terça-feira, 22 de setembro de 2020

Tomo da magia - Binders para Forgotten Realms (D&D 3.5)

As classes de 20 níveis apresentadas em livros diferentes do Livro do Jogador tornaram-se escolhas populares para jogadores e Mestres. Os artigos anteriores desta série discutiram como importar as classes do Player's Handbook 2 , da série Complete, do Miniatures Handbook e de Heroes of Horror . Esta edição se concentra em uma classe do Tome of Magic - o Binder.

Binders

Morden, um escriba  anão. Ao longo da extensa história dos Reinos, vários deuses, forasteiros, criaturas poderosas e mortais trágicos desapareceram da memória. Por uma variedade de razões - maldições, banimento, dissolução de uma fé ou prisão mágica - esses seres foram abandonados, abandonados pelo mundo como relíquias esquecidas de uma época anterior. Esses 'vestígios' não existem mais de verdade, em vez disso habitam um reino que não pode ser acessado por ninguém. De alguma forma, por acidente, peculiaridade do destino ou pura força de vontade, alguns encontram um ponto de apoio nos Reinos. Como acontece com qualquer fonte de poder, mortais empreendedores descobrem e exploram os vestígios. Na maioria das vezes, esses mortais buscam uma fonte fácil de poder, mas às vezes são verdadeiros estudiosos investigando mistérios proibidos e tabus arcanos.

Como uma busca principalmente individualista, nenhuma cultura ou império tem uma forte história de ligantes, mas eles eram vistos com mais frequência entre os antigos Nar e Imaskari. Os Nar eram obcecados por convocar e amarrar criaturas malignas em todas as suas formas. Deles foi uma das poucas culturas na história dos Reinos onde os ligantes tinham pouco medo de retribuição. Hoje, as ruínas e artefatos da antiga Narfell carregam símbolos e glifos ocultos que podem fornecer um fichário experiente com pistas e pistas sobre vestígios de invocação.

Os Imaskari se interessavam por magia relacionada a outros planos de existência e frequentemente empregavam portais e espaços extradimensionais. Alguns desses portais agora estão funcionando mal, criando ambientes úmidos cheios de perigos ambientais e monstruosos. Eles também contêm artefatos e glifos escondidos pela lama de portões elementais que vazam. O uso do Nadir Celestial e numerosas magias planares os colocam em contato com seres alienígenas e lhes dão pistas sobre vestígios antigos. Fichários meticulosos podem encontrar um tesouro de pistas sobre a existência de entidades esquecidas e abandonadas, explorando esses portais.

Binders são encontrados em todos os Reinos, mas raramente se concentram em qualquer local. O poder fácil concedido por vestígios apela a muitos, levando indivíduos em todo o mundo a descobrir vestígios em suas próprias circunstâncias únicas. Quer eles ouçam o chamado do além ou descubram runas antigas que levam a uma série de outras pistas, cada fichário é único na forma como ela encontra seu caminho.

Tirando seus selos e falando palavras de poder, o encadernador convoca entidades estranhas, barganha com elas e as vincula ao seu serviço.

Dado de vida d8
Ouro inicial
5d4 × 10
Pontos de Pericia
2 + Int
Pericias da classe: Decifrar Linguagens, Conhecimento (arcana), Conhecimento (religião), Conhecimento (os planos) , Profissão

Características da classe

Profi ciência em arma e armadura : Como fichário, você ganha profi ciência com todas as armas simples e com armaduras leves, mas não com escudos.

Amarração da Alma (Sob) : Por meio de métodos especiais conhecidos apenas pelos ligantes, você pode contatar um vestígio e fazer um pacto com ele. No 1º nível, você pode fazer um pacto com um vestígio de cada vez. Em níveis mais elevados, você pode formar e manter pactos com vários vestígios simultaneamente, conforme mostrado na Tabela 1–1. Você deve concluir o processo de invocação e vinculação com cada um separadamente, para que cada um tenha sua chance normal de influenciá-lo. Você carrega o sinal físico de ligação para cada um. Seu nível de aglutinante efetivo, ou EBL(seu nível de classe de fichário mais quaisquer bônus de ligação de alma que você receber de classes de prestígio ou outras fontes), determina o nível máximo de vestígio que você pode invocar, bem como todas as outras funções relacionadas a vestígios de ligação. Este valor equivale ao seu nível de classe de fichário, conforme fornecido na Tabela 1–1, para esse propósito. Se o vestígio que você está tentando contatar for de um nível superior ao máximo indicado, você não pode invocá-lo.

Para entrar em contato com um vestígio, você deve desenhar seu selo exclusivo visivelmente em uma superfície (geralmente o solo), fazendo com que a imagem tenha pelo menos 5 pés de largura. Tirar um selo requer a habilidade de marcar uma superfície e 1 minuto de concentração, e o ato provoca ataques de oportunidade. Um selo não usado dentro de 1 minuto após sua retirada perde toda a potência, e você deve retirar um novo para entrar em contato com o vestígio. Um vestígio também pode ter outros requisitos para contato, conforme observado em sua entrada (ver Os Vestígios, página 16 do Tome of magic).

Assim que o selo for retirado, você deve realizar um ritual que requer uma ação de rodada completa para invocar o vestígio correspondente. Durante este tempo, você deve tocar o selo e chamar o vestígio usando seu nome e seu título. O ritual falha se você não puder ser ouvido (por exemplo, se você estiver na área de um feitiço de silêncio). Caso contrário, uma manifestação do vestígio aparece no espaço do selo assim que você termina o ritual. Esta imagem não é o vestígio real; é apenas uma invenção, uma ilusão que não pode prejudicar ou ser prejudicada por nenhuma criatura. As criaturas que interagem com a imagem ou a estudam cuidadosamente a reconhecem automaticamente como ilusória. A imagem invocada ignora todos, menos você. Se você não resolver isso em 1 rodada, ele desaparecerá. O vestígio fala em qualquer idioma que você costumava chamá-lo.

Para fazer um pacto com seu vestígio invocado, você deve fazer um teste de amarração (1d20 + seu nível de fichário efetivo + seu modificador de Chamadas). Este processo requer 1 minuto, mas você pode escolher fazer um teste de amarração apressado como uma ação de rodada completa com uma penalidade de -10. A CD para essa verificação é fornecida na descrição de cada vestígio (consulte as páginas 16-49). Você deve fazer seu pacto perigoso sozinho; outros não podem ajudá-lo de forma alguma.

Quer o teste de ligação seja bem-sucedido ou não, você ganha os poderes concedidos pelo vestígio por 24 horas. Durante esse tempo, você não pode se livrar do vestígio a menos que possua o talento Expulsar Vestígio. O sucesso ou o fracasso, entretanto, determinam outros aspectos do pacto. Se você falhar no teste de vinculação, o vestígio influencia sua personalidade e suas ações, e dizem que você fez um pacto ruim. (Especificamente, a presença do vestígio muda seu comportamento geral e pode forçá-lo a executar ou abster-se de certas ações.) Se o teste de amarração for bem-sucedido, o vestígio não tem controle sobre suas ações e não influencia sua personalidade. Neste caso, diz-se que fez um bom pacto.

Enquanto estiver sob a influência de um vestígio, você deve cumprir seus requisitos da melhor maneira possível. Se você está consciente e de livre arbítrio e se depara com uma situação em que não pode ou não irá se abster de uma ação proibida ou realizar uma ação exigida, você recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes até aquele vestígio deixa você. Se você é influenciado por mais de um vestígio, deve agir de acordo com todas as suas influências. Se você deixar de cumprir os requisitos de mais de um vestígio ou desobedecer a um único vestígio mais de uma vez, as penalidades se acumulam.

Enquanto você está vinculado a um vestígio, você manifesta um sinal físico específico de sua presença, conforme indicado em sua entrada. Este sinal é real, não um efeito ilusório ou de mudança de forma, e alguém que usa a visão verdadeira o percebe exatamente como ele é. Você pode ocultar um sinal por meios mundanos ou mágicos sem penalidade, ou pode impedir que ele apareça se tiver a habilidade de suprimir sinais.

Os vestígios estão ligados à sua alma pelo pacto. Eles não podem ser alvejados ou expulsos por qualquer meio, exceto o talento Expulsar Vestígio, nem podem ser suprimidos, exceto por um campo antimagia ou efeito semelhante.

A classe Diffi culty para um teste de resistência contra qualquer poder sobrenatural concedido por um vestígio é 10 + 1/2 seu nível de aglutinante efetivo + seu modificador de corrente.

Suprimir Sinal (Ext) : No 2º nível e acima, ao fazer um bom pacto, você pode optar por não exibir o sinal físico que normalmente acompanha um pacto com vestígio. Você pode suprimir ou revelar o sinal à vontade como uma ação rápida. Com um pacto pobre, você ganha os poderes do vestígio, mas não pode suprimir seu sinal. Você o mostra durante o pacto e é por ele influenciado normalmente.

Talentos bônus : no 4º nível, e novamente no 11º e 18º níveis, você ganha um talento bônus de sua escolha na seguinte lista: Profi ciência em armadura (média), Profi ciência em armadura (pesada), Diligente, Investigador, Profi ciência em arma marcial , Negotiator, Persuasive, Shield Profi ciency e os talentos apresentados neste capítulo. Talentos não descritos neste livro podem ser encontrados no Livro do Jogador. Esses talentos são adicionais aos normalmente obtidos para atingir níveis mais altos, mas você ainda deve atender a todos os pré-requisitos para os talentos bônus que escolher.

Aumento do Pacto (Sob) : Começando no 2º nível, você pode extrair poder adicional dos vestígios que amarrou. Contanto que você esteja vinculado a pelo menos um vestígio, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Cada vez que você religa um vestígio, você também seleciona novamente sua capacidade de aumento de pacto.

Conforme você atinge níveis mais altos, você pode fazer seleções adicionais na lista. Você ganha uma habilidade adicional no 5º, 10º, 16º e 20º nível (até um máximo de cinco seleções no 20º nível). Você pode escolher uma única habilidade várias vezes e seus efeitos se acumulam. Por exemplo, no 16º nível você pode escolher pontos de vida bônus duas vezes e redução de dano duas vezes, ganhando +10 pontos de vida e redução de dano 2 / -.

Habilidades de aumento do pacto
+5 pontos de vida
Resistência à energia 5 (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico)
+1 bônus de percepção em testes de resistência
Redução de danos 1 / -
+1 bônus de percepção para a classe de armadura
+1 bônus de percepção nas jogadas de ataque
+1 bônus de percepção nas jogadas de dano
+2 bônus de percepção em verificações de iniciativa

Guardião da Alma (Sob) : Começando no 6º nível, você tem imunidade aos efeitos do medo, desde que esteja vinculado a um vestígio. Conforme você atinge níveis mais altos de aglutinante, o vestígio guarda seu tempo com você com ainda mais ciúme, garantindo-lhe proteção contra efeitos adicionais que prejudicariam sua alma e energia vital enquanto o pacto durasse.

No 9º nível, você ganha a habilidade da mente escorregadia, que permite que você se livre de efeitos mágicos que, de outra forma, o controlariam ou obrigariam. Se você falhar em seu teste de resistência contra uma magia ou efeito de encantamento, você pode tentar novamente 1 rodada mais tarde na mesma CD. Você tem apenas esta chance extra de ter sucesso em seu teste de resistência.

No 13º nível, você ganha imunidade a drenagem de energia e níveis negativos.

Quando você atinge o 19º nível, seus vestígios vinculados protegem completamente sua mente, concedendo imunidade a todos os feitiços e habilidades que afetam a mente.

Avanço

Nível BAB Forte Ref Vai Especial Nível
+0 +2 +0 +2 Amarração da alma (1 vestígio)
+1 +3 +0 +3 Aumento de pacto (1 habilidade), suprimir sinal
+2 +3 +1 +3 -
+3 +4 +1 +4 Talento bônus
5 ª +3 +4 +1 +4 Aumento do pacto (2 habilidades)
+4 +5 +2 +5 Guardião da alma (imune ao medo)
+5 +5 +2 +5 -
+ 6 / + 1 +6 +2 +6 Ligação da alma (2 vestígios)
+ 6 / + 1 +6 +3 +6 Guardião da alma (mente escorregadia)
10º + 7 / + 2 +7 +3 +7 Aumento do pacto (3 habilidades) 5 ª
11º + 8 / + 3 +7 +3 +7 Talento bônus 5 ª
12º + 9 / + 4 +8 +4 +8 -
13º + 9 / + 4 +8 +4 +8 Guardião da alma (imune a drenagem de energia e níveis negativos)
14º + 10 / + 5 +9 +4 +9 Ligação da alma (3 vestígios)
Dia 15 + 11 / + 6 / + 1 +9 +5 +9 -
Dia 16 + 12 / + 7 / + 2 +10 +5 +10 Aumento do pacto (4 habilidades)
Dia 17 + 12 / + 7 / + 2 +10 +5 +10 -
18º + 13 / + 8 / + 3 +11 +6 +11 Talento bônus
19º + 14 / + 9 / + 4 +11 +6 +11 Guardião da alma (mente em branco)
20 + 15 / + 10 / + 5 +12 +6 +12 Aumento do pacto (5 habilidades), ligação da alma (4 vestígios)

Vestígios do Tomo da Magia

A seguir estão as adaptações de alguns vestígios do Tomo da Magia . As histórias dos vestígios foram alteradas para encaixar as entidades na história dos Reinos. Alguns, como Andromalius ou Ronove, requerem pouca adaptação. Simplesmente mude Olidammara para Máscara e faça Ilmater patrono de Ronove. Outros, como Buer, Grandmother Huntress ou Paimon, the Danger são genéricos o suficiente para não exigirem alterações. No caso de Karsus, a história pode ser expandida ou ligeiramente alterada para incluir os maiores detalhes presentes nos Reinos, mas as informações podem permanecer intactas. Outras entradas requerem alterações mais substanciais.

Acererak, o Devorador

A história de um humano que buscou a imortalidade ao se transformar em um lich se encaixa bem com a de Sammaster, o Primeiro Orador do Culto do Dragão. Ao contrário de Acererak, Sammaster não procurou se tornar um deus, mas ele esperava controlar o mundo com dragões mortos-vivos, rivalizando com Acererak em ambição. Quando Sammaster foi morto pelos heróis da Fúria dos Dragões, sua essência foi dispersada pela luz de Lathander. Apesar dessa obliteração, a vontade do arquimago era tão forte que sua presença se sustentava além dos limites do espaço ou do tempo. Agora, alguns de seus seguidores leais no Culto do Dragão começaram a experimentar métodos para invocar seu poder por meio de sigilos especiais.

Agares, verdade traída

A história de Agares tem muitos paralelos com a de Djinni Calim, fundador do Império Calim. Ambos estavam obcecados com a derrota de um gênio rival. No caso de Agares, o gênio era um comandante rival. No caso de Calim, foi seu arqui-inimigo, o efreeti conhecido como Memnon. Enquanto Agares foi traído por aliados, Calim foi, de uma maneira diferente, traído pelos elfos de Keltormir. Quando os elfos amarraram os espíritos dos gênios à terra e ao ar, eles os colocaram além do espaço e do tempo. Agora, Calim pode ser convocado como um vestígio que concede poderes relacionados aos elementos da terra e do ar.

Amon, o vazio antes do altar

Os paralelos entre Amon e o deus do sol Netherese Amaunator são tais que pouco precisa ser mudado na entrada de Amon para encaixá-lo nos Reinos. Ambas as divindades eram deuses do sol e da justiça que foram abandonados e negligenciados. Amon ficou distorcido como um vestígio de tal forma que alguns argumentam que o vingativo deus Bedine At'ar, o Impiedoso, é apenas uma progressão distorcida de Amaunator abandonado. Para os propósitos dos Reinos, Amaunator pode ser substituído por Amon. Mesmo que Lathander seja uma encarnação ou progressão de Amaunator, a própria memória do abandono do deus Netherese poderia ter resultado na criação de um vestígio.

Aym, Rainha da Avareza

Nos Reinos, a Rainha Helmma de Ammarindar pode ser substituída por Aym. Enquanto a irmã de Helmma, a Princesa Olmma (lutadora fantasma anã do escudo LN 6) defendia a Cidadela de Yaunoroth com sua vida, Helmma estava ocupada contando e catalogando suas riquezas. Helmma estava visitando por um curto período para examinar as riquezas que estavam armazenadas em Yaunoroth. Quando as hordas de Chifre Ascal invadiram a cidadela, a Princesa Olmma deu tempo para os cidadãos fugirem, mas Helmma era tão gananciosa que não conseguiu abandonar suas riquezas e morreu nas chamas de sua avareza. Helmma amaldiçoou Moradin por não proteger Yaunoroth, e ele por sua vez amaldiçoou sua alma, impedindo-a de uma vida após a morte com os anões. Vendo uma alma gêmea (e aproveitando qualquer oportunidade de se vingar de Moradin por perder o domínio sobre os anões de ouro para Dumathoin), Abbathor, deus anão da ganância,transformou Helmma em um vestígio.

Marchosias, rei dos assassinos

Durante o Tempo das Perturbações, Bane absorveu a essência de todos os assassinos que adoram Bhaal no mundo durante sua luta com Torm, enfraquecendo Bhaal enormemente. O mais desprezível dos assassinos, um assassino obstinado chamado Marchosias, não seria tão facilmente incluído. Marchosias conseguiu se libertar do controle de Bane, e sua alma caiu no inferno, onde pertencia por direito. Enquanto estava no inferno, Marchosias foi atacado por uma multidão de assassinos e bandidos que ele havia assassinado. Em vida, os alvos favoritos do assassino foram ladrões, bandidos e assassinos. Na morte, eles foram sua ruína. Sua alma foi despedaçada pelas legiões de suas vítimas e ele se tornou um vestígio no vazio entre o espaço e o tempo.
 

Novo Vestígio

O que se segue é um novo vestígio para o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos .

Zceryll, "The Star Spawn"
Tabela 1-2 Adendo: Vestígios
por Nível
Nível Vestígio  6º   Vestígio      Zceryll       Ligação  DC  25 Requisito Especial    Não


Zceryll era uma feiticeira mortal que se comunicava com poderes estranhos do reino distante. Ela ficou obcecada com a imortalidade, procurando os seres alienígenas na esperança de aprender seus segredos eternos. Quando ela morreu, ela se tornou um vestígio horrivelmente retorcido, sempre procurando reentrar nos Reinos através de numerosos artefatos que ela espalhou pelo mundo. Zceryll concede a você a capacidade de transformar seu corpo e mente em uma forma alienígena, concedendo-lhe telepatia, resistência a efeitos relacionados à insanidade, a habilidade de invocar criaturas pseudonaturais e o poder de liberar raios de pura loucura.

Lenda: Milhares de anos atrás, uma feiticeira alienista conhecida como Zceryll aprendeu poderes bizarros em uma luta para se defender da opressão. Ela recebeu a promessa de um poder incalculável de seres estranhos e alienígenas conhecidos como geração estelar de além do mundo. Tudo o que ela precisava fazer era criar portais para invocá-los.

Zceryll criou os portais e convocou as estrelas para ajudá-la. Ela lutou contra seus opressores, encontrando um novo propósito em sua vida. Ela viajou pelo mundo, criando muitos portais para seus mestres e itens de sua própria invenção.

Zceryll não tinha conhecimento do lento efeito de corrupção que a criação de estrelas tinha sobre ela. Quando ela percebeu que algo estava errado, era tarde demais para mudar. Eventualmente, seu corpo ficou tão impregnado de poder estranho que ela se tornou um deles. Quando sua vida chegou ao fim, ela era uma velha bruxa retorcida e amarga. Ela sentiu que não havia conquistado nada e tornou-se obcecada pela juventude. Quando seu tempo acabou, sua alma desapareceu nos reinos distantes e ela se tornou um vestígio.

Como um vestígio, Zceryll, agora uma entidade alienígena retorcida fantasma, busca exercer o máximo de influência possível sobre os Reinos. Ela sussurrou pistas para aqueles que a prendem em um esforço para guiá-los até a localização de artefatos e itens que ela criou, como o cetro de osso de Zceryll (no Poço dos Dragões), o cetro de geração estelar , as esferas aberrantes , o caleidoscópio de sangue negro e a vara de Taupanga .

Desenhando o selo de um vestígioManifestação: A área dentro e ao redor do selo é preenchida com milhares de pequenos espelhos circulares. Uma bela mulher humana é refletida em todos os espelhos, mas algo está errado em suas feições. Depois de alguns segundos, um grito é carregado no ar e a imagem da mulher se transforma em uma massa medonha de tentáculos se contorcendo. Os espelhos então se espatifam, cobrindo o chão com lindos mas estranhos padrões de vidro que ferem a mente e fazem com que o nariz, a boca, os olhos e os orifícios sangrem sangue negro.

Sinal: Seus olhos aparecem como espelhos circulares. Em sua visão periférica, todas as outras criaturas vivas aparecem retorcidas, cobertas por tentáculos, olhos extras e órgãos vestigiais.

Influência: Nunca admita que precisa de ajuda ou que é mais fraco do que qualquer outra pessoa. Trate os mais fracos do que você com desprezo e desprezo, especialmente mulheres jovens e feiticeiros espontâneos.

Habilidades concedidas: Embora vinculado a Zceryll, seu corpo e mente se tornam estranhos, permitindo que você canalize o poder da geração estelar de várias maneiras.

Forma alienígena: Enquanto vinculado a Zceryll, você ganha o modelo pseudonatural (página 161 do Arcano Completo ).

Alien Mind: Sua mente é estranha e não funciona como a de um mortal normal. Você é imune a confusão, insanidade e feitiços estranhos . Além disso, você recebe um bônus de +1 a cada quatro níveis de fichário em testes de resistência contra efeitos que afetam a mente.

Bolts of Madness: Você pode disparar um raio que atordoa um oponente por 1d3 rodadas. Você deve ter sucesso em um ataque de toque à distância com um alcance de 30 m + 3 m / nível de encadernação. Um teste de resistência bem-sucedido anula o efeito. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente por 5 rodadas.

Invocar Alien: Você pode invocar qualquer criatura da lista de invocação de monstros que um feiticeiro do seu nível possa invocar. Qualquer criatura que você convocar com esta habilidade ganha o modelo pseudonatural. Assim, no 10º nível você pode invocar qualquer criatura da lista de invocação de monstro IV . Ao atingir o 14º nível, você pode convocar qualquer criatura da lista de invocação de monstros I-VII . Você só pode convocar criaturas que podem ser afetadas pelo modelo pseudonatural. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente por 5 rodadas.

Telepatia: Você ganha a habilidade de telepatia com um alcance de 100 pés (conforme descrito na página 316 do Livro dos Monstros ) e o talento Mindsight (conforme descrito na página 126 de Lords of Madness ).

Sobre o autor

Eytan Bernstein vem da exótica Long Island e passa seus dias escrevendo e editando projetos para várias empresas de jogos. Além de seu trabalho em Dragons of Faerûn , no Magic Item Compendium e em vários outros projetos, Eytan atua como parceiro e Gerente de RP e Marketing da Silven Publishing. Eytan gosta de caçar joias e minerais em pedreiras, estudar religião e teologia, compor música e brincar com seus muitos animais de estimação. Para obter mais informações sobre a Eytan, visite www.eytanbernstein.com . Envie perguntas e comentários para Eytan aqui .

Original em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archfr/frcc

sábado, 12 de setembro de 2020

Truques e treinamento para animais de D&D por Jesse Decker

Animais, especialmente aqueles usados ​​como guardas ou montarias, são capazes de aprender uma grande variedade de truques e técnicas de combate. Esta seção da Vida Selvagem explora talentos e truques que os próprios cavaleiros, tratadores e animais podem usar para torná-los mais eficazes dentro e fora do combate. Muitos dos talentos permitem que cavaleiros com habilidades especiais, como bárbaros ou conjuradores, aproveitem melhor essas habilidades enquanto montados em uma montaria devidamente treinada.

Novos Talentos

Os talentos a seguir permitem que os personagens trabalhem melhor com sua montaria, animal de estimação, companheiro animal ou coorte animal.

Golpe Coordenado [Geral]

    Você e seu grupo selvagem são especialistas em coordenar seus ataques para distrair os inimigos e pegá-los desprevenidos.

    Pré-requisitos: Companheiro Selvagem, 5 graduações me adestrar animais e Cavalgar

    Benefício: Durante qualquer rodada em que você e seu coorte selvagem façam um ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo, cada um de vocês ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra aquele alvo.

conjurar magia Montado [Geral]

    Você é adepto de lançar feitiços enquanto está montado.

    Pré-requisitos: Combate Montado, Concentração 5 graduações, habilidade de lançar magias arcanas ou divinas de 1º nível.

    Benefício: Ao lançar feitiços enquanto está montado, você não precisa fazer testes de Concentração por causa do movimento de sua montaria.

    Normal: Sem este talento, você deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + o nível do feitiço que está lançando) ou perderá o feitiço.

Fúria Montada [Geral]

    Sua terrível fúria impele sua montaria a alturas maiores.

    Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 5 classificações, habilidade de classe de furia.

    Benefício: Enquanto você estiver montando uma montaria treinada para a guerra, sua montaria ganha os mesmos benefícios e penalidades que você ganha enquanto está furioso. Isso inclui habilidades de fúria aprimoradas, como fúria maior, fúria incansável e fúria poderosa. A raiva da montaria termina a qualquer momento que você não estiver mais montado ou quando sua raiva terminar. Você deve estar montado quando iniciar sua habilidade de fúria para que a montaria seja afetada.

Cavaleiro Estável [Geral]

    Você nunca perde a concentração enquanto cavalga e cavalga com confiança, mesmo em situações de combate.

    Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 8 Graduações
    Benefício: Você sempre pode pegar 10 em testes de Cavalgar, incluindo testes de Cavalgar feitos para negar um acerto contra sua montaria com o talento Combate Montado.

Novos truques

Handle Animal permite que os personagens ensinem aos animais habilidades e hábitos específicos que ajudam em situações de combate ou aventura. Aventureiros e treinadores de animais desenvolveram uma série de truques especializados e técnicas de treinamento.

Ensine um truque a um animal: Você pode ensinar um truque específico a um animal com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de controlar animal contra a CD indicada. Os truques a seguir expandem a lista de truques encontrada nas páginas 74 e 75 do Livro do Jogador.

Emboscada (CD 15): O animal se esconde usando a perícia Esconder-se da melhor maneira possível. Ele então permanece em um lugar e ataca a primeira criatura que se aproximar dele, a menos que tenha sido previamente treinado para reconhecer a criatura como um amigo.

Investida ou Carga (CD 15): O animal tenta atacar uma criatura designada.

Escoltar (CD 20): O animal se move para uma área e, se encontrar alguma criatura, ele faz barulho e finge ataques contra a criatura na tentativa de direcioná-la para você. Se o animal fizer a criatura se mover, há 50% de chance de que a presa se mova diretamente em sua direção. Caso contrário, vira para a esquerda ou direita (chances iguais para cada um).

Ultrapassar (CD 15): O animal tenta invadir a area uma criatura designada. Se o animal tiver a habilidade especial de atropelar, ele usa essa habilidade contra a criatura se a criatura for  menor o suficiente para ser afetada.

Prender (CD 15): O animal tenta agarrar e imobilizar uma criatura designada.

Seguir (CD 20): O animal segue uma criatura designada usando as habilidades de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente da melhor maneira possível. Ele permanece com o alvo até que você o cancele (normalmente realizado com um apito). Se atacado pela criatura designada, o animal ataca. Se atacado por uma criatura diferente ou gravemente ferido, o animal tenta retornar para você.

Treine um Animal para um Propósito: Em vez de ensinar truques individuais a um animal, você pode simplesmente treiná-lo para um propósito geral. Essencialmente, um propósito é um pacote pré-selecionado de truques. Se o pacote incluir mais de três truques, o animal deve ter 2 de Inteligência para aprender todos eles. O propósito geral descrito abaixo expande a lista de propósitos gerais encontrada na página 75 do Livro do Jogador.

Animal de matilha de aventura (CD 20): Um animal treinado como animal de matilha aventureiro não entra em pânico em combate, mas fica longe de lutar com o melhor de sua habilidade. Ele permanece à vista de seu manipulador, a menos que seja levado a fugir por meios extraordinários (como um efeito de susto mágico). Quando a batalha termina, o animal tenta se reagrupar com seu tratador. Um animal treinado como um animal de carga aventureiro conhece os truques de vir, pular, ficar e trabalhar. Treinar um animal como animal de carga aventureiro leva quatro semanas.

Slots de item para animal

Embora seja fácil imaginar um animal se beneficiando de equipamentos mágicos além de uma simples sela e uma roupa de bardo, ajustar a fisiologia de uma montaria à lista de slots de itens disponíveis para os personagens não é uma tarefa fácil. Experimente a seguinte lista de variantes de slots de itens para animais quadrúpedes (e outros monstros quando apropriado).

    Um capacete ou capacete
    Um par de lentes ou óculos de proteção
    Uma coleira
    Um cobertor de sela ou colete
    Uma sela ou jaqueta
    Um cinto ou alça usado na frente ou sobre as ancas
    Um peitoral ou arnês usado sobre o peito ou ombros
    Um par de braçadeiras da perna dianteira
    Um par de sapatos com patas dianteiras ou luvas - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas
    Dois anéis - criaturas com dedos do pé usam anéis nos dedos e criaturas com cascos usam "anéis" logo acima dos cascos dianteiros
    Um par de sapatos ou luvas nas pernas traseiras - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas

 original em http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118x

quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Companheiros animais para qualquer personagem para 5 ed

Os companheiros animais de druidas e rangers, junto com a montaria mágica do paladino e os familiares de conjuradores arcanos, todos fornecem maneiras interessantes de trazer animais para um grupo de aventureiros, mas por mais interessantes que sejam essas opções, elas não permitem personagens de outras classes para formar um vínculo com um único animal. Muitos Mestres permitem que o talento de Liderança seja usado para chamar criaturas estranhas e exóticas, muitas das quais servem habilmente como montarias ou guardiãs, mas, novamente, a ideia de um andarilho solitário e sua montaria confiável ou companheiro animal é apenas parcialmente servida pelas regras - - neste caso o animal vem, mas vem acompanhado por até uma centena de seguidores humanóides. O talento Coorte Selvagem descrito abaixo aborda muitos desses problemas, mas, como o talento Liderança, é uma opção que Mestres e jogadores discutem juntos.Assim como o talento Liderança, o talento Coorte Selvagem dá ao jogador acesso a outra criatura que pode se tornar poderosa por si só e, portanto, deve ser incluída em uma campanha apenas quando o Mestre julgar apropriado.

Seria totalmente apropriado, por exemplo, para um Mestre exigir que algum pré-requisito baseado na história seja cumprido antes de permitir que um personagem faça o talento Coorte Selvagem. Tal pré-requisito pode variar para o clichê puxando um espinho do pé do animal até uma cena de resgate mais dramática, onde o personagem deve ganhar a confiança do animal por meio de uma combinação da habilidade Tratar Animal com uma interpretação cuidadosa.

Companheiro Selvagem [Geral]

Você tem um vínculo especial com um animal selvagem e ele está disposto a viajar e se aventurar com você.

Benefício: você ganha um companheiro animal. O animal é geralmente amigável com você e está disposta a segui-lo e se aventurar com você. Se receber o treinamento adequado, servirá de bom grado como sua montaria, guardião e companheiro. (Veja a descrição da habilidade Lidar com Animais na página 74 do Livro do Jogador para mais detalhes sobre o treinamento de animais.)

Você pode usar a pericia Adestrar Animal em seu companheiro animal como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, e você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Adestrar Animal feitos para direcionar ou influenciar seu animal.

Desde que o Mestre dê sua aprovação, no 1º nível você pode escolher entre um texugo, camelo, rato atroz, cachorro, cachorro de montaria, águia, falcão, cavalo (leve ou pesado), coruja, pônei, cobra (víbora pequena ou média), ou lobo. Como um druida, você pode escolher animais mais poderosos conforme aumenta de nível. Esses seguidores alternativos de animais funcionam como os companheiros animais alternativos disponíveis para um druida, mas estão disponíveis como coortes mais tarde do que como companheiros animais. Ao selecionar um coorte animal alternativo, use a lista de companheiros animais alternativos na página 36 do Livro do Jogador, mas trate-se como um druida três níveis abaixo do seu nível de personagem. Por exemplo, ao atingir o 7º nível, você pode escolher um grupo de animais da lista de companheiros animais disponíveis para um druida de 4º nível.

Especial: Druidas e rangers que pegam o talento companheiro selvagem ganham um companheiro animal extra, além de seu companheiro animal. Embora as duas habilidades sejam semelhantes, elas seguem conjuntos de regras diferentes e devem ser monitoradas separadamente.

Você só pode ter um Companheiro selvagem por vez.

Como o companheiro animal de um druida, seu companheiro selvagem melhora à medida que você ganha experiência. Embora o companheiro animal melhore significativamente em comparação com outros de sua espécie, suas habilidades não rivalizam com as de um companheiro animal do druida.

Nível de Personagem
Bonus
DV
Armadura NaturalBônus For / Des
Truques bônus
Especial
1 º 2 º +0 +0 +0 0
3 ° a 5 ° +1 +1 +0 1 Evasão
6 a 8 +3 +3 +1 2
9 a 11 +5 +5 +2 3
12 a 14 +7 +7 +3 4 Devoção
15 a 17 +9 +9 +4 5
18 a 20+11+11+56Evasão aprimorada

Basico de Companheiro Animal: Use as estatísticas básicas para uma criatura do tipo do companheiro, conforme fornecido no Livro dos Monstros, mas faça as seguintes alterações.

Nível de classe: os níveis de classe do personagem e os dados de vida raciais.

DV bônus: Dados de Vida extras de oito lados (d8), cada um dos quais ganha um modificador de Constituição, normalmente. Lembre-se de que os Dados de Vida extras melhoram o ataque básico do companheiro animal e os bônus básicos de Resistência. O bônus base de ataque de um companheiro animal animal é igual ao de um clérigo ou ladino de nível igual aos DVs do animal. Um Companheiro animal tem bons testes de Fortitude e Reflexos (trate-o como um personagem cujo nível é igual ao DV do animal). Um animal ganha pontos de habilidade adicionais e talentos para cada DV, o bônus normalmente para avançar os Dados de Vida de um monstro (veja o Livro dos Monstros). O número listado é o total atual de DV extras além do total da criatura base. Por exemplo,uma criatura que normalmente tem 1 DV, mas que é um Seguidor selvagem para um personagem de 6º nível, ganha 3 DV adicionais e vai para um total de 4 DV.

Armadura natural: O número anotado aqui é uma melhoria do bônus de armadura natural existente pelo animal. Por exemplo, uma criatura que normalmente tem um bônus de armadura natural de +2, mas que é uma seguidor selvagem para um personagem de 6º nível, ganha um bônus adicional de +3 para um bônus de armadura natural total de +5.

Bônus de Força / Dex: Adicione este valor aos valores de Força e Destreza da criatura base. Por exemplo, uma criatura que normalmente tem um valor de Força de 10, mas que é uma seguidor selvagem para um personagem de 15º nível, ganha um adicional de +4 para um valor total de Força de 14.

Truques bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques "bônus" que o animal conhece além de qualquer um que o personagem possa escolher para ensiná-lo (consulte a habilidade Tratar Animal, Livro do Jogador, página 74). Esses truques bônus não requerem nenhum tempo de treinamento ou testes de manipular animais e não contam contra o limite normal de truques conhecido pelo animal. O personagem seleciona esses truques bônus e, uma vez selecionados, eles não podem ser alterados. Por exemplo, um Seguidor selvagem que pertence a um personagem de 11º nível tem um total de 3 truques bônus.

Evasão (Ext):
Se o animal for submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ele não sofre dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido.

Devoção (Ext): A devoção de uma animal ao seu mestre é tão completa que ela ganha +4 de bônus moral em testes de resistência de Vontade contra feitiços e efeitos de encantamento.

Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, o animal não sofre dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.

Fonte: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a

sexta-feira, 4 de setembro de 2020

Idéias de Aventura - A torre abandonada - por Penny e Skyp Williams



A casca quebrada de uma torre antiga ergue-se, abandonada e esquecida, no topo de uma colina que se ergue de um deserto sem trilhas.
O outrora formidável portal da torre está vazio. Alguns pedaços de uma ponte levadiça permanecem na abertura escura, como dentes podres na boca de um cadáver. Ervas daninhas e musgo crescem onde as sentinelas caminharam.

Antecedentes para o DM

A torre fica em uma colina localizada na periferia de uma área civilizada. São pelo menos 160 quilômetros até a cidade mais próxima e mais de 32 quilômetros até o vilarejo mais próximo. A torre já serviu como um forte de fronteira, mas os limites mudaram desde então. Um pequeno povoado que os residentes chamavam de Burgo de Fryer(em homenagem ao primeiro comandante da torre) aninhava-se nas proximidades, mas o povo abandonou o povoado quando a guarnição se retirou. Hoje, nada resta do assentamento, exceto por um poço sem tampa e algumas pedras de lareira e pedras angulares perdidas no mato. As cabanas de pau-a-pique e as cabanas de madeira que os colonos construíram tinham, em sua maioria, chão de terra e não possuíam fundações dignas de nota. A torre ainda está de pé em sua colina, mas é apenas uma concha sem telhado.

Apesar de (ou por causa de) sua condição dilapidada e localização isolada, a torre pode fornecer um lar atraente para qualquer número de criaturas. Por muitos anos, um Pandirus, um elfo meio-demônio, chamou o lugar de lar. Pandirus era um estudioso excêntrico e colecionador inveterado de tudo e de tudo. Ele tinha o péssimo hábito de nunca jogar nada fora. Objetos que não atraíam mais seu interesse acabaram no chão da torre e, ao longo das décadas, Pandirus construiu uma verdadeira montanha de lixo. Caçadores de tesouros que vinham à torre em busca de um tesouro fabuloso, que supostamente estava escondido embaixo dela, fizeram esforços heróicos para limpar o lixo e explorar as masmorras da torre, mas a massa da pilha invariavelmente os derrotou.

Pandirus fez pouco para desencorajar essas buscas de tesouro, já que ele não se importava em nada com o que acontecia com seu lixo descartado. Freqüentemente, ele estava fora coletando mais bricabraques e, portanto, ausente quando os caçadores de tesouro estavam trabalhando. Sempre que ele voltava para encontrar lixo espalhado pela encosta, ele simplesmente jogava tudo de volta para a torre. Pandirus pode ter partido há muito tempo quando os PJs chegam em cena (talvez seus ossos estejam misturados com seu lixo descartado), ou ele ainda pode estar morando na torre em ruínas. Mesmo se Pandirus se for, várias gárgulas (que já foram assistentes de Pandirus) ainda vivem aqui.

A configuração

Os PJs podem ouvir vários rumores que podem atraí-los para uma torre, e alguns deles podem até ser verdadeiros.

  • A área ao redor da torre em ruínas está deserta porque a própria torre marca um portal para os planos inferiores. Periodicamente, hordas de demônios saem de suas profundezas e se espalham pelo campo, matando e mutilando para satisfazer seu desejo de violência e sangue.

    Um portal para outro avião pode estar na torre (provavelmente algo que Pandirus criou para expandir sua capacidade de coletar coisas). Trate essa área como um efeito de portão que funciona no máximo uma vez por mês se o usuário tiver o item de acionamento adequado (provavelmente algo como uma lupa ou livro de história). Se sua campanha for definida nos Reinos Esquecidos, este é um portal padrão, conforme descrito no Capítulo 2 do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.Funciona uma vez por mês e requer uma chave, conforme mencionado acima.

    A referência a "hordas de demônios" reflete vários avistamentos de Pandirus ao longo dos anos e às gárgulas que agora chamam a torre de casa.

  • A torre já serviu como residência de um grande mago que dominava muitos elementais e demônios. O mago desapareceu há muito tempo, mas seu valete, uma criatura bizarra e hedionda com sangue diabólico, ainda guarda a torre e busca matar todos os invasores. Uma vez uma aldeia ficava perto da torre, mas na ausência do mago, o valete matou todos os aldeões que não fugiram.

    Este é muito falso. As referências ao mago e ao criado diabólico refletem uma memória distorcida de Pandirus. Histórias de assassinatos em massa na área podem ser mera invenção, ou podem se referir às atividades das gárgulas.

  • O senhor da torre uma vez encontrou um tesouro fabuloso, que ainda está em uma abóbada escondida. Uma antiga maldição sobre o tesouro exterminou a família do senhor; entretanto, a maldição será quebrada se as pessoas que a encontrarem carregarem na cabeça e caminharem para trás ao redor de um templo três vezes enquanto entoam uma prece por proteção.

    Na verdade, um tesouro pode estar escondido na torre. O tesouro pode ser uma coleção de bugigangas e moedas que Pandirus escondeu e depois esqueceu, ou as gárgulas da torre podem tê-lo recolhido. A maldição é provavelmente uma invenção fantasiosa, mas se você conseguir que seus PCs façam algo realmente bobo para evitá-la, vá em frente.

  • O verdadeiro tesouro da torre está em seu poço. Água mergulhada em uma jarra de prata durante a escuridão da lua pode curar qualquer doença.

    Isso se refere ao poço dentro da torre (veja Visitando a Torre). O boato pode ser verdade. Nesse caso, deve-se tirar água do poço com um vaso de prata e nada além da prata deve tocar a água. Um personagem pode fazer isso amarrando uma corda a um vaso de prata com uma alça e mergulhando o vaso no poço. É necessário um teste de Destreza CD 15 para retirar qualquer água sem mergulhar no cabo ou soltar algo do poço. A água retirada com sucesso tem o efeito de uma curafeitiço, mas permanece potente por apenas 10 minutos, e apenas a primeira criatura a beber do vaso de prata recebe algum benefício especial. É uma boa aposta que alguma criatura está disponível quando o poço está ativo.

Sobre Pandirus

Pandirus é parente distante de Artemus Frye, o último mordomo da torre. Sua mãe mortal era uma feiticeira elfa. Sempre intensamente curioso e precoce, Pandirus aprendeu a ler quase ao mesmo tempo que aprendeu a andar, e logo estava estudando magia, história e geografia, tudo ao mesmo tempo. Embora volátil e egocêntrico, Pandirus nunca foi um ser mau; sua paixão por bricabraque e fatos obscuros superou sua natureza básica. No entanto, ele é um ser completamente amoral, sujeito a ceder a qualquer desejo que aconteça e o acerte a qualquer momento. Quando ele encontra os PJs, é muito provável que os questione longamente sobre algum item que um deles carrega. Ele está sujeito a acessos violentos, especialmente quando contradito.

Pandirus: Meio-demônio / meio-elfo masculino mago 7 / mestre da tradição 1; CR 10; Extraplanar médio (nativo, humanóide aumentado); Dv 7d4 + 7 mais 1d4 + 1; pv 28; Init +5; Velocidade 9m, voo 9m (média); CA 20, toque 17, Surpreso 15; Ataque base +3; Agarrar +4; Atk +4 Ataques corpo a corpo (1d4 + 1, garra) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Ataque Total  +4 corpo a corpo (1d4 + 1, 2 garras) e -1 corpo a corpo (1d6, mordida) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Habilidades Especiais Destruir o Ben como habilidade semelhante a magia; redução de dano 5 / magia, visão no escuro 18 m, traços de elfo, imunidades (veneno), traços de extraplanar, resistências (ácido 10, frio 10, eletricidade 10, fogo 10),  resistência à magia 18; AL CN; Fortitude +7, Ref +9, Vontade +10; For 12, Des 20, Con 12, Int 21, Sab 12, Car 15.

Habilidades e Talentos: Concentração +12, Decifrar Script +15, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +15, Conhecimento (história) +18, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +3, Pesquisa +12, Feitiçaria +16, Spot +8; Criar Item Maravilhoso, Pergaminho Escriba, Feitiço Silencioso, Foco em Habilidade (Conhecimento [história]), Sutileza com Arma.

Destruir o bem: Uma vez por dia, Pandirus pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +8 pontos de dano extra contra um bom inimigo.

Habilidades Similares a Feitiços: 3 / dia - escuridão, veneno (CD 16); 1 / dia - profanar, praga profana (CD 16). 8º nível de conjurador.

Traços do Elfo: Pandirus é imune a feitiços e efeitos mágicos do sono . Ele tem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento e um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Observar e Pesquisar (já incluídos nas estatísticas fornecidas acima). Ele tem direito a um teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando ativamente por ela. Ele é proficiente com arco longo composto, arco curto composto, arco longo, espada longa e florete.

Feitiços de Feiticeiro Preparados (4/6/4/4/3; CD 15 + nível de feitiço): 0 - detectar mágica (2), luz, mão de mago; 1º - compreender idiomas, armadura mágica, míssil mágico (3), escudo; 2º - detectar pensamentos, localizar objetos, ver invisibilidade, míssil mágico silencioso; 3º - piscar, pressa, silenciosa flecha ácida de Melf, toque vampírico; 4º - confusão, tempestade de gelo, grito.

Livro de feitiços: 0 - respingo de ácido, marca arcana, luzes dançantes, atordoamento, detectar magia, detectar veneno, interromper mortos-vivos, clarão, som fantasma, luz, mão de mago, mensagem, abrir / fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magia, resistência, toque de fadiga; 1º - alarmar, compreender idiomas, detectar portas secretas, detectar mortos-vivos, armadura mágica, míssil mágico, escudo, disco flutuante do Tenser; 2º - tranca arcana, detectar pensamentos, bater, localizar objeto, flecha ácida de Melf, direção errada, ver invisibilidade; 3º - piscar, clariaudiência / clarividência, dissipar magia, pressa, línguas, toque vampírico; 4º - olho arcano, confusão, porta dimensional, tempestade de gelo, grito.

Pertences: Arco longo obra-prima, 20 flechas, braçadeiras de armadura +2 , anel de proteção +2 , manto de resistência +2 , amuleto de saúde +2 , pergaminho de porta dimensional , varinha de raio (22 cargas), varinha de raio escaldante (19 cargas), 73 gp, 12 sp, 38 cp. 500 PO de joias

Táticas: Em uma luta, Pandirus depende de seus guarda-costas gárgulas para proteção. Se ele tiver tempo, ele se prepara lançando uma armadura de mago, escudo e toque vampírico. Pandirus tem uma Classe de Armadura de 26 (toque 17, pé chato 21) enquanto a armadura de mago e os feitiços de escudo duram. O Pandirus geralmente voa durante a luta. Seu primeiro feitiço ofensivo geralmente é confusão. Depois disso, ele usa um míssil mágico, grito e a flecha de ácido de Melf. Quando ele fica sem feitiços ofensivos, ele usa suas varinhas. Se ele sentir necessidade, ele usa o piscar para se defender e a porta dimensional para escapar.

Visitando a Torre

Grama na altura do joelho, manchas de espinheiros e algumas árvores desgrenhadas cobrem a colina onde fica a torre. A torre em ruínas coroa a colina. Os personagens podem encontrar várias áreas para explorar.

Ruínas da Aldeia

A aldeia cobria as encostas mais baixas da colina e circundava completamente a torre. Hoje, nada se destaca na grama e nos arbustos, exceto por algumas árvores frutíferas silvestres que brotaram dos restos dos pomares da aldeia. Os personagens que vasculham as ervas daninhas podem encontrar algumas pedras aqui e ali (pedras angulares, pedras de lareira e soleiras) onde antes ficavam cabanas e cabanas. Eles também podem tropeçar no velho poço, que as ervas daninhas e as vinhas escondem completamente. Personagens incautos podem cair no poço.

Poço antigo camuflado: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; CD 16 Reflexos evita; 20m de profundidade (6d6, queda); um alvo; Achar CD 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.300 po. (em T20 TP)

O poço do poço está bloqueado a 18 metros de profundidade, então os personagens que caírem não correm o risco de se afogar. O eixo também é bastante estreito. Criaturas enormes ou maiores não podem cair no poço. Uma criatura Grande ou Média que cair pode tentar um teste de Escalar CD 20 após cair 1d4 x 3 metros. Um teste bem-sucedido permite que o personagem agarre a parede e pare de cair. O personagem ainda sofre 1d6 pontos de dano não letal para cada 3 metros caídos. Um personagem que cai até o fundo sofre 6d6 pontos de dano e pode ser enterrado.

Fundo do poço: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; O teste de resistência de reflexos DC 16 evita; Soterrado no fundo do poço; encontrar 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.500 po. (em T20 TP)

Uma criatura atingindo o fundo do poço deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 16 ou será enterrada lá. (O personagem mergulha em um material rochoso solto no fundo do poço e mais destroços caem em cima do personagem.) Um personagem preso sofre 1d6 pontos de dano não letal por minuto. Se um personagem preso cair inconsciente, ele deve fazer um teste de Constituição CD 15 ou sofrer 1d6 pontos de dano letal a cada minuto depois disso até ser libertado ou morto. Um personagem preso é imobilizado e deve ser resgatado. Um personagem preso encontra-se abaixo de 4d6 pés de material. Um salvador que escava na massa faz um teste de Força para cada minuto de escavação e limpa 30 centímetros de entulho para cada 5 pontos completos nos quais o resultado do teste excede 10. Uma criatura com uma velocidade de escavação pode libertar a vítima presa com um movimento açao.O espaço na parte inferior do poço tem cerca de 60 centímetros de diâmetro, largo o suficiente para uma criatura pequena ou média se espremer.

Entrada da Torre

A torre fica no topo de uma colina de 70 pés. Um lance de degraus rasos de pedra cobertos de ervas daninhas serpenteia pela encosta até a única entrada no nível do solo da torre. As escadas seguem o único caminho de subida que não requer um teste de Subida para ser usado, mas o movimento de subida é dificultado por causa da inclinação. Escalar a colina por outra rota requer um teste de Escalar CD 10.

Originalmente, a torre principal tinha um amplo arco com uma ponte levadiça externa e um par de portas internas reforçadas com ferro. Uma pequena torre de flanco ainda está ao lado da entrada. A flecha se abre na torre de flanco e uma ameia no topo protegia a entrada. Os atacantes subindo as escadas devem cruzar para frente e para trás na frente da torre de flanco.

Criaturas (NE 7-9): Algumas gárgulas se escondem perto da entrada. Eles fizeram da torre seu covil. Se Pandirus ainda estiver em residência, as gárgulas servem como seus guarda-costas e companheiros.

Gárgulas (3-5); 37 hp cada; veja o Livro dos mosntros

Táticas: As gárgulas passam a maior parte do tempo sentadas tão imóveis quanto estátuas (e são muito boas nisso). Embora seja difícil distinguir uma gárgula imóvel de uma estátua, essas gárgulas sabem que é melhor nem sequer ser vista. Eles permanecem escondidos atrás de muitas fendas de flechas na torre de flanco e ao redor do portal. Eles derrubaram a alvenaria nas fendas e depois empilharam as pedras novamente, de modo que, quando avistarem os intrusos, possam irromper para atacar. Um teste de Observar CD 20 revela o trabalho em pedra incomum.

As gárgulas são astutas o suficiente para usar sua velocidade de vôo para ficar longe dos lutadores mais formidáveis ​​do grupo, e concentram seus ataques em personagens mais vulneráveis.

Qualquer gárgula reduzida a 10 ou menos pontos de vida se retira do combate.

Desenvolvimento: Se Pandirus ainda residir aqui, as gárgulas tendem a ficar escondidas e observar os PCs enquanto um deles alerta Pandirus. Se possível, as gárgulas se abstêm de atacar até que Pandirus esteja pronto para lutar, e Pandirus provavelmente vai querer falar com os PCs primeiro.

Se os PJs virem as gárgulas, eles atacam e Pandirus fica ciente dos PJs ao mesmo tempo que as gárgulas. Pandirus se junta a qualquer luta que comece aqui assim que ele conclua seus preparativos.

Interior da Torre

Tudo o que resta dentro da torre principal é uma única câmara aberta para o céu. Uma vasta pilha composta de uma variedade impressionante de lixo podre e enferrujado ocupa a maior parte do chão. Pandirus coletou e descartou esses itens ao longo de vários séculos de estudo e coleta.

Um visual casual revela velhas armas e armaduras (a maioria quebradas ou corroídas além da utilidade), implementos agrícolas destruídos, uma vasta gama de ferramentas manuais, vasos e potes quebrados, cestos mofados, roupas variadas (grossas com mofo), pedaços e pedaços de estátuas, barris e tonéis velhos e até um ou dois espelhos rachados. Uma escavação determinada pode desenterrar alguns itens que realmente valem alguma coisa, mas fazer isso requer pelo menos um dia de trabalho e alguns testes de Avaliação CD 20. O valor total dos itens recuperados não deve exceder algumas centenas de moedas de ouro.

Na torre lateral há uma escada que leva ao loft e desce para as masmorras da torre. A escada superior permanece limpa, mas o mesmo tipo de lixo que preenche o piso da torre bloqueia a escada inferior. Levaria vários dias de trabalho para limpar as escadas.

Tower Dungeons

Essas câmaras úmidas incluem células, áreas de armazenamento e uma câmara que abriga o poço da torre. Se você decidiu que o boato sobre o poço milagroso é verdade, é isso.

Um tesouro pode estar escondido aqui; em caso afirmativo, está escondido sob o chão em algum lugar.

Loft

Esta câmara no topo da torre de flanco serve (ou serviu) como dormitório, escritório e biblioteca de Pandirus. Se Pandirus não residir mais aqui, todo o lugar parecerá úmido e úmido. Uma camada viscosa de sujeira e fungos cobre tudo, e os móveis e os livros estão tão podres que se desfazem quando tocados.

Se a torre contém um tesouro, ele pode estar escondido aqui em vez de nas masmorras. Pode estar escondido em uma das paredes, ou talvez esteja escondido à vista de todos na forma dos livros e espécimes de Pandirus.

Se Pandirus ainda vive aqui, tudo está em uma desordem terrível, mas os móveis e a vasta gama de livros de Pandirus (muitos escritos por sua própria mão) estão intactos, junto com uma coleção considerável de itens que Pandirus está examinando atualmente.

Quando Pandirus percebe que tem companhia, ele presume que os PCs são algum tipo de mensageiro que entrega um item que ele encomendou de um revendedor distante. Assim, ele os saúda mais ou menos como segue.

"Aqui agora, o que você está fuçando aí? A porta está bem aqui. Bem, vá em frente, traga-a! Oh, eu estive esperando por aquele thropwickle por um século! Nada além de atrasos - você acha que não um fez mais. Lembro-me do que minha mãe tinha - claro que era um modelo muito primitivo, mas deu certo. Mal posso esperar para ver as melhorias que eles fizeram desde então. Bem, não basta fique aí! Deixe-me ver a mercadoria! "

Pandirus parece bastante desapontado quando descobre que os PJs não vieram para trazer a ele seu thropwickle (que pode ser qualquer coisa desde uma obscura peça de roupa até um nome local para um cabo de panela, a critério do Mestre). Se os personagens parecem inclinados a falar, ele relutantemente os deixa o mais confortáveis ​​possível em seus aposentos. Caso se reconheçam aventureiros, seu interesse se renova, pois ele pensa que podem ter encontrado alguns itens inusitados em suas viagens.

"Então me diga", diz Pandirus, "o que você encontrou em suas viagens? Algo de interesse para um colecionador de coisas incomuns? O lenço que Alira, a Bela, usava quando era casada com Brusk, o Bárbaro? A máscara que o general Hathorne usava ao baile à fantasia oferecido pela marquesa de Pendilthi? Certamente você deve ter descoberto algo de nota histórica. "

Os PJs podem vender a Pandirus qualquer pedaço de lixo que desejarem, contanto que possam contar uma história sobre sua história, mas para isso é necessário um teste de Blefe que será combatido pelo teste de Sentir Motivo de Pandirus. O Pandirus paga em qualquer lugar a partir do preço normal de mercado do item até duas ou três vezes esse valor. Se ele detectar os PJs tentando enganá-lo, ele finge aceitar o item em oferta e se afasta, aparentemente para conseguir dinheiro para a compra, mas na verdade para se preparar para uma luta (ele odeia ser enganado). Mesmo se os PJs impingirem algum lixo nele, Pandirus pesquisa diligentemente qualquer item que tenha comprado e rapidamente descobrirá o golpe. Ele estará ansioso por uma luta se os PJs voltarem para a torre - ele pode até mesmo caçá-los e tentar matá-los.

sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelance para várias empresas de jogos diferentes e é o Sábio da Dragon Magazine desde 1986. Skip é co-designer do jogo D&D 3ª Edição e arquiteto-chefe do Livro dos Monstros . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip arruma sua cozinha ou jardim (seu borscht recebe ótimas críticas).

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert para TSR, Inc. na década de 1980. Desde então, ela atuou como Coordenadora de Rede RPGA , editora do Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora Coordenadora do Departamento de P&D de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora uma freelancer ocupada, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste online programa para produtos da Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny monta geléia, trabalha quebra-cabeças e ensina matemática e ciências aos alunos.

 fonte http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/vv/20040619a