sexta-feira, 11 de março de 2022

Glossário de Qualidades Especiais das Criaturas para 3.5

Habilidades Extraordinárias (Ex)

Habilidades extraordinárias não são mágicas, não se tornam ineficazes em um campo antimagia e não estão sujeitas a nenhum efeito que interrompa a magia. Usar uma habilidade extraordinária é uma ação livre, salvo indicação em contrário.

Cegueira (Ex)

Usando sentidos não visuais, como olfato ou audição aguçados, uma criatura com senso cego percebe coisas que não pode ver. A criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para identificar a localização de uma criatura dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas, desde que tenha linha de efeito para aquela criatura. Qualquer oponente que a criatura não possa ver ainda tem camuflagem total contra a criatura com blindsense, e a criatura ainda tem a chance normal de errar ao atacar inimigos que têm camuflagem. A visibilidade ainda afeta o movimento de uma criatura com senso cego. Uma criatura com senso cego ainda tem negado seu bônus de Destreza na Classe de Armadura contra ataques de criaturas que ela não pode ver.

Cegueira (Ex)

Essa habilidade é semelhante ao senso cego, mas é muito mais perspicaz. Usando sentidos não visuais, como sensibilidade a vibrações, olfato aguçado, audição aguçada ou ecolocalização, uma criatura com manobras e lutas de visão às cegas, bem como uma criatura com visão. Invisibilidade, escuridão e a maioria dos tipos de ocultação são irrelevantes, embora a criatura deva ter linha de efeito em uma criatura ou objeto para discernir essa criatura ou objeto. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura. A criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de visão às cegas. Salvo indicação em contrário, a visão cega é contínua e a criatura não precisa fazer nada para usá-la. Algumas formas de visão cega, no entanto, devem ser acionadas como uma ação livre. Se sim, isso é anotado na descrição da criatura.

Redução de Danos (Ex ou Su)

Uma criatura com esta qualidade especial ignora o dano da maioria das armas e ataques naturais. Ferimentos curam imediatamente, ou a arma ricocheteia inofensivamente (em ambos os casos, o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). A criatura sofre dano normal de ataques de energia (mesmo os não mágicos), magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Um certo tipo de arma às vezes pode danificar a criatura normalmente, como observado abaixo.

A entrada indica a quantidade de dano ignorada (geralmente de 5 a 15 pontos) e o tipo de arma que anula a habilidade. Por exemplo, a entrada do lobisomem diz "redução de dano 10/prata": Cada vez que um inimigo atinge um lobisomem com uma arma, o dano causado por esse ataque é reduzido em 10 pontos (para um mínimo de 0). No entanto, uma arma prateada causa dano total.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a danos perfurantes, concussivos ou cortantes. Por exemplo, o lançador da peste tem redução de dano 10/corte. Quando atingido com armas de concussão ou perfurantes, o dano causado por cada ataque é reduzido em 5 pontos, mas as armas cortantes causam dano total.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a certos materiais, como prata alquímica, adamantina ou ferro forjado a frio. Ataques de armas que não são feitas do material correto têm seu dano reduzido, mesmo que a arma tenha um bônus de melhoria. Exemplos: redução de dano do troll de guerra 5/adamantina, redução de dano do jovem redcap 5/ferro frio e redução de dano do splinterwaif 5/prata.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a armas mágicas. Qualquer arma com pelo menos +1 de bônus de aprimoramento mágico nas jogadas de ataque e dano supera a redução de dano desses monstros. As armas naturais de tais criaturas (mas não seus ataques com armas) são tratadas como armas mágicas com o propósito de superar a redução de dano. Por exemplo, o ssvaklor tem redução de dano 10/magia e pode atacar como uma arma mágica com o propósito de superar a redução de dano.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a armas caóticas, malignas, boas ou leais. Quando um clérigo conjura alinhar arma, as armas afetadas podem ganhar uma ou mais dessas propriedades, e certas armas mágicas também têm essas propriedades. Por exemplo, muitos demônios tanar'ri e demônios baatezu têm redução de dano 10/bom, enquanto o golem prismático tem redução de dano 10/mal. Uma criatura com um subtipo de tendência (caótico, mau, bom ou leal) pode superar esse tipo de redução de dano com suas armas naturais e armas que empunha como se as armas ou armas naturais tivessem um alinhamento (ou alinhamentos) que correspondam ao subtipo ( s) da criatura. Um demônio flecha, por exemplo, tem os subtipos caótico e maligno e, portanto, pode superar a redução de dano como se suas armas e armas naturais fossem alinhadas ao caótico e ao mal.

Quando uma entrada de redução de dano tem um traço (-) após a barra, nenhuma arma supera a redução de dano.

Algumas criaturas são prejudicadas por mais de um tipo de arma. O bebedor de ossos, por exemplo, tem redução de dano 5/prata ou boa. Qualquer tipo de arma - prata ou boa - supera sua redução de dano.

Algumas outras criaturas requerem combinações de diferentes tipos de ataques para superar sua redução de dano. O demônio pesaroso tem redução de dano 10/frio e bom, o que significa que uma arma deve ser feita de ferro forjado a frio e ter um alinhamento bom para superar a redução de dano desse demônio. Um golem de aço sombrio tem redução de dano 10/adamantina e magia, o que significa que apenas armas de adamantina com pelo menos um bônus de melhoria de +1 causam dano total a ele. Uma arma que cai em uma categoria, mas não na outra, não ajuda a superar a redução de dano da criatura - uma espada mágica ou uma maça não mágica não é melhor para ferir um lich do que qualquer outra arma.

Visão no escuro (Ex)

Uma criatura com esta habilidade especial pode ver no escuro, até a distância indicada na entrada da criatura. A visão no escuro é apenas em preto e branco, mas é como a visão normal, e uma criatura com visão no escuro pode funcionar muito bem sem luz.

Infinito (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial deixa de envelhecer uma vez que atinge um certo ponto em seu ciclo de vida, na maioria das vezes algum tempo depois de atingir a idade adulta, mas antes de seu equivalente à meia-idade. Essas criaturas existem em um tipo especial de estase fisiológica, neutralizando todas as consequências do avanço dos anos que geralmente levam à fragilidade e, eventualmente, à morte. Embora eles ainda devam realizar todas as ações de sustentação necessárias (comer, dormir, respirar e assim por diante) normalmente exigidas de seu tipo, eles nunca sofrem qualquer tipo de deterioração física ou conseqüente redução de Força, Destreza e Constituição. Sem essa visão especial de sua própria mortalidade e o incentivo para encontrar maneiras novas e menos exigentes de lidar com os desafios, eles também nunca obtêm melhorias em sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma devido ao avanço da idade.
Do Dragão #354

Cura Rápida (Ex)

Uma criatura com a qualidade especial de cura rápida recupera pontos de vida a uma taxa excepcionalmente rápida, geralmente 1 ou mais pontos de vida por rodada, conforme indicado na entrada da criatura (por exemplo, um troll das cavernas tem cura rápida 8). Exceto onde indicado aqui, a cura rápida é como "> cura natural . A cura rápida não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento, e não permite que uma criatura recupere partes do corpo perdidas. Salvo indicação em contrário, ela faz não permita que partes do corpo perdidas sejam recolocadas.

Presença assustadora (Ex)

Essa qualidade especial torna a própria presença de uma criatura inquietante para os inimigos. Ele entra em vigor automaticamente quando a criatura realiza algum tipo de ação dramática (como investir, atacar ou rosnar). Oponentes dentro do alcance que testemunharem a ação podem ficar assustados ou abalados.

As ações necessárias para ativar a habilidade são dadas no texto descritivo da criatura. O alcance geralmente é de 9 metros, e a duração é geralmente de 5d6 rodadas.

Esta habilidade afeta apenas oponentes com menos Dados de Vida ou níveis do que a criatura possui. Um oponente afetado pode resistir aos efeitos com um teste bem sucedido de Vontade (CD 10 + 1/2 DV racial da criatura assustadora + modificador de Car da criatura assustadora; a CD exata é dada no texto descritivo da criatura). Um oponente que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune à presença assustadora dessa mesma criatura por 24 horas. Presença assustadora é um efeito de medo que afeta a mente.

Visão na penumbra (Ex)

Uma criatura com visão na penumbra pode ver duas vezes mais longe que um humano à luz das estrelas, luar, tochas e condições semelhantes de iluminação sombria. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.

Anatomia Mob (Ex)

Um mob não tem frente ou verso claro e nenhuma anatomia discernível, então não está sujeito a acertos críticos ou ataques furtivos. Uma multidão não pode ser flanqueada, tropeçada, agarrada ou apressada.

Ao contrário dos enxames padrão, os mobs são compostos de um número relativamente pequeno de criaturas individuais, então feitiços ou efeitos que visam um número específico de criaturas podem ter um efeito em um mob. Cada criatura específica que é morta, incapacitada ou de outra forma incapacitada por feitiços ou efeitos que visam criaturas específicas concede dois níveis negativos à multidão. Um mob que ganha níveis negativos iguais aos seus Dados de Vida se desfaz como se reduzido a O pontos de vida. Níveis negativos obtidos dessa maneira não são o resultado de energia negativa (e, portanto, não podem ser bloqueados pela proteção contra a morte ou removidos por restauração ), mas nunca resultam em perda permanente de nível. Uma multidão recebe metade do dano novamente (+50%) de feitiços ou efeitos que afetam uma área, como armas de respingo e feitiços de evocação.

Traços da Máfia (Ex)

Um mob reduzido a 0 hit points se desfaz, embora o dano recebido até este ponto não degrade sua habilidade de atacar. Uma multidão nunca é escalonada ou reduzida a um estado de morte por dano. Mobs não fazem ataques padrão. Em vez disso, eles causam 5d6 de dano de concussão a qualquer criatura cujo espaço eles ocupem no final de seu movimento, sem necessidade de jogada de ataque. O ataque da multidão ignora ocultação e cobertura. A redução de dano se aplica a ataques de mob. Uma multidão que simplesmente se move sobre uma criatura e não termina seu movimento com aquela criatura em um de seus quadrados ocupados pode atropelar uma criatura. Uma criatura pisoteada sofre 2d6 de dano e pode fazer um ataque de oportunidade contra a multidão ou pode fazer um teste de resistência de Reflexos CD 25 para sofrer metade do dano.

Regeneração (Ex)

Uma criatura com esta habilidade é difícil de matar. O dano causado à criatura é tratado como dano não letal. A criatura cura automaticamente o dano não letal a uma taxa fixa por rodada, conforme indicado na entrada (por exemplo, um enxame de flores do pavor tem regeneração 5). Certas formas de ataque, normalmente fogo e ácido, causam dano letal à criatura, que não desaparece. O texto descritivo da criatura descreve os detalhes.

Uma criatura em regeneração que tenha ficado inconsciente por dano não letal pode ser morta com um golpe de misericórdia . O ataque não pode ser de um tipo que se converta automaticamente em dano não letal.

Formas de ataque que não causam dano em pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos) ignoram a regeneração. A regeneração também não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento.

Criaturas em regeneração podem regenerar partes perdidas de seus corpos e podem recolocar membros ou partes do corpo decepadas; detalhes estão no texto descritivo da criatura. Partes cortadas que não são recolocadas murcham e morrem normalmente.

Uma criatura deve ter um valor de Constituição para ter a habilidade de regeneração.

Resistência à Energia (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial ignora algum dano do tipo indicado cada vez que causa dano daquele tipo (geralmente ácido, frio, fogo ou eletricidade). A entrada indica a quantidade e o tipo de dano ignorado. Por exemplo, um witchknife tem resistência ao fogo 5, então ele ignora os primeiros 5 pontos de dano de fogo causados ​​a ele sempre que sofrer dano de fogo.

Aroma (Ex)

Essa qualidade especial permite que uma criatura detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos ocultos e rastreie pelo olfato. Criaturas com a habilidade de olfato podem identificar odores familiares assim como os humanos fazem visões familiares.

A criatura pode detectar oponentes a até 9 metros pelo olfato. Se o oponente estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 metros; se estiver a favor do vento, cai para 15 pés. Odores fortes, como fumaça ou lixo podre, podem ser detectados em duas vezes os intervalos mencionados acima. Aromas avassaladores, como almíscar de gambá ou fedor troglodita, podem ser detectados na faixa normal tripla.

Quando uma criatura detecta um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada - apenas sua presença em algum lugar dentro do alcance. A criatura pode realizar uma ação de movimento para observar a direção do cheiro. Sempre que a criatura chegar a 1,5 metro da fonte, a criatura aponta a localização da fonte.

Uma criatura com o talento Rastrear e a habilidade olfato pode seguir rastros pelo olfato, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir um rastro. A CD típica para uma trilha fresca é 10 (não importa que tipo de superfície contém o cheiro). Esta CD aumenta ou diminui dependendo de quão forte é o odor da pedreira, o número de criaturas e a idade da trilha. Para cada hora que a trilha estiver fria, a CD aumenta em 2. A habilidade segue as regras do talento Rastrear. Criaturas rastreadas por cheiro ignoram os efeitos das condições da superfície e baixa visibilidade.

Ligação Telepática (Ex)

Criaturas com essa habilidade compartilham uma consciência comunal, permitindo que se comuniquem telepaticamente com outras criaturas de sua espécie. Um grupo de tais criaturas a uma certa distância uma da outra (especificada na entrada da criatura) está em contato constante. Se alguém está ciente de um perigo particular, todos eles estão. Se um no grupo não é desprevenido, nenhum deles é. Nenhuma criatura do grupo é considerada flanqueada a menos que todas estejam.

Tremor (Ex)

Uma criatura com senso de tremor é sensível a vibrações no solo e pode identificar automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em contato com o solo. Criaturas aquáticas com senso de tremor também podem sentir a localização de criaturas que se movem na água. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura.

Resistência de giro (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial (geralmente um morto-vivo) é menos facilmente afetada por clérigos ou paladinos (veja Expulsar ou Repreender Mortos-vivos ). Ao resolver um turno, repreensão, comando ou tentativa de reforço, adicione o número indicado ao total de Dados de Vida da criatura. Por exemplo, um Deathshrieker tem 18 Dados de Vida e +4 de resistência ao turno. Tentativas de expulsar, repreender, comandar ou reforçar tratam um Deathshrieker como se ele tivesse 22 Dados de Vida, embora seja uma criatura de 18 DV para qualquer outro propósito.

Imunidade

Uma criatura que tem imunidade a um efeito nunca é prejudicada (ou ajudada) por esse efeito. Uma criatura não pode suprimir uma imunidade para receber um efeito benéfico.

Habilidades similares a magia (SP)

Habilidades similares a magias são mágicas e funcionam como magias (embora não sejam magias e, portanto, não tenham componentes verbais, somáticas, materiais, foco ou XP). Eles desaparecem em um campo antimagia e estão sujeitos à resistência à magia se a magia a qual a habilidade se assemelha ou duplicada estiver sujeita à resistência à magia.

Uma habilidade similar a magia geralmente tem um limite na frequência com que pode ser usada. Uma habilidade similar a magia que pode ser usada à vontade não tem limite de uso. Usar uma habilidade similar a magia é uma ação padrão, a menos que indicado de outra forma, e fazê-lo enquanto ameaçado provoca ataques de oportunidade. É possível fazer um teste de Concentração para usar uma habilidade similar a magia defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade, assim como ao lançar uma magia. Uma habilidade similar a magia pode ser interrompida assim como uma magia pode ser. Habilidades similares a magia não podem ser usadas para contra-mágica, nem podem ser contra-mágicas.

Para criaturas com habilidades similares a magia, um nível de conjurador designado define quão difícil é dissipar seus efeitos similares a magia e definir quaisquer variáveis ​​dependentes de nível (como alcance e duração) que as habilidades possam ter. O nível de conjurador da criatura nunca afeta quais habilidades similares a magia a criatura possui; às vezes, o nível de conjurador fornecido é menor do que o nível que um personagem conjurador precisaria para conjurar a magia de mesmo nome. Se nenhum nível de conjurador for especificado, o nível de conjurador é igual aos Dados de Vida raciais da criatura.

O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade similar a magia é 10 + o nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o modificador de Car da criatura.

Algumas habilidades similares a magias duplicam magias que podem funcionar de forma diferente ou ser de um nível diferente quando lançadas por personagens de classes diferentes. Presume-se que as habilidades similares a magia de um monstro sejam as versões de feiticeiro/mago. Se a magia em questão não for uma magia de feiticeiro/mago, então o padrão será clérigo, druida, bardo, paladino e ranger, nesta ordem.

Psiônicos (SP)

Estas são habilidades similares a magia que uma criatura gera com o poder de sua mente. O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade psiônica é 10 + o nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o modificador de Car da criatura.

Resistência à Magia (Ex)

Uma criatura com resistência à magia pode evitar os efeitos de magias e habilidades similares a magia que a afetam diretamente. Para determinar se uma magia ou habilidade similar a magia funciona contra uma criatura com resistência à magia, o conjurador deve fazer um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Se o resultado for igual ou superior à resistência à magia da criatura, a magia funciona normalmente, embora a criatura ainda possa fazer um teste de resistência.

Invocar (SP)

Uma criatura com a habilidade de invocar pode invocar outras criaturas específicas de seu tipo como se estivesse lançando um feitiço de invocar monstro , mas geralmente tem apenas uma chance limitada de sucesso (conforme especificado na entrada da criatura). Role d%: Em uma falha, nenhuma criatura responde à convocação. As criaturas invocadas retornam automaticamente de onde vieram após 1 hora. Uma criatura que acabou de ser invocada não pode usar sua própria habilidade de invocação por 1 hora.

A maioria das criaturas com a habilidade de invocar não a usa levianamente, já que as deixa em dívida com a criatura invocada. Em geral, eles o usam apenas quando necessário para salvar suas próprias vidas.

Um nível de magia apropriado é dado para cada habilidade de invocação para propósitos de testes de Concentração e tentativas de dissipar a criatura invocada. Conforme declarado na página 37 do Dungeon Master's Guide, nenhum ponto de experiência é concedido para monstros convocados.

Habilidades Sobrenaturais (Sob)

Habilidades sobrenaturais são mágicas e desaparecem em um campo antimagia, mas não estão sujeitas a resistência à magia. Habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas. Usar uma habilidade sobrenatural é uma ação padrão, salvo indicação em contrário. Habilidades sobrenaturais podem ter um limite de uso ou serem usadas à vontade, assim como habilidades similares a magia. Entretanto, habilidades sobrenaturais não provocam ataques de oportunidade e nunca requerem testes de Concentração. Salvo indicação em contrário, uma habilidade sobrenatural tem um nível de conjurador efetivo igual aos Dados de Vida da criatura.

O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade sobrenatural é 10 + 1/2 do DV da criatura + o modificador de habilidade da criatura (geralmente Carisma).

Forma Alternativa (Su)

Uma criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir uma ou mais formas alternativas específicas. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando forma alternativa reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar forma alternativa para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Assumir uma forma alternativa resulta nas seguintes mudanças na criatura:

  • A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma. Se a nova forma tiver o subtipo aquático, a criatura também ganha esse subtipo.
  • A criatura perde as armas naturais, armadura natural e modos de movimento de sua forma original, bem como quaisquer ataques especiais extraordinários de sua forma original não derivados de níveis de classe (como a característica de classe de fúria do bárbaro).
  • A criatura ganha as armas naturais, armadura natural, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura retém as qualidades especiais de sua forma original. Ele não ganha nenhuma qualidade especial de sua nova forma.
  • A criatura retém as habilidades similares à magia e ataques sobrenaturais de sua forma antiga (exceto por sopros e ataques de olhar). Ele não ganha as habilidades similares a magia ou ataques sobrenaturais de sua nova forma.
  • A criatura ganha os valores de habilidade física (For, Des, Con) de sua nova forma, ela retém os valores de habilidade mental (Int, Sab, Car) de sua forma original.
    Aplique qualquer modificador de atributo físico alterado em todas as áreas apropriadas com uma exceção: a criatura retém os pontos de vida de sua forma original apesar de qualquer mudança em sua Constituição. Exceto conforme descrito em outro lugar, a criatura retém todas as outras estatísticas do jogo de sua forma original, incluindo (mas não necessariamente limitado a) DV, pontos de vida, graduações de perícia, talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento.
  • A criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para lançar feitiços com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se cair.

Mudar Forma (Sob)

Uma criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir a aparência de uma criatura ou tipo específico de criatura (geralmente um humanóide), mas retém a maioria de suas próprias qualidades físicas. Uma criatura não pode mudar de forma para uma forma mais de uma categoria de tamanho menor ou maior que sua forma original. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando mudança de forma reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar a mudança de forma para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Mudar a forma resulta nas seguintes mudanças na criatura:

  • A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma.
  • A criatura perde as armas naturais, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua forma original não derivados de um nível de classe (como a característica de classe de fúria do bárbaro.
  • A criatura ganha as armas naturais, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura retém todos os outros ataques especiais e qualidades de sua forma original, exceto armas de sopro e ataques de olhar.
  • A criatura retém os valores de habilidade de sua forma original.
  • A criatura mantém seu DV, pontos de vida, graduações de perícia, talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento.
  • A criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para lançar feitiços com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se cair.

Poder Ki (Sob)

Um ninja pode canalizar seu ki para manifestar poderes especiais de furtividade e mobilidade. Ela pode usar seus poderes de ki um número de vezes por dia igual a metade de seu nível de classe (mínimo 1) + seu bônus de Sabedoria (se houver). Os poderes de Ki só podem ser usados ​​se um ninja não estiver usando armadura e não estiver sobrecarregado.

Contanto que a reserva de ki de um ninja não esteja vazia (isto é, contanto que ele tenha pelo menos um uso diário restante), ele ganha um bônus de +2 em seus testes de Vontade.

Os poderes de ki de um ninja são passo fantasma, esquiva do ki , ataque fantasma, esquiva do ki maior e andar fantasma. (Complete o Aventureiro 5)

Telepatia (Sob)

Uma criatura com esta habilidade pode se comunicar telepaticamente com qualquer outra criatura dentro de um certo alcance (especificado na entrada da criatura, geralmente 30 metros) que tenha um idioma. É possível abordar várias criaturas ao mesmo tempo telepaticamente, embora manter uma conversa telepática com mais de uma criatura ao mesmo tempo seja tão difícil quanto falar e ouvir várias pessoas ao mesmo tempo.

Vulnerabilidade à Energia

Algumas criaturas têm vulnerabilidade a um certo tipo de efeito de energia (normalmente frio ou fogo). Tal criatura sofre metade do dano normal (+50%) do efeito, independentemente de um teste de resistência ser permitido ou se o teste for um sucesso ou falha.


quinta-feira, 10 de março de 2022

Modelo Criatura anfíbia D&D3.5 Por Robert Wiese

Talvez apenas algumas vezes em qualquer geração, um membro individual de uma raça de outra forma ligada à terra nasça totalmente capaz de sobreviver tanto na terra quanto na água. Essas criaturas anfíbias apresentam adaptações específicas para ambientes aquáticos. Normalmente, estes são o resultado de algo na herança da criatura - talvez um ancestral aquático, ou mesmo o resultado de cruzamentos recentes - mas, independentemente do motivo, o efeito é o mesmo.

Criando uma criatura anfíbia

"Anfíbio" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer humanóide ou humanóide monstruoso (referido daqui em diante como a criatura base).

Uma criatura anfíbia usa todas as estatísticas e habilidades da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Tamanho e Tipo : A criatura ganha o subtipo aquático, mas seu tipo de criatura e outros subtipos permanecem inalterados. O tamanho é inalterado.

Deslocamento : Uma criatura anfíbia ganha um deslocamento de natação igual à metade do deslocamento terrestre normal da criatura base (sem incluir quaisquer ajustes para talentos, características de classe ou outros efeitos).

Qualidades Especiais : Uma criatura anfíbia retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha a seguinte qualidade especial.

Anfíbio : Uma criatura anfíbia pode respirar ar e água igualmente bem.

Habilidades : Ajuste a partir da criatura base da seguinte forma: Des -2. Criaturas anfíbias são menos ágeis e flexíveis do que seus parentes da superfície.

Perícias : Uma criatura anfíbia tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele pode se mover pela água em sua velocidade de natação sem fazer testes de Natação. A criatura sempre pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraída ou em perigo. A criatura pode usar a ação de correr enquanto nada, desde que nade em linha reta.

Ambiente : Qualquer (geralmente aquático).

Ajuste de nível : +0.

terça-feira, 8 de março de 2022

Warden of the Well

Warden of the Well é um Caçador modificado por Demogorgon com um nível básico de inteligência. Ele é consideravelmente maior e mais perigoso que um Caçador padrão.
Uma vez designado para guardar um local ou prisioneiros; ele defenderá até a destruição completa; seja a sua ou a de seus adversários.

Warden of the Well
Constructo (Imenso – Planar)
Dados De Vida: 30d10+90
Iniciativa: +5
Deslocamento: 15 m
CA: 25 (-4 Tamanho, +5 Des, +14 Natural), Toque 11
Base De AT /Agarrar: +22/+53
Ataques: 4 Garras +27 ou Raios Óptico Toque +23 (-10 Ataque Poderoso)
Dano: Garra 4d6+29 (19-20, x2) ou Raios Óptico 12d6 ou Petrificação
Face/Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Raios Ópticos (Fogo, Frio ou Eletricidade ou Petrificação CD 30), Recuperar, Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Cura Acelerada 10, RM 28, Resistencia a Acido, Frio, Eletricidade e Fogo 10, Andar no Ar Sempre Ativo, Visão no Escuro 18 m.
Resistências: Fort +9, Ref +14, Von +10
Habilidades: For 48, Des 20, Con Ø, Int 5, Sab 13, Car 10
Perícias:
Percepção: Ouvir +16, Observar +16, Procurar +, Sentir Motivação +
Stealth: Blefar +, Furtividade +, Esconder-se
Talentos:Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Sucesso Decisivo Aprimorado com Garra, Garra Aprimorada, Vitalidade Aprimorada
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo.
Organização:Solitario
Idiomas:Abissal
ND: 17
Tesouro:
Tendência: Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão:
Ajuste De Nível:

Guardar Alvo (Sob): Warden of the Well irradia em 18 m o efeito da magia Tranca Dimensional. Ele pode suprimir esse feito como uma Ação Imediata.
Andar no Ar (Sob): Warden of the Well está sob efeito permanente da magia. Esse efeito não pode ser dissipado.

 

sexta-feira, 4 de março de 2022

Whisper Demon

Completamente maus e insanos, Whisper Demons desejam ver outras criaturas tirarem suas próprias vidas e depois escravizar suas almas perdidas. Os sussurros telepáticos enlouquecedores dos demônios podem levar o herói de vontade mais forte a se machucar, e seu mero toque pode rasgar carne e quebrar ossos.
 
Extra-Planar (Médio – Caos, Mal, Incorpóreo)
Dados De Vida: 12d8+36
Iniciativa: +5
Deslocamento: Voo 12 m (8q)
CA: 20 (+5 Des, +5 Deflexão)
Base De AT /Agarrar: +12/+Ø
Ataques: 2 Toques Incorpóreos +17
Dano: Toque Incorpóreo 2d6 (19-20, x2)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Cria, Sussurros Enlouquecedores (Von CD 21)
Qualidades Especiais: RD 5/Ferro Frio ou Bem, Resistencia a Acido, Frio e Fogo 10, Imunidade a Confusão, Eletricidade, Hipnotismo, Insanidade, Veneno e Dano de Sabedoria.
Resistências: Fort +11, Ref +13, Von +13
Habilidades: For Ø, Des 20, Con 16, Int 10, Sab 5, Car 20
Perícias:Diplomacia +9, Disfarce +5 (+9 Atuando), Intimidar +22, C. Religião +15, C. Planos +15.
Percepção: Ouvir +14, Observar +14, Procurar +0, Sentir Motivação +12
Stealth: Blefar +20, Furtividade +∞, Esconder-se +20
Talentos:Prontidão, Esquiva, Investida Aérea, Sucesso Decisivo Aprimorado com Toque, Mobilidade.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo.
Organização:Whisper Demon e 2d4 Allips
Idiomas: Abissal, Celestial, Dracônico, Telepatia 18 m
ND: 9
Tesouro:Nenhum
Tendência: Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão: 13-24 (Médio)
Ajuste De Nível:
Sussurros Enlouquecedores (Sob): Qualquer criatura viva a até 18 metros de um Whisper Demon ouve seus sussurros telepáticos enlouquecedores e deve ter sucesso em um teste de Vontade CD 21 ou ficará confuso por 1 rodada. Ao rolar d% para determinar as ações de uma criatura confusa por sussurros enlouquecedores, em uma rolagem de 51 ou superior, em vez do resultado normal de confusão, a criatura automaticamente causa dano a si mesma igual ao seu dano corpo a corpo normal com a arma que ela empunha atualmente ou sua arma natural primária, a que causar mais dano. Uma criatura que for bem sucedida no teste de Vontade não pode ser afetada pelos sussurros enlouquecedores do mesmo Whisper Demon por 1 rodada. Este é um efeito de compulsão que afeta a mente. A CD é baseada em Carisma.
Essa habilidade não permite que um Whisper Demon exerça controle mental sobre uma criatura e, portanto, a magia proteção contra o mal não fornece imunidade a esse efeito. Demônios são imunes aos sussurros enlouquecedores de um Whisper Demon.
Cria (Sob) Uma criatura viva que se mata a até 18 metros de um Whisper Demon surge como um Allip sob o controle do Whisper Demon 1 rodada depois. Um Whisper Demon pode controlar até nove Allips. Allips criados por um Whisper Demon acima desse limite surgem de livre arbítrio.
Loucura (Ext) Whisper Demon usam seu modificador de Carisma em testes de Vontade ao invés de seu modificador de Sabedoria, e eles têm imunidade a efeitos de confusão e insanidade.
Além disso, qualquer um que tenha como alvo um Whisper Demon com Detectar Pensamentos, controle mental ou habilidade telepática faz contato direto com sua mente torturada e sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria.

Estratégias e táticas
Um Whisper Demon normalmente viaja com um grupo de Allips sob seu controle. Os Allips precedem o Whisper Demon, balbuciando constantemente e criaturas fascinantes para evitar a fuga. Contra inimigos que não são afetados pela habilidade balbuciar, o Whisper Demon ordena que os Allips drenem os valores de Sabedoria das criaturas, reduzindo sua capacidade de resistir aos sussurros enlouquecedores. O demônio então ataca com seus toques incorpóreos, esperando que um inimigo confuso acabe com um golpe letal final.
“Prefiro enfrentar um Balor.”
— Senhor Windfell, depois de perder seu filho para um demônio sussurro
Exemplos de Encontros
Em qualquer encontro, um Whisper Demon procura levar os outros à loucura e à autodestruição. Whisper Demons geralmente são acompanhados por Allips, mas outros mortos-vivos também podem se associar a um desses demônios insanos. A imunidade de uma criatura morta-viva aos sussurros enlouquecedores do demônio a torna uma aliada poderosa. Outros demônios, e tanar'ri em particular, geralmente evitam Whisper Demons, mas podem arriscar associação para alcançar algum objetivo.
Expedição Escrava (NE 10): Um Whisper Demon, acompanhado por quatro Allips, está procurando por mais vítimas para se transformar em escravos Allips.
É o Seu Funeral (NE 14): Um Lich louco (mago Lich humano 11; MM 166) usou um feitiço de ligação planar para chamar e prender um Whisper Demon. Percebendo que seu novo servo será mais poderoso com Allip slaves, o Lich busca criaturas para que o Whisper Demon as transforme em Allips, assim como novos itens mágicos e feitiços para si. A “procissão fúnebre” consiste no Lich, nove derro que o adoram como um deus e o Whisper Demon. O derro encapuzado carrega o Lich deitado em estado em um esquife enquanto o demônio incorpóreo cavalga, se escondendo dentro do corpo do Lich. Os derro marcham solenemente em direção a qualquer criatura senciente que encontrem. Quando os estranhos estão ao alcance dos sussurros enlouquecedores do demônio, o grupo ataca.
Os derro atuam como guarda-costas do Lich e ficam perto dos mortos-vivos, usando ataques à distância e sua capacidade de explosão de som contra inimigos. O Whisper Demon ataca, usando seus toques incorpóreos e trazendo tantos inimigos quanto possível ao alcance de seus sussurros enlouquecedores. O Lich lança feitiços ofensivos com desdem, não se importando se o demônio ou seus adoradores derro são pegos em seus efeitos.
Ecologia
Whisper Demon são criaturas estranhas. Embora nativos do Abismo, eles preferem visitar outros planos e usar seus poderes sobre inimigos suscetíveis.
Eles podem ser encontrados em qualquer lugar no multiverso.
CONHECIMENTO DO WHISPER DEMON
Personagens com graduações em Conhecimento (os planos) podem aprender mais sobre Whisper Demon. Quando um personagem é bem sucedido em um teste de perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações de CDs inferiores.
Conhecimento (os Planos)
19: Um Whisper Demon é uma espécie de demônio. Pode ferir com um toque. Um Whisper Demon é incorpóreo, mas não é um morto-vivo. Este resultado revela todos os traços estranhos e incorpóreos.
24: Um Whisper Demon emite uma aura de sussurros telepáticos enlouquecedores. Aqueles que são vítimas dos sussurros geralmente atacam a si mesmos.
29: Ferro frio e boas armas causam dano melhor a um Whisper Demon, mas se não forem mágicos, passam direto pelas criaturas incorpóreas.
34 Allips acompanham Whisper Demons. Essas criaturas são as almas daqueles que se mataram sob a influência dos Whisper Demon.
Ambiente: Whisper Demon habitam as Camadas Infinitas do Abismo, mas saem sempre que podem para encontrar mentes mais sãs para atacar.
Físico típico
Características: Whisper Demon são aproximadamente do tamanho e forma dos humanos, mas como criaturas incorpóreas eles não possuem peso. Sua pele é um verde mosqueado.
Se alguém está ferido, a área da lesão fica mais verde e parece escorrer uma substância verde, semelhante a sangue, embora esse “sangue” também seja incorpóreo. As sobrancelhas e queixos dos demônios se projetam para frente, fazendo seus olhos selvagens parecerem muito profundos. A expressão zombeteira e astuta de um Whisper Demon mostra seu prazer no mal.
Loucos e odiosos, eles vivem pela oportunidade de ver o infortúnio dos outros.
Sociedade
Whisper Demon existem para levar os outros a tirar suas próprias vidas. Eles não encontram nada tão requintado quanto uma criatura perdendo toda a esperança ou o controle da sanidade. Alegremente insanos, os Whisper Demons não possuem senso de comunidade ou jogo limpo. Eles raramente falam, mas quando o fazem, uma enxurrada de desejos odiosos surge em todas as línguas que eles podem falar.
Whisper Demons existem fora das estruturas de poder e da sociedade do Abismo. Eles representam uma ameaça formidável para outros demônios. Embora seus sussurros enlouquecedores não prejudiquem demônios, contatá-los com telepatia prejudica a Sabedoria, enquanto seu toque incorpóreo ignora a redução de dano. Além disso, os Allips que muitas vezes os acompanham podem prejudicar outros habitantes doAbismo. Assim, apenas demônios mais poderosos equipados com armas mágicas correm o risco de lidar com Whisper Demon. Todos os outros os ignoram se possível e fogem de outra forma. Se uma criatura decidir que quer usar um Whisper Demon, ela geralmente oferece transporte para o Plano Material em troca do serviço do demônio.
Tesouro Típico
Whisper Demon normalmente não têm tesouros, mas um pode carregar um item de toque fantasma, como um escudo, simplesmente pela sensação de manipular um objeto material.


 

quarta-feira, 2 de março de 2022

Belairon

Beliaron ou mais comumente conhecido Demônios Fétidos é um terror quase incompreensível, despertado dos poços de limo fétido que é incorporado nos esgotos abissais. As catacumbas abaixo de cidades como Lemoriaz, Zelatar e Orcusgate estão infestadas por esses monstros, ainda podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja refugo em grandes quantidades.
Eles vivem a margem da sociedade abissal; maculando esgotos e coletando corpos de seres que encontram.
Estrupidos porem totalmente malignos, os Demônios Fétidos vivem em uma estranha sociedade. Eles não reconhecem outros Demônios Fétidos como criaturas distintas, mas sim extensões de si mesmos. Ele são totalmente caóticos, perpetrando atos de violência contra qualquer um que cruze seu caminho. Eles respeitam apenas poder e que os possui-los. Eles arriscam suas vidas apenas para ter uma chance de matar.
 
Extra-Planar (Grande – Caos, Mal)
Dados De Vida: 21d8+105
Iniciativa: +10
Deslocamento: 18 m, Natação 18 m.
CA: 25 (-1 Tamanho, +6 Des, +16 Natural), Toque 15.
Base De AT /Agarrar: +21/+34
Ataques: 2 Pancadas +24 e Mordida +19 (-5 Ataque Poderoso)
Dano:Pancada 1d8+14+Podridão, Mordida 2d6+18+ Podridão.
Face/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Sopro Acido, Mordida Poderosa, Podridão, Fedor.
Qualidades Especiais: RD 10/ Bem, Regeneração 10, Imunidade a Acido, Eletricidade, Sucessos Decisivos, Doença e Veneno, Resistencia a Frio e Fogo 10, Vulnerabilidade a Sonico, Contaminação, Sentido Cego 18 m, Visão no Escuro 36 m.
Resistências: Fort +19, Ref +18, Von +15
Habilidades: For 28, Des 22, Con 21, Int 6, Sab 17, Car 8
Perícias: Arte da Fuga +38, Intimidar +23, Saltar +45
Percepção: Ouvir +27, Observar +27, Procurar +22, Sentir Motivação +3
Stealth: Blefar -1, Furtividade +6, Esconder-se +2 (+12 em Pântanos ou Esgotos)
Talentos: Foco em Podridão, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno:Camadas Infinitas do Abismo
Organização:Solitário, Par ou Coagulo (3-10)
Idiomas:Abissal, Telepatia 30 m
ND: 14
Tesouro:Padrão
Tendência:Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão: 22-30 DVs (Grande), 31-50 DVs (Enorme), 51-62 DVs (Imenso)
Ajuste De Nível:
Beliaron ou mais comumente conhecido Demônios Fétidos é um terror quase incompreensível, despertado dos poços de limo fétido que é incorporado nos esgotos abissais. As catacumbas abaixo de cidades como Lemoriaz, Zelatar e Orcusgate estão infestadas por esses monstros, ainda podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja refugo em grandes quantidades.
Eles vivem a margem da sociedade abissal; maculando esgotos e coletando corpos de seres que encontram.
Estrupidos porem totalmente malignos, os Demônios Fétidos vivem em uma estranha sociedade. Eles não reconhecem outros Demônios Fétidos como criaturas distintas, mas sim extensões de si mesmos. Ele são totalmente caóticos, perpetrando atos de violência contra qualquer um que cruze seu caminho. Eles respeitam apenas poder e que os possui-los. Eles arriscam suas vidas apenas para ter uma chance de matar.
Mordida Poderosa (Ext): A Mordida do Beliaron recebe 1.5 do Modificador de Força.
Podridão (Sob): Toda criatura viva atingida pelo Ataque Natural do Beliaron precisa realizar um teste de Fortitude CD 27. Caso falhe, a vítima sofre a condição Doente/Adoecido. Em adição a isso, a vítima precisa realizar um teste de Conjurador CD 35 para conjurar qualquer magia do descritor [Bem] e [Ordem]. Magias de Cura utilizada na vítima sempre tem o efeito mínimo. A CD era baseada em Constituição.
Sopro Acido (Sob): Uma vez a cada 1d4 Rodadas Beliaron pode emitir um Cone de 18m que causa 14d6 de dano. Ref CD 25 para metade. A CD é baseada em Constituição.
Fedor (Ext): No inicio do turno do Beliaron, qualquer criatura viva a 9 m precisa realizar um teste de Fort CD 25 ou sofre -4 de Penalidade no Ataque, Dano, Testes de Resistencia, Habilidade e Pericia enquanto estiverem na área. Outros Beliaron são imunes a esse efeito. A CD é baseada em Constituição.
Contaminação (Ext): Beliaron poluem quaisquer corpos de agua em qual ele fique. Ele envenena 3 m cúbicos de agua por dia ao máximo de 30 m/DV tornando a agua impropria para o consumo ou sequer suportar vida. Criaturas que bebessem agua precisam realizar um teste de Fort CD 25 ou ficarão Doentes/Adoecidos.
Regeneração (Ext): Dano Sonico ou de armas Boas anulam a regeneração de Beliaron
Pericias Raciais (Ext): Beliaron recebem +10 em Esconder em áreas pantanosas ou esgotos. Eles possuem +8 em Arte da Fuga.

terça-feira, 1 de março de 2022

Criatura Aracnóide

Em sua vil veneração à Rainha Aranha, os drows do Subterrâneo criaram muitas novas criaturas que manifestam características de aranha. Geralmente caracterizadas por cabelos pretos espessos crescendo em mechas ásperas, grandes olhos multifacetados e mandíbulas pingando veneno, essas criaturas aracnóides são abominações horríveis que variam de servos leais dos drows a renegados mortais nos arredores da civilização drow.

Criando uma criatura aracnoide

"Criatura Aracnóide" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer animal, fera ou fera mágica (referida daqui em diante como a criatura base). O tipo da criatura muda para aberração. Uma criatura aracnoide usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto como indicado aqui.

Deslocamento : A criatura ganha um deslocamento de escalada igual à metade de seu deslocamento base (arredondado para os 3 metros mais próximos). Isso concede à criatura um bônus racial de +8 em testes de Escalar e benefícios adicionais, conforme descrito no Livro dos Monstros.

CA : O bônus de armadura natural da criatura aumenta em um valor baseado em seu tamanho, conforme mostrado na tabela abaixo.

Ataques : Uma criatura aracnoide ganha um ataque de mordida, se já não tiver um, além dos ataques da criatura base. Ele também ganha quatro membros adicionais do mesmo tipo de qualquer membro que já tenha. Se a criatura base tiver ataques naturais com seus membros, ela pode fazer ataques adicionais com esses membros extras. Uma criatura base sem membros (como um verme roxo) não ganha membros adicionais.

Dano : Se a criatura base não tiver um ataque de mordida, use o valor de dano na tabela. Caso contrário, use o valor acima ou o dano de mordida da criatura base, o que for maior.

Ataques Especiais : A mordida de uma criatura aracnoide libera um veneno debilitante, com dano inicial e secundário como mostrado na tabela. A CD do teste de resistência para o veneno é igual a 10 + metade dos Dados de Vida da criatura + seu modificador de Constituição + o modificador de CD mostrado na tabela. A criatura aracnoide também retém todas as formas de ataque especiais da criatura base.

Qualidades Especiais : Uma criatura aracnoide retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha imunidade a todos os efeitos que influenciam a mente (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral).

Habilidades : O valor de Destreza de uma criatura aracnoide aumenta em +4 e seu valor de Inteligência diminui em -4. (Trate um resultado de 0 ou menos como estúpido, sem valor de Inteligência).

Perícias : Uma criatura aracnoide tem pontos de perícia iguais ao dobro de seu valor de Inteligência, mais dois por Dado de Vida extra. Criaturas aracnoides sem mente têm 10-11 pontos de habilidade, como vermes. Esconder-se, Saltar, Observar e todas as perícias da lista de perícias da criatura base são perícias de classe; todas as outras são habilidades de classe cruzada.

Uma criatura aracnoide ganha +4 de bônus racial em testes de Esconder-se e +6 de bônus racial em testes de Saltar e Observar.

Talentos : Uma criatura aracnoide tem um número de talentos igual ao seu bônus de Inteligência (se houver), mais 1 talento por 4 Dados de Vida extras, ou o número total de talentos da criatura base, o que for maior. Criaturas aracnoides irracionais não possuem talentos.

Clima/Terreno : Subterrâneo.

Nível de Desafio : O mesmo que a criatura base +1.

Alinhamento : Sempre neutro e maligno.

Tamanho da criatura Armadura Natural Dano de mordida Dano inicial e secundário (mod DC)
Multar +0 1 mais veneno 1 For (+0)
Diminutivo +0 1d2 mais veneno 1 For (+0)
Minúsculo +0 1d3 mais veneno 1d2 For (+1)
Pequeno +0 1d4 mais veneno 1d3 For (+1)
Tamanho médio +1 1d6 mais veneno 1d4 For (+2)
Grande +2 1d8 mais veneno 1d6 For (+4)
Imenso +5 2d6 mais veneno 1d8 For (+6)
Gigantesco +9 2d8 mais veneno 2d6 For (+8)
Colossal +15 4d6 mais veneno 2d8 For (+10)