se tornaram mortos-vivos de diferentes tipos. Um lich entrou e assumiu o controle das coisas. Em suma, a cidade é uma necrópole, e muitos mortos-vivos aguardam lá dentro para festejar com os corpos e almas de qualquer intruso.

A família não tem riquezas para oferecer aos heróis; são pobres viajantes que escapam da perseguição em Calimport.

d100 Motivação

25/01 A família está preparando uma armadilha para atrair os vivos para a necrópole para que os mortos-vivos possam se alimentar. Justinal é um zumbi ordenado a voltar para a cidade para criar uma trilha que pode ser seguida. Um dos adultos está sendo possuído por um servo do lich.

26-75 Tudo é o que parece. Os pais são descuidados e esperam que um dos outros filhos acompanhe os mais novos.

76-00 Não há Justinal. Os pais querem que bravos heróis entrem na necrópole e tragam seus tesouros. Os pais então planejam atacar os personagens enfraquecidos dos jogadores e pegar o saque. Os outros filhos são escravos dos pais e obedecem por medo.

Complicações d100

01-30 Sem complicações.

31-55 Um lich lançou um feitiço em Justinal e chamou-o para vir à cidade. O lich planeja fazer de Justinal seu aprendiz e treiná-lo nos caminhos do mal desde cedo.

56-75 Justinal é na verdade filho de um importante nobre de Calimport, e ele foi sequestrado por este grupo. Se ele retornar com segurança, os personagens dos jogadores podem ganhar uma grande recompensa ou podem ser acusados ​​de sequestrá-lo.

76-00 Um lich ou vampiro rival vê em Justinal uma chance de usurpar o poder do lich. Os personagens dos jogadores são pegos no meio enquanto ambos os lados tentam usar a criança para sua vantagem e para a ruína do outro.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Para desenvolver (ouso dizer "encarnar?") O lich ou outro morto-vivo, e a própria necrópole, você pode considerar Libris Mortis ou Heroes of Horror como fontes úteis. Sandstorm tem um bom material para dar vida ao cenário do deserto.

Reinos Esquecidos: Defina-o no Deserto de Calim, como está escrito

Eberron: Defina-o no Deserto da Lâmina no território de Valenar, perto da fronteira com Mournland.

Genérico: use um cenário de deserto onde uma cidade poderia ter se perdido na areia. Deve estar a vários dias de viagem de qualquer grande cidade.

d20 Moderno: Esta aventura é adequada para um local no sul do Egito ou no norte do Sudão.

Tormenta RPG: Defina essa avantura  em algum ponto da grande savana ou na beirada do deserto da perdição. Também pode ser posta  no nordeste  do reio do Dragão Rei Sckat, (adicionado pelo Tradutor Fernando Brauner)

Sobre o autor

Robert Wiese entrou no hobby de jogos por meio dos escoteiros e progrediu de recruta verde a chefe da organização de fãs de jogos mais poderosa do mundo. Ele serviu como chefe da Rede RPGA por quase sete anos, supervisionando a criação das campanhas Living Greyhawk e Living Force , entre outras conquistas. Eventualmente, ele voltou à vida privada em Reno, Nevada, onde passa o máximo de tempo possível com sua esposa, o novo filho Owen e muitos animais de estimação.

Ele ainda está envolvido em escrever, organizar convenções e tocar, e ele modela proteínas para o Departamento de Bioquímica da Universidade de Nevada, Reno.

domingo, 11 de outubro de 2020

Gerador de barris, caixotes e sacos v1.0.1 Por Mark A. Jindra

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070801



Se aprendemos uma coisa com os videogames, a dúvida é esta: abra todos os recipientes que encontrar e veja o que está escondido dentro. E quando se trata de jogos de RPG, os PCs invariavelmente encontram uma quantidade incontável de tais recipientes, armazenados em porões de tavernas, nos fundos de templos e nos cantos empoeirados de masmorras antigas.

Então, quando seus PCs quebram esses recipientes, o que eles contêm?

Nossos agradecimentos a todos os participantes do nosso tópico "1001 Things in a Barrel" no quadro de mensagens. Nós combinamos suas sugestões, combinando-as com os materiais apresentados no Guia de Armas e Equipamentos , para apresentar o seguinte Gerador de Barris, Engradados e Sacos!

Ou seja, você fornece os barris, caixotes e sacos. O gerador então os preenche para você!

( Barril de lançamento, caixa e gerador de sacos)

Baixe o Barrel, Crate e Sack Generator agora (9,91 MB ZIP), descompacte-o em um diretório em sua máquina e execute o arquivo "index.htm" em seu navegador para usar o utilitário off-line. Funciona melhor no Internet Explorer 7 no Windows e Safari nos sistemas Mac.

NOTA: Se você estiver executando o Windows XP, existem algumas configurações de segurança que podem fazer com que o gerador falhe quando usado off-line. Você pode ir para o diretório que contém o arquivo index.htm e clicar com o botão direito para exibir as propriedades desse arquivo. Na parte inferior deve haver um título de segurança, desbloqueie o arquivo. Então, ele deve funcionar corretamente.


Instruções

As informações a seguir foram retiradas da guia "Informações" do gerador e contém instruções sobre o uso dos geradores, bem como algumas informações dos bastidores sobre o funcionamento interno deste gerador.

Guia de resultados básicos

Clique no botão "Gerar" para gerar barris, caixas e sacos. Você pode usar o formulário à esquerda para determinar o tamanho e a quantidade de recipientes a serem gerados. A "taxa em massa" à direita pode ser usada para alterar o preço final dos contêineres para melhor se adequar à sua campanha. Há um bom motivo para isso: os preços foram extrapolados de seus livros de referência originais e, portanto, os materiais se tornam bastante gratificantes no atacado; Os Mestres podem muito bem desejar ajustar esses preços ao que eles desejam que sejam seus verdadeiros valores, para os PJs tentando vender tais materiais.

Guia de resultados da sala

Clique no botão "Gerar" para gerar barris, engradados e sacos para preencher a área da sala abaixo. Você pode usar os campos de comprimento, largura e% de preenchimento do formulário para gerar resultados para salas de diferentes tamanhos. O preenchimento de 100% assume uma altura de 5 pés (ou seja, a altura em que esses contêineres são empilhados, não a altura da sala em si!). Você pode usar as caixas de seleção à esquerda para determinar o tamanho dos recipientes que ocupam a sala. A "taxa em massa" à direita pode ser usada para alterar o preço final dos contêineres para melhor se adequar à sua campanha.

Aleatória

Selecionar "R" nos menus suspensos do campo do formulário utilizará os dados definidos pela área "Aleatório" do gerador. Você pode selecionar o número de dados, bem como um modificador de mais (+) ou menos (-). O valor está atualmente definido em 1d6; no entanto, você pode definir isso como desejar: por exemplo, 3d6-1 ou 4d12 + 10. O valor mínimo que pode ser obtido é 1.

Botão CLR

O botão "CLR" localizado próximo aos botões "Gerar" limpará os resultados na guia atual (Resultados básicos ou Resultados da sala), mas não limpará as configurações do formulário.

Guia Opções e botão Opções

Você pode usar as caixas de seleção para determinar quais tipos de materiais aparecem quando os recipientes são gerados. O gerador se concentra nos itens da coluna da esquerda, apresentados no Guia de Armas e Equipamentos . Os itens da coluna direita aparecem com menos frequência.

Botão para impressão

O botão "Amigável para impressão" abrirá uma janela com os resultados da guia em foco no momento formatados para impressão (Resultados básicos ou Resultados da sala).

Botão de limpeza automática de resultados

Clicar repetidamente no botão esquerdo "Gerar" para criar resultados básicos registrará esses resultados e permitirá que você crie uma lista considerável. Esta lista será agrupada na página de impressão. Se você não deseja ter os resultados, você pode clicar neste botão; isso gerará novos resultados a cada vez. O botão direito "Gerar" para o conteúdo da sala será limpo automaticamente, independentemente das configurações deste botão.

Botão Limpar formulário

Os campos do formulário à esquerda não serão apagados automaticamente, a menos que você alterne para a geração básica. Este botão permite limpar as configurações rapidamente.

Botão de rolagem de dados

Este botão abrirá uma barra de dados. Clicar nos dados enviará o resultado para as guias "Resultados básicos" ou "Resultados da sala". Se você não estiver em uma dessas guias, o gerador irá mudar para a guia "Resultados básicos". Os totais dos dados não aparecerão na página de impressão. Clicar em "Mais dados" abrirá um rolo de dados completo.

Taxa de massa

A "Bulk Rate" à direita pode ser usada para alterar o preço final dos contêineres para melhor se adequar à sua campanha.

Outros Geradores

É possível obter certos resultados quando itens mágicos são selecionados para abrir outro gerador. Estes são Dados de Olidammara, Punho de Emirikol, O Baralho de Muitas Coisas, Baralho Variante de Muitas Coisas e geradores da Haste da Maravilha.


Recipientes

Tamanhos: Ao construir este gerador, os tamanhos de cada barril, caixa e saco foram determinados primeiro. Começamos olhando para vários volumes de barris do mundo real. O barril de petróleo padrão é de 42 galões americanos, o barril de uísque padrão é de 40 galões americanos e o barril de vinho padrão é de 31,5 galões americanos. Nós arredondamos o barril de vinho para 32 galões, e chamamos isso de "barril médio". Em seguida, adicionamos e subtraímos 50% para os barris grandes e pequenos, respectivamente.

Passando para as caixas, determinamos que fossem um pouco menores do que barris e selecionamos uma caixa de 3 pés quadrados (27 pés cúbicos) como nosso tamanho médio. Em seguida, seguimos com 2 pés e 4 pés como nossas caixas pequenas e grandes.

Os sacos eram interessantes, pois simplesmente escolhemos alguns tamanhos de saco que achamos que representavam uma boa variação de tamanho, entre um saco pequeno de 20 libras e um saco grande de 100 libras.

Volume: a próxima coisa que precisávamos determinar era se íamos ou não diferenciar entre os conteúdos líquidos e sólidos. Foi determinado que trataríamos tudo como um líquido; portanto, um barril de bolas de tênis pesaria o mesmo que um barril de água ... o que só seria preciso se você derretesse as bolas de tênis em um barril de borracha liquefeita. Portanto, pode haver alguns casos em que você precise aplicar o bom senso aos resultados.

Peso: O peso básico de um contêiner segue a suposição de que o contêiner está 100% cheio. Você deve, entretanto, ser capaz de determinar o valor ou o peso de um contêiner meio cheio, com base nos números fornecidos para um contêiner cheio. Usamos o peso padrão de 0,0625 libras por onça e convertemos todos os recipientes em onças para facilitar esse cálculo.

Unidades: para determinar quantos de um determinado item cabem em uma sala ao usar o botão "Área da sala", precisamos determinar quanto espaço relativo um determinado contêiner ocupa. Chegamos a uma unidade básica por pé cúbico de 1,496, e atribuímos a cada contêiner uma quantidade unitária. Uma sala padrão 5x5 empilhada com 5 pés de altura acomoda 187 de nossas unidades genéricas. Em seguida, distribuímos uniformemente as unidades de uma sala pelos tipos de contêineres selecionados e geramos conteúdos para esses contêineres. Viola.

Barris garota onça pt Libra unidades
SM 16 2084 128 128 26
MED 32 4168 256 256 51
LG 48 8336 384 384 77

Caixotes cu.ft. onça pt Libra unidades
SM 8 960 60 60 12
MED 27 3232 202 202 40
LG 64 7680 480 480 96

Sacks onça pt Libra unidades
SM 320 20 20 4
MED 800 50 50 10
LG 1600 100 100 20

As probabilidades

O gerador foi criado para focar em "Bens Gerais", conforme apresentado no Guia de Armas e Equipamentos; no entanto, existem várias categorias adicionais de itens que podem ser encontradas na guia "Opções" - isso significa que o gerador está inclinado em favor de bens gerais. O gráfico a seguir mostra a chance percentual aproximada de obter um resultado de uma das categorias. Esses números variam com base no tipo e tamanho do contêiner, bem como nas categorias selecionadas na guia "Opções". Algumas categorias, como Misc, têm uma lista de itens que o gerador escolhe; por exemplo, há atualmente 65 itens nessa lista que podem aparecer em um barril, dando a cada entrada uma chance de 1 em 65 (1,54%) de aparecer.

Bens Gerais 57,99%
Commodities 15,55%
Mercadorias 4,20%
Misc 4,20%
Armas 4,20%
armaduras 4,20%
Metais preciosos 3,36%
Joias 2,10%
Objetos de Arte 2,10%
Itens mágicos 2,10%


Comentários

Se você tiver algum comentário sobre este gerador ou tiver uma ótima idéia para um gerador que gostaria de ver, ou se gostaria apenas de dizer olá, sinta-se à vontade para nos enviar um e-mail para dndfeedback@wizards.com .

 

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Idéias de Aventuras- Chuva de Sapos

Laviguer, um centro agrícola e de mineração em Impiltur e a única grande cidade que não fica no litoral, é um lugar onde a vida pode ser normal em um momento e estranha no seguinte. As montanhas Earthspur próximas fornecem pedra-sangue e ouro. . . bem como monstros e outras estranhezas de vez em quando. Na maior parte, porém, a vida segue em um ritmo constante, sem muitas interrupções. Mineiros minam, mercadores vendem, pessoas andam pelas ruas de um lugar para outro ... * splat! * "Ribbit." E às vezes um sapo cai do céu. "Ribbit."

Sem aviso, um sapo se transforma em uma chuva deles, cada um pousando com um splat e ainda sobrevivendo ileso. As pessoas correm assustadas e se trancam por dentro, mas as rãs tornam-se tão numerosas que começam a encontrar um jeito de entrar. Depois de um tempo, a cacofonia das costeletas começa a enlouquecer as pessoas, sem falar nos danos colaterais da chuva de rãs. Antes do fim do dia, as rãs caem na cidade por mais de 5 horas, milhares e milhares delas. Quando tudo acaba, a cidade está afundada até os joelhos em criaturas que se contorcem, que não têm para onde ir e nenhum ambiente hospitaleiro para elas.

Os PJs, na cidade para tentar a jornada pela montanha até o Vasto (ou por alguma outra razão), podem encontrar qualquer número de pessoas que os contratariam para descobrir de onde vieram os sapos e se eles pressagiam algum perigo para Laviguer - pois por exemplo, mercadores como Grisallne, o Superdotado (especialista feminina humana 10 / feiticeira 4, Cha 18). Grisallne já está pensando em maneiras de ganhar dinheiro com este evento e, por isso, gostaria das informações por diversos motivos. Por outro lado, uma druida chamada Kotalla está preocupada que isso marque o início de um estranho ataque à cidade, e ela quer que os PJs encontrem a fonte das rãs e parem quem está por trás delas. Kotalla pode dizer aos PJs (presumindo que eles já não soubessem com um teste de Conhecimento [natureza] CD 20) que os sapos são todos iguais,e são todos indígenas de um vale remoto nas montanhas Earthfast cerca de sessenta ou mais milhas de distância. Por último, existe uma menina chamada Crytalle que gostaria que todas as rãs voltassem ao seu ponto de origem, pois ela se preocupa muito com o seu bem-estar. Ela também é rica o suficiente para pagar pelo transporte (bem, seus pais são) caso os heróis providenciem a logística.

d100 motivações

01-50 Quem quer que contrate os PCs é sincero no que diz.

51-80 Os habitantes da cidade, um bando supersticioso, sabem que alguma magia maligna está por trás do ataque de sapos, e eles querem vingança contra o responsável.

81-00 Alguém na cidade queria que as rãs chovessem, possivelmente para atrapalhar os esforços comerciais de um rival ou para criar uma atmosfera de desconfiança e medo.

Complicações d100

01-30 A chuva de sapos foi causada por Dapex (elfo druida / mago / hierofante arcano) que achou os sapos irritantes e usou magia para expulsar cada um deles do vale que ele afirmava ser seu. No entanto, por fazerem parte da cadeia alimentar, Dapex terá outros problemas em breve.

31-50 Na esteira das rãs, outra criatura muito mais perigosa vem chamando. Um dragão vermelho que vive nas Montanhas Firmes viu o fluxo de sapos e o seguiu para o leste enquanto ele avançava. Agora que encontrou Laviguer, quer um tesouro.

51-70 Um culto ao senhor demônio Obox-ob se estabeleceu no vale, e está usando o vale para cultivar alguns novos vermes para atacar as comunidades nas montanhas. Os raros sapos do vale são predadores naturais dos novos vermes e, da maneira típica dos demônios, os cultistas removeram os sapos em vez de encontrar um vale diferente. Os vermes serão soltos em Laviguer como um primeiro teste se seus criadores não forem parados. (Neste caso, sinta-se à vontade para fazer os vermes parecerem algo particularmente assustador para seus personagens.)

71-90 Entre os sapos, alguns slaadi começam a aterrorizar a população assim que pousam, jogando outros sapos além de seus modos de ataque normais.

91-00 Muito mais sapos caíram em Laviguer do que viviam no vale. De onde veio o resto? Foi algum tipo de ataque demoníaco? O problema se estende a outro mundo ou a outro plano?

fonte: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/sh/20061004a

 

 

 

quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Bugbear para Tormenta20

Os bugbears são goblins gigantes medindo 2,30m de altura, extremamente peludos. Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em silêncio e atacam de surpresa. Em geral são selvagens como bestas, sanguinários e mesquinhos, e lutavam entre suas tribos e contra os hobgoblins, goblins, orcs e ogros de Lamnor, tornando o continente um sangrento campo de batalha.

Mas tudo mudou quando Thwor Ironfist conseguiu encerrar os conflitos menores e unir todos os monstros, fazendo-os agora ingressar as fileiras da Aliança Negra como soldados disciplinados e brutais[5], que foram capazes de arrasar a cidade élfica de Lenórienn e todo o continente de Lamnor, chegando a Khalifor e o Istmo de Hangpharstyth[3].

Thwor é o líder previsto em uma antiga profecia de sua raça, registrada em uma enorme roda feita de pedra e gravada em uma língua muito antiga, desconhecida por muitos sábios e estudiosos. Uma criatura incomum, capaz de levar a raça bugbear a patamares nunca antes alcançados. A foice de Ragnar. O carniceiro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem odeiam por sua sede de morte e destruição. A mesma profecia diz que Thwor só pode ser detido pela flecha de fogo, mas ninguém até hoje conseguiu descobrir do que ela se trata.

São os mais fortes dos goblinóides, e assim como os outros foram criados por Ragnar, que era seu deus menor antes de ascender ao Panteão. São vistos com desconfiança no interior do Reinado, devido ao temor de que sejam espiões avaliando locais para possíveis invasões da Aliança Negra    

Caracteristicas da Raça

+4 Força, +2 Destreza e –2 Carisma. O bugbear é forte, e dono de uma agilidade inesperada para uma criatura tão grande. Mas  é  de uma natureza brutal.
(Edição jogo do ano:Força +2, Detreza +1 e Carisma -1)
Presente de Ragnar: Bugbears foram criados pelo deus  Ragnar, a sua imagem e semelhança. eles possuem visão no escuro e são imensos podendo usar armas de tamanho grande. Alem disso eles possuem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver. Alem disso recebem +2 em testes de Furtividade, sobrevivência e Intimidação. Bugbears são silenciosos e sabem como ser aterrorizantes.

quinta-feira, 1 de outubro de 2020

Visões de Arton: O Baixo Iörvaen

Por Em Visões de Arton Comentários Visões de Arton: O Baixo Iörvaen 15

Mas que alegria! Bem-vindos à Arton! Aqui quem vos escreve é o Professor Monteramm Stormhammer, o líder da Guilda dos Exploradores de Gorendill. Não me conhece? Ora essa, eu fui citado diversas vezes em importantes matérias da Gazeta do Reinado! Certo, nenhuma delas foi a manchete, mas não vamos nos ater aos detalhes. Com a chegada do Tormenta20, achei de bom-tom mudar um pouco de ares.

Como muitos sabem, sou um ferrenho estudioso e eterno curioso em relação a nossa amada Arton! Por isso, ao longo de minha longa vida de anão, atuei como explorador, aventureiro e professor. Durante este tempo, acumulei uma colossal quantidade de documentos, livros e pergaminhos. E estão todos aqui, em algum lugar…

Enfim! Como esta semana estou com uma terrível dor nas costas que me impediu de acompanhar um grupo de aventureiros em uma perigosa busca, aproveitei para arrumar a papelada. Eles iriam para Yuden, e quero que Hedryl me beije se não é exatamente esta a região do primeiro documento que encontrei aqui, hoje cedo.

Um lugar que se tornou muito importante recentemente devido às terríveis Guerras Artonianas. Falo, é claro, da Planície do Baixo Iörvaen.

Visões de Arton: Planície do Baixo Iörvaen

A Planície do Baixo Iörvaen faz parte de uma imensa região fértil no coração do continente norte, formada pelo Vale do Rio Iörvaen, rio este que o separa em duas metades. O “Alto Iörvaen”, do lado de Zakharov, e o Baixo, no reino de Yuden.

Este lugar foi um dos primeiros ocupados pelos colonizadores logo após Larf Yudennach tomar posse do território e fundar o reino de Yuden. Não por menos, a capital, Kannilar, também está nele, sobre um platô rochoso — uma fortaleza natural praticamente impenetrável, que também é o ponto culminante dali.

É uma região amplamente ocupada já há quase quatro séculos, mas que também era habitada por bárbaros antes da chegada dos imigrantes de Lamnor. É tomado por matas baixas e jovens, além de campos de capim alto e inúmeros vilarejos menores. Quase todos formados pela união de diversas fazendas. Além disso, a Floresta de Kayalla toma quase todo o restante do lugar que se estende ao longo do Rio Villent — que nasce em Deheon e que deságua no Iörvaen — e do próprio Iörvaen.

Há duas hipóteses sobre a origem do nome. Uma delas fala sobre um bárbaro gigante chamado Iör, que dominaria este lugar quando Larf Yudennach chegou com suas tropas e expulsou as tribos bárbaras que viviam ali. A outra é que esta seria na verdade uma espécie de peixe raro, que só existe nessas águas.

Recentemente, a Planície do Baixo Iörvaen foi palco da maior batalha de toda a Guerra Artoniana, envolvendo as tropas da Aliança do Reinado — que marcharam pela Estrada Direta, indo de encontro aos exércitos Puristas até Kannilar. Assim, o cerco violento deixou profundas marcas que permanecerão por vários anos.

Reino: Yuden
Conglomerado: Supremacia Purista.
Fronteiras: Kannilar, ao norte, o rio Iörvaen, ao oeste, a Planície do Longo Cerco ao leste e a Fenda que separa Yuden de Deheon, ao sul.


Alguns Pontos de Interesse

A Estrada Direta

Principal acesso da região sul do reino, ligava a capital, Kannilar, até Villent, na fronteira com Deheon. Depois da destruição causada pelo desmoronamento nas fronteiras — que gerou uma imensa fenda separando ambos — a estrada agora termina na fronteira tríplice entre Zakharov, Deheon e Yuden.

É um caminho bastante antigo, que foi aberto na mata por ordem de Laslo Yashin, um dos mais conhecidos estrategistas da história de Yuden. Laslo ganhou renome em toda Arton quando atuou nas batalhas de anexação dos territórios de Kor Kovith e Svalas, e sua fama como estrategista chegou até os nossos dias. A intenção de Yashin era manter uma via larga e bem cuidada para que, em caso de guerra, os exércitos do reino pudessem marchar rapidamente até a fronteira com Deheon.

Durante os anos em que os reinos fizeram parte do Reinado, a Estrada Direta era amplamente vigiada, sendo utilizada principalmente por comerciantes provindos dos reinos próximos a caminho de Valkaria ou de Kannilar, as duas maiores cidades do mundo. Por isso, mesmo não sendo uma estrada pavimentada, era perfeitamente demarcada e razoavelmente segura.

Hoje, após as inúmeras baixas sofridas, a estrada se tornou um caminho muito mais perigoso, sujeito a ataques de assaltantes, desertores dos exércitos e até mesmo de monstros.

O Depósito de Sucata

Os Colossos — construtos mecânicos desenvolvidos pelo exército — foram e ainda são uma das mais impressionantes armas dos Puristas na Guerra Artoniana. Alguns, completamente destruídos durante o confronto, continuam abandonados em meio à planície, ocupados muitas vezes por criaturas selvagens ou até mesmo grupos de goblins sobreviventes da batalha. Outros, com algumas avarias mas ainda funcionais, foram levados até o depósito de sucata para serem desmontados e terem as peças reutilizadas.

Com o tempo, o lugar se transformou num imenso ferro-velho, perdido numa clareira aberta na parte sul da Floresta de Kayalla. Ali, os construtos rejeitados permanecem a céu aberto, enquanto algumas centenas de goblins trafegam entre eles, procurando por peças reaproveitáveis para realizarem a manutenção de outros colossos. O restante acaba empilhado ou esquecido.

A responsável pelo depósito é uma mecânica chamada Guida, de Kannilar. Supostamente, ela teria sido uma das responsáveis pelo desenvolvimento do projeto original dos Colossos. Porém, depois da Batalha de Roschfallen, em Bielefeld, resolveu se afastar das pessoas e se dedicar exclusivamente aos construtos. Sua fama entre eles vem crescendo, tanto que há uma grande quantidade de golens que a visitam procurando por peças de reposição.

O Rio Villent

Os dois maiores rios da bacia do Vale do Iörvaen são o Villent e o próprio Iörvaen, que serve de divisa natural entre os reinos de Yuden e Zakharov. São amplamente mapeados, e exceto por algumas regiões ermas, não são conhecidos pela presença de monstros.

O primeiro e muito menor é o Villent, que nasce na Floresta dos Basiliscos em Deheon e inclusive alimenta os fossos da grande cidade de mesmo nome. É um rio pedregoso e rápido até atravessar a fronteira, quando inicia um percurso muito mais tranquilo pela planície. Relativamente largo, mas raso, pode ser atravessado com água na cintura em quase toda extensão.

É perto da foz do Villent que está uma das mais conhecidas formações rochosas da região: o Trono de Iör. Trata-se de um bloco de granito escuro com quase oito metros de altura, que de fato lembra um imenso trono de pedra. De acordo com as lendas, era daqui que um gigante chamado Iör governava o vale até a chegada dos colonizadores vindos de Arton-Sul.

O Rio Iörvaen

Do outro lado está o grande Rio Iörvaen, um dos maiores e mais importantes de Arton. Ele nasce no pântano conhecido como as Charnecas, e corre para dentro da Floresta de Kayalla. Ali, cai em uma imensa cachoeira chamada de Slam. Depois dela, segue manso até seu lento desaguar no Rio dos Deuses, já no reino de Namalkah. Ele cresce em volume quando encontra o Villent, e a partir deste ponto, se torna navegável para pequenas embarcações.

O Iörvaen é um dos principais responsáveis por conter os exércitos de Yuden durante as ocupações no início da formação do Reinado. Contando com essa barreira natural para proteger a fronteira oeste, o reino praticamente ignorou a região próxima, concentrando sua população perto de Deheon e Bielefeld.

Dizem que o nome do rio vem de um peixe muito raro que só é encontrado aqui: o iör. Trata-se um bagre que pode chegar a até dez metros de comprimento e pesar uma tonelada. Sua principal característica é a coloração azul que percorre uma série de padrões em seu couro, além de uma pedra em formato de espora, que ele desenvolve no meio da cabeça. De acordo com as lendas, tanto o couro quanto o espigão teriam propriedades mágicas.

Kannilar

A capital de Yuden é uma das maiores de Arton. Extremamente segura, organizada, limpa e planejada, a cidade com quase meio milhão de habitantes impressiona por sua ordem militar, mantida com rígido controle do exército. Tudo isso, entretanto, tem um preço: Kannilar é um dos lugares mais opressivos em relação à liberdades individuais de todo o mundo.

Horários de entrada e saída da cidade são controlados, e ninguém pode circular pelas ruas após o toque de recolher. Todos são contados e controlados constantemente, e desde o mais pobre dos goblins até o mais rico dos comerciantes deve prestar contas ao exército. Apenas membros do alto escalão Purista tem certas regalias. Não por menos, são eles que governam Kannilar.

Todas as famílias nobres daqui são membros do exército de Yuden, donas de pequenas palacetes fortificados, marcados com brasões e estandartes militares. O mais conhecido é a Fortaleza Dourkenrause, que abriga a família Yuddenach. Foi daqui que a poderosa dinastia governou o reino por séculos. Desde a queda de Mitkov, o lugar passou a ser administrado por Iordan Yudenach, seu primo. Hoje, o novo palácio do regente é o casarão dos Von Krauzer, que fica em outra parte da cidade.

Há boatos de que o General Von Krauzer deseje criar uma segunda capital para administrar a Supremacia Purista, em um lugar tão protegido e estratégico quanto é Kannilar. Tal localização seria um dos segredos mais bem guardados do exército, mantido a sete chaves em algum lugar do casarão. Famílias nobres de Bielefeld e de Deheon pagariam uma fortuna por uma informação como esta.

E isso é tudo por enquanto!

Vale lembrar: sou um pesquisador e, apesar de ter viajado por todos os cantos de Arton, boa parte das minhas anotações podem estar um tanto confusas. Além disso, minha memória já não é mais a mesma e pode estar me pregando peças.

Por isso, caso tenham encontrado alguma incoerência ou desejem fazer uma correção, me informem através dos comentários! Também me digam qual outra visão do universo de Tormenta vocês querem conhecer mais! Vamos explorar tudo o que Arton tem para nos oferecer!

Até a próxima!
Professor M. Stormhammer.

 

quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Noticias de Faerun Por Ed Greenwood


Herdeiro de Thongolir busca esposa

Waterdeep - Dolerphus Thongolir IV lançou uma chamada pública para uma "mulher gentil e gentil que adore cozinhar, saiba cavalgar, não desaprova a frivolidade, bebedeiras ou longas horas de negligência enquanto eu trabalho, e está disposto a compartilhar minha cama. " Thongolir promete tornar sua noiva mais rica do que a maioria das mulheres jamais sonhou em se tornar (sua família geralmente bem pensada é realmente rica), e o "trabalho" a que ele se refere são os negócios familiares de caligrafia, pintura e impressão.

Questionado sem rodeios sobre o motivo de seu pedido incomum, o herdeiro Thongolir alto, esguio e bonito respondeu que agora acredita que pode encontrar um companheiro de vida adequado apenas lançando sua rede mais longe. Ele ficou enojado com as cortesãs predatórias, filhas de mercadores ricos e ambiciosos e nobres desonestas e cansadas que continuam tentando prendê-lo.



Corpo encontrado na chaminé

Águas Profundas - O corpo mumificado de um homem foi descoberto ontem de manhã na chaminé da cozinha de Noathaven, a mansão de Sea Ward vazia construída por Turnvar 'Turnstone' Noathe, rico importador e vendedor de balanças e fitas de medição.

Os oficiais da guarda identificaram o corpo como sendo de Arl Thambandar, herdeiro há muito desaparecido de uma fortuna em dinheiro com vendas de marfim. Os restos mortais foram encontrados em pé na 'plataforma de fumaça' da chaminé, sem sinais de ferimentos ou amarrados. Eles dizem que Thambandar não tem nenhuma conexão conhecida com Noathe (que morreu de febre agitada em uma visita a Memnon em Calimshan uma temporada atrás), e não se sabe como ele entrou na chaminé ou há quanto tempo seu cadáver está lá.

Thambandar foi descoberto por visitantes da cidade que estavam inspecionando Noathaven com o objetivo de comprá-lo. Todos eles se recusaram a fornecer seus nomes, mas dois deles alegaram que o corpo estava segurando ou vestindo algo que a Vigilância escondeu apressadamente deles e agora não quer falar. Noathaven fica na frente norte de Chasso's Trot, entre as Ruas Sul e Shield. Veja as investigações continuarem.


Avistamentos de fantasmas em Trades Ward

Águas Profundas - nos últimos dez dias, Trades Ward foi palco de muitas assombrações - uma mulher correndo perseguida por ogros empunhando espadas em Irimar's Walk; uma cabeça flutuante cujo rosto espiava pelas janelas durante o dia e perseguia as pessoas pelas ruas à noite (uma aparição que continua a ser vista dentro e ao redor da rua Spindle e do Coffinmarch); uma luta espectral de elfos e anões empunhando espadas e machados que correm e se chocam da Rua Slipstone a leste (mas nunca para dentro) da Corte do Touro Branco (uma batalha que os sábios da cidade nunca aconteceu naquela vizinhança, pelo que eles sabem ); e cavaleiros fantasmagóricos - figuras blindadas em cavalos de guerra blindados que galopam sem rosto e silenciosamente lado a lado por muitas ruas na enfermaria, mantos ondulando a escuridão em seu rastro).

Os residentes dos distritos, os sábios da cidade e os oradores da Watch estão todos francamente intrigados quanto ao que está causando essas aparições, tanto isoladamente quanto em tal inundação. Tem havido especulações de que algum feiticeiro ou mago está experimentando ilusões ou lançando tais feitiços para algum propósito sinistro (para espalhar o medo e diminuir os valores das propriedades locais ou prejudicar os negócios locais, talvez), mas aqueles que propõem essas teorias admitem prontamente que suas palavras não são mais do que especulações sem suporte.

Outros Waterdhavians são menos inseguros. A Sheireera das Profecias afirma: "Essas assombrações são os gritos dos mortos contra as vidas cada vez mais devassas e sem lei que levamos e nossos governantes nos direcionam para aqui em Águas Profundas!" O padre Thalomaun de Lathander, em um discurso na Praça da Virgem, insistiu que as aparições são "um sinal dos mortos para os vivos - é hora de mudança, e novos caminhos e novos empreendimentos entre esses bairros! Os velhos negócios deveriam ser derramado para abrir espaço para novos empreendimentos ainda não pensados! O caminho foi claramente mostrado para nós; temos apenas que prestar atenção! " Sambral, o Adivinho, avisou: "Os mortos ressuscitam, inquietos, alertando sobre as batalhas que virão. Eles nos mandam estar armados e vigilantes e vêm de baixo - então o ataque que anunciam virá contra nós de baixo!"

Opiniões locais mais conflitantes, mas expressas em voz alta, quase certamente surgirão.


Clero recrutando soldados

Waterdeep - Priests of Lathander vieram para Waterdeep para recrutar aventureiros e guerreiros para "aluguel duradouro" de duas temporadas ou mais. A tarefa - proteger os trabalhadores como um templo planejado e comunidade agrícola, New Dawn, é construída na zona rural selvagem a noroeste de Secomber. O local escolhido fica no que os pastores e tropeiros locais chamam de Hindhorn Hills, uma área ondulante de matagais, pequenos penhascos e ravinas profundas mostradas em alguns mapas - uma área rica em veados, lebres e falcões, mas infestada por matilhas de lobos e bandos armados de gnolls e orcs.

Este esquema é sem dúvida inspirado pelo sucesso de Goldenfields, mas a Voz do Novo Amanhecer Harammas Malark descreve seu advento como "visões fluindo em nossas mentes diretamente do próprio Divino Morninglord." Essas visões revelaram a sacerdote após sacerdote o local e a estrutura do templo-fazenda como se fosse um lugar real. "Levei, pelo menos, algum tempo", admitiu o porta-voz, "para perceber que nossa tarefa era torná-la real. Por alguns meses, todos pensamos que nos mostravam uma fazenda que já existia como a víamos e que nosso dever era encontrá-lo.

“Isso terminou quando todos nós tivemos sonhos novos e muito semelhantes, nos quais vimos um sacerdote guerreiro pregando para uma multidão de fiéis entusiastas. Suas palavras terminaram com a promessa - 'Nosso Senhor nos conduz a todos através da fumaça e do fogo, para o brilhante vitória!'

"Enquanto as últimas nuvens da noite rolavam como fumaça escura, ele acenou uma espada acima de sua cabeça, piscando de volta a luz do amanhecer como fogo vermelho, e a trouxe para o chão - e veja! Ela atingiu lá como uma pá , uma lâmina de guerra não mais, e virou a terra de lado, e o cultivo foi iniciado. "

Malark e seus companheiros sacerdotes de New Dawn prometem pagar não menos do que dois dragões por dia a cada guerreiro ou mago de batalha habilidoso que "concorde em se submeter totalmente à nossa direção". Essa remuneração começará assim que a primeira expedição liderada por sacerdotes partir dos portões de Águas Profundas em direção ao local escolhido e continuará ao longo de todos os dias que incluem mudanças de dever.


domingo, 27 de setembro de 2020

Hobglobim pra tormenta RPG

Os hobgoblins são uma raça guerreira de seres grotescos com pele cinzenta, dentes amarelos e hábitos militares[5] que, assim como os outros goblinóides, foram criados por Ragnar[6]. São aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos[4]

  • +2 força, +2 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Hobgoblins são resistentes e ágeis, mas também rudes e agressivos.
  • Visão no Escuro: alcance Médio
  • Proficientes em todas as  armas marciais
  • Guerrilha: A infinita guerra com os elfos  tornou essa raça um povo bélico e de combate de guerrilha  enquanto   combatia o povo invasor. Asso, eles recebem um bônus de +2 na pericia guerra e na pericia furtividade
  • Resquicio da infinita guerra: hobgoblins  ao se defrontar com algo  novo tendem a tentar derrota-lo, se incapazes tentam absorver o conhecimento para sua cultura. Escolha 1 pericia ou poder geral como bônus
  • Brutalidade: Bugbears veem de uma cultura tribal de combate, recebem uma penalidade de - 4 nos testes de diplomacia. Também recebem um ajuste negativo na reação com povos civilizados.  a melhor reação incial que encontram é neutro. 


 Histórico

Na superfície de Lamnor, os hobgoblins encaravam escaramuças entre suas tribos e contra outras raças de humanóides monstruosos do continente. Quando os elfos vieram de além-mar e decidiram iniciar a construção de Lenórienn, escolheram justamente o território dos hobgoblins para ser sua nação. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinóides foram então forçados para o sul[4].

A derrota surtiu efeito curioso sobre eles. Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça começou a desenvolver novas armas, ferramentas e engenhocas mecânicas, dominando técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas algumas décadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra[4].

Mais tarde, eles retomaram sua ofensiva contra os elfos, e desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou séculos sem pender para um lado vencedor. Até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist[4].

Thwor queria as máquinas de guerra dos hobgoblins para continuar suas conquistas em Lamnor. Através de um intrincado plano, o general bugbear realizou um feito inimaginável; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, a princesa local. Ofereceu a princesa élfica ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas máquinas de guerra nas conquistas seguintes. Estava assim formada a Aliança Negra[4].

As primeiras vítimas foram os elfos. Sob o jugo de hobgoblins e bugbears, as torres da outrotra gloriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor. Os elfos que se recusaram a fugir (ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas, o regente elfo, foi suspensa no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome Rarnaakk e pertence aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor[4].

Hoje, praticamente todas as tribos hobgoblins de Lamnor seguem Thwor Ironfist, e muitos hobgoblins ingressam as fileiras da Aliança[7]. Assim como outros goblinóides, são vistos com temor e desconfiança no interior do Reinado[4].
Comportamento e Cultura

Os hobgoblins (principalmente na Aliança Negra) costumam seguir uma rígida disciplina militar, sendo que seus acampamentos costumam ter tendas idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, com soldados obedientes e disciplinados. De todos os goblinóides, são a raça que melhor sabe lidar com arcos e bestas. Rumores dizem que o general Thwor Ironfist confia mais neles que em qualquer outra raça da Aliança Negra[3].

Embora disciplinados e normalmente quietos, os hobgoblins da Aliança Negra também costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à noite (a não ser que estejam na guarda ou em patrulha). Sua diversão favorita são jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, testes de força e coisas do gênero. Eles também lutam por diversão, mas apenas lutas sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. Uma de suas "modalidades" favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair, perde[3].
Religião

Apesar da divindade criadora dos hobgoblins ter sido Ragnar, ele sempre foi um deus muito mais identificado com os bugbears, e a divindade principal dos hobgoblins durante muito tempo foi o deus menor Hurlaagh. Entretanto, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, cada vez mais hobgoblins (em especial os mais jovens) abraçam o culto a Ragnar, incentivados por Thwor Ironfist e pelo sumo-sacerdote Gaardalok. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam isso, mas são reprimidos pelo general bugbear[1].
Hobgoblins Notáveis

    Drivrark
    Dubek
    Hukbar
    Hurlaagh
    Rudiak
    Sawavu

Notas e Referências

O Panteão - 1ª Edição
Dragão Brasil 57
Dragão Brasil 58
Tormenta - 1ª Edição
Holy Avenger 02
Linha do Tempo de Arton (site)
Novos Horizontes