quinta-feira, 5 de março de 2020
Dragão Brasil 152
Notícias de Bardo: última versão do playtest de Tormenta 20, Anos 20 em financiamento coletivo, DC Comics, RPG de Alien pela New Order e mais um financiamento: Audaciosamente Indo...
Pergaminhos dos Leitores: Trolls, Afrofuturismo, magias e talentos. Além de um monte de Lendas Lendárias.
Resenhas: Ceifadores (RPG), A Cor que Caiu do Espaço (Filme).
Dicas de Mestre: Efeito Espelho. Quando sua aventura reflete os jogadores e aventureiros. Por Marcelo Cassaro Paladino.
Matéria de Capa: Death Stranding - adaptação do game para o RPG 3D&T Alpha, por Bruno "Burp" Schlatter.
Tollbox - Sofrendo Dano: ferimentos, doenças, cura, sangue e tripas em suas histórias, por Leonel Caldela.
Gazeta do Reinado #82: O retorno de Aurakas, a Guerra e o Império, a Situação dos Escravos e Duelo de Aberrações, pelos Goblins de Valkaria.
Caverna do Saber: Dossiê: Raças - comentários e análises sobre os comentários e análises das raças de Tormenta 20, por Guilherme Dei Svaldi.
Conto: O Ídolo de Sotakhiir, por Sario Ferreira.
Gabinete do Saladino: Amaldiçoados – quando a vida assusta (muito) mais que a ficção, por Rogerio Saladino.
Matéria de Capa: Inferno Movido a Vapor: Trens, dirigíveis, fumaça e mecanismos estranhos em um cenário steampunk para 3D&T, por Inominattus.
Encontro Aleatório: A reinvenção do Brasil no Steampunk, por Enéias Tavares.
Pequenas Aventuras: O bebê fada, ideias de aventura para Tormenta RPG e Dragon Age, por Davide Di Benedetto.
Chefe de Fase: Blade of the Immortal para 3D&T, Império de Jade, Savage Worlds e Karyu Densetsu, por Thiago Rosa e Glauco Lessa.
Tesouros Ancestrais: Mascotes! Bichos de estimação para os seus heróis, para 3D&T Alpha e Tormenta RPG, por Marlon “Armageddon”, sob texto original de Marcelo Cassaro Paladino.
segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020
Semideus
Semideuses, os filhos mortais de um Deus, lendas místicas nos falam disso. Arton é um mundo com Deuses menores interagindo dia a dia com os mortais. Não é de se estranhar que semideuses de deuses menores se espalhem pelo mundo.
Criando semideuses.
Os semideuses são filhos de um deus e podem surgir de muitas maneiras. De qualquer forma, quando a criança nasce eles dividem as seguintes características:
Descendência: Os semideuses tem a aparência da raça do seu pai divino, mãe mortal ou de híbridos em alguns casos. Ele recebe todas as habilidades da raça que nasceu. tambem recebem o tamanho e o deslocamento de sua raça base.
Atributos: Semideuses surgem das mais diferentes formas, assim o sendo eles recebem um bônus de +12 nos seus atributos. Herculês por exemplo teria +10 de força e +2 de constituição, Aquiles, receberia +4 em cada um seus atributos físicos. Imothep, semi deus egipcio pai da medicina e arquitetura, teria +6 em inteligência e em carisma.
Poderes divinos: Todo semideus é capaz de adquirir poderes concedidos de sua divindade sangüinêa, assim Eles são considerados como se tivessem o talento devoto, mas sem a habilidade prece, como forma de pré-requisito para comprar poderes concedidos. Além disso eles quebram todos os outros pré-requisitos de quaisquer poderes concedidos dessa divindade. Além disso, eles podem comprar a habilidade conhecimento mágico (o circulo mais alto de magia que podem conjurar é o circulo de um clérigo do mesmo nível que possuem ao comprar o talento, assim um Semideus que no 5º circulo pegar o talento pode escolher 2 magias do 1 até o 4 circulo. Mas serão apenas 2 magias). Ele poderá conjurar cada uma delas1x por dia.
Poderes extras: Semideuses podem comprar as habilidades a seguir com talentos.
Aura de deslumbramento/ assombro: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode erguer uma aura de deslumbramento ou assombro (escolha uma). Qualquer criatura que se aproxime a 9m ou menos deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, fica fascinada (aura de deslumbramento) ou apavorada (aura de assombro) por 1d4 rodadas. O
semideus pode escolher quais criaturas afetadas dentro de sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez no mesmo dia.
Luz/trevas guardiãs: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode cercar-se de luz ou de trevas (conforme o progenitor divino). O efeito dura 1 minuto, e enquanto estiver ativo, o semideus aplica seu modificador de Carisma como um bônus em sua classe de armadura e testes de resistência.
Imortal: o semideus envelhece até atingir a idade adulta para a raça do progenitor mortal. A partir deste ponto, para de envelhecer, e não é afetado por efeitos de envelhecimento. ainda morre de forma violenta ou por doenças
Sono desnecessário, e se torna imune a magia sono
Não precisa comer ou respirar.
Imunidade a doenças
Imunidades: recebe uma imunidade à sua escolha entre ácido, eletricidade, encantamento, fogo, frio e sônico.
Divino Conjurador: as habilidades especiais e magias do semideus recebem CD+2 para resistir.
Raio divino: como uma ação padrão, o semideus pode disparar luz ou trevas de seus olhos ou mãos numa linha com 18m de comprimento. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano por nível do semideus (Ref CD 10 + metade do nível + mod. Car reduz à metade).
Redução de dano: recebe RD 10/Maligna ou Bondosa ou Leal ou Caótica conforme a tendência do deus progenitor. Um filho de Khalmyr pode receber RD 10/caótica ou RD 10/Maligna. A tendendia é sempre a tendência oposta a do deus progenitor. O filho também pode escolher receber RD 5 em Duas das caracteristicas, nesse caso um Filho de Khalmyr teria RD 5/ Caótico e RD5/ Maligno
Regeneração: recebe cura acelerada 3. Pode ser comprado até 3 vezes, cada vez que compra os efeitos se somam.
Toque de energia divina: ataques corpo-a-corpo do semideus causam +1d6 pontos de dano. O dano adicional é sagrado ou profano, conforme a tendência do deus progenitor.
Voo: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode voar com deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento terrestre por um minuto.
Canalizar energia positiva/negativa: Um semideus que compre esse talento pode canalizar energia positiva como um paladino de mesmo nível.
Destruir: O Semideus recebe a habilidade de destruir a tendencia oposta a da sua divindade familiar. Ele pode comprar a habilidade destruir e deve escolher a tendência oposta a do seu deus pai. Por exemplo um Filho de Khalidranock pode escolher destruir o Caos ou destruir o bem. Kally é um Deus Leal e Mau. Cada vez que compra essa habilidade o Personagem recebe dois usos. Ele soma seu carisma no teste de ataque e Seu nível é adicionado no dano (os niveis de ajuste são computados para isso). Ou seja um Semideus de nivel 1 é considerado um personagem de 4 nivel somando assim +4 no seu dano.
Ajuste de nível: +3.
O semideus como classe:
1 nível: +4 para dividir entre todos os atributos, poderes divinos
2 nível: +4 para dividir entre todos os atributos
3 nível: +4 para dividir entre todos os atributos
Idéia original Dragão Brasil 121. compre no site da Jambo
terça-feira, 4 de fevereiro de 2020
Modelos como CLasses Licantroipo homem tigre (weretiger)
Lobisomens são criaturas poderosas, mas secretas, que preferem permanecer ocultos da civilização humanóide.
Mas, ao contrário dos homens-rato (que geralmente buscam a solidão para
fins criminais), os homens-gato simplesmente gostam de trabalhar e
caçar sozinhos.
A aflição a esta forma de licantropia ocorre raramente por acidente,
uma vez que os homens-tigre normalmente atacam apenas por comida e
escolhem presas fáceis.
De vez em quando, no entanto, um homem-tigre é afugentado de sua morte
pretendida após apenas feri-lo, e a vítima sobrevive com a maldição
licantrópica.
Ocasionalmente, um homens-tigre infecta
deliberadamente outra criatura com licantropia, a fim de fortalecer o
número da especie.
Um personagem que optar por manter sua maldição licantrópica pode
progredir na classe de modelos de homens-tigre para obter habilidades de
homens-tigre.
Essa classe de modelo também pode ser usada por homens-tigre naturais
que desejam começar a jogar em níveis mais baixos e desenvolver seus
poderes, ou por personagens que de alguma forma adquirem essa forma de
licantropia de outra fonte.
Essa classe de modelo pode ser obtida apenas por um licantropo que está
ciente de sua condição, seja porque ele nasceu um homem-tigre ou porque
ele percebe que está sofrendo com a licantropia.
Qualquer habilidade mencionada como aplicável a todas as formas está
disponível para o homem-tigre em suas formas natural, híbrida e animal,
mas não nas formas adquiridas por meio de polimorfos ou outros meios.
Cada classe de modelo de licantropos possui três níveis, mas apenas os
licantropos naturais podem assumir todos os níveis oferecidos. Um licantropo afetado pode ter apenas o 1º e o 2º níveis da classe, pois o ajuste do nível é +2 em vez de +3.
As classes de modelos de licantropos também seguem regras especiais
relacionadas aos benefícios que esses personagens adquirem de sua
natureza animal.
O modelo permite um ajuste de nível de +3 (ou +2 para licantropos
afetados), mas esse valor não inclui os Dados de Vida da forma animal do
licantropo. Portanto, enquanto um guerreiro homem-tigre natural humano de primeiro nível (como apresentado no Manual do Monstro
) tem um ajuste de nível de +3, sua ECL é na verdade 7-1 do seu
guerreiro Dado de vida, +3 do modelo, +6 para o seu tigre bateu dados.
Assim, além dos níveis oferecidos através da classe de modelo
licantropo apropriada, cada tipo de licantropo também possui uma
progressão de classe separada (opcional) para suas habilidades como
animais.
Essencialmente, um personagem que progride como um licantropo
multiplica para a classe de modelo e também pode multiclasse para a
classe de animal apropriada, se desejado.
A classe animal é totalmente opcional.
Nenhum pretenso licantropo é necessário para aceitá-lo, mas fazer isso é
uma vantagem, pois um personagem sem ele é mais fraco do que outros
licantropos do mesmo tipo.
A obtenção de níveis na classe de modelo animal apropriada fornece ao
personagem os Dados de Vida e os pontos de vida do animal (em todas as
formas), bônus de lance de resistencia (em todas as formas), pontos de
habilidade (em todas as formas), bônus de habilidade racial (em todas as
formas), modificadores de habilidade condicionais (em forma de animal),
modificadores de pontuação de habilidade (em forma de híbrido ou
animal), bônus de armadura natural e ataques especiais (como o ancinho
do tigre).
Os níveis na classe animal podem ser obtidos a qualquer momento após o
personagem ter atingido um nível na classe de modelos licantropos.
Ele também é livre para assumir níveis em outras classes entre os
níveis da classe template e a classe animal, conforme desejado. A classe animal, como a classe de modelo, não conta ao determinar se um personagem recebe uma penalidade de XP por multiclasse.
Um homem-tigre aflito curado por licantropia (como descrito no Manual do Monstro na página 178) perde imediatamente todos os níveis de classe de modelo de homem-tigre e níveis de classe de tigre (se houver). Esses níveis não podem ser restaurados com restauração ou magia semelhante; eles simplesmente se foram.
A maioria dos licantropos que não desejam perder sua licantropia dessa
maneira falham deliberadamente em seus testes de resistência contra o
feitiço, a fim de impedir essa mudança traumática.
Tabela SP-13: A classe de modelo Weretiger
| Nível | CR | Especial |
| 1º | +1 | SAB +2, armadura natural +2, forma alternativa (tigre), visão com pouca luz, subtipo metamorfo, façanha weretiger (Atenção) |
| 2º | +1 | Forma alternativa (híbrida), empatia com tigres, redução de dano 5 / prata, feitos de homens-tigre (Ataque Natural Melhorado [mordida], Ataque Natural Melhorado [garra]) |
| 3º | +2 | Maldição da licantropia, redução de dano 10 / prata |
Recursos da classe de modelo Weretiger
Todos os seguintes são recursos de classe da classe de modelo weretiger.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada. Essas alterações são cumulativas.
Melhorias na Armadura Natural: No 1º nível, o bônus de armadura natural do homem-tigre aumenta em +2.
Um personagem que normalmente não possui um bônus de armadura natural
(como um humano) é considerado como tendo um bônus de armadura natural
inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural de um humano aumentaria para +2 no 1º nível. Essas alterações são cumulativas. O homem-tigre também ganha aumentos adicionais de armadura natural na forma híbrida ou animal da classe animal.
Forma Alternativa (Sob):
No 1º nível, o homem-tigre pode assumir a forma de um tigre, e ele
sofre essa mudança involuntariamente nas noites de lua cheia ou em
momentos de estresse, conforme descrito no Manual do Monstro.
A menos que o homem-tigre seja um licantropo natural, ele não tem
controle automático sobre essa habilidade e deve tentar um teste de
forma de controle para alterar intencionalmente a forma ou resistir a
uma mudança involuntária.
Para um licantropo atingido, Control Shape é uma habilidade de classe
para todas as classes, bem como Dados de Vida raciais, se houver. Os licantropos naturais têm controle total sobre quando mudam de forma e não precisam se classificar nessa habilidade. Mudar de forma é uma ação padrão que pode ser tentada uma vez por rodada.
Um personagem de homem-tigre que está ciente de sua condição mantém sua
identidade e não perde o controle de suas ações quando muda.
Cada vez que ele involuntariamente muda para sua forma animal, no
entanto, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + vezes em que esteve
em forma animal) ou assumir permanentemente o alinhamento de seu tipo
licantropo (neutro para homens-tigre) em todas as formas.
Qualquer mudança voluntária na forma de tigre ou híbrido muda imediata e
permanentemente o alinhamento do personagem para neutro.
Até que o personagem tenha atingido um ou mais níveis na classe
opcional de animal tigre (consulte Habilidades do tigre, abaixo), mudar
de forma para forma de tigre não lhe dá as habilidades de um tigre - ele
simplesmente é capaz de assumir a forma dessa criatura, como se ele
tivesse um disfarce perfeito.
Como essa habilidade é de uso limitado, a maioria dos personagens que
participam de níveis na classe de modelos de homens-tigre também
escolhem os níveis da classe de tigres para obter as habilidades
completas de suas formas de animais.
No 2º nível, o homem-tigre pode assumir uma forma híbrida - uma forma entre o humanóide e o tigre.
Assim como na forma de tigre, essa mudança é puramente cosmética, a
menos que o personagem tenha escolhido a classe de tigre para obter as
habilidades apropriadas.
Visão na penumbra (Ext): Um homem-tigre de primeiro nível ganha visão com pouca luz.
Subtipo de metamorfo (Ext): No 1º nível, o homem-tigre ganha o subtipo de metamorfo.
Talentos bônus de Weretiger:
No 1º e 2º nível, o weretiger ganha os talentos indicados na Tabela
SP-13 como talentos de bônus, assumindo que ele ainda não os possui.
Se o homem-tigre não atender aos pré-requisitos (se houver) para um
talento adicional, ele ganha o talento, mas não pode usá-lo até que ele
cumpra os pré-requisitos.
Os feitos do Ataque Natural Melhorado não têm efeito até que o
homem-tigre receba um ataque de mordida ou garra da classe animal tigre
ou de outra fonte (consulte o Manual do Monstro, página 304, para os efeitos desse feito).
Empatia com Tigres (Ext): A partir do 2º nível, um homem-tigre de qualquer forma pode se comunicar e ter empatia com tigres normais ou terríveis. Essa habilidade concede a ele +4 de bônus racial em testes feitos para influenciar a atitude de tais criaturas.
Também permite a comunicação de conceitos simples e (se o animal for
amigável) comandos, como "amigo", "inimigo", "fugir" e "atacar".
Redução de Dano (Ext): No 2º nível, o homem-tigre recebe redução de dano 5 / prata. No 3º nível, um licantropo natural ganha redução de dano 10 / prata. A redução de dano de um licantropo afetado não melhora além de 5 / prata.
Maldição da Licantropia (Sob): No 3º nível, um homem-tigre natural pode infectar outras criaturas com a licantropia.
Qualquer humanóide ou gigante atingido pelo ataque de mordida de um
homem-tigre na forma animal ou híbrida deve ter sucesso em uma salva de
15 de Fortitude CD 15 ou contrair uma licantropia. Os licantropos afetados não transmitem a licantropia.
Tabela SP-14: Classe Tiger (Lycanthrope)
| Classe Nível | Bater Dados | BBA | Forte. | Ref. | Vont | Habilidade Pontos | Especial |
| 1º | 1d8 | +0 | +2 | +2 | +0 | 2 + Mod. Int. | For +2, armadura natural +2, habilidades de tigre, mordida |
| 2º | 2d8 | +1 | +3 | +3 | +0 | 2 + Mod. Int. | For +2, Des +2, perfume |
| 3º | 3d8 | +2 | +3 | +3 | +1 | 2 + Mod. Int. | For +2, Con +2, armadura natural +1, 2 garras |
| 4º | 4d8 | +3 | +4 | +4 | +1 | 2 + Mod. Int. | For+2, Con +2, garra melhorada, Grande |
| 5 ª | 5d8 | +3 | +4 | +4 | +1 | 2 + Mod. Int. | For +2, Des +2, armadura natural +1, atacar |
| 6º | 6d8 | +4 | +5 | +5 | +2 | 2 + Mod. Int. | For +2, Con +2, rake |
Recursos da classe Animal Tiger
Todos os seguintes são recursos de classe da classe tigre. Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada. Essas alterações são cumulativas.
Melhorias na Armadura Natural: No 1º nível, o bônus de armadura natural do personagem aumenta em +2.
Um personagem que normalmente não possui um bônus de armadura natural
(como um humano) é considerado como tendo um bônus de armadura natural
inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural de um humano aumentaria para +2 no 1º nível. Essas alterações são cumulativas.
Habilidades do Tigre (Ext):
Ao subir um nível na classe de animais tigres, o personagem ganha os
Dados de Vida do animal (em todas as formas), bônus de ataque básico (em
todas as formas), bônus de lançamento de base (em todas as formas),
pontuação de habilidade modificadores (nas formas híbrida e animal),
pontos de habilidade (em todas as formas) e bônus de armadura natural
(nas formas híbrida e animal), bem como as habilidades especiais
indicadas na Tabela SP-14. Quando o homem-tigre está na forma de tigre, sua velocidade muda para 40 pés. Em todas as formas, ele ganha +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Ocultar e Mover Silenciosamente. Quando na forma de tigre e em áreas de grama alta ou vegetação rasteira, o bônus de couro melhora para +8.
As habilidades de classe para os Dados de Vida raciais de tigre são
Equilíbrio, Forma de Controle, Esconder, Ouvir, Mover-se
Silenciosamente, Observar e Nadar. Mordida: A classe de animal tigre dá ao homem-tigre um ataque de mordida em suas formas animal e híbrida. A mordida é uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.
Quando ele alcança o 2º nível na classe de modelo homem-tigre e ganha o
talento Ataque Natural Melhorado (mordida), seu dano de mordida base
melhora para 1d8.
Perfume (Ext): Como um tigre de primeiro nível, um homem-tigre de qualquer forma ganha a habilidade de perfume. Garras: Ao atingir o 3º nível na classe de tigres, um homem-tigre recebe dois ataques de garras em suas formas animal e híbrida. Suas garras são armas naturais, cada uma causando 1d4 pontos de dano.
Quando o homem-tigre atinge o 2º nível na classe de modelo homem-tigre e
ganha o talento Ataque Natural Melhorado (garra), seu dano básico de
garra melhora para 1d6.
Agarramento Aprimorado (Ext): No 4º nível na classe tigre, o homem-tigre ganha a habilidade de agarre aprimorada. Para usá-lo, ele deve atingir uma criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com um ataque de garra. Ele pode então tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabelecerá uma espera.
Se ele tiver a capacidade de rake, ele pode fazer dois ataques de rake
no início de cada rodada contra um inimigo que ele está lutando. Ele pode usar essa habilidade apenas em criaturas com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele.
Grande (Ext): Quando um homem-tigre atinge o 4º nível na classe de tigres, suas formas animal e híbrida se tornam grandes.
Em qualquer uma dessas formas, ele recebe uma penalidade de -1 na CA e
as jogadas de ataque por causa de seu tamanho, e seu Espaço / Alcance
muda para 10 pés / 5 pés. Sua mordida e garra danificam cada aumento em
um passo (consulte o Manual do Monstro , página 296. As pontuações de
suas habilidades mudam conforme indicado na Tabela SP-14. Atacar (Ext):
se um homem-tigre que esteja no 5º nível ou mais na classe tigre cobrar
um oponente enquanto estiver na forma de tigre, ele poderá fazer um
ataque completo, Se ele tiver a capacidade de rake, ele pode incluir
dois ataques de rake como parte de seu ataque total.
Rake (Ext): No 6º nível na classe tigre, o homem-tigre recebe ataques extras com suas garras traseiras em determinadas circunstâncias.
Quando ele faz um ataque de ataque ou começa um turno lutando com suas
garras na forma de animal, ele pode fazer dois ataques adicionais contra
o alvo, causando dano normal à garra. O homem-tigre não pode começar a agarrar e ajuntar no mesmo turno. Os ataques de rake não estão sujeitos à penalidade usual de -4 por atacar com uma arma natural em uma garra.
domingo, 2 de fevereiro de 2020
O guerreiro do Ferro Frio, caçador de Fadas
"Fey (fadas) são abominações manipuladoras que enganam e
iludir os incautos. É meu trabalho detê-los. "
- Alma de Ferro progressivamente
iludir os incautos. É meu trabalho detê-los. "
- Alma de Ferro progressivamente
Às vezes, os pais humanóides ameaçam de brincadeira seus filhos com vários homens feericamente bicudos. As crianças humanóides podem culpar um vaso quebrado ou outra pequena travessura em um duende, grig ou gremlin. Para a maioria das pessoas, essas criaturas são apenas contos fantasiosos. Alguns, porém, os levam a sério - de fato, com seriedade mortal. A ambiguidade moral dos fey perturba, assusta ou ameaça suas filosofias. Para eles, fey não são criaturas adoráveis com uma visão de mundo um tanto caprichosa; em vez disso, o Fair Folk são criaturas hediondas e aberrantes que manipulam mentes e corações. O mais fanático dos inimigos dos feéricos se tornam guerreiros de ferro frio.
Indivíduos de qualquer classe podem encontrar-se em desacordo com fey
individual, uma comunidade de fey ou até mesmo um dos tribunais. Poucos optam por se tornar guerreiros de ferro frio que concentram seu tempo e esforço em matar fey.
Os guerreiros do NPC Cold Iron tendem a ser fanáticos que perseguem suas pedreiras com uma devoção inabalável. Eles trabalham sozinhos ou em pequenos grupos com outras pessoas que compartilham sua aversão aos fey.
Em raras ocasiões, um guerreiro de ferro frio suprime seu nojo de
trabalhar com uma facção de fadas contra outra, para efetivamente
matá-lo, mas esses relacionamentos raramente duram muito e o guerreiro
de ferro frio geralmente se volta contra seus patrocinadores de fadas.
Hit Die: d8.
Exigências
Para se qualificar para se tornar um guerreiro de ferro frio, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios:
Bônus de Ataque Base: +5.
Habilidades: Conhecimento (natureza) 4 fileiras.
Talentos: Vontade de Ferro.
Especial: deve ter lutado com um fey.
Class Skills
As habilidades de classe do guerreiro do ferro frio (e a habilidade principal de cada habilidade) são Concentração (Con), Artesanato (qualquer) (Int), Ocultar (Dex), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Wis), Mover-se silenciosamente ( Dex), Profissão (qualquer) (Wis), Magia (Int) e Spot (Wis).
Pontos de habilidade em cada nível: 4 + modificador Int.
Recursos da classe
Todos os itens a seguir são características da classe de prestígio do guerreiro de ferro frio.
Proficiência em Armas e Armaduras: O guerreiro de ferro frio é proficiente em todas as armas simples e marciais e todas as armaduras e escudos.
Feitiços por Dia: Você tem a capacidade de lançar um pequeno número de feitiços divinos. Para lançar um feitiço de guerreiro de ferro frio, você deve ter uma pontuação de Sabedoria de pelo menos 10 + o nível da magia, portanto, se você tiver uma Sabedoria de 10 ou menos, não poderá conjurá-las. Os feitiços de bônus são baseados em Sabedoria, e os testes de resistência contra esses feitiços têm um CD de 10 + nível de feitiço + seu modificador de Sabedoria. Quando você recebe 0 feitiços por dia de um determinado nível (por exemplo, feitiços de 1º nível para um guerreiro de ferro frio de 1º nível), você ganha apenas os feitiços de bônus aos quais teria direito com base na sua pontuação de Sabedoria para esse nível de feitiço. Sua lista de feitiços aparece abaixo. Você tem acesso a qualquer feitiço da lista e pode escolher livremente qual preparar, assim como um clérigo. Você prepara e lança feitiços exatamente como um clérigo (embora você não possa lançar espontaneamente cura ou infligir feitiços).
Ferir Fey (Sob): Uma vez por dia, um guerreiro de ferro frio pode ferir um fey com um ataque corpo a corpo normal. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à sua jogada de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de guerreiro em ferro frio. Se o guerreiro de ferro frio acidentalmente ferir uma criatura que não é uma fada, a ferida não tem efeito, mas a habilidade ainda é usada para esse dia.
No 5º nível, e a cada cinco níveis a seguir, você poderá ferir o mal uma vez adicional por dia, conforme indicado na tabela acima.
Detectar Fey (Sp): A partir do 2º nível, um guerreiro de ferro frio pode detectar a aura que cerca as criaturas fey. Isso funciona como o feitiço de detecção de mortos-vivos , exceto que detecta fey.
Mente de Ferro (Ext): Um guerreiro de ferro frio ganha imunidade a efeitos mágicos do sono e um bônus de +2 contra feitiços ou efeitos de encantamento. No 8º nível, o bônus aumenta para +4.
Dissipar Magia (Sp): A partir do 3º nível, um guerreiro de ferro frio pode usar dissipar magia uma vez por dia como feitiço. A cada terceiro nível de guerreiro em ferro frio, ele ganha um uso adicional por dia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível de guerreiro de ferro frio.
Mente sobre Magia (Sob): A partir do 4º nível, um guerreiro de ferro frio pode fazer com que uma mágica ou habilidade semelhante a uma magia direcionada contra ele se recupere no originador; isso não requer uma ação, mas o guerreiro do ferro frio deve estar consciente e deve decidir se deve usar esse poder antes de saber qual é o efeito da magia que está chegando ou do tipo de mágica, antes de fazer qualquer teste de resistência permitido e antes que o atacante role para a frente. supere a resistência à magia do guerreiro de ferro frio (se houver). Esse poder é semelhante ao feitiço que gira, exceto que não há rolagem para determinar o número de níveis afetados; um uso do poder transforma um feitiço ou habilidade semelhante a um feitiço direcionada ao guerreiro de ferro frio. Magias de efeito e área e habilidades semelhantes a magias não são afetadas, e esse poder não funciona em magias ou efeitos similares a uma variedade de toques. Um guerreiro de ferro frio pode usar essa habilidade uma vez por dia no 4º nível e duas vezes por dia no 8º nível.
Desfazendo Mágica (Sob): A partir do 5º nível, um guerreiro de ferro frio ganha um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria para verificar o nível de lançador ao tentar dissipar a magia. O bônus de nível máximo de conjurador (+10) da mágica ainda se aplica, mas o personagem pode exceder o bônus ao adicionar o modificador de Sabedoria. Por exemplo, um guerreiro de ferro frio do 10º nível com uma pontuação de Sabedoria de 18 teria um bônus de +13 em um teste de lançador para dissipar a magia.
O bônus se aplica a dissipar feitiços mágicos que o guerreiro de ferro frio lança, a habilidade semelhante a feitiço do guerreiro de ferro frio e a outros dissipar habilidades mágicas que o personagem possa ter, mas não a dissipar efeitos mágicos de itens mágicos.
Golpe de Ferro Frio (Sob): A partir do 7º nível, o ataque desarmado de um guerreiro de ferro frio ou qualquer arma que ele use ignora a redução de dano de ferro frio.
Mente Escorregadia (Ext): Ao atingir o 10º nível, um guerreiro de ferro frio pode se livrar de efeitos mágicos que de outra forma o controlariam ou o obrigariam. Se um guerreiro de ferro frio com mente escorregadia é afetado por um feitiço ou efeito de encantamento e falha no teste de resistência, ele pode tentar novamente 1 rodada depois no mesmo CD. Ele tem apenas essa chance extra de ter sucesso em seu teste de resistência.
Lista de Feitiços Guerreiro do Ferro Frio
Guerreiros de ferro frio escolhem seus feitiços da seguinte lista:
1º nível - abençoe, detecte armadilhas e poços, desgraça, escudo entrópico, santuário, ataque verdadeiro.
2º nível - força do touro, graça do gato, visão sombria, sabedoria da coruja, momento de clareza ( Livro das Ações Exaltadas ) , proteção contra energia, ver invisibilidade, silêncio.
3º nível - dissipar magia, mão amiga, purga de invisibilidade.
4º nível - quebra de encantamento, imunidade a feitiços, visão verdadeira .
Tabela: Guerreiro do Ferro Frio
| Nível | Base Ataque Bônus | Forte S ave | Ref. Salve | Vai Salve | Especial | ||||
| Feitiços | |||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | ||||||
| 1º | 1 | 0 0 | 0 0 | 2 | Smite fey (1 / dia) | 0 0 | --- | --- | --- |
| 2º | 2 | 0 0 | 0 0 | 3 | Detectar fey , mente de ferro +2 | 1 | --- | --- | --- |
| 3º | 3 | 1 | 1 | 3 | Dissipar magia (1 / dia) | 2 | 0 0 | --- | --- |
| 4º | 4 | 1 | 1 | 4 | Mente sobre a magia | 3 | 1 | --- | --- |
| 5 ª | 5 | 1 | 1 | 4 | Ferir fey (2 / dia), mágica que não cria | 3 | 2 | 0 0 | --- |
| 6º | 6 | 2 | 2 | 5 | Dissipar magia (2 / dia) | 3 | 3 | 1 | --- |
| 7º | 7 | 2 | 2 | 5 | Greve de ferro frio | 3 | 3 | 2 | 0 0 |
| 8ª | 8 | 2 | 2 | 6 | Mente de ferro +4, mente sobre magia | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 9º | 9 | 3 | 3 | 6 | Dissipar magia (3 / dia) | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 10º | 10 | 3 | 3 | 7 | Mente escorregadia, ferir fey (3 / dia) | 3 | 3 | 3 | 3 |
sexta-feira, 31 de janeiro de 2020
A classe de transição Gnomo / Svirfneblin
Callarduran Smoothhands é a divindade padroeira dos gnomos profundos, ou svirfneblin. É ele quem os vigia nas profundezas da terra e os mantém a salvo de drow, duergar e outros seres malignos. Os gnomos de superfície podem participar de um ritual religioso com os clérigos de Callarduran para se tornar um dos svirfneblin por meio de uma aula de transição de três níveis.
Essa classe de transição assume que a criatura base é um gnomo da rocha (um gnomo padrão, conforme apresentado no Livro do Jogador ), embora possa ser facilmente adaptado para outros subtipos de gnomos (como os gnomos da floresta).
Tabela SP-30: A classe de transição Gnome / Svirfneblin
| Nível | CR | Especial |
| 1º | +0 | Des +2, Car -2, visão sombria 60 pés, disfarçar-se, Ocultar bônus + 0 / + 2, idiomas, bônus de teste de resistência +1, lapidação |
| 2º | +1 | Sab +2, desfoque, visão no escuro 40m., Classe favorita, Ocultar bônus + 2 / + 4, bônus de teste de resistência +2, resistência a feitiços (menor) |
| 3º | +1 | Car +2, cegueira / surdez, não detecção, resistência a feitiços (maior), svirfneblin Esquiva |
Recursos da classe de transição Gnome / Svirfneblin
Todos os itens a seguir são recursos de classe da classe de transição gnomo / svirfneblin.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Visão Escura (Ext): No 1º nível, o gnomo / svirfneblin ganha visão sombria a um alcance de 15 metros. Quando ele atinge o 2º nível, o alcance de sua visão sombria aumenta para 120 pés. Essa habilidade é uma adição à visão normal de pouca luz do gnomo.
Disfarce Self (Sp): O gnomo / svirfneblin pode usar disfarce self (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnome / svirfneblin) uma vez por dia.
Bônus de Ocultar: No 1º nível, um gnomo / svirfneblin recebe +2 de bônus racial nos testes de Ocultar quando está no subsolo.
No 2º nível, ela ganha +2 de bônus racial nos testes de Hide em todas
as circunstâncias, e seu bônus enquanto o underground aumenta para +4.
Idiomas: O gnome / svirfneblin se torna fluente em Comum, Gnomo e Comum do Subterraneo, se ainda não o era.
Se ela tiver slots de idiomas de bônus disponíveis, poderá selecionar
idiomas de bônus da lista a seguir: Anão, Elfo, Gigante, Goblin, Orc,
Terran. Esses idiomas são adicionais aos idiomas automático e bônus do gnomo do rock.
Bônus de teste de resistência : No 1º nível, um gnomo / svirfneblin ganha um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência. Esse bônus se sobrepõe (não se acumula) ao seu bônus racial normal de +2 nas defesas contra ilusões. Quando ela atinge o 2º nível, seu bônus em todos os testes aumenta para +2.
Execução de Pedra:
Essa habilidade concede a um gnomo / svirfneblin de primeiro nível ou
mais +2 de bônus racial nas verificações de Pesquisa para notar
trabalhos de pedra incomuns, como paredes deslizantes, armadilhas para
trabalhos em pedra, novas construções (mesmo quando construídas para
combinar com as antigas), superfícies de pedra inseguras , tetos de
pedra trêmulos e similares. Algo que não é pedra, mas que está disfarçado de pedra também conta como pedra incomum.
Um gnomo / svirfneblin que apenas chega a um metro e meio de trabalho
em pedra incomum pode fazer uma verificação de pesquisa como se
estivesse pesquisando ativamente, e pode usar a habilidade de pesquisa
para encontrar armadilhas para trabalho em pedra como um trapaceiro.
Um gnomo / svirfneblin também pode intuir a profundidade, sentindo sua
profundidade aproximada no subsolo tão naturalmente quanto um humano
pode sentir em que direção está.
Desfoque (Sp): No 2º nível, o gnomo / svirfneblin pode usar desfoque (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnomo / svirfneblin) uma vez por dia.
Classe Favorecida:
Um gnomo / svirfneblin participando dessa classe pode manter sua classe
favorita original (bardo) ou adotar a classe favorecida svirfneblin
padrão (ladino).
Resistência à Magia (Sob): No 2º nível, o gnomo / svirfneblin ganha resistência à magia igual a 5 + nível de personagem. No 2º nível, a resistência a magias dela aumenta para 11 + nível de personagem.
Cegueira / Surdez (Sp): Uma vez por dia, um gnomo de terceiro nível / svirfneblin pode usar cegueira / surdez (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnomo / svirfneblin). O CD de salvamento é baseado em Carisma, e um bônus racial +4 se aplica.
Não Detecção (Sob): No 3º nível, o gnomo / svirfneblin ganha uma habilidade contínua de não detecção , conforme a mágica (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do personagem).
Esquiva de Svirfneblin:
Quando o gnomo / svirfneblin atinge o 3º nível, seu bônus de esquiva de
+4 contra gigantes se torna eficaz contra todas as criaturas.
quarta-feira, 29 de janeiro de 2020
A classe de modelo de transição Meio-Drow / Drow
Um meio drow é um meio elfo nascido de uma união humana e drow. Um meio drow normalmente tem pele escura, cabelos prateados ou brancos e olhos com alguma sombra humana normal.
Meio drow tem as habilidades de meio elfos normais, exceto que eles têm
visão sombria (alcance de 60 pés) em vez de visão com pouca luz.
Um meio drow que deseja explorar sua herança de elfos negros pode se
tornar um drow completo com uma classe de transição de dois níveis.
Tabela SP-29: Classe de transição Half-Drow / Drow
| Nível | CR | Especial |
| 1º | +1 | Des +2, Con -2, luzes dançantes, Visão no escuro 40m, fogo das fadas, classe favorita, bônus de habilidade, resistência a feitiços (menor) |
| 2º | +1 | Int +2, Car +2, trevas, idiomas, daltonismo, proficiência, bônus de resistência, resistência a feitiços (maior) |
Recursos de classe de transição Meio-Drow / Drow
Todos os seguintes são recursos de classe da classe de transição half-drow / drow.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Luzes Dançantes (Sp): Um meio-drow / drow pode usar luzes dançantes (nível de conjurador é igual ao nível de personagem de meio drow / drow) uma vez por dia.
Visão Escura (Ext): Quando o meio drow / drow atinge o 1º nível, o alcance da visão no escuro aumenta para 40m
Fogo das Fadas (Sp): No 1º nível, o meio drow / drow pode usar fogo faerie (o nível de conjurador é igual ao nível do personagem meio drow / drow) uma vez por dia.
Classe Favorecida:
Um meio drow / drow que adota essa classe de transição pode manter sua
classe favorita original ("qualquer") ou adotar a classe favorita de
drow (mago se homem, clérigo se mulher).
Bônus de Habilidade: O bônus racial do personagem nos testes de Escuta, Pesquisa e Spot aumenta de +1 a +2. Além disso, um meio drow / drow que apenas passa a um metro e meio de uma porta secreta ou oculta tem direito a uma verificação de busca para notá-la como se estivesse procurando por ela ativamente.
Resistência à Magia (Sob): No 1º nível, o meio drow / drow ganha resistência à magia igual a 5 + nível de personagem. No 2º nível, sua resistência mágica aumenta para 11 + nível de personagem.
Escuridão (Sp): No 2º nível, o meio drow / drow pode usar a escuridão (o nível de conjurador é igual ao nível do personagem meio drow / drow) uma vez por dia.
Idiomas: No 2º nível, o meio drow / drow se torna fluente em Comum, Elven e Comum do subterraneo, se ele ainda não estava.
Se ele tiver slots de idiomas de bônus disponíveis, ele poderá
selecionar os idiomas de bônus da lista a seguir: Abissal, Aquan,
Draconico, Linguagem de sinais Drow, Gnomo, Goblin. Essas opções são adicionais aos idiomas automático e bônus meio-élfico.
(Seus idiomas de bônus normalmente são "qualquer", mas essa habilidade
permite ao drow aprender idiomas especiais que um Mestre pode negar aos
habitantes da superfície.)
Cegueira da luz (Ext): A exposição abrupta à luz brilhante (como a luz do sol ou um feitiço da luz do dia ) cega um meio drow / drow por 1 rodada. Nas rodadas seguintes, ele fica deslumbrado enquanto permanecer na área afetada.
Proficiências: No 2º nível, um meio drow / drow se torna proficiente com a besta da mão, rapier e espada curta, se ele ainda não o era. Se ele gastou talentos para se tornar proficiente com essas armas, ele não pode reatribuir esses slots de talento.
Bônus de Teste de Resistência (Ext):
No 2º nível, um meio drow / drow ganha +2 de bônus racial em testes de
Vontade contra magias e habilidades semelhantes a magias.
terça-feira, 28 de janeiro de 2020
Adaptações de Talentos (TORMENTA 20)
Conhecimentos de Golpes
Ao adquirir esse talento o personagem aprende dois golpes da lista a seguir. Cada golpe pode ser usado durante uma jogada de ataque, porem alguns deles podem ser usados apenas como reação a um evento.
Aparar Ataque Corpo-a-Corpo - Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 PM. Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.
Aparar Ataque à Distância - Você usa sua arma para aparar um ataque à distância.
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.
Ataque em Arco - Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente. Custo: 3 PMs. Efeito: Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada criatura adjacente a você. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente.
Ataque Pesado - Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe. Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior.
Batida Destruidora - O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente. Custo: 2 PM
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos ou uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na CA. A penalidade desaparece quando a armadura for consertada. Isto demora uma hora e exige um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15. Caso a armadura seja reduzida a 0 de bônus na CA, será destruída completamente. Os efeitos desse golpe são cumulativos.
Bloqueio com Escudo - Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de luta com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.
Cabeçada - Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, surpreendendo o adversário.
Custo: 2 PMs.
Efeito: Faça um ataque extra usando a pericia luta. Seu oponente é considerado desprevenido contra este ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por combate por oponente.
Degolar - Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta de uma vez só.
Custo: 5 PMs.
Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça e um bônus de +2 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, torna-se 18-20/x4.
Estocada no Abdome - Este golpe cruel causa ferimentos letais.
Custo: 2 PMs.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano de Constituição. Os efeitos desse golpe são cumulativos.
Estocada Penetrante - Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente. Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, ignora até 5 pontos de redução de dano (mesmo que a RD não possa ser ignorada por nenhum tipo de material).
Ferir a Perna - Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.
Custo: 1 PM. Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou terá seu deslocamento reduzido à metade pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.
Ferir o Braço - Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.
Pancada com Pomo - Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar o oponente.
Custo: 2 PM. Efeito: faça um ataque extra com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o oponente.
Golpe Duplo - Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 PM.
Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus de ataque e um bônus adicional de +2 (mas ainda sofrendo a penalidade por lutar com duas armas), a melhor margem e o melhor multiplicador. Se você acertar, causa o dano das duas armas somado ( APENAS os dados de dano das duas armas se somam, o bonus da força entra apenas uma vez, assim como qualquer outro modificador). Esse golpe conta como o ataque das duas armas.
Golpe em V - Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima.
Custo: 1 PM. Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada bastarda causa 2d10).
Lacerar - Você faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando, devendo fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno (inclusive no momento que toma esse dano); se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.
Pancada na Cabeça - Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo na mesma hora!
Custo: 4 PMs Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de –2 em sua jogada de ataque. Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Constituição contra CD 10 + metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha, ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste golpe.
Quebrar Osso - Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo.
Custo: 3 PMs. Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e na CA pela cena. Os efeitos de multiplos golpes são cumulativos.
Ripostar - Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente.
Custo: 2 PMs. Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre. Esse golpe pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Soco Cruzado - Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, sendo muito potente.
Custo: 1 PM. Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +4 na jogada de dano.
Soco Direto - Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo: 1 PM. Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de ataque.
Sobrepujar - Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 3 PMs.
Efeito: faça um ataque extra com um escudo usando luta com um bonus de +1. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo, o oponente cai.
Conhecimento de Posturas
Cada vez que adquiri esse talento o personagem aprende UMA nova postura. Ativar uma postura é uma ação livre, e só se pode ativar uma postura por rodada. Uma vez ativada a postura dura pelo combate inteiro, ou até que o personagem a desative ou troque (uma ação livre).
Abraço da Montanha - Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de luta e dano corpo a corpo, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura.
Aposta de Hyninn - Esta postura descarta quase totalmente o equilíbrio — o lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e movimentando-se para distrair os oponentes.
Efeito: você recebe +4 na CA. Porém, quando for atingido por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no chão e não pode usar nenhuma postura por duas rodadas. Essa postura não pode ser usada junto com armaduras pesadas e/ou escudos.
Base do Guarda - Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso a este tipo de treinamento).
Efeito: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
Base Selvagem - Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade.
Efeito: você recebe um bonus de +2 em ataque e dano com armas naturais.
Base do Soldado - Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque.
Equilíbrio de Khalmyr - Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braços frente ao peito. Esta postura fornece grande controle sobre movimentos, mas impede ataques ousados. Efeito: uma vez por rodada, você pode escolher 10 numa jogada de ataque. Você deve usar este efeito antes de fazer a rolagem.
Espírito Tenaz - Esta postura envolve poupar membros feridos (por exemplo, se uma perna está machucada, você coloca o peso do corpo sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar fôlego.
Efeito: você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1).
Guarda de Ferro - Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outras pessoas.
Efeito: qualquer oponente adjacente a você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque contra seus aliados (mas não contra você).
Passo do Touro - Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.
Pata do Leopardo - Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos.
Efeito: você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de –2 na CA.
Rancor de Keen - Tanto uma base física quanto um condicionamento mental durante a luta, esta postura canaliza a frustração do personagem em ímpeto matador.
Efeito: sempre que você errar um ataque ou sofrer dano de um oponente, aumenta seu dano contra ele em +2. Se voce atacar outro inimigo que não seja ele, esse dano bonus é perdido.
Escolas de Combate
Escolas de combate são a junção de golpes e posturas em uma unica forma de luta unica. Um personagem recebe os benefícios de quantas escolas de combate possuir, desde de que esteja cumprindo os requerimentos da mesma. Não é necessário ativar a escola, ela estão sempre ativas. Cada vez que adquire esse talento o personagem aprende UMA nova escola. Apenas personagens de 5 níveis ou mais podem adquirir esse talento.
Artilharia Pesada - Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto entre exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes. Pré-requisitos: Treinado em Pontaria; Foco em Arma (arco longo ou besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna.
Benefício: você recebe +4 nas jogadas de dano com arcos longos e bestas pesadas. Além disso, sempre que sofrer uma falha critica num ataque com essa arma pode gastar 5 PMs e re-rolar a jogada.
Dança do Leopardo - Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos poucos minam as forças do adversário. Foi desenvolvida por uma facção do exército de Yuden.
Pré-requisitos: Foco em Arma (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo;
Benefício: sempre que você acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a qual possua o talento Foco em Arma, além do dano normal, o oponente perde -2 nos ataques, cumulativo. Um oponente que tenha seu total de ataque zerado, desmaia.
Escola das Armas de Haste - Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas para manter os inimigos vulneráveis.
Pré-requisitos: Especialização em Arma (qualquer arma de haste), Foco em Arma (qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado. Benefício: você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque com armas de haste. Além disso, pode usar armas de haste para atacar oponentes adjacentes.
Escola das Duas Mãos - Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos para causar dano devastador.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; postura Abraço da Montanha.
Benefício: Você aumenta o dano de sua arma de duas mãos em dois dados. Sempre que tirar um erro critico com uma arma de duas mãos, pode gastar 5Pms para re-rolar a jogada.
Escudo de Tauron - Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao máximo os grandes escudos dos legionários, usando-os para ataque e defesa. Pré-requisitos: Estilo de combate Arma e Escudo; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; Benefício: você recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre que você realizar os golpes bloqueio com escudo e sobrepujar, pode fazer um ataque adicional com uma arma na sua mão principal, sofrendo uma penalidade de –2 na jogada de ataque.
Guarda de Theudric - Sir Th eudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome que viveu gerações atrás. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O lorde temia que seu filho morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para protegê-lo perdura até hoje. Pré-requisitos: Duro de Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; postura Base do Guarda.
Benefício: enquanto estiver usando um escudo, você recebe redução de dano em quantidade igual ao dobro do bônus na CA que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um personagem usando um escudo pesado reforçado recebe RD 6. Esta redução de dano não pode ser ignorada por nenhum tipo de material.
Mão Livre - Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior dano possível com armas leves, esta escola esgrimística utiliza uma arma na mão principal, deixando a mão secundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador. Pré-requisitos: Estilo de combate UMA MÃO, Esquiva; golpe Ripostar. Benefício: enquanto estiver usando uma arma de uma mão e nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e CA. Adicionalmente pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional.
Punhos de Ferro- Desenvolvida por um lutador de Valkaria séculos atrás, esta escola envolve socos longos e fortes.
Pré-requisitos: Habilidade Briga, Ataque Poderoso; golpe Soco Direto e Soco Cruzado; Benefício: seus ataques desarmados causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
Especial: o benefício desta escola se acumula com o aumento de dano desarmado da classe Lutador.
Magia Silenciosa
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem pode lançar magias (tanto arcanas como divinas) sem precisar fazer sons. Pague 1PM a mais no ato da conjuração da magia.
Magia Sem Gesto
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem pode lançar magias (tanto arcanas como divinas) sem precisar fazer gestos. Pague 1PM a mais no ato da conjuração da magia.
Acelerar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas), nível 5+.
O personagem pode lançar magias com tempo de conjuração de até uma ação padrão com uma ação livre. Apenas uma magia por rodada pode receber o beneficio desse talento. Pague 4PMs a mais no ato da conjuração da magia.
Maximizar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas), nível 3+.
O personagem maximiza os dados de dano de suas magias. Apenas magias de dano direto nos pontos de vidas podem ser maximizada. Pague 3PMs a mais no ato da conjuração da magia.
Potencializar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem causa 50% a mais de dano com os dados de dano de suas magias. Apenas magias de dano direto nos pontos de vidas podem ser potencializadas. Pague 3PMs a mais no ato da conjuração da magia.
Potencializar Invocação
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas) de invocação de criaturas.
As criaturas que você invoca com suas magias de invocar recebem +2 no ataque/dano e testes de resistência. Gaste 2 PMs no momento da invocação.
Domínio da Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Escolha uma magia que possa lançar. O custo dessa magia diminuí em 1PM (minimo de 1PM). Esse talento pode ser recomprado quantas vezes quiser, sempre se aplicando a uma nova magia.
Conjurador de Batalha
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas) de 3° circulo ou maior, Maximizar e Potencializar magia.
As magias de dano do conjurador passam a levar metade do seu nível no dano. Apenas magias que podem ser afetadas pelos talentos maximizar e potencializar recebem o beneficio desse talento.
Substituição Elemental
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Escolha um elemento entre Eletricidade, Luz, Fogo, Acido, Trevas, Gelo e Sonico. Você pode trocar o descritor de qualquer magia elemental pelo descritor escolhido (Ex.: se escolher fogo, pode dar um relâmpago de fogo ao invés do normal). Cada vez que escolhe esse talento pode escolher outro elemento. Para trocar o elemento, no momento da conjuração, pague 1PM.
Magia Eletrizante
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Quando lança magias elementais de eletricidade, inimigos que falhem no teste de resistência ficam atordoados por uma rodada. Magias que não tem testes, o inimigo deve fazer um teste de fortitude igual a CD da magia para evitar o atordoamento. Pague 2 PMs a mais no momento da conjuração da magia.
Magia Corrosiva
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Quando lança magias elementais de acido, os inimigos que falhem no teste de resistência recebem metade do dano sofrido na próxima rodada rodada. Pague 2 PMs a mais no momento da conjuração da magia.
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