sábado, 25 de janeiro de 2014

Defeitos para Tormenta RPG


Curiosidade
Você é facilmente distraído por movimentos e sons ao seu redor
Efeito: você sofre uma penalidade de -4 nos testes de percepção, e sofre -2 nos testes de Iniciativa

Fascinação Mágica
Você tem tendência a ficar fascinado por magias e efeitos mágicos
Efeito: você sofre uma penalidade de -2 nos ataques e testes de pericias quando em contato com um efeito visual mágico de uma magia com duração maior que instantânea (como arma espiritual, Luz dançante, muralha de fogo, etc..)

Tédio de pouca atenção
Você possui pouca paciência para ficar concentrado em testes repetitivos.
Efeito: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de pericia feitos quando você tenta fazer algo em que já falhou. A penalidade é cumulativa, aumentando em -2 para cada tentativa falha. Em adição você nunca pode pedir um 20 num teste de pericia.

Espírito livre
Você procura viver sua vida livremente, sem se prender por excessivas posses materiais.
Pré Requisito: Alinhamento Caótico
Efeito: O peso de qualquer equipamento que você carregar será considerado o dobro para o propósito de determinar sua carga. Por exemplo, quando carregando 30 kg de carga o personagem é tratado como se carregando 60 kg. Em adição qualquer armadura tem sua penalidade para pericias dobrada (ou triplicada em caso de testes de atletismo).

Paria não humana
Você despreza sua parte humana
Pré-requisito: meio humano (meio-elfo, Meio-orc)
Efeito: você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de ataque, resistencias, e pericias quando dentro da linha de visão de alguém pura da sua raça Antepassada (elfos para meio elfos, Orcs para meio-orcs)

Insônia
Você possui uma grande dificuldade para atingir um sono profundo e restaurador,
Efeito: para atingir um sono profundo e dormi a noite toda e descansar você precisa ser bem sucedido em um teste de fortitude cd15. Se você estiver dormindo e um distúrbio acontecer durante as noite e você  acordar você precisa fazer um teste adicional (com a mesma Cd) para voltar a dormir, se falhar no teste você fica fatigado quando acordar de manha. Se você estiver fatigado quando tentar dormir você ganha um bônus de +2 no teste, se você estiver exausto você ganha um bônus de +6, Condições confortáveis como se encontra na maioria das tavernas te garantem um bônus adicional de +4 nesse teste. Condições ruins como dormir na estrada de armadura dão a você uma penalidade de -4 no teste, Mesmo se você dormir mal você consegue preparar as magias arcanas normalmente após 8 horas de péssimo descanso.

Olhos Pequenos
Você possui olhos pequenos que não captam a luz tão bem quanto deveriam.
Pré-requisito: Visão no escuro
efeito: Você não possui Visão no Escuro, ao neves você possui Visão na Penumbra, em adição você sofre -2 em todos os testes de percepção que sejam ligados a visão.

Sensível a Luz
acostumado somente a lugares escuros no mundo seus olhos abrem muito mais o que o normal tornando difícil para você ver na luz brilhante.
pré-requisito Visão no escuro
Efeito: Você se torna ofuscado dentro da luz do sol ou da luz de uma magia luz do dia. Uma criatura ofuscada toma uma penalidade de -2 em todos os ataques e testes de percepção e iniciativa.

Cuidadoso
Você gasta muito mais tempo fazendo as coisas para não falhar.
Efeito: Você precisa gastar o dobro do tempo para realizar qualquer pericia que exija uma ação. Por exemplo, decifrar uma pagina de texto demora 1 minuto, você leva 2 minutos.  Você tem uma penalidade de iniciativa de -2.

Magreza
Você é leve para a sua altura
Pré-requisito: constituição 13 ou menos, Você não pode pegar o defeito obeso.
Efeito: você pesa a metade do peso base para a sua altura na sua raça. Você sofre uma penalidade de -4 quando fazendo ou resistindo a uma carga, agarramentos, derrubada. Você naco ganha bônus nos ataques de carga e ainda sofre a penalidade de -2 na Ca.

Obeso
Seu grande peso impede algumas vezes que você realize ações.
pré-requisito: Destreza 13 ou menos, não pode possuir o defeito magreza
Efeito Você posse o dobro do peso de um personagem normal pra sua altura. Você recebe uma penalidade de -1 na sua Ca, recebe uma penalidade de -4 nos testes de furtividade. Precisa pagar o dobro do preço pelas armaduras e roupas e elas pesam 50% a mais. Pessoas obesas recebem um bônus de +1 nos testes de atletismo para nadar, e penalidade de -2 em todos os testes de atletismo.

Covardia
Você não esta preparado para enfrentar os seus inimigos face a face.
Efeito: Você precisa fazer um teste de Cd 15 ou fica abalado quando enfrenta um inimigo em combate corpo a corpo. Essa desvantagem toma efeito tão logo um inimigo ataque você quando você estiver dentro de uma área ameaçada de combate corporal. Você se recupera do seu medo tão logo deixe a área ameaçada pelo inimigo.

Caçador de Gloria
Você possui um desejo insaciável por combates gloriosos, combatendo incansavelmente para provar a si mesmo.
Pré- requisito: Ataque Base +1
Efeitos: Você sofre uma penalidade de -2 na Ca até que derrube um oponente.  Você também não recebe bônus por lutar na defensiva.

Birra Vingativa

Você tem uma necessidade implacável de se vingar de ferimentos.
Efeito: Se você for ferido em combate, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (ataque, Resistências, pericias) até que você cause dano no inimigo que lhe feriu. Esta penalidade não se aplica se você não consegue identificar a fonte do dano. Essa penalidade desaparece quando o combate terminar.

Implacável
Você se recusa a se retirar dos mais  mortais confrontos
Pré-requisito: Bônus de base ataque +1
Efeito: se você  se mover para  fora de um combate por  qualquer razão, sofre uma penalidade de  -2  em todos os ataques, testes de pericias e resistências  pelas próximas 12 horas.

Orgulho das armas
Você somente usa aquelas armas que considera as mais nobres  especificamente desenhadas para  a sua família/raça/religião usar. Usar qualquer outra arma é trair sua dignidade.
Efeito: Você sofre uma penalidade de -4  se usar qualquer arma que não seja a arma  tradicional do seu orgulho. Mesmo lutar desarmado recebe essa mesma penalidade.

Frágil

Sempre que seu corpo precisa resistir a algo você fica fatigado.
Pré-requisito: Constituição 11 ou menor
Efeito: Sempre que você falhar em um teste de fortitude  você fica fatigado, em adição aos outros  efeitos que você poderia sofrer. Essa condição dura pelas próximas 8 horas de completo descanso. Esse defeito se aplica somente uma vez por fonte de teste de fortitude (magia 1falha,  veneno outra,  sobrevivência outra) falhar em 2 tipos diferentes de testes de fortitude fazem você ficar exausto.

Baseados nos  defeitos da Dragon Magazine e seguindo as regras da OGL.

quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

Novos Poderes Concedidos

Alihanna: Imagem por André Vazzios  Pertencente a editora Jambo.

"Você pode desconsiderar o poder oculto nas matas e nos animais, mais acredite as feras de Allihanna sobreviveram ao pior que Megalokk ofereceu."


Irmão dos Animais
Alguns falam com animais, mais os animais falam com você.
Pré-Requisito: Amigo dos Animais ou Empatia Selvagem. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode melhorar em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Comunicação com Animais
Você definitivamente é capaz de falar o idioma dos animais e entende-los.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você é capaz de entender e se fazer entender por qualquer animal. Certas feras e animais aquáticos você é capaz de entender com certa dificuldade como Urso-Coruja e golfinho. Ser capaz de comunicar-se com eles dessa forma melhora em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Senhor dos Animais
Os animais podem não lhe servir, mais estão sempre prontos para ajudar.
Pré-Requisito: Irmão dos Animais e Comunicação com Animais. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode pedir ajuda a animais livremente sem precisar realizar qualquer teste. Os animais não lutarão amenos que sejam capazes de tal coisa (por exemplo um sapo não lutará, mais um leão poderá). Você também passa a ser capaz de usar Obter Informação com os animais, caso faça isso na cidade eles os animais da cidade reduzem a CD para conseguir informação em 5. Afinal nenhum ladrão se preocupa de um ratinho estar ouvindo sua conversa.

Visão Animal
Você pode ver as memórias dos animais.
Pré-Requisito: Dom da Profecia. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode ao tocar um animal vivo ou morto. Buscar em suas memórias informações que acredite ser relevante. Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia. O mestre deve escolher qual memória é a mais relevante no momento para o grupo.

Cauda de Animal
Você cresce uma cauda longa e preênsil.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode fazer crescer uma cauda, essa cauda não é capaz de causar dano mais é preênsil que permite agir como uma terceira mão. Ela pode manipular objetos como armas, escudo ou simplesmente se segurar em um galho mantendo as mãos livres. Usar esse talento é uma ação livre e dura uma hora, você pode usar esse talento uma vez ao dia. Usa as regras para combate com múltiplas armas caso utilize a cauda para usar uma arma.

Nascido da Natureza
Você nasceu ou cresceu nos ermos, Allihanna foi quem lhe protegeu e guiou.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você começa com apenas metade das Perícias Treinadas de sua classe(exemplo 3 para um Ranger que normalmente possui 6) e deve pertencer a uma das seguintes classes (Druida, Ranger ou Abençoado). Você recebe +2 em Sabedoria. Você ainda sofre penalidade de -2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma exceto para animais onde você recebe +2. Você não pode possuir nenhum conhecimento que não seja natureza.

Proteção dos Entes
Você viveu com os Entes por um tempo ou simplesmente tem o favoritismo deles e as arvores reconhecem isso.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Sempre que estiver dormindo próximo a arvores, qualquer criatura (a escolha do mestre) que tente se aproximar de você irá acorda-lo imediatamente. As arvores reconhecem qualquer goblinoide, monstro ou animal predador como ameaça para o personagem.

Ramo de Disciplina
Truque usado por druidas para disciplinar aprendizes e pessoas da cidade.
Pré-Requisito: Capacidade de lançar a magia [i]Madeira-Ferro[/i] Devoto de Allihanna.
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode usar um ramo qualquer como uma arma leve, ele causa 1d6 pontos de dano contusão, critico x2. Se for utilizado contra um oponente utilizando armadura de metálica, ele ignora o bônus na CA oferecido pela armadura e causa 1d6 pontos de dano de Força, a vitima não pode ser levada a 0 de Força com esse ramo e seus efeitos somem no momento que a pessoa remove todas as peças de metal em contato com seu corpo. Essa habilidade pode ser usada uma vez ao dia e dura 1 horas.

sábado, 14 de dezembro de 2013

Medusa



Sacerdotes negros e servos do grande corruptor tendem a ser agraciados com servos.
criaturas para ajudar e aumentar o número de sacrifícios e oferendas a Sszzaas.
Rápidas , inteligentes , sagaz , capaz de seduzir com um olhar o mais avido paladino, até notar que se trata de uma figura feminina com serpentes na cabeça e olhos penetrantes , perigosas e totalmente devotas ao seu criador Sszzaas.


Medusa ND 12.
Monstro 10, Médio, Neutro/Maligna.

Iniciativa :+19.

Classe de Armadura: 23(+6 DES, +5 Nível,+2 corselete de couro ).

Pontos de Vida: 80

Resistências: Fort +8, Refl +13, Vont +7.

Deslocamento: 9 m.

Ataques : Corpo-a-Corpo: Garra+12 (1d6+6, x2, cortante), mordida+11( veneno 1d6 constituição , presas +12 (, Garra +10/Garra+10 (1d6+6, x2, cortante) e mordida+9( veneno 1d6 constituição), arco curto+16 (1d6+5,x3, 12 m ,perfurante).

Habilidades: For 12, Des 22, Con 12, Int 15, Sab 15, Car 16.

Periciais :Acrobacia +19, Percepção +15,sobrevivência+15 , Furtividade+19 , conhecimento religião+15 ,identificar magia+15 ,Ladinagem+19, Enganação+15 , iniciativa+19 ,Visão no Escuro.

Talentos: acuidade com arma, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (garras),ataques múltiplos ,foco em arma(garra),Acrobacia audaz,vitalidade .

Habilidade Especial : Ataque visual (olha petrificante) ,Visão no escuro, Presença aterradora, Veneno, imunidade a venenos, vulnerabilidade a frio

Equipamento: corselete de couro , arco curto, flecha x20,.

Presença Aterradora: Devido a sua forma, tendem a aterrorizar com sua mera presença. Qualquer criatura que esteja a 9m doa medusa e possam vê-lo ou ouvi-lo deve passar em um teste de Vontade CD 18 ou ficarão assustadas. Personagens bem sucedidos no teste se tornam imunes a esta habilidade por 1 dia.

Veneno: caso acerte um ataque de presas , inocula veneno que causa 1d6 de constituição.

Vulnerabilidade: Frio

Visão no Escuro: 18 m

Ataque Visual ( Petrificação): CD 15
o alvo e qualquer objeto levado por ele se transformara em uma estátua de pedra, como na magia Carne para pedra . A magia Pedra em carne, pode trazer a criatura de volta.
Esta habilidade causa um efeito (especificado na descrição da habilidade) em qualquer personagem que veja os olhos da criatura.
No início de cada um de seus turnos, cada personagem a até 9mda criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível da criatura + modificador de Carisma). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, sofre o efeito da habilidade.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre -4 na CA para um total de -8 , deslocamento se reduzi a metade e – 4 em teste baseados em destreza e força.

Tesouro: Padrão(Os objetos das vítimas e sacrifícios).


Autor: Durnnon -  Forum Jambo

sábado, 23 de novembro de 2013

O Mundo de Arton


Eu sou RPGista a 20 anos, comecei em 1992, e  pode –se dizer que eu comecei junto com a dragão Brasil. Eu tenho a Dragão 50 que apresentava Arton, e tenho acompanhado o cenário desde então.
Eu tenho em mãos a Dragão Brasil especial nº8 lançada por volta do ano 2000. Essa revista tinha o titulo de Reinado e era um suplemento descritivo para o jogo 3d&t. O livro era muito bom  tinha cerca de  8 paginas formato americano,  falando de cada reino apresentando uma breve descrição, historia do local, clima e terreno, fronteiras, população, regente, cidades de destaque, algum pontos geográficos de destaque , guildas e organizações , divindades principais , encontros  aventureiros e dicas de interpretar personagens nativos.  Esse conjunto de paginas  dava ótimas idéias de aventuras,  apresentava alguns npcs nativos . Os 3 livros  somavam cerca de 300 paginas de descrição do cenário .
No mundo de Arton, o material descritivo, os Reinos  são apresentados de forma bastante reduzida.  Chegam a caber 3 deles numa pagina sem ilustração.  O tamanho da folha é maior tamanho A4, e  considerando que todas as paginas tem bordas trabalhadas,  na área de texto descritivo tem pouca diferença,  alem da diferença do tamanho das letras. Pode se dizer que  seriam necessárias ao menos  5 paginas A4 para conter o Brilhante material do trio tormenta original, que compõe o Reinado 3D&T.
O livro possui breves descrições sobre outros pontos do continente que eram negligenciados pelo material  do Reinado 3D&T,  e isso é um ponto a favor, mas poderia ter mais descrições.
Os Talentos regionais foram revisados desde Tormenta D20, mas no geral não apresentam grandes mudanças.  Em uma comparação dos livros temos um material de 300 paginas contra um livreto de 66, que atualiza o livro menor e mais antigo, mas que de forma alguma  pode substituí-lo.
Indo par ao nível das comparações estéticas, o livro antigo  e o novo são ambos em preto e branco, com ilustrações,  nenhum deles com capa dura. Já o novo panteão é uma atualização do antigo, ou seja é bom que você possua o Panteão antigo também como forma de complementá-lo. No geral a caixa é boa, apesar do preço 80 reais ser um tanto elevado, não acredito que seja desperdício de dinheiro comprar esse material, desde que você invista na compra dos livros antigos em  sebos ou  mesmo no site da jambo. 
A minha interpretação é que os livros são escritos no foco vender para jogadores, não para narradores, o que é um problema pois livros de cenário deveriam ser mais voltados para  narradores. Enquanto outros  deveriam ser livros pra jogadores, bem no estilo Player Guide Of Faerun, e Forgotten Realms Campaing Setting.

Fernando Brauner.

quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Classe de Prestígio — Campeão do Aleatório

O campeão do caos e da confusão - as forças da ordem que se cuidem.Ou não. 
Um nimbus campeão do aleatório
Diversos deuses possuem campeões divinos. O mais famoso entre eles é o paladino, que normalmente serve a divindades bondosas. Existem também os algozes, a serviço do mal. No entanto, os deuses caóticos também podem possuir devotos fervorosos que propaguem suas crenças e defendam seus interesses. O Campeão do Aleatório é o guerreiro santo de Nimb, que incorpora o caos em sua existência e combate a estagnação e a burocracia da ordem.
Normalmente, os campeões do aleatório perseguem várias carreiras antes de se resolverem se dedicar a essa. Costumam possuir uma classe combativa (normalmente guerreiro ou swashbuckler) e uma classe conjuradora de magia (normalmente clérigo de Nimb). Às vezes eles são bardos que ouviram a canção do caos. Outras vezes são rangers, paladinos ou samurais que abandonaram caminhos ordeiros e abraçaram a total aleatoriedade da existência.
Como os campeões do aleatório só atingem esse status após fazer contato com criaturas do reino divino de Nimb, eles surgem com mais frequência no reino de Fortuna, onde diz-se existir um portal para Al-Gazara. Em geral, eles interagem com outras classes e raças de acordo com seus objetivos atuais, ou em total desacordo com eles: contradições não são nada para os campeões do aleatório.
Pré-requisitos
Para se tornar um campeão do aleatório, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios
  • Tendência: qualquer Caótica
  • Bônus Base de Ataque: +6
  • Perícias: treinado em Conhecimento (religião)
  • Talentos: Tolerância, Foco em Perícia (qualquer), Foco em Arma (qualquer)
  • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 2° nível
  • Especial: deve fazer contato solitário (pacífico ou não) com um extraplanar de Al-Gazara, reino divino de Nimb
Características de Classe
Pontos de Vida: um campeão do aleatório recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Campeão do Aleatório
NívelBBAHabilidades de Classe
+0Arma exótica, destruir a ordem 1/dia, magias
+1Sorte ou azar
+2Mente caótica
+3Habilidade surpresa
+3Destruir a ordem 2/dia
+4Habilidade surpresa, ensandecer
+5Mente hostil
+6Habilidade surpresa
+6Destruir a ordem 3/dia
10º+7Aura aleatória

Habilidades da Classe
Magias: cada nível ímpar de campeão do aleatório se acumula com níveis numa classe conjuradora de magia divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PMs.
Se o personagem possuía mais de uma classe conjuradora de magia divina, ele deve decidir a qual classe adiciona seus níveis de campeão, e essa escolha deve ser feita no primeiro nível da classe de prestígio.
Arma Exótica: o campeão do aleatório aprende a usar uma arma incomum, recebendo o talento Usar Arma Exótica para uma arma à sua escolha.
Destruir a Ordem: como uma ação livre, o campeão do aleatório pode usar esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Leal, o campeão soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um alvo não Leal, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo assim. Se o campeão acidentalmente tentar destruir uma criatura não Leal, a habilidade não funciona, mas ainda é considerada utilizada pelo dia. No 5° nível, e no 10° novamente, o campeão ganha mais um uso diário da habilidade.
Sorte ou Azar: campeões do aleatório possuem um controle menor sobre o acaso: eles ganham o poder concedido Domínio da Sorte.
Mente Caótica: por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível. Eles recebem um bônus de +4 para resistir a efeitos mentais e são imunes a dano de habilidade contra sua Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório não estão restritos à sua própria carreira, e buscam aprender habilidades que os tornem surpreendentes. No 4°, 6° e 8° níveis, o campeão do aleatório ganha uma nova habilidade. Ele pode escolher uma entre as habilidades abaixo:
Ataque Furtivo: como a habilidade de ladino de 1° nível (+1d6 de dano). Cada vez que você escolher esta habilidade, seu dano aumenta em 1d6. Se você possuir esta habilidade por outras classes os danos são acumulados.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: como a habilidade de clérigo de  1º nível. Você pode canalizar energia positiva caso sua tendência seja Bondosa, canalizar energia negativa caso sua tendência seja Maligna, ou escolher entre um dos dois no primeiro nível da classe caso sua tendência seja Neutra.
Conhecimento de Bardo: como a habilidade de bardo de 1º nível.
Detectar a Ordem: você pode lançar a magia detectar a ordem à vontade, sem gastar PM.
Empatia Selvagem: como a habilidade de druida ou ranger de 1º nível.
Esquiva Sobrenatural: como a habilidade de bárbaro de 2º nível. Se já possuir esta habilidade, ganha em seu lugar Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Evasão: como a habilidade de ladino ou monge de 2º nível.
Forma Selvagem: como um druida de 5º nível. Seus níveis de campeão se acumulam com seus níveis de druida para propósitos desta habilidade.
Fúria: como a habilidade de bárbaro de 1º nível.
Graça Divina: como a habilidade de paladino de 2º nível.
Inimigo Predileto: como a habilidade de ranger de 1º nível. Você pode aplicar o bônus obtido numa criatura que já seja seu inimigo predileto.
Magia Arcana: você pode escolher e ser capaz de lançar uma única magia arcana de nível igual ou menor ao nível máximo de magia divina que você é capaz de conjurar. Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Inteligência.
Movimento Rápido: como a habilidade de bárbaro de 1º nível.
Saúde Divina: como a habilidade de paladino de 3º nível.
Ensandecer: você é capaz de infundir o caos na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia confusão um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. A CD para resistir ao efeito é igual a 14 + seu mod. de Carisma.
Mente Hostil: nada pode atingir a mente de um campeão do aleatório. Ele é considerado sob efeito permanente da magia contra-ataque mental.
Aura Aleatória: o campeão do aleatório é capaz de criar efeitos tão diversos quanto um bastão das maravilhas. Para ativar o efeito, ele deve apontar com os dedos para o alvo que deseje afetar, usar uma ação padrão e gastar 1 PM.
Ex-Campeões do Aleatório: Um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as habilidades da classe.

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Metamorfos - Tormenta RPG

Todos esses são o mesmo metamorfo
Criaturas abençoadas por Nimb, os metamorfos nascem de famílias de quaisquer raças, da mesma forma que os lefou. Diferente dos tocados pela Tormenta, eles são tocados pelo caos, e assim receberam um presente de Nimb que os torna capazes de assumir todo o tipo de forma humanoide e qualquer sexo.

Personalidade: Os metamorfos apresentam todo o tipo de personalidade – do mais tímido e introspectivo ao mais falante e expansivo. Assim como os humanos eles podem se tornar grandes heróis e vilões, mas a maioria gosta de usar seus “talentos” para ter uma vida melhor. Os únicos pontos em comum de todos os metamorfos são a sua incapacidade de ficar muito tempo em apenas uma forma e algum tipo de insanidade menor. Alguns são um pouquinho paranoicos, outros te transtornos compulsivos obsessivos, e outros tipos de transtornos.

Aparência: Metamorfos trocam de aparência como  seres humanos trocam de roupas. Eles podem parecer um halfing pela manhã e um grande minotauro no final de uma tarde. A única aparência em comum fica em seus olhos, suas íris, não importa a forma, sempre apresentam o formato de uma face de dado de seis faces negro, e um número aleátorio de pontos brancos, que vai de 1 a 6 pontos.

Relações: Nascidos entre todas as raças, metamorfos não apresentam dificuldades de se relacionar com quaisquer uma das raças. Eles sempre sabem de sua natureza, principalmente depois da puberdade quando sua primeira transformação ocorre.

Um deles pode ser um metamorfo
Tendência: Metamorfos raramente são leais. O toque do caos os torna pessoas que apreciam a liberdade de escolhas e a possibilidade de mudar de pensamento e de forma de pensar como mudam seus corpos. Assim a maiorias dos Metamorfos é caótica e poucos são neutros. Raramente, muito raramente um deles é leal. Eles podem tender tanto para o bem quanto para o mal.

Religião: Metamorfos podem adotar qualquer religião, mas raramente seguem a Khalmyr. A maioria deles segue Nimb ou Hyninn, mas não são incomuns seguidores de Tenebra, Tanna-Tot, Oceano, Ragnar (Leen), Wynna, Valkaria, Tauron e Sszzaas. Poucos seguem os deuses restantes.

Terra dos Metamorfos: Apesar de existirem a centenas de milhares de anos, os metamorfos não possuem terras próprias. Até onde se sabe existem menos deles que o número de Tamurianos. Mas isso pode não ser verdade. 

Nomes: Os Metamorfos recebem o nome dado por seus pais, que serão de qualquer raça. Não existem nomes comuns entre os metamorfos.
Aventuras: Muitos metamorfos são criaturas sem lar, a maioria esconde suas  habilidades pelo medo da  rejeição das sociedades em que vivem. Outros são exilados, que foram expulsos por serem metamorfos ou por terem cometido crimes. Assim a maiorias dos metamorfos são nômades,  talvez por isso novos metamorfos surjam de lugar em lugar. 

Curiosidades: Os metamorfos são automaticamente hermafroditas, sendo capazes de se reproduzir com qualquer raça humanoide, desde que assuma a forma de um macho ou fêmea dessa espécie. Assim é raro, mas não incomum de que um metamorfo seja pai e mãe ao mesmo tempo. A maioria dos metamorfos é bissexual, mas homosexuais e heterossexuais não são incomuns. Um metamorfo gravido terá uma gravidez de cerca de 6 meses, e seu filho nascerá com a aparência do pai. Pouco mais de 30% dos filhos de metamorfos são metamorfos, a maioria nasce geneticamente igual ao pai ou mãe não metamorfo. O bizarro é que um metamorfo pode ter filhos que sejam de varias raças e todos eles serem irmãos.

Traços Raciais
  • +2 em Inteligencia e +2 em Carisma. Metamorfos possum uma raciocínio rápido e são muito atrativos. Para eles se misturar entre as pessoas é fácil.
  • Monstro. O metamorfo não é considerado um humanoide sendo imune a efeitos e magias que só afetam a essas criaturas.
  • Tamanho mutável: O metamorfo pode nascer em qualquer raça. Esse será o tamanho da forma original do metamorfo. Escolha o seu tamanho original. Escoha entre:
    Tamanho médio: Como criaturas médias, metamorfos não tem nenhum bônus ou penalidades por causa de seu tamanho.
    Tamanho Pequeno: Como criaturas pequenas os metamorfos recebem um bônus de +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
  •  A velocidade básica do metamorfo em terra é 9m pra tamanho médio 6 para tamanho pequeno.
  •  +2 de bônus racial em testes contra efeitos de sono e encantamento: Metamorfos tem mentes escorregadias.
  • +2 de bônus racial em testes de enganação e intimidação: Metamorfos tem a habilidade inerentemente em enganar e intimidar. Eles podem intuitivamente ler linguagem corporal e atitudes com uma exatidão surpreendente.
  • Linguista Natural: Metamorfos adicionam Idiomas a sua lista de pericias de classe para qualquer classe que eles escolhem.
  • Insanidade Menor: Todo metamorfo possui algum tipo de insanidade. Essa insanidade não é tão forte quanto a dos clerigos de Nimb, porem ainda pode causar transtornos. Essa nsanidade acompanha o metamorfo tem todas as formas. ALguem que conheça a insanidade do metamorfo recebe um bonus de +2 nos testes para identificar o metamorfo.
  • Alteração de Forma: Metamorfos tem a habilidade sobrenatural de alterarem sua aparência como se usassem a magia alterar-se (Tormenta RPG pág 151) que afeta seus corpos mas não suas posses. Essa habilidade não é um efeito ilusório, mas uma alteração física das características faciais, cor de pele, textura e tamanho em até uma categoria para cima ou para baixo. Assim um metmorfo halfing poderia  aumentar seu tamanha para medio ou ainda diminuir mais ficando do tamanho diminuto, e um metamorfo de tamanho medio poderia diminuir seu tamanho para pequeno  ou crescer para o tamanho grande. Pode alterar sua aparência a vontade, e a alteração dura até ele decidir mudar de forma de novo. Um Metamorfo reverte para sua forma original quando morto. Uma magia visão da verdade revela sua forma original. Quando usa essa habilidade o Metamorfo ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de Enganação. Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa. 


quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Licantropos De Arton

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton.

Características
Habilidades: Licantropos foram originalmente criados para serem uma raça nivelada com os humanos para D&D. Raças sem ajuste de nível. Porem no novo tormenta RPG os humanos e todas as raças recebem bônus de atributos.
Assim os bônus de atributos para os Licantropos da DragonSlayer são:
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con
  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con
  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab
  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
 
Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e hibrida.
A forma hibrida é bípede, com a cabeça do animal. As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos conseguem usar em combate). Na forma hibrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Porem, seus atributos físicos mudam somente se o tamanho da forma animal for maior ou menor do que médio. Eles podem assumir essa forma quantas vezes quiserem e podem permanecer em qualquer uma das formas o tempo que desejarem.

Deslocamento: A forma humanoide mantém o deslocamento normal, na forma animal e hibrida ele pode receber uma mudança de velocidade dependendo do animal. Ele  ainda dependendo do animal pode se voar ou nadar.

Armadura Natural: Na forma animal ou hibrida eles recebem um bônus de +2 na classe de armadura.

Armas Naturais: Em suas formas naturais ou hibridas, licantropos podem atacar com suas garras, chifres, presas ou cauda, conforme o animal. Eles são considerados proficientes nessas armas e podem pegar talentos para usa-las (como foco em arma, por exemplo). Ataques com armas naturais são considerados ataque desarmado.

Visão na Penumbra: nas formas hibrida e animal os licantropos enxergam 2x melhor que humanos sob a mesma condição de iluminação.

Vulnerabilidade a Prata: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano Maximo ao ser ferido por armas feitas ou revestidas de prata. Tocar em objetos de prata causa 1ponto de dano por rodada.

Classe Favorecida: nenhuma.

Na revista encontramos o Lobisomem, Homem-crocodilo, Homem-Leão, Homem-hiena, Homem-Morcego e Homem-Serpente

Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab+2, Int -2
Classes favorecidas: Guerreiro, Ranger e Bárbaro. Homens selakos geralmente são combatentes. Tambem podem ser Rangers sob as marés.

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força + ½ nível. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Alem disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes  de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 1,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 1,80m, E os Selakos Brancos medem 2,20m de altura.

Talentos: Na DragonSlayer 13 temos uma lista de talentos para licantropos. Alem desses o jogador pode adicionar a lista de talentos para forma selvagem de druida a sua lista de talentos e a partir do 10 nível comprar a lista de talentos aprimorada de druida.
http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Druida#Forma_Selvagem