quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Uma luz na escuridão interpretando personagens drows - D&D beyond

Drows são excelentes vilões. E, como vimos no início desta semana , eles também são heróis atraentes. A quinta edição de Dungeons & Dragons incluiu a raça Drow como uma sub-raça no Livro do Jogador , e sua mera inclusão encoraja os jogadores de D&D a considerá-los como personagens heróicos. Ainda assim, não é fácil ser um elfo escuro na superfície do mundo. Vamos descobrir como fazer uma história de fundo digna de um grande herói Drow e descobrir como você pode encaixar um tipo de personagem potencialmente perturbador em sua campanha no mundo acima.

Este artigo contém spoilers para a trilogia Dark Elf  (1990–1991) Traduzida pela Jambô Editora e a trilogia Starlight and Shadows (1995–2003) sem previsão para tradução, e pequenos spoilers para  Waterdeep: Dragon Heist Out of the Abyss .

OS Drow e o Livro do Jogador

Pela primeira vez, os Drow aparecem como uma das opções de personagem no Livro do Jogador, e não estão condenados a ser uma “raça de monstros jogável”, com estatísticas incluídas no Livro dos Monstros, como eram na terceira e quarta edições (ou parte do livro completo dos elfos no AD&D). Na quinta edição de D&D, os drow são apresentados como iguais aos elfos da floresta e elfos Altos (embora sejam “raros”, e o livro o aconselha a verificar com seu Mestre se ele permite, antes de jogar com um). Ainda assim, o Livro do Jogador também tem a dizer sobre o Drow:

A ESCURIDÃO DA QUEDA

Se não fosse por uma renomada exceção, a raça dos Drow seria completamente insultada. Para a maioria, eles são uma raça de saqueadores adoradores de demônios que vivem nas profundezas subterrâneas do Subterrâneo, emergindo apenas nas noites mais negras para pilhar e massacrar os habitantes da superfície, aos quais desprezam. Sua sociedade é depravada e se preocupada com o favoritismo de Lolth, sua deusa-aranha, que sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras enquanto casas nobres disputam posição.

No entanto, um Drow, pelo menos, quebrou o molde. No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, ranger do Norte, provou sua qualidade como um defensor de bom coração dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e à deriva em um mundo que olha para ele com terror e ódio, Drizzt é um modelo para os poucos Drow que seguem seus passos, tentando encontrar uma vida longe da sociedade maligna de seus lares no Underdark.

Os Drows crescem acreditando que as raças que vivem na superfície são inferiores, inúteis, exceto como escravas. Os poucos que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças acham difícil superar esse preconceito, especialmente quando são frequentemente vítimas de ódio.

Esta barra lateral é eficaz em retratar todos os personagens Drow de tendência boa como anomalias e colocá-los em oposição firme à sua pátria maligna. Mas pode até ir longe demais. Ele corretamente cita Drizzt Do'Urden como o Drow renegado, mas ele está longe de ser o único a rejeitar os métodos opressivos, escravistas, esfaqueadores e lolthitas de Menzoberranzan. Além disso, os outros que fizeram o mesmo raramente seguem seus passos ou o consideram um exemplo a ser seguido. Tanto Jarlaxle como Liriel Baenre se afastaram de sua pátria por suas próprias razões, não porque considerassem Drizzt um modelo de autodeterminação. Seu personagem Drow também não precisa fazer isso.

O Livro do Jogador lista apenas as informações básicas necessárias para jogar um Drow. Se você deseja ser um Drow heróico, deve rejeitar os métodos cruéis de Lolth, abandonar o Subterrâneo e a metrópole lolthita de Menzoberranzan e viajar para o mundo da superfície, assim como Drizzt, Jarlaxle e Liriel fizeram. Mas esta não é a única maneira de interpretar um Drow.

Livro dos Inimigos e Luzes na Escuridão de Mordenkainen

O Livro do Jogador enfoca o histórico dos Drow mais repetido: a cultura Lolthita de Menzoberranzan. Isso é o suficiente para a maioria dos jogadores, mas o Tome of Foes de Mordenkainen se expande além deste simples ponto de partida.  

Além de Menzoberranzan, dezenas de outros conclaves Drow existem no Subterrâneo de Faerûn, e nem todos eles estão em dívida com os maus caminhos de Lolth. Tome, por exemplo, a cidade em ruínas de Llurth Dreier, a cidade de Ooze. Esta miserável metrópole já foi o enclave Drow mais populoso de toda Faerûn, e seu povo era devotado a Ghaunadaur, um deus primordial odiado por Corellon e Lolth. Ghaunadaur é um deus do caos e do mal, assim como Lolth e a grande maioria dos deuses dos Drow. Mas sua existência (e de fato, a existência de outros deuses Drow) sugere uma cultura maior além da sociedade Lolthita apresentada como monolítica no Livro do Jogador .

Motivação

A coisa mais importante a se decidir ao criar um personagem Drow é o que o fez deixar o Subterrâneo. Por exemplo, Drizzt deixou Menzoberranzan por causa do abuso que sofreu nas mãos do traiçoeiro matriarcado lolthita, a desonra que causou a si mesmo ao renunciar a Lolth - e porque ele tinha compaixão em seu coração. Ele poupou a vida de um elfo da superfície quando estava patrulhando com seus companheiros guerreiros, e ele e seu pai Zaknafein tentaram fugir de Menzoberranzan juntos para escapar da ira das sacerdotisas de Lolth. Drizzt fugiu para o Subterrâneo, mas depois de quarenta anos fugindo de seus perseguidores Drow e sofrendo nas mãos de illithids e outros monstros das trevas, ele decidiu escapar para a superfície.

Da mesma forma, Jarlaxle Baenre já foi um membro respeitado da alta sociedade Menzoberranzan, mas desafiou seus costumes a cada passo. Sua decisão de se destacar do resto da cultura drow não foi motivada pelo altruísmo, como a de Drizzt, mas sim por seu próprio oportunismo . Ele escolheu ser desvinculado das regras e expectativas da sociedade porque isso lhe concedia liberdade e poder . Ele pode ter sido um forasteiro e um pária, mas seu charme e destreza no combate o ajudaram a cultivar uma reputação mítica que rapidamente o tornou um dos Drows mais poderosos de Menzoberranzan.

E Liriel Baenre, a filha mais velha de um poderoso arquimago de uma casa poderosa, tinha todo o poder e status que ela poderia desejar. Sua vida era o cúmulo dos privilégios, mas ela escolheu fugir e viver na superfície. Liriel descobriu que sua instrutora , Xandra Shobalar, tinha inveja de seu poder e status e tentou matá-la. Mesmo enquanto ela treinava para se tornar uma sacerdotisa de Lolth, Liriel freqüentemente viajava para o mundo da superfície para escapar dos perigos da sociedade Drow . Liriel era favorecida por Lolth apesar de seu coração compassivo, mas no decorrer de suas aventuras, Liriel foi influenciada pela adoração da Rainha Aranha e veio encontrar força em Eilistraee, a deusa Drow da liberdade e da bondade.

Deuses dos Drows

Nem todos os Drow adoram Lolth, mas a maioria dos deuses deles são agentes do caos e do mal. Alguns deuses se opõem ao matriarcado cruel de Lolth, como Vhaerun, o deus dos guerreiros Drow. Ele busca igualdade de gênero entre os Drow, mas apenas para promover suas próprias motivações egoístas. Elfos negros que realmente buscam a liberdade das hierarquias de gênero de Menzoberranzan fariam bem em buscar a adoração de Corellon ou outros membros de seu panteão élfico, os Seldarine.

No entanto, mesmo os Drows que nunca deixam o Subterrâneo podem encontrar deuses menos malignos para adorar. O Tomo dos Inimigos de Mordenkainen nomeia nove deuses drow do Seldarine Escuro , os deuses que se juntaram a Lolth em troca de poder temporal quando ela traiu Corellon. Veja esta barra lateral do Tome of Foes de Mordenkainen.

BURACOS NAS TEIAS DE LOLTH

Lolth está longe de ser onisciente, apesar do que dizem suas sacerdotisas. Existem Drows que vivem sem se submeter à tirania de sua adoração. Comunidades de renegados que desejam distância de Lolth geralmente adoram outro Seldarine das Trevas como seu patrono. Embora isso signifique trocar um opressor maligno por outro, qualquer fuga da teia de Lolth pode parecer liberdade. 

A Acrópole de Thanatos, erguida nas ruínas de uma cidade Drow exterminada pela peste no Subterrâneo de Faerûn, era o lar de um assentamento de alguns milhares de Drow, governado por clérigos necromantes de Kiaransalee. Existiu por algumas décadas antes que adoradores de Lolth e adoradores de Eilistraee se unissem para eliminar seus líderes.

Apenas dois dos Seldarine Escuros não são caóticos do mal, mas sua adoração não é tão herética no Subterrâneo quanto adorar um dos Seldarine (deuses dos elfos) - muito menos uma divindade humana como Lathander. Esses dois deuses são Eilistraee e Zinzerena. Eilistraee, a Donzela Negra, é a mais controversa entre os drow, já que ela é a deusa do luar, da liberdade e, mais significativamente , dos drows residentes na superfície . Seu alinhamento é caótico e bom, e a Dançarina das Trevas (como também é conhecida) é realmente a divindade perfeita para um personagem drow ... se souberem de sua existência. (Eiilistraee pode ser compreendida melhor aqui)

As altas sacerdotisas de Lolth mantêm a mera existência de Eilistraee em segredo de seu rebanho, pois o conhecimento de uma filha de Lolth e Corellon, e uma compassiva e igualitária nisso, poderia ameaçar a própria estrutura da sociedade drow. Sob Eilistraee, uma sociedade matriarcal (ou pelo menos uma matrilinear) poderia existir livre da opressão e da discriminação imposta pelas mães matronas e altas sacerdotisas da Rainha Aranha. Mais informações sobre Eilistraee e seus adoradores podem ser encontradas no Tome of Foes de Mordenkainen .

Menos polêmica do que Eilistraee é Zinzerena, uma deusa dos assassinos, ilusionistas, feiticeiros e engano. Ela é uma deusa tipicamente adorada pelos servos das grandes casas drow, pois Zinzerena representa uma oportunidade de avanço negada a eles na hierarquia rígida de Lolth. Os ensinamentos de Zinzarena encorajam as drows femininas a estudar magia arcana - uma espécie de tabu em Menzoberrazan, já que a magia arcana é considerada uma vocação humilde mais adequada para os homens - e a maioria dos drow que adoram essa deusa enganosa o fazem em segredo.

Se esse segredo fosse revelado, um zinzereniano poderia ser desprezado e enfrentar um escândalo menor, mas tal vergonha não é nada comparada ao destino de um Eilistraeean revelado. Esse drow herético enfrentaria o exílio, na melhor das hipóteses. Se a própria Lolth testemunhasse tal traição, a ofensiva blasfemadora seria instantaneamente transformada em uma drider e seria forçada a viver o resto de seus dias nas cavernas do Subterrâneo, nunca mais sentindo o doce beijo do luar em sua prata cabelo.

Motivado por Decepção

Claro, você não precisa ser um herói em D&D. Você poderia muito bem interpretar um drow malvado em um grupo de personagens bons (ou bons). Você poderia ser um adorador total de Lolth que está em uma aliança de conveniência com os outros membros do grupo. Contanto que seus objetivos não envolvam minar diretamente o grupo ou seus aliados, você pode até esconder sua vilania dos outros personagens o tempo todo. Lembre-se, mal não significa psicótico. Um drow lolthita pode ficar à espreita, como uma aranha cuidando de sua teia ... apenas para atacar no momento perfeito.

Saindo do Subterrâneo

Jogar com um elfo negro requer motivação para deixar o Subterrâneo e um motivo para renunciar aos ensinamentos malignos de Lolth. Os drows machos têm uma razão muito fácil; eles são cidadãos de segunda classe sob o regime Lolthite, e a única coisa que os une é a lealdade à sua terra natal. Você poderia até ser um membro (ou ex-membro) dos mercenários Bregan D'aerthe de Jarlaxle, que buscam esculpir um nome para si mesmos na ponta da lâmina.

Criar uma motivação para mulheres drow é um pouco mais difícil, pois elas são favorecidas aos olhos de Lolth e seus teocratas. Como Liriel Baenre, seu personagem poderia estar farto da traição e crueldade inerentes à cultura drow. Você poderia ser um devoto de Eilistraee e precisar sentir o toque do luar em seu rosto. Você poderia até ser uma matriarca de sua casa e recentemente sobreviveu a uma tentativa de assassinato por um agente de outra casa, e sentiu que fugir para a superfície era mais seguro do que apostar em sobreviver a outro atentado contra sua vida.

Uma vez que essa motivação esteja estabelecida, no entanto, você ainda precisa fazer o seu caminho para fora do Subterrâneo. Drizzt precisou de um romance inteiro (Exílio Publicado em português pela  Jambô) para escapar desse reino arruinado, e os primeiros sete níveis de Fora do Abismo para escapar de seus perseguidores drow e emergir no reino acima. Sua jornada para fora do Subterrâneo não precisa ser uma grande odisséia, mas considere definir três eventos principais que aconteceram ao longo do caminho. Se você quiser realmente se aprofundar, pode tentar descobrir como cada evento moldou sua visão de mundo e sua personalidade, se o guiou em direção ao egoísmo, compaixão, paranóia, bravura, lealdade ou avareza e assim por diante. Ou não. É sempre sua decisão sobre o quão profundo você quer que seu personagem seja.

Aqui está uma tabela que você pode usar para gerar aleatoriamente alguns eventos Underdark. Você pode criar muitos encontros diferentes, mas considere criar três para descrever o que aconteceu imediatamente depois que você deixou sua terra natal , o que aconteceu no meio de sua jornada e o que aconteceu logo antes de você emergir no mundo superior .

d6

Tipo de Encontro

Criatura Encontrada

Resultado do Encontro

1

“Saiu das sombras ...”

“… Um drow exilado de Menzoberranzan.”

“Ele atacou. Eu matei. Eu segui em frente."

2

“À distância, vi ...”

“... um devorador de mentes gravemente ferido !”

"Ele não me notou, felizmente."

3

“Tive um dardo envenenado na perna e caí inconsciente. A primeira coisa que vi quando acordei foi ... ”

"... um grupo de kuo-toa voltando para sua aldeia com o jantar."

"Quase me matou, mas escapei por pouco."

4

“Eu ouvi um grito horrível à distância e investiguei. Foi encontrada…"

“... um grupo drow de ataque voltando da superfície, com escravos humanos a reboque.”

“Achei que podia confiar, mas me envenenou e, quando acordei, todos os meus pertences haviam sumido.”

5

“Eu compartilhei um acampamento e troquei contos com ...”

“… Um humano meio louco. Deve ter sido um escravo ilithid fugitivo. "

"Eu ataquei instantaneamente e fugi."

6

“Fui convidado para dividir rações com ...”

"... um duergar mal-humorado ."

“De alguma forma, encontrei um novo amigo naquele dia.”

Meio-drow

Uma história simples é que você não é um drow puro-sangue do Subterrâneo, mas sim um meio-elfo com herança drow. Você ainda sente a picada do preconceito anti-drow vindo do povo da superfície e nunca será aceito pelos drow do Subterrâneo. Mesmo assim, você sabe pelas histórias que seu pai elfo negro lhe contou sobre o Subterrâneo que a vida lá é um inferno.

A variante meio-drow meio-elfo pode ser encontrada no Guia do Aventureiro da Costa da Espada . Essencialmente, um meio-elfo meio-drow ganha o recurso “Drow Magic” do drow (do Livro do Jogador ) em vez do recurso “Versatilidade de Habilidade” do meio-elfo.Também pode ser encontrado para 3.5 no  campaing setting de forgottem Realms , e no livro vermelho dos elfos do AD&D.

Sobrevivendo ao mundo da superfície

Não é fácil ser estereotipado. A simples verdade da questão é que os drow não são inerentemente maus, mas são liderados por pessoas traiçoeiras, e uma sociedade perversa cria cidadãos perversos. Você pode ser capaz de, no personagem, jogar os nomes de Drizzt Do'Urden e Liriel Baenre na cara do racista comum nas ruas de Waterdeep, mas a lógica não deterá as pessoas com um machado para moer. Sua melhor chance de sobreviver e prosperar no mundo acima é ingressar em uma organização que irá apoiá-lo. Provavelmente será um grupo de aventureiros, mas também pode ser uma facção como os Harpistas ou os Zhentarim, ou mesmo uma organização Drow como a Bregan D'aerthe. Um grupo de aventureiros cuidará de você quando houver perigo, e uma facção ajudará a lhe dar um porto seguro se você puder chegar ao esconderijo deles antes que seus inimigos o alcancem.

Outra coisa a considerar é o sol. Não há como contornar este; se você estiver em um grupo de aventureiros, provavelmente estará ativo durante o dia, quando aquela horrível orbe amarela está alta no céu. Como um drow, sua Sensibilidade à Luz Solar tornará difícil lutar sob a luz direta do sol. Começando no 3º nível, sua Drow Magic inata permitirá que você lance fogo de fada uma vez por dia, o que pode ajudar a negar essa desvantagem, mas esta é apenas uma solução rápida. Aqui estão algumas soluções:

  • Lance magias. Sensibilidade à Luz Solar afeta apenas testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas de ataque, não feitiços que requerem testes de resistência. Usar disparos como respingos de ácido que exigem que o alvo faça um teste de resistência em vez de dar um tiro de fogo , o que exige que você faça uma jogada de ataque, contorna essa penalidade.
  • Converse com seu mestre sobre o uso de um gráfico do tempo. A menos que você esteja no equivalente geográfico da Grécia, que tem sol 300 dias por ano, ou no Deserto do Saara, não vai fazer sol o tempo todo. O recurso Sensibilidade à luz solar especifica apenas que você sofre penalidades sob a “luz solar direta”, portanto, um dia nublado não é suficiente para ferir seus olhos. Se você estiver jogando em Waterdeep (ou em qualquer outro local na Costa da Espada), considere usar esta tabela de clima; apenas um resultado de “sol” é suficiente para acionar sua sensibilidade à luz solar:

Tabela climática de Sword Coast

1d10

Tipo de clima

1

Sol

2

Sol

3

Encoberto

4

Encoberto

5

Chuva

6

Chuva

7

Clima sazonal

8

Clima sazonal

9

Clima sazonal

10

Clima sazonal

Clima sazonal: O clima na Costa da Espada muda para se adequar à estação. Se você rolar “clima sazonal”, escolha o resultado abaixo que se encaixa na estação atual.

  • Primavera: chuva
  • Verão: sol
  • Outono: encoberto
  • Inverno: neve ou granizo

Contando Sua Própria História Drow

Drows são personagens que têm uma história embutida, se você estiver disposto a explorar essa história por si mesmo. Se você realmente quiser assumir o controle desta história, sua melhor opção é conversar com seu mestre e descobrir como eles vêem os drow em seu ambiente, seja uma versão de Forgotten Realms, seu próprio homebrew ou outro mundo de D&D inteiramente. Seria uma tragédia fazer sua pesquisa, criar uma história de fundo rica e atraente ... e então descobrir que todo o seu trabalho foi em vão porque os drow não funcionam dessa forma na versão do seu Mestre dos Reinos Esquecidos.

Descubra porque você quer interpretar um elfo negro, e você e seu mestre podem trabalhar juntos para fazer essa história ganhar vida. Se lidar com o racismo fantasioso simplesmente não é divertido para você, veja se seu mestre irá minimizar esse aspecto, ou pelo menos lhe dará uma maneira fácil de evitar lidar com ele. Mas se você quiser o pacote drow completo, descobrir uma maneira de não apenas sobreviver ao preconceito míope, mas também destruí-lo, pode ser muito divertido. Não tenha medo de correr riscos - afinal, você é um drow. De onde você vem, o perigo está em toda parte.


James Haeck é o redator principal de D&D Beyond, o co-autor de   Waterdeep: Dragon Heist  and the  Critical Role  Tal'Dorei Campaign Setting,  o DM of   Worlds Aparte redator freelance para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League, e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois invasores da meia-noite , Mei e Marzipan. Normalmente você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em  @jamesjhaeck .

 

terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

Dridder - 5ed e 3.5

Quando um drow mostra uma grande promessa, Lolth os convoca para os Poços da Teia do Demônio para um teste de fé e força. Aqueles que passam no teste ficam mais altos a favor da Rainha Aranha. 

 Aqueles que falham são transformados em driders - um horrível híbrido de drow e aranha gigante que serve como uma lembrança viva do poder de Lolth. Apenas drows podem ser transformados em driders, e o poder de criar essas criaturas reside somente em Lolth.

“Eu falhei com a Rainha Aranha uma vez. Nunca mais."

- Pellanistra a drider

Com cicatrizes para a vida toda. Drows transformados em driders retornam ao Plano Material como criaturas distorcidas e degradadas. Levados pela loucura, eles desaparecem no Subterrâneo para se tornarem eremitas e caçadores, vagando sozinhos ou liderando matilhas de aranhas gigantes.

Em raras ocasiões, um drider retorna às franjas da sociedade drow apesar de sua maldição, na maioria das vezes para cumprir algum juramento ou vingança de longa data de sua vida anterior. Os drows temem e evitam os driders, considerando-os menos estimados que os escravos. No entanto, eles toleram a presença dessas criaturas como representantes vivos da vontade de Lolth, e uma lembrança do destino que aguarda todos os que falham com a Rainha Aranha.

D&D 5ed

VARIANTE: DRIDER SPELLCASTING

Driders que já foram lançadores de feitiços drows podem manter sua habilidade de lançar feitiços. Esses driders normalmente têm uma habilidade de conjuração maior (15 ou 16) do que outros driders. Além disso, o drider ganha a característica de Conjuração. Um drider que fosse um conjurador divino drow, portanto, poderia ter uma Sabedoria de 16 (+3) e uma característica de Lançador de Magia como segue.

Feitiço. O drider é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O drider tem os seguintes feitiços preparados a partir da lista de feitiços do clérigo:

Cantrips (à vontade): spray venenoso , taumaturgia

1º nível (4 slots): maldição , detectar magia , santuário

2º nível (3 vagas): segurar pessoa , silêncio

3º nível (3 slots): clarividência , dissipar magia

4º nível (2 slots): adivinhação , liberdade de movimento

Drider 3.5

Tamanho / tipo : Grande Aberração
Dados de sucesso : 6d8 + 18 (45 cv)
Iniciativa : +2
Velocidade : 30 pés (6 quadrados), Escalar 15 pés.
Classe de armadura : 17 (tamanho -1, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pé plano 15
Ataque de base / agarrar : +4 / +10
Ataque : Adaga +5 corpo a corpo ( 1d6 + 2 / 19-20) ou mordida +6 corpo a corpo ( 1d4 + 1 mais veneno ) ou arco curto +5 à distância ( 1d8 / × 3)
Ataque total : 2 adagas +3 corpo a corpo ( 1d6 + 2 / 19-20, 1d6 + 1 / 19-20) e mordida + corpo a corpo ( 1d4 + 1 mais veneno ); ou arco curto +5 com alcance ( 1d8 / × 3)
Espaço / Alcance : 10 pés / 5 pés
Ataques especiais : Feitiços , habilidades semelhantes a feitiços , veneno
Qualidades Especiais : Visão no escuro 18 m, resistência ao feitiço 17
Salva : Forte +5 , Ref +4 , Vontade +8
Habilidades : For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16
Habilidades : Escalar +14 , Concentração +9 , Esconder +10 , Ouvir +9 , Mover-se Silenciosamente +12 , Procurar +9
Talentos : Lançamento de Combate , Combate com Duas Armas , Foco em Arma (mordida)
Meio Ambiente : Subterrâneo
Organização : Solitária, dupla ou trupe (1-2 mais 7-12 aranhas monstruosas médias )
Classificação do desafio : 7
Tesouro : Padrão duplo
Alinhamento : Mal sempre caótico
Avanço : Por classe de personagem
Ajuste de nível : +4

Driders falam Élfico, Comum e Subterrâneo.

Combate

Driders raramente perdem a oportunidade de atacar outras criaturas, especialmente de emboscada. Eles geralmente começam com um ataque de feitiço e muitas vezes levitam fora do alcance do inimigo.

Veneno ( Ex )

Lesão, Fortitude CD 16, dano inicial e secundário 1d6 Str. O save DC é baseado na Constituição.

Habilidades semelhantes a feitiços

1 / dia - luzes dançantes (CD 13), clariaudiência / clarividência , escuridão , detectar o bem , detectar a lei , detectar magia , dissipar magia , fogo de fada , levitar , sugestão (CD 16). Nível de conjurador 6º. As DCs de salvamento são baseadas em Carisma.

Feitiços

Driders lançam feitiços como clérigos , magos ou feiticeiros de 6º nível . Os clérigos drider podem escolher entre os seguintes domínios: Caos, Destruição, Mal e Trapaça. Os feitiços típicos preparados mostrados aqui são para um feiticeiro drider.

Feitiços Típicos de Feiticeiro Conhecidos (6/7/6/4, teste básico CD 13 + nível de magia)

0— atordoar , detectar magia , som fantasma , mão maga , raio de gelo , ler magia , resistência

 1º - armadura de mago , míssil mágico , raio de enfraquecimento , imagem silenciosa

 2º— invisibilidade , Teia

 3º - relâmpago .

Habilidades

Um drider tem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente . Ele tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar , mesmo se for apressado ou ameaçado.

Criando um Drider

Drow clérigos , feiticeiros e bruxos que mostram talento excepcional estão sujeitos a um teste especial quando atingem 6º nível; aqueles que falham tornam-se driders.

    Drider Cleric
    Drider Sorcerer
    Drider Wizard
    Ssazter, Praga do Pântano

Criando um Drider

“Drider” é um modelo adquirido que é quase exclusivamente aplicado a drows com 6 níveis de qualquer uma das seguintes classes: clérigo , feiticeiro e mago . No entanto, o modelo pode ser adicionado a qualquer humanóide ou gigante de qualquer tamanho, de Diminutivo a Gargantuano, com pelo menos 6 DV (referido daqui em diante como a criatura base). Qualquer criatura viva com menos de 6 DV que tentar ganhar este modelo (ou forçado sobre a criatura) é instantaneamente morta como se por um golpe de misericórdia (sem salvamento). Este é um efeito mortal . Outras criaturas não são afetadas.

Um drider usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Nível de desafio: O ND da criatura base aumenta em 2 se o tamanho da criatura base aumentar para Grande ou maior (veja abaixo). Caso contrário, aumenta em 1.

Sexo: A criatura básica se torna assexuada e não pode se reproduzir. Só se pode vir à existência sendo transformado em drider.

Alinhamento: O alinhamento da criatura base torna-se caótico mal . Isso pode fazer com que o drider perca certas características de classe (consulte Driders com níveis de classe ).

Tamanho: o tamanho da criatura base aumenta em uma categoria. Ajuste as estatísticas de acordo com o aumento de tamanho . Ajustes adicionais são descritos abaixo.

Tipo: o tipo da criatura base muda para aberração com o subtipo aumentado apropriado . Não recalcule bônus base de ataque, resistência base ou pontos de habilidade.

Sentidos: Um drider retém todos os sentidos da criatura base e ganha visão no escuro 18 metros. Se a criatura base já tiver visão no escuro, o alcance é aumentado em 18 metros.

CA: Ajuste o bônus de armadura natural da criatura e o modificador de tamanho de acordo com seu aumento de tamanho , então aumente a armadura natural da criatura em +4.

Velocidade: a criatura ganha uma velocidade de escalada de 15 pés. Se a criatura base já tiver uma velocidade de escalada , use o valor que for mais alto.

Corpo a corpo: Se a criatura base tiver ataques naturais, o dano aumenta de acordo com seu novo tamanho . Driders têm um ataque de mordida que causa dano de acordo com seu novo tamanho. Se a criatura base já tiver um ataque de mordida, use o valor que for mais alto. O ataque de mordida é sempre um ataque secundário, a menos que o ataque de mordida da criatura base (se houver) seja seu ataque primário.
Tamanho     Dano de mordida
Minúsculo     1
Pequeno     1d2
Médio     1d3
ampla     1d4
Enorme     1d6
Gigantesco     1d8
Colossal     2d6

Veneno ( Ext ): Um drider ganha veneno que é distribuído através de seu ataque de mordida: Lesão, Fortitude CD 10 + 1/2 × DV total + modificador de Constituição , dano inicial e secundário 1d6 For .

Espaço: um drider ocupa o espaço de acordo com o tamanho da criatura .

Alcance: Um drider tem um alcance de acordo com uma criatura longa de seu tamanho .

Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura base de acordo com seu aumento de tamanho , então aplique os seguintes ajustes: For- 2, Dex +6, Con +2.

Qualidades Especiais: Como um drider tem oito pernas, ele é tratado como um quadrúpede no que diz respeito à capacidade de carga , tropeção e qualquer outro efeito do qual o número de pernas dependa.

Habilidades: Um drider tem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente . Ele tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar . Um drider deve fazer um teste de Escalar para escalar qualquer parede ou declive com CD maior que 0, mas ele sempre pode escolher pegar 10, mesmo se apressado ou ameaçado durante a escalada. Se ele escolher uma escalada acelerada, ele se moverá com o dobro da velocidade de escalada dada (ou sua velocidade base em terra, o que for menor) e fará um único teste de Escalar com uma penalidade de –5. Um drider não pode correr enquanto escala. Um drider retém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) durante a escalada, e os oponentes não recebem nenhum bônus especial em seus ataques contra um drider escalando.

Ajuste de nível: +2.

Ecologia
Ambiente: Driders tendem a viver no mesmo clima e terreno que viviam antes de se tornarem driders. Não é incomum que seus espaços de vida sejam infestados de aranhas normais e monstruosas. Características Físicas Típicas: Um drider se assemelha a um centauro aranha por ter um torso e cabeça humanóide com o corpo de uma aranha gigante da cintura para baixo.
Alinhamento: Driders são sempre caóticos do mal, porque o ritual usado para criá-los distorce a mente de uma criatura até que ela se torne uma criatura destrutiva, odiosa e maligna buscando vingança contra qualquer pessoa infeliz o suficiente para atrair a atenção do drider.
Sociedade
Driders não formam sociedades próprias e são tipicamente rejeitados (se não totalmente caçados) de qualquer sociedade da qual tenham sido originalmente membros. Sua natureza odiosa e destrutiva os impede de cooperar com outras pessoas por um longo período de tempo. Conseqüentemente, a maioria dos driders são solitários, e aqueles que não o são quase nunca são encontrados em nada além de pares.
Tesouro típico
Um drider normalmente tem um tesouro de acordo com o tesouro da criatura base e o novo Nível de Desafio do drider, ou padrão duplo para o Nível de Desafio, o que for mais alto.

Driders com níveis de classe

Driders são sempre caóticos e malignos , o que faz com que personagens de certas classes percam algumas habilidades de classe. Além disso, drider clérigos perdem a capacidade de expulsar mortos-vivos e espontaneamente expressos cura feitiços, mas ganha a habilidade de fascinar mortos-vivos e espontaneamente expressos infligir feitiços. Um clérigo drider tem acesso a dois dos seguintes domínios: Caos , Destruição , Mal ou Trapaça . Opcionalmente, eles podem escolher domínios de uma divindade protetora que permite clérigos caóticos do mal . A classe favorita de um drider é a mesma de antes, a menos que seu alinhamento o impeça de avançar mais na classe, caso em que o ladino se torna sua classe favorita.

 Conhecimento Drider
Personagens com Conhecimento (masmorras) podem aprender mais sobre driders. Quando um personagem faz um teste bem-sucedido, a seguinte informação é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores.
Conhecimento (Dungeon) DC     Resultado
15     Esta criatura é um drider.
17     Driders são criaturas destrutivas odiosas.
20     A mordida de um drider é venenosa.
22     Driders são criaturas (geralmente originalmente drows) que foram distorcidas por magia corrupta (geralmente por drow).

Personagens que possuem ranks em Conhecimento (local) podem identificar a criatura base do drider se for originalmente um humanóide , e personagens que possuem ranks em Conhecimento (natureza) podem identificar a criatura base do drider se ele for originalmente um gigante . Em ambos os casos, o CD é 10 + o ND do drider.