quinta-feira, 21 de abril de 2022

PARAGENASI PARA TORMENTA 20

Paragenasis são hibridos que acontecem quando um ser de um plano paraelemental tem filhos com humanos artonianos, mais raramente,  ocorrem quando dois genasis de tipos diferentes se casam e tem filhos.

PARAGENASI DA POEIRA

Os paragenasi da poeira tendem a ser mórbidos e sarcásticos. Eles são mais frequentemente neutros, mas muitos deles têm uma inclinação ligeiramente caótica. Eles são pálidos e esqueléticos, com bochechas encovadas e olheiras sob os olhos. Ocorrem dos  raros casamentos entre  Genasis do Ar e da Terra Eles geralmente têm pelo menos um ou dois traços que sugerem sua ancestralidade, como pele perpetuamente seca ou uma nuvem de poeira que se agarra a eles onde quer que vá. Eles quase sempre se vestem de preto e, na maioria das vezes, usam trajes funerários, mesmo quando tais trajes seriam altamente inadequados.

PARAGENASI DA POEIRA  TRAÇOS RACIAIS

+4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. Os para-genasi do pó são surpreendentemente ágeis e afiados, mas muitas vezes são doentios, e seu fascínio mórbido pela morte e decadência é desanimador.
Espirito da poeira: Para-genasi da poeira possuem o tipo espirito. Tamanho médio. A velocidade base para-genasi de poeira é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto. Alem disso +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos de pó (como pó de secura ou baforada de um mephit de pó). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o paragenasi possui
Nuvem de Pó (Sob): Um para-genasi de pó pode criar uma nuvem de pó de 6 metros de raio, centrada em si mesmo. Esta nuvem concede camuflagem  a qualquer criatura dentro da nuvem, e todas as criaturas que respiram, exceto o para-genasi do pó, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível + modificador de Carisma) ou começar a tossir incontrolavelmente. Esta tosse impõe uma penalidade de -2 em ataques e testes de perícia, e dura até que a vítima deixe a nuvem. A nuvem de poeira dura 5 minutos.
Sem fôlego (Ext): Para-genasi de poeira não respira, então eles são imunes a afogamento, sufocamento e ataques que requerem inalação (como alguns tipos de veneno).

PARAGENASI DO GELO

Paragenasi do gelo são seres frios e sem emoção. Como a maioria dos genasi, eles tendem à neutralidade. Eles parecem humanos, mas suas feições geralmente são mais nítidas e esculpidas do que o normal, e sua pele é mais pálida do que o normal para sua raça. Além disso, eles têm um ou dois traços sobrenaturais menores que sugerem sua herança, como o hálito que congela mesmo no clima mais quente ou o cabelo congelado. Eles preferem roupas largas e leves em branco e azul claro, mesmo em climas frios.

TRAÇOS RACIAIS DOS PARA-GENASI GELO

+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Carisma: Para-genasi do gelo são vigorosos e observadores, mas são lentos e muitas vezes parecem indomáveis.  (Edição jogo do ano +2 constiuição, +1 sabedoria, -1 carisma)

Tipo espirito: Paragenasi do gelo são do tipo espirito. Possuem Tamanho médio. A velocidade base para-genasi do gelo é de 9 metros. Visão no escuro curta.

Filho do gelo: +1 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de frio. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge.

Esfriar metal: Ice genasi podem congelar metais  ao gastar 2pm. Ao tocar o objeto eles ignoram a dureza do mesmo causando 1d4 de dano ao objeto. Personagens que estejam tocando o objeto  tomam 2 pontos de dano por frio por rodada por 1d6 rodadas.

PARAGENASI DO MAGMA (LAVA)

Ponderados, mas poderosos, os paragenasi do magma combinam muitas das características de seus ancestrais terrestres e ígneos. Como todos os paragenasi, eles tendem à neutralidade. Eles são geralmente curtos e atarracados, às vezes a ponto de se assemelharem a anões altos. Eles geralmente têm a pele escura e normalmente possuem esperas que os marcam como incomuns. Eles podem ter um brilho avermelhado na pele ou nos olhos, sentir um calor incomum ao toque ou ter cabelos que ondulam como fogo. Eles tendem a usar roupas simples e utilitárias, que muitas vezes parecem perturbadoramente próximas do fogo.

TRAÇOS RACIAIS DOS  PARA-GENASI DO MAGMA

+2 Constituição, +4 Força, -2 Sabedoria: Magma para-genasi são fortes e resistentes, mas pensam devagar e com incerteza. (Edição jogo do ano +1 constituição, +2 Força e -2 Sabedoria)

Espirito: Paragenasi Magma são do tipo espirito. Tamanho médio. A velocidade base do magma para-genasi é de 6 metros.Visão no escuro alcance medio.

Filho do magma: +1 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos de fogo. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge. Resistencia 5 contra fogo

Aquecer Metal: Ao gastar 2pm um Paraelemental de Magma pode aquecer metais  e até derretelos. Ao tocar o objeto eles ignoram a dureza do mesmo causando 1d4 de dano ao objeto. Personagens que estejam tocando o objeto  tomam 2 pontos de dano por fogo por rodada por 1d6 rodadas. Aquecer metal  tamebm da +2 nos testes da pericia oficios relacionados a uso de metal.

PARAGENASI DA LAMA  

Paragenasis da Lama são repulsivos e viscosos (tanto fisicamente quanto na personalidade). Na maioria das vezes são neutros, mas têm uma leve tendência ao mal. Eles são geralmente corpulentos, com corpos flácidos e pele pálida. A maioria exibe um pequeno número de traços que sugerem sua ascendência, como pele oleosa ou membros excepcionalmente flexíveis. Eles usam tons de terra escuros e suas roupas geralmente estão sujas e com mau cheiro. Eles são, em geral, totalmente revoltantes.

PARAGENASI DA LAMA TRAÇOS RACIAIS

+4 Constituição, +2 força, -2 Carisma: Para-genasi de Lama são resistentes e escorregadios, mas muitas outras raças os consideram repulsivos. (Edição jogo do ano +2 Constituição, +1 Força e -1 Carisma)

Espírito: Paragenasi são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi de Lama é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Feito de Lama: +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos de ácido. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o genasi atinge. RD 5 contra ácidos. Além disso possui RD 2 contra  danos de perfuração e contusão.

Espalhar a si mesmo: Paragenasi da lama podem usar  duas magias como habilidades naturais pode usar area escorregadia e Aumentar pessoa (somente em si mesmo) assim como pode  reduzir a si mesmo como um arcanista de seu nível de personagem, gastando a quantidade de pms requiridas pela magia. Apesar disso essas habilidades não são magias.

PARA-GENASI DAFUMAÇA 

Os paragenasi da fumaça parecem grosseiros e preguiçosos. Eles tendem à neutralidade, como todos os genasi e a maioria dos elementais. Os paragenasi de fumaça são altos e esguios, refletindo sua herança de ar e fogo. Eles tendem a ter pele e cabelos escuros e, como outros genasi, têm um ou dois traços incomuns, como cabelos que ondulam como nuvens de fumaça ou o leve cheiro de algo queimando agarrado a eles. Eles preferem roupas largas em cores escuras e tecidos pesados.

TRAÇOS RACIAIS DE FUMO PARA-GENASI
+2 Destreza, +4 Inteligência, -2 Carisma: Os para-genasi de fumaça são naturalmente rápidos e inteligentes, mas geralmente são desagradáveis. (Edição jogo do ano: +1 Destreza, +2 Inteligência e -1 Carisma)

Espirito: Paragenasi da fumaça são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi da fumaça é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Nuvem de Fumaça (Sob): Paragenasi da Fumaça pode criar uma nuvem de pó de 6 metros de raio, centrada em si mesmo. Esta nuvem concede camuflagem  a qualquer criatura dentro da nuvem, e todas as criaturas que respiram, exceto o para-genasi do pó, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível + modificador de Carisma) ou começar a tossir incontrolavelmente. Esta tosse impõe uma penalidade de -2 em ataques e testes de perícia, e dura até que a vítima deixe a nuvem. A nuvem de poeira dura 5 minutos.
 
Sem fôlego (Ext): Para-genasi de poeira não respira, então eles são imunes a afogamento, sufocamento e ataques que requerem inalação (como alguns tipos de veneno).

PARAGENASI DO VAPOR 

Mandões e egoístas, os para-genasi do vapor muitas vezes se vêem como inerentemente superiores a outras criaturas, incluindo outros para-genasi. Eles tendem à neutralidade, como seus antepassados ​​elementais. Os paragenasi do vapor geralmente são altos e magros, e geralmente pesam menos do que sua aparência sugere. Como outros paragenasi, eles têm uma ou duas características incomuns, como fios de névoa constantemente agarrados a eles ou um tom cinza em sua pele ou cabelo. Suas roupas geralmente são soltas, esvoaçantes e transparentes.

PARA-GENASI DO VAPOR TRAÇOS RACIAIS

+4 sabedoria, +2 Destreza, -2 Carisma: Os para-genasi do vapor são ágeis e rápidos, mas tendem a ser mandões e têm egos enormes. (Edição jogo do ano +2 Sabedoria, +1 Destreza e -1 Carisma)

Espirito: Paragenasi são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi de Lama é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Amor á Sauna: +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos baseados em calor (mas não baseados em fogo), como calor de metal ou aura de fogo de um magmin. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge. 

Névoa Obscura (SM): Uma vez por dia, um paragenasi do vapor pode lançar névoa como um conjurador de seu nível de personagem. 

Olhos Aguçados (Ext): Para-genasi do vapor pode ver através de fumaça, neblina e outros efeitos atmosféricos excepcionalmente bem. Ignore a camuflagem quando a ocultação do alvo resultar de tais distúrbios atmosféricos.



 

terça-feira, 12 de abril de 2022

Deuses de Dragonlance

 PALADINE: Paladine foi um dos primeiros deuses convocados pelo Alto Deus do Além. Ele representa o poder divino da majestade, e é patrono dos deuses do Bem. Ele apóia o impulso da alma para lutar pela grandeza e é representante da liderança. Ele também é representante do ideal de redenção, esforçando-se para trazer aqueles que caíram nas trevas de volta à luz. Ele também era a maior divindade dos elfos , que se referiam a ele como E'li. Paladinos especialmente se reuniram para sua causa. Paladine foi marido de Mishakal e pai de Kiri-Jolith , Habbakuk e Solinari . Ele foi aconselhado por Majere . Paladine se opôs a todos os deuses do Mal, mas especialmente a Takhisis .


Mishakal (mish-uh-kul) é a deusa da cura e restauração, tanto no corpo quanto nos espíritos dos mortais. Ela também é patrona da maternidade, e busca restaurar as coisas que foram perdidas. Ela também é a deusa da compaixão e do amor. Seu símbolo é a Constelação Infinita.

Majere (mah- jeer ) representa o poder divino da disciplina, buscando melhorar a alma através do trabalho duro, prática e austeridade. Ele trabalha mais como um mentor do que como um salvador, ensinando os mortais a buscar a iluminação dentro de si. Majere foi chamado do Além pelo Deus Supremo para servir como conselheiro de Paladine e dos outros deuses do Bem. No continente de Taladas , Majere é considerada a versão feminina de Paladine.

Habbakuk ( hab -buh-kuk) é o poder divino da persistência. Ele é o senhor das feras e patrono dos caçadores, patrulheiros, druidas, marinheiros e do ciclo natural de vida e morte. Ele se opõe a mortos-vivos e aberrações de magia. Habbakuk é o irmão gêmeo de Kiri-Jolith e filho de Paladine e Mishakal . Ele é o mais próximo de Branchala , trabalha bem com Chislev e se opõe a Zeboim .

Kiri-Jolith (kee-ree-jo-lith) representa o poder divino da unidade. Ele é patrono dos guerreiros e soldados que trabalham com seus companheiros para combater o mal e combater a injustiça. Ele é representante das virtudes de coragem e honra. Em essência, ele é o deus da guerra santa. Ele também é patrono dos minotauros , que o reverenciam como “Imperador”. Embora ele se oponha a Sargonnas. Kiri-Jolith é o irmão gêmeo de Habbakuk , irmão de Solinari e filho de Paladine e Mishakal .

Branchala ( bran- cha -luh ou bran- kah -luh) é um dos deuses do Bem e representa a inspiração. Também chamado de Rei Bardo, Branchala é patrono dos bardos, artistas, menestréis e assim por diante. Ele é altamente reverenciado por elfos e kenders .

Solinari (so-lin-ah-ree) é o deus da boa magia, e é o patrocinador da Ordem das Vestes Brancas . Uma vez que o poder divino da vigilância, ele se retirou dos céus para estar mais perto do reino mortal. Solinari é um deus paciente, lento para agir, preferindo sempre deixar as coisas se resolverem com o tempo. Uma vez que ele toma uma decisão, ele o faz com ousadia e sem medo. Por meio desses atos, ele impediu seus primos de tomar decisões precipitadas, mesmo para sua grande ira. Solinari é filho de Paladine e Mishakal , e irmão de Kiri-Jolith e Habbakuk . Ele interage regularmente com Lunitari e Nuitari . 

Takhisis era irmã de Gilean e Paladine , e era a deusa do controle e do mal. Takhisis, junto com Paladine, foi chamado do Além para ser guardião do mundo. Ela era a cabeça dos deuses do Mal, consorte de Sargonnas e mãe de Zeboim e Nuitari . Takhisis foi responsável pela corrupção dos Dragões Cromáticos , e apareceu em uma forma como um dragão com cabeças de azul, preto, branco, vermelho e verde.  Durante a Terceira Guerra do Dragão , Takhisis tentou conquistar Ansalon . Ela foi derrotada quando um Cavaleiro da Coroa chamado Huma enfiou uma Dragonlance no coração de um de seus aspectos. Huma exigiu uma promessa dela, jurada "pelo Deus Supremo , de deixar Krynn e nunca mais entrar nela.

Sargonnas é o deus da ira, vingança e retribuição. Ele é um deus sem compaixão ou misericórdia. Embora ele trabalhe no coração de todos os mortais, seus filhos favoritos são os minotauros . Minotauros se referem a ele como Sargas, que representa o poder obtido através da força bruta e mantido com honra. Sargonnas parece aos minotauros como um gigantesco minotauro com pelo preto ou vermelho-sangue. Sargonnas foi convocado do Além por Takhisis para ser seu consorte. Os dois tiveram um relacionamento conturbado ao longo das eras

Zeboim é a deusa dos mares, tempestades e conflitos. Seu humor muda com a tempestade, estando calmo em um minuto e em uma raiva violenta no próximo. Zeboim é talvez o mais imprevisível de todos os deuses. Zeboim é gêmeo de Nuitari e filha de Takhisis e Sargonnas . De todos os deuses, ela detesta Habacuque mais. Ela sente que deve ter domínio exclusivo sobre o mar, onde ele tem domínio sobre as criaturas do mar.

Hiddukel (hid-doo-keel), também conhecido como o Príncipe das Mentiras, o Traidor, a Balança Quebrada e o Príncipe do Ouro Manchado, é o deus da avareza, exploração e traição. Seu símbolo é escamas de mercador quebradas e suas cores são vermelho e osso. Dragões Vermelhos são seus seguidores leais devido à sua natureza avarenta comum. Ele também é o patrono de empresários malvados, ladrões e muitos hobgoblins . Seus clérigos muitas vezes levam vidas duplas. Ele é um negociador que negocia almas. As habilidades de negociação de Hiddukel são tão grandes que dizem que ele é o único capaz de negociar com Takhisise saia na frente. Ele influencia as almas a usar cada encontro com outra pessoa a seu favor. Ele captura as almas que desejam ou se desesperam para usar o infortúnio dos outros em seu benefício. Ele é, em última análise, egoísta e não se importa com ninguém além de si mesmo, e passa essa atitude para seus seguidores mortais. Hiddukel constantemente tenta fazer acordos com os outros deuses, e suas mentiras levam os mortais a realizar o mal no mundo. Ele está impressionado e surpreso com o engano de Takhisis em roubar o mundo dos outros deuses. Ele pode pedir ajuda a quase todos os Deuses do Mal por causa de seu trato com eles e sua capacidade de desviar sua atenção dele se eles começarem a suspeitar dele.

Ele odeia Shinare e oferece riquezas para quem destruir seus templos. Ele também se opõe a Reorx , mas é covarde demais para fazer algo que o enfureça. Reorx não gosta dele porque Hiddukel o enganou para forjar o Graygem. Majere e Branchala entre os Deuses do Bem são seus inimigos, como os poderes de disciplina e interação positiva respectivamente. Diz-se que ele controla toda a riqueza ilícita do mundo. Ele também é conhecido por contatar e fazer acordos com homens moribundos, que em desespero aceitam qualquer coisa. Como pagamento por seus serviços, ele pede ao mortal que entregue as almas dos homens. Jovens donzelas e Cavaleiros de Solamnia são sua fraqueza.Sua igreja é apenas nominalmente organizada. Além do Nightmaster , cada clérigo trabalha para si mesmo. A cerimônia mais importante é o Dia das Almas Trocadas . Ele é retratado como um homem extremamente obeso com olhos frios e um sorriso oleoso. Ele também aparece na forma de uma moeda com um rosto sorridente e carrancudo. Seu símbolo celestial é a constelação Broken Scale.

Chemosh é o mestre dos mortos-vivos e representa o fatalismo. Chemosh odeia a vida, pensando que é um presente desperdiçado em mortais. Ele apodrece dentro dos corações dos mortais, tentando fazê-los desistir da casca da mortalidade e passar para o próximo estágio na jornada da alma. Chemosh tenta os mortais com a promessa de “imortalidade”. Na realidade, ele os está condenando a uma eternidade de mortos-vivos como seus escravos. Esta é a maneira de Chemosh de zombar da vida. Chemosh se opõe a Mishakal , que se destaca como um campeão da vida, assim como o resto dos deuses do bem, e muitas vezes também está em conflito com Chislev e Sirrion . Um de seus mensageiros divinos é o Escorpião da Cabeça da Morte . Chemosh foi trazido do Além durante o tempo da criação para servir Takhisis . Só a ele foi dado o direito de se sentar no Salão das Almas Passando para testemunhar a passagem dos mortos.

Morgion é o deus da decadência em todas as suas formas, incluindo coisas como praga e pestilência, ferrugem e loucura. Ele deseja ver todas as coisas murcharem em decadência, e que os mortais sofram o máximo possível antes de passar para o próximo estágio da jornada de sua alma. Morgion vive na Torre de Bronze à beira do Abismo , onde realiza suas tramas. Ele raramente se alia com os outros deuses do Mal , e se opõe a todos os deuses do Bem , especialmente Mishakal .

Nuitari (noo-uh-tah-ree) é o deus da magia arcana do mal e é representado pela lua negra. Ele é patrono dos Magos de Veste Negra da Alta Feitiçaria . Ele trabalha com Solinari e Lunitari para promover a causa da magia, embora seus métodos sejam diferentes dos deles. Ele trabalha através de meios obscuros para acumular poder e rapidamente. Nuitari é filho de Takhisis e Sargonnas e é irmão gêmeo de Zeboim . Ele já foi o poder divino da ambição antes do tempo em que se retirou dos céus para estar mais perto do mundo. Nuitari detesta Takhisis , que roubou magia dele no passado para conceder a seus seguidores, os Cavaleiros do Espinho , além de roubar o mundo de Krynn . Ele entrou em desacordo com Chemosh no passado, pois ambos têm algum domínio sobre o reino da necromancia. A diferença é que Nuitari é patrono dos magos necromantes, enquanto Chemosh é patrono dos necromantes mortos-vivos e clérigos.

Gilean é a principal divindade dos Deuses da Neutralidade e do Poder Divino do conhecimento. Ele recebeu o Tobril pelo Deus Supremo . Gilean é um observador, parecendo desapaixonado e indiferente. A constelação de Gilean está entre o bem e o mal, e ele é o mediador entre os dois. Gilean é o principal proponente do livre arbítrio. Gilean foi chamado do Além pelo Deus Supremo, de fora do Tempo, elevando-o à estatura divina como companheiro e irmão de Paladine e Takhisis .
Gilean tem apenas um filho, a deusa Lunitari que surgiu totalmente formada dele. Os outros deuses neutros são aqueles que ele reuniu do Além, que ajudaram na ordem da Criação. Os Clérigos de Gilean atuam como Escribas, Bibliotecários e Historiadores. Nenhum clérigo de Gilean pode destruir um livro, não importa o conteúdo.

Reorx é o poder divino da criação. Ele é o deus supremo dos anões , e também domina os gnomos . Kender o vê como uma figura de avô. Reorx é patrono de ferreiros e artesãos de todas as raças. A Reorx trabalha com a Shinare para estimular economias anãs. Com seu martelo de forja e a direção do Deus Supremo, Reorx forjou o mundo, as estrelas e as almas dos mortais a partir da essência do Caos . Mais tarde, Reorx criou o Graygem , que prendeu a essência do Caos. Reorx odeia e teme o Caos, referindo-se a ele como o “Pai de Tudo e do Nada”. Reorx to the Dwarves é conhecido como o forjador do mundo, também Reorx the Life-Giver, e é louvado como o deus do fogo da forja. Assim como todos os anões, ele adora jogar, e no passado apostou em quase tudo. Ele também é conhecido por oferecer aos outros um sabor de sua bebida caseira Dwarf Spirits, geralmente pouco antes de fazer uma aposta.

Chislev ( kiz -lev ou chiz -lev) é a natureza encarnada e o poder divino do instinto. Os animais e plantas de Krynn reverenciam Chislev, que se diz ser sua mãe. Chislev é patrono de muitos druidas e patrulheiros. Chislev estende sua divindade ao mundo de Krynn, sentindo tudo o que é feito a ele. Seu humor muda com as estações, e sua fúria é direcionada àqueles que abusam da natureza, especialmente de maneiras não naturais. Chislev tem poucos clérigos (que vivem principalmente em comunidades agrícolas), sendo servido principalmente por druidas que vivem na floresta e semelhantes a eremitas. Chislev e Zivilyn se amam profundamente. Chislev despreza Zeboim , e é aliado de Habbakuk . Ela também se opõe a Shinare , deusa da indústria. Ela despreza os cultistas de Morgion .

Shinare é o poder divino da interação e deusa da riqueza, indústria e comércio. Ela rege negociações, contratos, empreendimentos e parcerias. Shinare foi chamado do Além para servir Gilean . Ela é companheira de Sirrion , embora seu relacionamento tenha sido volátil e problemático. Ela também é amigável com Reorx , Kiri-Jolith e Majere . Ela se opõe a Hiddukel , que serve como deus da riqueza ilícita e dos maus negócios.

Sirrion é o deus da alquimia, criatividade, paixão e transformação. Ele é mestre das chamas e esculpe o fogo da alma em belas formas. Ele foi trazido do Além por Gilean , e diz-se que fornece o fogo para a forja do mundo de Reorx e a centelha da divindade dentro de toda a vida. Artistas, alquimistas e amantes são seus seguidores. Seus clérigos devem cuidar de uma chama sempre acesa em sua casa ou em um templo de Sirrion. Eles também atuam como bombeiros e são conhecedores do uso do fogo para limpar o velho e abrir caminho para o novo. Diz-se que Sirrion formou sua companheira, Shinare , de metais maravilhosos. Os dois são próximos, embora seu relacionamento seja caracterizado por um debate acalorado. Entre os humanos da Liga Imperial , Sirrion é adorado e comumente descrito como uma deusa de fogo conhecida como Sinar. 

Zivilyn é a divindade da sabedoria, iluminação e discernimento. Seu reino é consciência, equilíbrio e compreensão. Seus ramos alcançam todos os tempos e lugares no Rio do Tempo , no passado e no futuro. Ele existe em todos os tempos e lugares simultaneamente, e é o mais sábio dos deuses . Zivilyn foi chamada do Além pelo Deus Supremo para servir como conselheira de Gilean , para dar uma visão ao instinto de seu companheiro Chislev e para testemunhar ao mundo e compartilhar essa experiência divina com os mortais. Zivilyn se opõe ao ódio devorador de divindades como Sargonnas e Takhisis , e a ambição marcial de Kiri-Jolith , mas não chama nenhum deus seu inimigo. Muitos acreditam que A Árvore do Mundo é a manifestação física de Zivilyn, sobre o mundo de Krynn.
 

Lunitari (loo-nuh-tah-ree) é a deusa da magia neutra , e é patrocinadora da Ordem das Vestes Vermelhas . Ela é conhecida por ser uma trapaceira ao criar ilusões para confundir as pessoas para se divertir e se entreter. Para uma jovem vivaz, ela busca o equilíbrio total no mundo da magia entre seus dois primos. Lunitari é filha de Gilean , do qual se diz que nasceu totalmente formada a partir de seus pensamentos. Ela não tem irmãos nem irmãs, mas dois primos ambiciosos em Solinari e Nuitari .




quarta-feira, 6 de abril de 2022

Abyssal Ghoul

Abyssal Ghoul
Morto-Vivo (Médio – Planar).
Dados De Vida: 16d12
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m
CA: 27 (+14 Natural, +3 Des), Toque 13
Base De AT /Agarrar: +8/+15
Ataques: 2 Garras Frontais +15 e Garras Dianteiras +13
Dano: Garra Frontal 1d4+7+Doença, Garra Dianteira 2d4+3+Doença
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +5d6, Agarrar Aprimorado, Drenar Sabedoria, Doença (Febre Demoníaca, Fort CD 18 ou 22)
Qualidades Especiais: Imunidade a Eletricidade, Resistencia a Acido, Frio e Fogo 10, RM 20, Sentido Cego 27 m, Visão da Morte Sempre Ativa (27 m), Esquiva Sobrenatural.
Resistências: Fort +5, Ref +10, Von +12
Habilidades: For 25, Des 16, Con , Int 14, Sab 15, Car 18
Perícias:Equilíbrio +20, Escalar +20, Saltar +20
Percepção: Ouvir +2, Observar +2, Procurar +2, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +, Furtividade +20, Esconder-se +20.
Talentos:Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Esquiva, Mobilidade, Ataques Múltiplos, Ataque em Movimento.
Clima/Terreno:Camadas Infinitas do Abismo
Organização:Solitário, Gangue (2-5), Enxame (6-12).
Idiomas:Abissal
ND: 10
Tesouro:Nenhum
Tendência: Caótico e Mal (Sempre)
Progressão: 17-24 DVs (Médio); 25-48 DVs (Grande)
Ajuste De Nível: -
Abyssal Ghouls são criaturas mortas-vivas miscigenadas com demônios. Sua conexão abissal os torna oponentes mais formidáveis que Carniçais comuns.
Abyssal Ghouls são muito semelhantes a Carniçais comuns, com sutis diferenças como uma face mais bestial, com presas maiores e mais salientes, garras mais afiadas e uma língua anormalmente grande.
Abyssal ghouls são normalmente súditos da Deusa Drown Kiaransalee ou King of the Ghouls o vassalo de Yeenoghu.
Doença (Ext): Qualquer criatura atingida pelos ataque do Abyssal Ghouls precisa realizar um teste de Fort CD 18 ou contrai a doença Febre Demoníaca.
Obs: No 3.5 o Carniçal soma o modificador de Carisma a CD da doença e a Abyssal Ghoul sendo 3.0 não, e em uma aventura 3.5 a CD continua 18, eu acredito que é um erro e que deveria somar o Carisma aumentado a CD para 22.
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso atinja um oponente de mesmo tamanho ou menor com 2 garras, ele pode realizar a Manobra Agarrar como uma Ação Livre que não provoca Ataque de Oportunidade. Alternativamente, ele pode sustentar a manobra com as Garras Dianteiras para segurar o oponente (-20 de Penalidade no Agarrar, mas o Abyssal Ghoul não é considerado agarrado). Em ambos os casos ele causa dano automaticamente com ambos pares de garras.
Drenar Sabedoria (Sob): Qualquer criatura Agarrada entra em contato com a língua do Abyssal Ghoul e sofre 1d6 de dano Temporário na Sabedoria sem direito a teste de resistência. A cada rodada que a manobra for sustentada, a vitima sofre novamente o dano, caso chegue a 0 a criatura fica inconsciente.
Visão da Morte (SM): Essa habilidade funciona como a magia e esta sempre ativa. Por causa desse conhecimento, ele geralmente faz uma pausa para matar criaturas próximas à morte (aquelas com 3 ou menos pontos de vida restantes) antes de prosseguir para atacar inimigos mais saudáveis.
Abyssal Ghoul Lurking Terror
Lurking Terror 3
Morto-Vivo (Médio – Planar).
Dados De Vida: 20d12
Iniciativa: +8
Deslocamento: 12 m
CA: 30 (+16 Natural, +4 Des), Toque 14
Base De AT /Agarrar: +10/+19
Ataques: 2 Garras Frontais +19 e Garras Dianteiras +17
Dano: Garra Frontal 1d6+9+Doença, Garra Dianteira 2d4+4+Doença
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +5d6, Agarrar Aprimorado, Drenar Sabedoria, Doença (Febre Demoníaca, Fort CD 21 ou 27), Poder da Desmorte
Qualidades Especiais: Imunidade a Eletricidade, Resistencia a Acido, Frio e Fogo 10, RM 20, Cura Acelerada 6, Sentido Cego 27 m, Visão da Morte Sempre Ativa (27 m), Visão no Escuro 12 m, Esquiva Sobrenatural.
Resistências: Fort +6, Ref +11, Von +15
Habilidades: For 29, Des 18, Con , Int 14, Sab 15, Car 22
Perícias:Equilíbrio +23, Escalar +25, Saltar +25
Percepção: Ouvir +2, Observar +2, Procurar +2, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +15, Furtividade +23, Esconder-se +23.
Talentos:Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Esquiva, Mobilidade, Ataques Múltiplos, Ataque em Movimento, Garra Frontal Aprimorada.
Clima/Terreno:Camadas Infinitas do Abismo
Organização:Solitário, Gangue (Abyssal Ghoul Lurking Terror +2-5 Abyssal Ghoul), Enxame (1-4 Abyssal Ghoul Lurking Terror +6-12 Abyssal Ghoul).
Idiomas:Abissal
ND: 15
Tesouro:Nenhum
Tendência:Caótico e Mal (Sempre)
Progressão: 17-24 DVs (Médio); 25-48 DVs (Grande)
Ajuste De Nível: -
Abyssal Ghoul Lurking Terror é uma versão muito mais mortal e perigosa do Abyssal Ghoul. Ele anda em meio a seus irmãos inferiores disfarçado como um deles e então surpreende seus adversários com suas habilidades superiores.
Quando ele percebe os inimigos antes de ser percebido, ele utiliza de Velocidade e Invisibilidade Maior para ter uma vantagem inicial contra seus adversários, visando os conjuradores como ameaças primarias e causando diversas baixas se possível.
Poder da Desmorte (Ext): O Lurking Terror soma seu nível a CD de todas as habilidades de Ext ou Sob de Morto-Vivo que possua, mas não de Classe ou SMs ou habilidades “Raciais” (Como o Olhar Petrificante de uma Medusa Vampira, mas afetaria a habilidade Dominação).
Mimetismo (Ext): O Lurking Terror pode se esconder mesmo se estiver sendo observado em qualquer lugar que haja cobertura.
Habilidades Similares a Magia (SM): 1/Dia; Invisibilidade Maior, Velocidade.

 

segunda-feira, 4 de abril de 2022

Espirito afiado

Esse basicamente é a Banshee como se fosse um Template ao invés de uma critatura pronta, é um Fantasma com acesso a algumas habilidades diferenciadas.
 
Espirito afiado
Uma espirito afiado é um tipo especial de fantasma criado especificamente do espirito de uma Elfa, Meia-Elfa ou quaisquer criaturas com sangue élfico. Ela possui muito das características do modelo Fantasma do Livro dos Monstros I, exceto que ela tem acesso as seguintes:
Toque Destrutivo (Sob): Um espirito afiado pode atingir uma criatura viva com o seu toque incorpóreo e causar 1d8 pontos de dano. Contra oponentes incorpóreos, soma-se seu bônus de For ao dano. Contra oponentes materiais, soma-se sua Des ao ataque somente.
Aura de Medo (Sob): Qualquer criatura viva a 18 metros precisa realizar um teste de Von CD 10+1/2 DVs da espirito afiado + Modificador de Car ou sera afetado pela magia Medo como conjurada por um Feiticiero de nível igual aos DVs da espirito afiado
Lamento (Sob): Uma vez por dia a Keening Spirit pode lamentar. Essa habilidade funciona como um Grito da Banshee, mas afeta apenas um numero de criaturas em um raio de 9 m da Espirito afiado. A CD em Fort é 10+1/2 DVs da espirito afiado + Modificador de Car como conjurada por um Feiticeiro de nível igual aos DVs da Keening Spirit
Qualidades Especiais: Todas Keening Spirit possuem Manifestação, Rejuvenescimento e as seguintes:
Resistencia a Magia (Ext): Igual a 13+Niveis de Classe
Resistencia a Expulsão (Ext): +4

 

terça-feira, 29 de março de 2022

CAVALEIRO DE SOLAMNIA pAra D&D 5ed


Background

Você treinou para ser um valoroso guerreiro conhecido como Cavaleiro de Solamnia. Regras rígidas guiam todas as suas ações, e você trabalha para defendê-los enquanto se esforça para defender o fracos e se opõem a todas as formas de mal. Sua honra é tão importante para você como sua vida.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical 
Idiomas: Um de sua escolha 
Equipamento: Uma insígnia de classificação, um baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 po 

CARACTERÍSTICA: ESCUDEIRO DE SOLAMNIA
Você ganha o talento Escudeiro de Solamnia. Além disso, os Cavaleiros de Solamnia fornecem gratuitamente, alojamento modesto e alimentação em qualquer de suas fortalezas ou acampamentos.
 
CONSTRUINDO UM PERSONAGEM CAVALEIRO DE SOLAMNIA
Qualquer classe ou subclasse que tenha proeza marcial pode ser um bom ajuste nos Cavaleiros de Solamnia. Guerreiros e paladinos compõem a maior parte das forças da cavalaria. Clérigos (frequentemente com o domínio da Guerra) também podem ser encontrado entre os fileiras dos cavaleiros. Para uma visão mais incomum de um Cavaleiro de Solamnia personagem, considere jogar um bardo do College of Valor (ou o Colégio de Espadas do Guia de Xanathar para Tudo) ou um bárbaro devotado aos ideais do deus da natureza Habakuk (talvez adotando o Caminho do Zealot de Xanathar's Guide to Everything).
Características sugeridas. Aventureiros que se dedicam para proteger os inocentes e defender virtudes honrosas são bem-vindas entre os Cavaleiros de Solamnia. 
 
Tabela de Traços de Personalidade do Cavaleiro de Solamnia sugere vários traços que você pode adotar para o seu personagem. 
 
TRAÇOS DE PERSONALIDADE DO CAVALEIRO DE SOLAMNIA 
d6 Traço de Personalidade 
1 Eu entrego minha espada para o bem maior. Se eu devo pereça em busca desse bem, que assim seja. 
2 Meus companheiros de armas são minha família. Eu farei o que for preciso para mantê-los seguros. 
3 A proteção de pessoas inocentes vem em primeiro lugar. Todo outras preocupações vêm em segundo lugar. 
4 Juntei-me aos cavaleiros para as refeições gratuitas, mas seus lições cresceram em mim ao longo do tempo. 
5 Desejo que meus atos se tornem lendas— como os dos heróicos fundadores da cavalaria. 
6 Um ato desonroso me levou a me tornar um cavaleiro. eu têm agido com honra desde então. Brinquedos Cavaleiro de Solamnia.
 
Quando você faz sua personagem, você pode rolar uma vez no Cavaleiro de Solamnia mesa de bugigangas, em vez de na mesa de bugigangas no Livro do Jogador, para sua bugiganga inicial. 
 
BUGIGANGASDO CAVALEIRO DE SOLAMNIA
d6 Item
1 Um disco de prata chato no qual você grava seus heroísmos 
2 Um pedaço da armadura de um cavaleiro caído 
3 Um pingente com uma coroa, uma rosa, uma espada ou combinação dos três 
4 O punho da espada do seu mentor 
5 Um presente significativo de alguém que você defendeu— talvez um lenço ou luva 
6 Um medalhão de latão com um esboço de um dragão de prata lado de dentro

 FEATS

CAVALEIRO DA COROA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem da coroa, grupo que exalta as virtudes da cooperação, lealdade e obediência. Você se destaca em combate em grupo e ganha estes benefícios: Aumento de pontuação de habilidade. Aumente sua força ou Pontuação de destreza em 1, até um máximo de 20. Trabalho Tático em Equipe. Quando uma criatura que você pode ver dentro 9 metros de você faz uma jogada de ataque contra outro criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar seu reação para conceder vantagem na jogada de ataque. Você pode use esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

CAVALEIRO DA ESPADA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem dos Sword, um grupo dedicado ao heroísmo e coragem. Bravura fortalece seu espírito, concedendo-lhe estes benefícios: Espírito disciplinado. Você ganha proficiência em Inteligência, Testes de resistência de Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você pega esse talento). Força de vontade. Imediatamente depois de você ou de uma criatura, você pode ver a até 9 metros de você falhar em um teste de Inteligência, Sabedoria ou Teste de resistência de Carisma, você pode gastar um Dado de Vida. O teste de resistência aumenta em uma quantidade igual a um teste de aquele Hit Die, potencialmente transformando um fracasso em um sucesso. Uma vez que você transforma um teste de resistência falhado em um sucesso um usando este talento, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.

CAVALEIRO DA ROSA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem dos Rose, um grupo conhecido por liderança, justiça e sabedoria. Sua determinação concede a você estes benefícios: Aumento de pontuação de habilidade. Aumente sua Constituição ou Pontuação de Carisma em 1, até um máximo de 20. Reforço do Rally. Quando você rolar a iniciativa, você pode escolher até três outras criaturas que você pode ver dentro de 30 de você. Cada criatura pode ganhar pontos de vida temporários iguais a um jogada de seu Dado de Vida + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade do valor de habilidade aumentado por este Parceria. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a seu bônus de proficiência e você recupera todos os usa quando você termina um descanso longo.
 

ASSOCIAÇÃO EM MÚLTIPLAS ORDENS DE CAVALEIRO Cavaleiros de Solamnia são sempre membros de um de seus ordens da organização. Durante sua formação, a maioria cavaleiros começam como membros dos Cavaleiros da Coroa e depois seguir em frente para juntar-se a outras ordens. Se um personagem segue este caminho ou outro, eles retêm o que aprenderam como membros da uma ordem, mesmo que se juntem a outra. Os personagens podem mudar o que ordem de cavalaria da qual fazem parte, mas sempre têm acesso a qualquer talento de Cavaleiro de Solamnia que tenham adquirido.
 

Escudeiro dos Cavaleiros de Solamnia Seu treinamento nos caminhos dos Cavaleiros de Solamnia concede você estes benefícios: Treinamento Marcial. Você ganha proficiência com  armaduras médias e armas marciais.

Cavaleiro Defensivo. Você tem vantagem nos testes de resistência feito para evitar cair de uma montaria.
Rali de Incentivo. Quando outra criatura que você pode ver a até 9 metros de você fizer um teste de resistência, você pode usar sua reação para inspirá-los. Se o alvo pode ouvi-lo e te entende, ganha vantagem no teste de resistência. Depois de usar essa reação, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

domingo, 27 de março de 2022

KENDER para D&D 5 ed

Nativos do mundo de Krynn, Kender são diminutos Humanóides que se parecem com humanos com orelhas pontudas e diversas aparncias. Kender possuem uma curiosidade sobrenatural que os leva a aventuras grandes e pequenas. Desta curiosidade é dito estar ligada à magia caprichosa da Feywild, para com a qual,  alguns acreditam que os kenders possuem uma alta afinidade. Devido à sua curiosidade, muitos kender se encontraram caindo através de portões e portais para outros planos e mundos. Desconhecido para a maioria dos mortais, um fenômeno mágico envolve um kender. Estimulado por sua curiosidade e amor para bugigangas, curiosidades e lembranças, as bolsas de um kender ou bolsos serão magicamente preenchidos com esses objetos. Ninguém sabe de onde vêm esses objetos, nem mesmo o kender. Isso levou muitos kender a serem rotulados erroneamente como ladrões quando eles pescam esses itens de seus bolsos. 

TRAÇOS DE KENDER 

Como um kender, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Corajoso. Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de medo em si mesmo.
Ás Kender . A partir do 3º nível, você possui um poder mágico, a capacidade de retirar um item de uma bolsa ou outro recipiente; Como uma ação bônus, você pode alcançar um recipiente que está carregando e role na Tabela Ás Kender  para determinar qual item você retira. O objeto brilha suavemente e desaparece após 1 hora. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Provocar. Você tem uma habilidade sobrenatural de se concentrar em um nervos crus emocionais da criatura e criar uma provocação que perturba aquela criatura. Como uma ação bônus, você pode liberar um enxurrada de insultos em uma criatura a até 18 metros de você que pode ouvir e entender você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma), ou tem desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todas as usa quando você termina um descanso longo.

TABELA ÁS KENDER
Role 1d6
Resultado 1 - 5d6 peças de ouro
Resultado 2- 1 arma simples de sua escolha que tem o propriedade de luz
Resultado 3 - 1 item de sua escolha da Tabela de equipamentos do Aventureiro no Livro do Jogador. O item não deve custar mais do que 1 po e não pesar mais de 1 libra.
Resultado 4 - 1 item aleatório da tabela Trinkets no Manual do jogador.
Resultado 5 - Sua escolha entre um pé de cabra ou um gancho
REsultado 6 - 1 item de sua escolha da tabela Ferramentas no Livro do Jogador. O item não deve custar mais de 10 po.

Fonte https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/heroes-krynn

quarta-feira, 23 de março de 2022

Titan Meio-Demônio

[Monstro] [Extra-Planar] [Outsider] [Criação]

Extra-Planar (Enorme – Caos, Mal)
Dados De Vida: 20d8+320
Iniciativa: +7
Deslocamento: 18 m ou Voo 18 m (Médio)
CA: 42 (-2 Tamanho, +25 Natural, +3 Des, +8 Armadura), Toque 11.
Base De AT /Agarrar: +20
Ataques:Espada Bastarda +41/+36/+31/+26 (+43/+38/+33/+28 VS Humanos, Elfos e Anões) ou 2 Garras +36 e Mordida +31
Dano:Espada Bastarda 4d8+31+2d6 Profano +2d6 Anárquico +2d6 VS Humanos, Elfos e Anões (17-20, x2) ou Garra 1d8+18 e Mordida 2d6+9
Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Destruir o Bem (1/Dia +20 Dano), Habilidades Similares a Magia, Usar Arma Gigante, Sopro de Caos (Ref CD 35 Cone 15 m, 3d6), Circulo de Proteção contra a Ordem.
Qualidades Especiais: RD 15/Ferro Frio e Ordem, Visão no Escuro 36 m, RM 42, Imunidade a Veneno, Resistencia a Acido, Fogo, Frio e Eletricidade 10.
Resistências: Fort +27, Ref +15, Von +21
Habilidades: For 47, Des 16, Con 41, Int 25, Sab 28, Car 26
Perícias (345): Concentração +38, C. Arcano +30, C. Planos +30, C. Religião +30, Ofícios Alquimia +30, Ofícios Armeiro +30, Intimidar +33, Identificar Magia +32, Diplomacia +35, Saltar +41
Percepção: Ouvir +32, Observar +32, Procurar +30, Sentir Motivação +32
Stealth: Blefar +31, Furtividade +3, Esconder-se -1
Talentos:Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior, Foco em Espada Larga, Sucesso Decisivo Aprimorado com Espada Larga, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade Aprimorada
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno:Camadas Infinitas do Abismo
Organização:Solitário, ou Casal, ou Grupo de Extermínio (1 Titã Meio-Demônio, 1 Dragão Vermelho Muito Antigo, 2 Dragões Negros Ancião, 2 Balors e 4 Mariliths)
Idiomas:Abissal, Infernal, Gigante, Dracônico, Troll, Gnoll e Comum
ND: 25
Tesouro:Espada Bastarda Imensa de Prata +4 Anárquica, Profana, Anti-Humano, Elfo e Anão, Anel de Evasão, Anel de Movimentação Livre, Amuleto de Armadura Natural +5, Braçadeiras da Armadura +8
Tendência:Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão: 21–30 DV (Enorme); 31–60 DV (Imenso) ou como Guerreiro ou Bárbaro.
Ajuste De Nível: -
A primeira vista, essa criatura parece-se com um Balor, só que maior, mas diferente de um; ele não possui chamas exalando de seu corpo e possui traços mais próximos de humano
Titãs Meio-Demônios são uma miscigenação praticamente exclusiva de Titãs e Titânides com Demônios do Abismo (devido a sua afinidade ao Caos) resultando em uma versão mais sombria da sua própria espécie.
Essas criaturas são muito cobiçadas pelos Lordes do Abismo como asseclas, mesmo Deuses querem essas criaturas em suas fileiras, isso quando não assumem o controle de alguma camada.
Apesar da origem demoníaca, os Titãs Meio-Demônios estão constantemente se associando a criaturas poderosas e malignas como Dragões Brancos, Negros e Vermelhos, não sendo incomum serem servidos ou mesmo aliados a eles.
Além disso os Titãs são vórtices do Caos, sua natureza Titânica já ligada ao Caos, somada a Caos dos Demônios do Abismo resultou em habilidades únicas para esses seres.
Sopro de Caos (Sob): 1/Dia o Titã Meio-Demônio pode emitir um Cone de 15 m de pura energia caótica. O sopro causa 6d6 de dano em qualquer criatura viva na área (Criaturas do subtipo Caos, Mortos-Vivos e Constructos são imunes, assim como objetos) caso falhem em um teste de Ref. A habilidade chave é Constituição.
Usar Arma Gigante (Ext): Um titã empunha um Espada Bastarda gigantesca (grande o suficiente para criaturas Imensas) que exige o uso das duas mãos, sem causar qualquer penalidade.
Circulo de Proteção contra a Ordem (SM): Os Titãs emanam continuamente a magia Circulo de Proteção Contra a Ordem, podendo suprimi-la e reativa-la como uma Ação Livre.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Escuridão Profunda, Névoa Profana (CD 22), Rogar Maldição (CD 22), Corrente de Relâmpagos (CD 24), Enfeitiçar Monstro (CD 22), Imagem Persistente (CD 23), Invisibilidade, Levitação, Metamorfose (somente formas humanoides, 1 hora de duração), Purgar Invisibilidade, Curar Ferimentos Críticos (CD 22), Dissipar Magia Maior, Imobilizar Monstro (CD 23), Tempestade de Fogo (CD 25); 3/dia - Aura Profana, Escuridão, Forma Etérea, Invocar Aliado da Natureza IX, Envenenamento (CD 22), Palavra do Caos (CD 25); 1/dia - Chuva de Meteoros (CD 27), Labirinto, Portal, Mão Esmagadora de Bigby (CD 27), Destruição (CD 25), Invocar Criaturas IX (Somente Extra-Planares CM), Evaporação (CD 26), Conspurcar, Blasfêmia (CD 25), Praga (CD 22), Invisibilidade Maior, Profanar. Nível de Conjurador: 20º. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma

 

segunda-feira, 21 de março de 2022

Urso Abissal D&D 3.5

Aberração] [Aberration] [Criação]
Aberração (Grande)
Dados De Vida: 12d8+72
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12 m
CA: 20 (-1 Tamanho, +11 Natural), Toque 9.
Base De AT /Agarrar: +9/+21
Ataques: 2 Garras +21, Mordida +18
Dano: Garra 2d6+12 e Mordida 3d8+6
Face/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar Petrificante, Agarrar Aprimorado, Potencia.
Qualidades Especiais: RD 10/Ferro Frio e Bem, Imunidade a Eletricidade, Visão no Escuro 18 m, Visão na Penumbra 18, Cura Acelerada 6, Resistencia a Veneno +4, Sentido Cego 30 m, Faro.
Resistências: Fort +14, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 35, Des 11, Con 23, Int 2, Sab 10, Car 8
Perícias: Sobrevivência +3 (+4 Seguindo Rastros)
Percepção: Ouvir +9, Observar +9, Procurar -4, Sentir Motivação +0
Stealth: Blefar +, Furtividade +0, Esconder-se
Talentos: Prontidão, Foco em Garra, Ataques Múltiplos, Rastrear, Vitalidade Aprimorada.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo
Organização: Solitário ou Casal
Idiomas: Nenhum
ND: 11
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótica e Maligna
Progressão: 13-16 DVs (Grande), 17-36 (Enorme)
Ajuste De Nível:-

Este urso possui uma aparência realmente assustadora, sendo uma miscigenação de demônio e animal.

Um dos mais terríveis predadores das estepes do Abismo, o Urso Abissal é muito mais perigoso que suas contrapartes mundanas, com várias imunidades e habilidades de caça além de um ataque terrível; seu Olhar Petrificante.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o Urso Abissal precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Olhar Petrificante (Sob): Como uma Ação Padrão que não provoca ataques de oportunidade, o Urso Abissal pode transformar os alvos em pedra permanentemente, 9 m de raio, Fortitude CD 20 anula. A CD para o teste de resistência é baseada em Sabedoria.

Potencia (Ext): Todos os ataques especiais do Urso Abissal possuem um acréscimo de +4 nas CDs.

Conhecimento Natureza
CD 15: A macula Abissal corrompeu esse Urso em uma aberração. Ele pode ver no escuro e capaz de usar o faro.
CD 20: O Urso Abissal é imune a Eletricidade e resistente a Veneno, ele possui ainda Sentido Cego, e também regenera-se muito rápido.
CD 25: Elas são vulneráveis apenas a armas Ferro Frio e Bem. Seu ataque mais temível é seu olha petrificante.

sábado, 19 de março de 2022

Ethergaunt [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

 [Tradução] [Aberration] [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

Ethergaunt
Viajantes do plano Etéreo relataram vastos campos de nada, neblina turva cobrindo uma paisagem árida. Às vezes, porém, eles se deparam com fantásticas pirâmides de pedra ou menires ciclópicos encimados por chamas mágicas cintilantes, relíquias de uma raça ancestral. Estudiosos experientes referem-se aos temíveis criadores dessas estruturas como Ethergaunts, após suas estruturas emaciadas e delicadas. Uma cultura avançada que abandonou o Plano Material há mais de 10.000 anos, os Ethergaunts estão finalmente retornando.
Os Ethergaunts adultos têm 2,5 metros de altura e se assemelham a humanoides extraordinariamente magros. Os braços longos e finos de um Ethergaunt alcançam o meio da panturrilha; cada mão tem três dedos ágeis e um polegar. Um rosto desumano cobre um pescoço curto que se projeta do centro do peito da criatura, dando ao Ethergaunt uma aparência um pouco curvada. Como poucas criaturas podem contemplar o rosto de um Ethergaunt sem causar danos graves à sua psique, as criaturas desenvolveram máscaras divididas que servem para dar a elas uma aparência um tanto humana. Dezenas de gavinhas coloridas e preênseis emergem de trás da máscara como uma juba de cabelo espesso e carnudo. O painel frontal se assemelha a uma aparência de porcelana sem traços característicos, e a cor da máscara revela o papel do Ethergaunt na sociedade pragmática das criaturas. Os Ethergaunts vermelhos servem à raça como cientistas e exploradores. Os Ethergaunts brancos administram os assuntos dos vermelhos e formam o governo principal da raça. Os temidos Ethergaunts negros controlam toda a sociedade de Ethergaunts; acredita-se que menos de cem negros existam. Outras cores e funções podem existir.
Ethergaunts têm um grande desdém pelas criaturas que habitaram “seu mundo” desde sua antiga partida.
Eles progrediram tecnológica e filosoficamente a um ponto em que consideram a maioria dos habitantes do Plano Material não mais relevante do que os insetos. Embora se considerem além do bem e do mal no sentido clássico, eles não estão satisfeitos com a atual infestação de seu antigo lar e iniciaram o extermínio mais devastador da história.
Os Ethergaunts comunicam-se uns com os outros movendo os tentáculos da cabeça, o que transmite uma “impressão sonora” psíquica identificável como linguagem a outros Ethergaunts dentro do alcance normal de audição. Eles ocasionalmente se comunicam com membros das raças do Plano Material revelando seus verdadeiros rostos para um dos companheiros da criatura e usando aquele aliado dominado como um enviado-fantoche psíquico. Em tais comunicações, os Ethergaunts referem-se a si próprios como Khen-Zai. Ethergaunts podem ouvir normalmente, apesar do fato de que eles não podem falar.
Ethergaunts se comunicam usando sua própria linguagem, Khen-Zai, que não pode ser aprendida por aqueles que não possuem sua anatomia única. A maioria conhece um pouco de outras línguas - geralmente línguas arrancadas da mente de enviados escravos. Linguagens adicionais comuns incluem Comum, Dracônico, Anão e Élfico.
 
Sociedade Ethergaunt
A sociedade Ethergaunt atende aos objetivos duplos de progresso filosófico e autopreservação. Os Khen-Zai definem o progresso como a seleção da emoção para se aproximar da racionalidade perfeita. Eles definem a autopreservação como a remoção de qualquer ameaça à sua filosofia objetiva cuidadosamente desenvolvida. Os habitantes do Plano Material ameaçam tanto a filosofia quanto a preservação e, portanto, devem ser destruídos. 
Rigidamente estratificado por meio de um sistema de castas imutável, o papel de um Ethergaunt na sociedade é amplamente definido pelas ações (ou falta delas) de seus antecessores. Os Khen-Zai há muito eliminou a ambição irracional garantindo que nenhum Ethergaunt jamais alcançaria um status superior. Uma vez durante sua vida, entretanto, um Ethergaunt pode produzir um jovem Khen-Zai por meio da reprodução assexuada. A casta da criança e, portanto, a cor que ela terá em seu visor por toda a vida, é decidida antes de nascer por um grupo de Ethergaunts negros que avaliam as conquistas dos ancestrais da criança antes de designar a casta da criança. 
Ethergaunts se reúnem em pequenas comunidades conhecidas como enclaves, geralmente situadas em torno de uma grande pirâmide central que serve como um centro de aprendizagem para toda a comunidade.Os maiores desses assentamentos ostentam até dez Ethergaunts pretos, cinquenta Ethergaunts brancos e até quinhentos vermelhos.
 
Itens Ethergaunt 
 Ethergaunts desenvolveram uma série de maravilhas tecnológicas. Como a raça evita a arte ou o prazer, a maioria desses dispositivos facilita uma de duas atividades: genocídio ou erradicação da devoção religiosa. Embora as características desses objetos se assemelhem aos de itens mágicos, os objetos são de fato tecnológicos e não são afetados por feitiços como o Campo Antimagia. Apenas os Ethergaunts têm o conhecimento e a habilidade para construir ou manter esses dispositivos.
Etherblade: Assemelhando-se a um gládio curto coberto com um cano oco, esta arma favorita dos Ethergaunts pode disparar um raio de força como um ataque de toque à distância para 1d6 pontos de dano. O raio Etherblade tem um incremento de alcance de 12 metros. A arma pode disparar 50 vezes antes de se esgotar. Não pode ser recarregado.
Um Etherblade pode ser usado como uma arma de duas mãos em combate corpo a corpo para causar 1d10 pontos de dano cortante. Um Etherblade totalmente carregado tem um preço de mercado de 800 PO.
Bomba de dúvida: esta pequena esfera de cerâmica contém uma mistura química destinada a superestimular os “centros de dúvida” do cérebro. A bomba pode ser lançada como uma arma semelhante a uma granada. Uma bomba lançada se estilhaça com o impacto, criando uma nuvem de gás venenoso em uma extensão de 3 metros (dano inicial e secundário 1d6 em Sabedoria, Forte CD 15 nega). Ethergaunts são imunes aos efeitos das bombas de dúvida.
Uma bomba de dúvida tem um preço de mercado de 500 PO.
 
Personagens Ethergaunt
Ethergaunts às vezes se tornam Ladinos ou Guerreiros, mas sua classe favorita é mago. Ethergaunts que se tornam Magos, adicionam os níveis a sua habilidade natural de conjuração (9º nível, 13º nível ou 17º nível) e determinam sua habilidade de conjuração de acordo. Por exemplo, um Mago Ethergaunt vermelho de 3° nível tem a habilidade de lançar magias de um mago de 12° nível.
Clérigos, Druidas, Paladinos e membros de qualquer outra classe ou classe de prestígio que envolva canalizar energia devocional ou magia divina não são apenas desconhecidos na sociedade Ethergaunt, mas são severamente perseguidos como contrários ao modo de vida Khen-Zai.
Por causa de suas muitas habilidades especiais, o nível de personagem efetivo (ECL) de um PC Ethergaunt é igual ao seu nível de classe +12 (vermelho), +16 (branco) ou +20 (preto). Esses personagens seriam considerados traidores de sua raça, especialmente se eles se associassem a criaturas do Plano Material. Embora os membros de cada casta Ethergaunt tenham feitiços e habilidades individuais únicas, a raça como um todo compartilha uma série de características.
Escravizar (Sob): Três vezes por dia, um Ethergaunt pode tentar escravizar qualquer criatura viva a até 9 metros. Esta habilidade funciona de forma semelhante a uma magia Dominar Monstro (nível de conjurador 16; salvará CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos). Uma criatura escravizada obedece aos comandos telepáticos do Ethergaunt à risca. 
O alvo pode tentar um novo teste de Von todos os dias para se libertar. Caso contrário, o controle do Ethergaunt é quebrado apenas pela morte do Ethergaunt ou da criatura escravizada, ou por um efeito de Remover Maldição ou Dissipar Magia, ou se o Ethergaunt viajar mais de 1,5 km da criatura escravizada ou viajar para um plano diferente de aquele que está escravizado. A qualquer momento, um Ethergaunt pode ter um escravo por ponto de bônus de Carisma (normalmente um escravo para um Ethergaunt vermelho ou branco ou dois para um preto, embora indivíduos excepcionais possam comandar mais escravos). Habilidade Chave Carisma. 
Olhar Estupefaciente (Sob): Um Ethergaunt pode abrir e fechar sua máscara bipartida verticalmente como uma Ação Livre, revelando um alien horrivelmente estranho repleto órgãos faciais e orifícios. Por sua vez, a criatura decide se deseja que sua máscara seja aberta ou fechada.
Qualquer um dentro de 9 m de um Ethergaunt com uma máscara aberta que veja a face da criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos) ou imediatamente sofre 1d4 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Uma criatura que resista com sucesso contra este efeito não pode ser afetada pelo mesmo olhar estupefato do Ethergaunt por um dia.
Ethergaunts são imunes a seus próprios ataques de olhar e aos de outros de sua espécie. Habilidade Chave Carisma. 
Imunidade a Magia Arcana (Sob): Ethergaunts podem escolher ignorar os efeitos de magias arcanas, como se o conjurador tivesse falhado em superar a RM. Eles não têm poder sobre as magias divinas, tendo há muito tempo racionalizado a divindade fora de sua filosofia racial. Embora poderosa, essa habilidade é um tanto limitada. Aplica-se apenas a magias arcanas de 2º nível ou inferior para Ethergaunts vermelhos, 4º nível ou inferior para Ethergaunts brancos e 6º nível ou inferior para Ethergaunts pretos. 
Salto Material (Sob): Ethergaunts residem no Plano Etéreo. Enquanto em seu estado natural de eterealidade, eles podem perceber, mas não afetar criaturas e objetos no Plano Material. No entanto, um Ethergaunt pode se transportar do Plano Etéreo para o Plano Material como uma Ação Padrão. Ele pode permanecer no Plano Material por até 1 rodada por Dado de Vida que possui. No final desse tempo, ou quando o Ethergaunt escolher, ele se torna etéreo novamente. Um Ethergaunt deve permanecer no Plano Etéreo por pelo menos 1 hora após um Salto Material antes de poder usar a habilidade novamente.
Ethergaunts que desejam permanecer no Plano Material por mais tempo devem usar a Viagem Planar ou magia semelhante. A maioria dos Ethergaunts brancos e pretos conhecem essa magia e a usam para este propósito.
Visão Total (Ext): O cérebro superdesenvolvido de um Ethergaunt e os incontáveis órgãos sensoriais faciais permitem que ele discernir todos os objetos em um raio de 12 metros, até mesmo através da máscara que esconde seu rosto. Um Ethergaunt geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua Visão Total. Uma magia de Silêncio não afeta a Visão Total de um Ethergaunt.
 
Ethergaunt
Vermelho
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 5d8+5
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+2 Des, +4 Natural)
Base De AT /Agarrar: +3/+5
Ataques: Etherblade +6 ou Etherblade +6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+3 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 13), Conjuração Arcana (9º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 13)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (2º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +6.
Habilidades: For 14, Des 14, Con 12, Int 23, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +9, Cura +10, C. Arcano +14, Identificar Magia +16, Sobrevivência +10
Percepção: Ouvir +10, Observar +10, Procurar +6, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +10, Esconder-se +2
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combateᴮ, Rastrear, Foco em Etherblade
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Grupo (3-6)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 9
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe.
Ajuste De Nível: +7
De longe a casta de Ethergaunts mais frequentemente encontrada, os vermelhos servem à raça como batedores, rastreadores e diplomatas de baixo escalão (particularmente quando a diplomacia de fato significa exterminar nativos para enviar uma mensagem política). Embora eles tenham uma opinião arrogante de sua própria importância em relação aos residentes atuais do Plano Material, os vermelhos entendem completamente seu papel como a patente das legiões de éter. O fato de que os menores Ethergaunt geralmente são mais brilhantes do que os mais brilhantes magos humanos, isso revela muito sobre a perspectiva Khen-Zai.
Ligeiramente mais baixos e mais volumosos do que seus superiores, os Ethergaunts vermelhos ostentam uma placa facial carmesim que os marca como criaturas que ainda não limparam o fogo da paixão de suas mentes racionais. Consequentemente, muitos dos vermelhos mais poderosos veem a luta contra as Raças do Plano Material como uma batalha dos cultos contra os bárbaros vorazes.
Combate
Os Ethergaunts vermelhos são adeptos do uso do Etherblade, uma arma científica inventada pelos Khen-Zai durante sua permanência em Planos distantes. A maioria dos Ethergaunts prefere atirar com a arma de uma distância segura em vez de entrar em combate corpo a corpo.
 
 
Ethergaunt
Branco
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 11d8+22
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
CA: 23 (+3 Des, +10 Natural), Toque 13.
Base De AT /Agarrar: +8/+9
Ataques: Etherblade +9/+4 ou Etherblade +11/+6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 16), Conjuração Arcana (13º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 16)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (4º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +9.
Habilidades: For 12, Des 16, Con 14, Int 27, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +16, Diplomacia +17, Cura +16, C. Arcano +22, C. Planos +22, Identificar Magia +24, Sobrevivência +2 (+4 em outros Planos).
Percepção: Ouvir +16, Observar +16, Procurar +8, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +17, Esconder-se +3
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Potencializar Magia, Estender Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização:
Idiomas: Khen-Zai
ND: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +5
Os Ethergaunts brancos, que servem à raça como eruditos, filósofos, diplomatas e burocratas, ocasionalmente negociam com as raças do Plano Material a fim de servir ao objetivo maior de dominação plana. Esquematizadores astutos, os brancos tentam purgar todas as emoções de seus negócios, em vez disso se dedicando a um pragmatismo objetivo (na visão deles). Os brancos raramente cedem um centímetro, e as “negociações” geralmente se resumem a sugestões de que lutar contra o genocídio inevitável só resultará em luta desnecessária e destruição desnecessária de recursos materiais.
Os Ethergaunts brancos são os mais altos de sua raça. Frequentemente, eles se vestem com mantos e saias de um material orgânico semelhante a borracha. Eles não se importam com os Ethergaunts vermelhos, vendo-os como peões sem valor (mas ainda assim mil vezes mais valiosos do que centenas de vidas de criaturas do Plano Material). A maioria dos Ethergaunts brancos respeita seus senhores negros, mas alguns dos mais ambiciosos planejam secretamente usurpar sua autoridade e assumir o controle da sociedade Ethergaunt.
Essa irracionalidade, quando descoberta pela casta mais elevada, é erradicada imediatamente
Combate
Embora habilidosos no uso da lâmina etérea, a maioria dos Ethergaunts brancos evita o combate corpo a corpo, preferindo confiar em magias ou nas fantásticas armas tecnológicas desenvolvidas pela casta Ethergaunt negra (ver Itens Ethergaunt).
 
Ethergaunt
Negro
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 16d8+32
Iniciativa: +4 (ou +8)*
Deslocamento: 9 m
CA: 29 (+4 Des, +15 Natural), Toque 14.
Base De AT /Agarrar: +12/+13
Ataques: Etherblade +13/+8/+3 ou Etherblade +16/+11/+6 Toque a Distância.
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade 1d6 a Distancia
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 20), Conjuração Arcana (17º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 20)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (6º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +7, Ref +9, Von +12.
Habilidades: For 12, Des 18, Con 14, Int 31, Sab 15, Car 15
Perícias: Concentração +21, Diplomacia +23, Cura +21, C. Arcano +29, C. (Quaisquer 3) +29, Identificar Magia +31
Percepção: Ouvir +21, Observar +21, Procurar +10, Sentir Motivação +21
Stealth: Blefar +2, Furtividade +23, Esconder-se +4
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Estender Magia, Potencializar Magia, Elevar Magia, Acelerar Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Conselho (1 Negro, 5 Brancos e 12 Vermelhos)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 17
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +4
*Na Ficha Original do Fiend Folio ele tem +8 de Iniciativa, mas não consta a explicação ou o Talento Iniciativa Aprimorada para isso. Acredito que foi um erro. Ou você pode conceder o Talento como Bônus.
Os Ethergaunts negros estão no auge da sociedade Khen-Zai. Homenageados como cientistas-filósofos quase divinos, a casta negra tem o crédito de levar a sociedade Ethergaunt ao seu atual estado de perfeição. Nenhum Khen-Zai menor questiona a vontade de um Ethergaunt negro, pois fazer isso é questionar o progresso de toda a raça.
De longe os mais magros e emaciados dos Ethergaunts, os negros não têm a força física de seus subordinados - uma deficiência contrabalançada por um cérebro que lhes permite superar até mesmo o oponente mais inteligente. Suas placas faciais pretas representam um vazio completo de emoção - os Khen-Zai acreditam que os negros se livraram de todas as emoções, permitindo-lhes comandar a Raça sem serem obscurecidos por fraquezas como arrependimento, compaixão e misericórdia. Apesar das pretensões em contrário, no entanto, a maioria dos Ethergaunts negros possuem uma abundância de emoções egoístas, como ganância, ambição e arrogância.
Combate
Ethergaunts pretos raramente são encontrados sem um punhado de escravos poderosos que servem como guarda-costas. Se necessário, eles sacrificam seus escravos para se proteger. Embora sejam capazes de usar Etherblade, os Ethergaunts pretos consideram o engajamento em combate físico um sinal de fracasso, preferindo confiar em feitiços ou itens tecnológicos, como bombas de dúvida (veja Itens Ethergaunt, mais adiante). Eles odeiam particularmente os Clérigos, vendo os conjuradores divinos como uma ameaça à filosofia ateísta do Khen-Zai. Em vez de mudar essa filosofia, os Ethergaunts Negros decidiram simplesmente eliminar os conjuradores divinos.