sábado, 30 de abril de 2016

BESM d20 SEM CLASSES

Abra Seu Sistema
Você acabou de comprar o BESM d20 traduzido? Achou ele legal? Mas queria deixá-lo ainda mais com cara de RPG por pontos? Você abomina classes? Quer fazer o seu próprio personagem com as habilidades que der na telha sem ter de se amarrar a uma classe? Bem, isso é possível. Na verdade, é bem fácil! Quem prestou atenção provavelmente percebeu.

Esse artigo é uma tradução/adaptação de uma regra opcional publicada no site oficial do jogo, Guardians of Order. As regras são abertas (Conteúdo de Jogo Aberto), qualquer um pode usá-las se quiser, e até publicá-las em um artigo ou livro. O nome BESM (Big Eyes Small Mouth) é uma marca registrada da Guardians of Order
.
BESM d20 SEM CLASSES
O Mestre e os jogadores podem eliminar completamente as classes se acharem que tornam o jogo mais simples, ou mesmo se querem ainda mais liberdade.
Criação de Personagem
O Mestre deve oferecer aos jogadores uma quantidade de Pontos de Personagem (mínimo de 40 para personagens jogadores) com os quais eles farão seus personagens. Cada 10 pontos acima de 40 são iguais a um NEP (Nível Equivalente de Personagem), ou seja, mais um nível. Por exemplo, se o Mestre oferecer aos jogadores 90 Pontos para criarem seus personagens, eles serão iguais a personagens de 5º nível.
Jogadores podem gastar pontos para adquirir ou amentar atributos, modificar valores de habilidade, ou escolher novos talentos. Algumas observações:

Valores de Habilidade: O jogador pode aumentar os valores das habilidades de seu personagem ao custo de 1 para cada 0.5 Pontos. Ou seja, 1 Ponto aumenta em +2 uma habilidade.
Perícias: Todas as perícias que não forem de combate são consideradas perícias de classe. Todas as perícias de combate são consideradas perícias de outra classe. Se um jogador deseja aumentar as perícias de seu personagem, ele ganha um número de pontos de perícia dependendo da quantidade de Pontos de Personagem gastos.
  • 2 + modificador de Inteligência por 0.5 Pontos.
  • 4 + modificador de Inteligência por 1 Ponto.
  • 6 + modificador de Inteligência por 1.5 Pontos.
  • 8 + modificador de Inteligência por 2 Pontos.
Pontos de Vida: Se um jogador quiser aumentar os pontos de vida de seu personagem, ele ganha um Dado de Vida, o tamanho do qual depende da quantidade de Pontos de Personagem gastos.
  • d4 por 0.5 Pontos.
  • d6 por 1 Ponto.
  • d8 por 2 Pontos.
  • d10 por 2.5 Pontos.
  • d12 por 3 Pontos.
Testes de Resistência: Se um jogador deseja aumentar os testes de resistência de seu personagem, cada +1 em um dos testes custa 1 Ponto de Personagem.
Bônus Base de Ataque: Se um jogador quiser aumentar o bônus base de ataque de seu personagem, ele deve comprar o atributo Maestria do Combate Ofensivo.
Atributos e Talentos: Se um jogador quiser aumentar ou ganhar um novo atributo ou talento, ele custará a mesma quantidade de pontos que custaria durante a criação de personagem normal.
Pontos Não-gastos: Pontos (ou Pontos parciais) podem ser guardados para serem gastos posteriormente.
Evolução de Personagens
Ao fim de cada sessão de jogo, o Mestre deveria recompensar os jogadores com 1 Ponto de Personagem para ser usado em seu avanço. O Mestre pode desejar atribuir 1 Ponto adicional para uma boa interpretação, a seu critério. Para cada 10 Pontos adquiridos dessa forma (não gastos – adquiridos, já que o personagem pode acumulá-los para uso posterior), o Nível Equivalente de Personagem sobe em 1.
Jogadores podem gastar seus Pontos de Personagem, entre as sessões de jogo, para o aprimoramento de seus personagens.
Mas eu gosto de usar XP!
Você pode continuar usando as regras normais de pontos de experiência em seu jogo, se desejar. Apenas mantenha o controle dos pontos de XP usando a mesma tabela de experiência normal. Quando um personagem conseguir passar 1 nível, ele recebe 10 Pontos de Personagem para melhorar suas características.
Classes Personalizadas
Essas regras também proporcionam um jeito fácil de criar novas classes básicas para d20, mais especificamente para BESM d20. Distribua 200 Pontos de Personagem nos 20 níveis da classe, tomando o cuidado de manter o equilíbrio de mais ou menos 10 Pontos por nível. Note que essa classe está balanceada para um jogo de BESM d20, mas ela pode não estar para ser usada em conjunto com outros jogos. Nesse caso, um mestre ou jogador experiente deve balancear a classe.














segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Jareth D. Bowie - O mestre do Labirinto

Em Petrinya, entre as tres cachoeiras e o vale dos observadores  existe um  labirinto de cercas vivas e de pedra. Nesse Labirinto vive D. Bowie O mestre do Labirinto. Dizem que o mestre do labirinto é um elfo de milhares de anos, que conheceu Cyrandur Wallas (em Petrinya todos os lugares  ja foram visitados por Cyrandur). Historias falam de tesouros de séculos, perdidos entre os caminhos do labirinto que jamais pode ser vencido. O fato é que mesmo minotauros  podem se perder dentro´deste labirinto, já que suas paredes e armadilhas se movem aleatoriamente (ou não  tão aleatoriamente, seguindo a vontade do mestre do labirinto). Paredes de pedra, pisos e  cercas vivas se movimentam  conforme a vontade do mestre do local. 
Muitos guerreiros morreram nesse labirinto de fome ou de sede simplesmente  por que os  pomares  e fontes lhes tinham o acesso vedado pelo mestre do labirinto. Outros viveram até mesmo anos dentro do labirinto  enlouquecendo pela vontade do senhor do Labirinto.
Boa parte dos que morrem nesse labirinto se tornam mortos-vivos presos a vontade do mestre dessas terras.
Ao menos 2 batalhões de minotauros se perderam nesse labirinto  antes que os generais tapisanos desisticem de explorar o local.  Existem  duas formas conhecidas de escapar desse labirinto. A primeira é encontrar  as 10 charadas que o mestre do labirinto apresente  aos seus desafiantes em pedras colocadas pelo labirinto. Aqueles que desvendam as charadas  recebem acesso aos pomares  e fontes de agua  do local. A segunda forma de sair é um simples feitiço de teleporte, ou teleportar os outros.

___________________________________________________________________________________

David Bowie foi um dos maiores músicos do século 20. Hoje no dia de sua morte, o Knight of Hammer presta essa pequena homenagem a ele.

Ele foi o  vilão do Filme Labyrinth (br: Labirinto - A magia do tempo) é um filme norte-americano e britânico de 1986, dos gêneros aventura e fantasia, dirigido por Jim Henson e produzido por Eric Rattray em conjunção com George Lucas.

Sarah Williams é uma jovem que gosta de peças teatrais, em especial as de fantasia. O filme se inicia com Sarah interpretando uma cena de um livro, Labyrinth, no parque perto de sua casa. Naquela noite terá que cuidar de seu irmão, Toby, ao qual não demonstra muito afeto. Ao voltar para casa tem uma discussão com sua madrasta. Depois que seu pai e sua madrasta saem, ela percebe que a tempestade que se inicia está assustando Toby. Quando vai vê-lo, percebe que seu urso de pelúcia está no berço do irmão, e se revolta pois alguém o tirou de seu quarto. Retorna, então, ao seu quarto, com seu urso de pelúcia e chora enquanto começa a fazer citações de trechos de "Labyrinth" nos quais uma garota recebe poderes do rei dos goblins. Ela conta uma história, para o irmão dormir, sobre uma garota não suporta mais a situação de escrava em que se encontra e deseja que os goblins levem seu irmão embora, para sempre. Assim que termina a história, Sarah apaga a luz e diz: "Eu quero que os goblins venham e o levem embora, agora!". Repentinamente, Toby pára de chorar. Preocupada, ela volta ao quarto do irmão e percebe que ele sumiu.
Então, uma coruja entra pela janela aberta e se transforma no rei dos duendes, Jareth, que diz a Sarah que seu desejo fora realizado por ele. Arrependida, ela advoga o retorno de seu irmão. Para tanto, Jareth lhe dá treze horas para atravessar o labirinto que separa o mundo exterior do castelo dos goblins, onde Toby está aprisionado. Se Sarah falhar, Jareth transformará seu irmão, definitivamente, num goblin.
O labirinto, no entanto, é muito confuso porque seus portões e paredes mudam de lugar. Além disso, para ultrapassá-los enigmas têm que ser desvendados. Numa das entradas, Sarah encontra Hoggle, um goblin-anão mal-humorado. Ela o convence a ajudá-la em troca de uma bijouteria. Embora Hoggle esteja ajudando Sarah, ele tem medo de Jareth e tenta dificultar a jornada da garota.
No caminho, Sarah faz muitas amizades com seres estranhos que, contudo, se propõem a a ajudá-la. Juntos passam por várias aventuras.Entre os amigos que faz pelo caminho estão o gigante peludo Ludo e o cão Didymus. Enquanto o primeiro é inocente e de grande força, o segundo é corajoso e segue montado sobre outro cão (que por sinal parecido com o cão de Sarah). Numa dessas aventuras, Sarah tem que resolver uma charada para passar pelos Quatro Guardas. Se errar a resposta, ela morrerá. Noutra enfrentam um gigante de aço antes de entrarem na cidade dos goblins, parte final onde está localizado o castelo de Jareth. Em meio a essa e a outras dificuldades, Sarah consegue chegar ao castelo para resgatar seu irmão.
Labyritnh é um filme de fantasia no qual os personagens dialogam com suas questões interiores por meio de alegorias.
Há cenas em que Jareth aparece no seu castelo cantando e dançando músicas com os goblins e com o bebê. Essas músicas são parte da trilha sonora feita por David Bowie para o filme.

Assista o filme aqui: https://www.youtube.com/watch?v=XYiaMjZ3mEM

Equipamentos (direto do livro do jogador do AD&D)



sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

Tendências - As combinações de tendências:


 Justo (bem + ordem) = Personagens dessa tendência acreditam que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas as outras, a sociedade prospera como um todo. Além disso, personagens justos buscam aquilo que trará felicidade para o maior numero de pessoas e casará um dano mínimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei sábio e gentil ou um ministro da justiça inflexível, mas correto são exemplos de gente justa.

Ordeiro (neutro + ordem) = Ordem e organização são de suma importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordenação e regulamentação superam quaisquer questões morais. Um inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona ordens são exemplos de personagens ordeiros.

Vil (mal e ordem) = Esses personagens acreditam que podem usar a sociedade e as leis em beneficio próprio. Estrutura e organização ajudam os verdadeiros merecedores a alcançar o poder, e definem uma distinção clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem vil apoia as leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se uma pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação da lei que beneficia o personagem vil, azar o dela. Personagens vis obedecem às leis por que temem a punição. Já que a lei pode obriga-los a honrar um contrato desfavorável ou promessa, eles são muito cuidadosos ao assumir um compromisso, e só quebram a palavra dada se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. Um tirano de mão de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.

Bondoso (bom e neutro) = esses personagens acreditam que o equilíbrio das forças é importante, mas que o combate da ordem e do caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem não irá interferir no equilíbrio, talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar uma sociedade organizada então é isso que deve ser feito. Se estabelecer o bem só pode acontecer após a ruina da sociedade existente então que assim seja. Estruturas sociais não tem valor natural para um personagem bondoso. Um barão que desobedece às ordens de seu rei para destruir algo como tido como maligno é um exemplo dessa tendência.

Neutro = Personagens neutros acreditam no equilíbrio das forças e se recusam a encarar as ações como boas ou más. No entanto a maioria das pessoas faz esse tipo de juízo, e personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo uma tomada de posição, seja para o lado0 do em, seja para o lado do mal, seja em pró da ordem ou do caos. É sua obrigação garantir que o equilíbrio das forças permaneça equilibrado. Personagens neutros algumas vezes se veem forçados a alianças peculiares. Em termos gerais eles são compelidos a apoiar os inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo, as vezes que mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor. Um druida neutro deve se juntar aos barões locais para derrotar uma tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quando os gnolls estiverem à beira da destruição. Ele deve impedir ambos os lados de ficar extremamente poderosos. Claro existe poucos personagens verdadeiramente neutros no mundo.

Egoísta (neutro e maligno) = Personagens egoístas tem a si mesmo como principal prioridade. Eles não enxergam problemas em trabalhar com outras pessoas ou sozinhos. Seu único interesse é a própria ascenção. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse método legal ou questionável ou ilegal obviamente, um egoísta irá tirar vantagem disso. Entretanto personagens egoístas não tem a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos, de fato ele não tem escrúpulos em trais amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas baseiam sua lealdade em dinheiro e poder, são subornáveis. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que trai as pessoas para as autoridades em troca de dinheiro ou proteção são exemplos de pessoas egoístas.

Honrado (caótico e bom) = Personagens honrados são extremamente individualistas, mas fazem a marca da gentileza e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da correção, mas dão pouca importância a leis e regulamentos. Esses personagens não se misturam com pessoas que “arrastam os outros por ai dando ordens” suas ações são guiadas por uma bussola moral muito particular – e que apesar de apontar para o bem, nem sempre esta em sintonia com o resto da sociedade. Uns bravos pistoleiros que segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro é um bom exemplo de personagem honrado.
Inconstante (neutro e caótico) = Personagens inconstantes simplesmente acreditam que não existe ordem inclusive em suas próprias ações. Tendo isso como principio básico, eles tendem a fazer qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal são irrelevantes para o processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes são difíceis de lidar, tornando se conhecidos por alegria e sem proposito aparentes apostarem tudo o que tem num lance de um único dados. Inconstantes são sempre totalmente não confiáveis. De fato, a única coisa confiável nesses personagens é que não se pode confiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de jogar. Lunáticos e malucos em geral tendem a um comportamento inconstante.
Cruel (caótico e maligno) = Esses personagens são o veneno de tudo que há de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles não veem absolutamente nada errados em pegar o que quiserem e por qualquer meio disponível. Leis e governos são ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si mesmos. Os fortes tem o direito a tomar o que bem entenderem e os fracos estão lá para serem explorados. Quando personagens cruéis se unem a grupos o que os motiva não é o desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos poderosos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte capaz de oprimir os subordinados ao nível da subserviência. E como a liderança nesse caso se baseia em poder o líder esta sempre passível de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza sendo substituído por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são ótimos exemplos de personagens cruéis.

Copiado do Livro do jogador do AD&D

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

O Nobre

Uma questão de nobreza. 
Os títulos nobiliárquicos ou títulos de nobreza pertenciam aos nobres e foram criados com o intuito de estabelecer uma relação de vassalagem entre o titular e o monarca, sendo alguns deles hereditários. 

Foram, depois do século XV, usados como forma de agraciar membros da nobiliarquia, por um conjunto de atos prestados à casa real, ao monarca ou ao país, sem que lhe estivesse adstrita qualquer função pública ou jurisdição ou soberania sobre um território. 

A partir do início do século XX, acabou, na maioria dos países, mesmo nas monarquias, a relação de governança e autoridade dos titulares e demais membros da nobreza perante toda a população.

A relação de hierarquia dos títulos é muito diversa. Nem Arton, na maioria dos reinos segue-se esta relação de hierarquia:
  •     Imperador-Rei
  •     Reis /  Regentes
  •     Príncipe monarca
  •     Príncipe imperial
  •     Príncipe real
  •     Grão-príncipe
  •     Príncipe
  •     Infante
  •     Arquiduque
  •     Grão-duque
  •     Duque (mais importante se da Família Real)
  •     Marquês
  •     Conde
  •     Conde-barão
  •     Visconde
  •     Barão
  •     Baronete
  •     Cavaleiro
  •     Fidalgo
O fidalgo é conhecida como baixa nobreza. São pessoas que possuem sangue nobre e que tem primos, ou familiares em niveis de maior destaque na sociedade. Os fidalgos são aparentados da nobreza e muitas vezes podem reascender a nobreza atraves de casamentos. 
Diferente das pessoas comuns os Fidalgos, podem ter sua genealogia rastreada a grandes nobres do passado mas descendem de linhagens menores, muitas vezes do terceiro ou quarto filho de um antigo duque, barão ou mesmo rei (de um reino caido ou a muito perdido). Por seu sangue azul e suas posses os fidalgos são vistos pela população comum como nobres e respeitados pela nobreza mesmo que eles proprios não possuam titulos feudais ou memso terras. 
A classe nobre no novo Tormenta RPG abrange  principalmente a fidalguia, e os fidalgos compoem quase que a maioria desses aventureiros. Os Fidalgos não possuem titulo de nobreza e assim não são aptos em inveis inciais para pegar os talentos do Valkaria: cidade sob a deusa.


Grandes personagens da literatura são fidalgos e não nobres. No romance de Alexandre Dumas, Os Três Mosqueteiros, D'Artagnan é um jovem fidalgo que sonha se tornar um mosqueteiro. Ele se encaminha pra Paris com uma carta de seu pai para ingressar nos mosqueteiros do rei. Inicialmente D'Artagnan é um nobre e não um duelista.  

O príncipe Valente, gibi clássico sobre a época do rei Arthur nos apresenta um príncipe guerreiro, um nobre, que viaja pelo mundo combatendo. O próprio Rei Arthur e Sir Lancelot nos são apresentados como nobres. De Lancelot se diz que ele era um príncipe de outro reino. Arthur, é criado por uma família de cavaleiros em sua infância, ele até os 18 anos pode ser considerado um fidalgo, só recebe o titulo de rei depois de remover a espada da pedra. 

Fica livre para o mestre permitir que um ou mais jogadores sejam e possuam titulos de nobreza ao ingressar nessa classe. Arthur começa como Fidalgo mas não fica como tal por muito tempo. É uma opção de grupo pra grupo.

CADA UM NO SEU QUADRADO
Conheça a função e a hierarquia dos nobres da Idade Média.

DUQUE
O mais poderoso depois do rei. Era nomeado entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as maiores porções de terra para administrar. Os primeiros duques surgiram no Império Romano,
onde generais eram chamados de dux ("aquele que conduz", em latim).

MARQUÊS
Homem da alta confiança do rei, a quem eram cedidos territórios fronteiriços ou mal pacificados. Sobre essas porções de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar. O título vem de um dialeto medieval francês, que nomeava os nobres como "governadores de marcas".

CONDE
Assessor, conselheiro ou oficial do palácio que auxiliava o rei em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, porções de terra menores que os marquesados. O título vem da Roma antiga, onde a palavra latina comes ("aquele que acompanha") se referia àqueles que moravam com o imperador.

VISCONDE
Responsável por substituir o conde e assumir as funções de assessor do rei na ausência do titular. Recebia territórios pequenos, do tamanho de vilas. Vem do latim vicecomes, ou seja, "vice-conde".

BARÃO
Súdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia lealdade e serviços em troca de pequenas fazendas ou sítios, que seriam herdados por seus descendentes. A palavra, de origem germânica, quer dizer "homem livre".

O NOBRE

O Nobre
Nível
BBA
Habilidades
1°
+0
Autoconfiaça, Frivolidade, Herança
2°
+1
Orgulho 1/dia, riqueza
3°
+2
Comandar, Contatos
4°
+3
Muitos Talentos
5°
+3
Língua de Prata
6°
+4
Orgulho 2/dia
7°
+5
Inspirar Confiança
8°
+6
Muitos Talentos
9°
+6
Aura de Nobreza
10°
+7
Orgulho 3/dia
11°
+8
Comandar Aprimorado
12°
+9
Muitos Talentos
13°
+9
Língua de Ouro
14°
+10
Orgulho 4/dia
15°
+11
Inspirar Glória
16°
+12
Muitos Talentos
17°
+12
Aura de Majestade
18°
+13
Orgulho 5/dia
19°
+14
Comandar Maior
20°
+15
Muitos Talentos
Autoconfiaça: Soma seu bônus de Carisma na CA. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes você recebe +1 na CA. (CA+1 no 5°, CA+2 no 10°, CA+3 no 15°, CA+4 no 20°).

Frivolidade: A nobreza possui muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos do seu interesse. Você pode escolher uma pericia qualquer e considerá-la uma pericia de classe (permitindo que você se torne treinado nela).

Herança: Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000TO.
 
Riqueza: No 2° nível, passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de carisma. Recebe um numero de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível.


Contatos: No 3° nível, estabelece uma rede de contatos, que podem ajudar com favores e informações. Para Pedir ajuda faça um teste de carisma + seu nível. A CD do teste depende do que esta pedindo: 10 para algo simples, 20 para algo caro ou complicado, 30 para algo perigoso ou ilegal. Pode pedir ajuda apenas 1 vez por semana.

Orgulho: Nobres acreditam que suas habilidades são maiores do que realmente são. Uma vez por dia um nobre pode somar seu bônus de carisma em uma jogada ou teste.  Você pode anunciar o uso dessa habilidade antes ou depois da rolagem de dados, sempre antes do mestre  declarar se você teve sucesso ou não. Nos níveis:  6°, 10°, 14° e 18°, recebe um uso adicional.

Comandar: No 3° nível recebe Comandar como talento adicional. No 11° nível recebe um bônus de +2 nos testes quando usa o talento comandar, no 19° nível para +3.

Muitos Talentos: Nos 4°, 8°, 12°, 16° e no 20° nível recebe um talento extra.

Língua de Prata: A partir do 5° nível, uma vez por dia, como uma ação livre, pode somar seu nível em um teste de diplomacia, enganação ou intimidação. Você pode anunciar o uso dessa habilidade antes ou depois da rolagem de dados, sempre antes do mestre  declarar se você teve sucesso ou não.

Inspirar Confiança: A simples presença de um nobre é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7° nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e testes. Essa habilidade não funciona se o nobre estiver inconsciente e se acumula com o talento comandar.

Aura de Nobreza: A partir do 9° nível, qualquer criatura inteligente (inteligência 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano, através de um ataque, magia ou hab. especial) deve antes fazer um teste de vontade (CD 10+metade do seu nível + mod. de carisma). Se falhar a criatura não conseguirá causar dano por 1 dia. Ela ainda pode derrubar, agarrar ou outras ações desde que não cause dano. Se você atacar a criatura esta habilidade é anulada e a criatura pode atacá-lo nomalmente por 1dia.

Língua de Ouro : A partir do 13° nível, 1x dia como uma ação padrão, pode gerar um efeito igual ao da magia sugestão em massa, com CD igual a CD 10+metade do seu nível + mod. de carisma. Note que essa não é uma habilidade mágica e provem de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.

Inspirar Gloria: A presença de um nobre motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história – como o do nobre certamente estará. A partir do 15° nível qualquer aliado a até 9m pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por combate. O aliado escolhe quando vai usar essa ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois aproximar-se dele não garante outra ação adicional.

Aura de Majestade: A partir do 17° nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõe respeito  - e mais que isso, veneração – a todos. A habilidade aura de nobreza  passa a funcionar contra criaturas com inteligência 1 ou mais. Alem disso uma criatura que falhe no teste por 5 ou mais  se arrepende tanto de querer machucar o nobre que passa a proteger o mesmo,  lutando a seu lado – e seguindo suas ordens se puder entende-lo – pelo resto do combate.

Fonte: DragonSlayer 32 

Novos Talentos

MEMBRO DA BAIXA NOBREZA [Geral]
O personagem é filho ou protegido de nobres. Com isso ele conhece as manhas e regras das relações dos nobres.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e Conhecimento (nobreza e realeza) e elas são consideradas perícias de classe, independente de sua classe de personagem. Além disso, ele recebe como bonus um valor extra de 100 PO em equipamento, para se somar ao valor inicial normal de personagem de nivel 1.
Especial: Este talento só pode ser selecionado por personagens de 1º nível.

MEMBRO DA ALTA NOBREZA [Geral]
Pré Requisito: Classe nobre nivel 10 ou Riqueza Verdadeira

Este  representa a ligação entre as camadas superiores da sociedade e os ideais da alta nobreza. Como um nobre, você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título nobre de nivel alto (Conde, Duque, Visconde ou Marquês), e sua família provavelmente possui terra, cobra impostos e exerce influência política significativa em sua terra natal. Você pode ser um aristocrata mimado que não está familiarizado com o trabalho ou o desconforto, um comerciante ou aventureiro elevado à nobreza, ou um barulhento deserdado com um desproporcional senso de direito. Alternativamente, você poderia ser um lider honesto e trabalhador que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, conscientes de sua responsabilidade para elas.
Benefícios:
  • Líder dotado: se um nobre possui o talento de Liderança ou sua equivalência, eles ganham um bônus de +5 em seu resultado de liderança e ganham 50% mais seguidores do que o normal. Além disso, qualquer seguidor que eles atraem pode ser de um nível a menos que do personagem nobre ao invés nível de personagem usual -2.
  • Posição do privilégio: Graças ao seu status elevado, as pessoas estão inclinadas a pensar o melhor de um personagem nobre. Eles são bem-vindos na alta sociedade, e as pessoas assumem que têm o direito de estar onde quer que estejam. As pessoas de alto nascimento tratam um nobre como um membro da mesma esfera social, permitindo que eles façam coisas como garantir uma audiência com outro nobre local se eles precisam, ou ser oferecido a hospitalidade (dentro da razão) de outros nobres enquanto viaja. Se outro membro da alta sociedade se recusar a fazer essas coisas, eles arriscam ter suas próprias reputações manchadas; Uma ofensa grave entre os nobres. No entanto, enquanto um nobre deve ser respeitado e tratado como igual pelas classes superiores, nada os obriga a ser apreciado ou a receber favores especiais. Ainda assim O personagem  sempre recebe uma reação amigável de todos os cidadãos de sua nação e  pessoas de naçoes amigaveis, e  reação  hostil de nações inimigas. 
DIPLOMATA [Geral]um diplomata é um nobre treinado para  reconhecer e trabalhar nas nuances da sociedades. Ele  é enviado para tratar acordos treguas,  e manter as boas relações entre países aliados e inimigos.
Pré-requisitos: treinado em diplomacia, foco em pericia diplomacia
Beneficios: Ao fazer jogadas de Sentir Motivação, Diplomacia e blefar em uma situação social, um nobre pode rolar 2d20 em vez do normal 1d20, usando o melhor resultado para determinar o resultado de sua verificação de habilidade.



DEFEITOS
OSTENTAÇÃO [Geral]: Um nobre com ostentação sempre quer o melhor, e gasta mais pra conseguir o que deseja, todos os seus itens  são mais caros, mesmo que não tenha um aumento de qualidade do produto. Um nobre com esse defeito paga 20% mais pelo preço de cada item. Esse Defeito pode ser comprado  múltiplas vezes. na segunda vez os preços aumentam para 50% e  na terceira vez custam 75% a  mais.