quarta-feira, 24 de agosto de 2022

Nagah para tormenta 20


 

terça-feira, 23 de agosto de 2022

Talentos Não-Oficias para Império de Jade

Por: Gervasio Da Silva Filho

Auto Explosão (Destino)

Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!
PRÉ-REQUISITO: Mashin.
DESCRIÇÃO: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.

Bênção dos Akumishis (Poder Concedido)
Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.
PRÉ-REQUISITO: Devoto da Família Celestial
DESCRIÇÃO: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).

Bênção de Sussano (Poder Concedido)
Você abençoado pelo senhor dos mares e das tempestades de Tamu-ra.
PRÉ-REQUISITO: Devoto da Família Celestial.
DESCRIÇÃO: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.

Bom de Papo (Perícia)
Você é muito bom nas conversas.
PRÉ-REQUISITO: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.
DESCRIÇÃO: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).

Brecha na Defesa (Combate)
Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.
DESCRIÇÃO: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.

Caminhos dos Chacras (Jutsu)

Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.
PRÉ-REQUISITO: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.
DESCRIÇÃO: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.

Canalizar Sabedoria (Poder Concedido)
Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.
PRÉ-REQUISITO: Devoto do Bushintau, canalizar energia, personagem 8º nível.
DESCRIÇÃO: Sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um Shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.

Comandar Aprimorado (Destino)
Você sabe ser um líder eficiente.
PRÉ-REQUISITO: Comandar, Car 16, personagem 4º nível.
DESCRIÇÃO: Como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.

Culto Aprimorado (Pericia)
Você e ainda mais estudioso que maioria dos Vanaras
PRÉ-REQUISITO: Vanara, 3º nível personagem.
DESCRIÇÃO: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.

Cultura Gaijin (Destino)
Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.
PRÉ-REQUISITO: ser um gaijin (humano não-tamurariano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.
DESCRIÇÃO: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:
 Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
2
 Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
 Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
 Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
 Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
 Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
 Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
 Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
 Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
 Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
 Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
 Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
 Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
 Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
 Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.

Dai Kaijin (Monstro Grande) (Destino)
Seu corpo de Kaijin é ainda maior que maioria dos Kaijins!
PRÉ-REQUISITO: Kajin
DESCRIÇÃO: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.
ESPECIAL: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Defesa do Macaco (Combate)
Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.
PRÉ-REQUISITO: Vanara, Sab 16.
DESCRIÇÃO: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.

Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido)

Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.
PRÉ-REQUISITO: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.
DESCRIÇÃO: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.

Entrada Triunfal (Combate)
Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate
PRÉ-REQUISITO: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).
DESCRIÇÃO: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.

Essência de Luz (Destino)

Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.
PRÉ-REQUISITO: Mashin, personagem 5º nível, Hon 10.
DESCRIÇÃO: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.
ESPECIAL: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.

Familiaridade Akushimi (Talento da Tormenta)
Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.
PRÉ-REQUISITO: Kaijin.
DESCRIÇÃO: Você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa, exceto se for pego como talento inicial de Kaijin.

Golpe Extra Aprimorado (Combate)
Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos
PRÉ-REQUISITO: Kensei de 10º nível, Des 14.
DESCRIÇÃO: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).

Improviso (Destino)
Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.
PRÉ-REQUISITO: Humano.
DESCRIÇÃO: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de testar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser testadas sem treinamento, nesse caso o personagem deve testa não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador de Habilidade em questão).

Jutsu Elevado (Jutsu)
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.
PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
DESCRIÇÃO: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).

Jutsu Piedoso (Jutsu)
Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.
DESCRIÇÃO: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.
CUSTO: + 0 PMs.

Língua Rápida (Perícia)
Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.
PRÉ-REQUISITO: treinado em Diplomacia
DESCRIÇÃO: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.

Mestre da Arte (Perícia)
Você é um especialista em diversos tipos de atuação.
PRÉ-REQUISITO: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.
DESCRIÇÃO: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, o seu personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.

Mestre do Conhecimento (Perícia)
Você é versado em diversas áreas de conhecimento.
PRÉ-REQUISITO: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.
DESCRIÇÃO: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de conhecimento que tenha treinado.

Mestre dos Espíritos (Poder Concedido)
Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.
PRÉ-REQUISITO: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, personagem de 12º nível.
DESCRIÇÃO: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)

Mestre dos Negócios (Perícia)

Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.
PRÉ-REQUISITO: treinado em Diplomacia
DESCRIÇÃO: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.

Mestre das Manobras (Combate)
Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.
PRÉ-REQUISITO: Kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.
DESCRIÇÃO: Você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.

Missão de Lin-Wu (Poder concedido)
Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.
PRÉ-REQUISITO: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.
DESCRIÇÃO: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.

Patrocínio (Destino)
Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.
PRÉ-REQUISITO: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).
DESCRIÇÃO: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.
 
Poder Salvador Aprimorado (destino)
Você está acostumado a usar sua ancestralidade Yokai mais do que maioria dos Hanyô.
PRÉ-REQUISITO: Hanyô, personagem nível 6.
DESCRIÇÃO: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o Hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.

Ponto de Ação (Destino)
Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.
DESCRIÇÃO: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:
 Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
 Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
 Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
 Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
 Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
 Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.

Recursos Escusos Aprimorado (Destino)
Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.
PRÉ-REQUISITO: Yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.
DESCRIÇÃO: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.

Resistência Celestial Aprimorada (Destino)
Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.
PRÉ-REQUISITO: Ryuujin
DESCRIÇÃO: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).

Senhor das Terras (Destino)
Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.
PRÉ-REQUISITO: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).
DESCRIÇÃO: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.
 

Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino)
Você tem sentidos ainda mais aguçados.
PRÉ-REQUISITO: Henge
DESCRIÇÃO: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.
Sorte dos heróis (Destino)
Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.
DESCRIÇÃO: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.

Manobras Equivalentes (Destino)
Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.
PRÉ-REQUISITO: Nezumi.
DESCRIÇÃO: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).

Movimento Especial em Forma de Henge (Destino)
Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.
PRÉ-REQUISITO: Henge.
DESCRIÇÃO: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma Henge.

Ver a Vergonha Aprimorada (Destino)
Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade
PRÉ-REQUISITO: Ver a Vergonha, Ryuujin, Hon 16, personagem 6º nível.
DESCRIÇÃO: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.

Versátil (Pericia)
Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.
Pré-requisito: Humano, Int 13.
Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.

segunda-feira, 22 de agosto de 2022

Traçar um curso para Spelljammer

Em  Spelljammer: Adventures in Space , Wildspace é um reflexo do espaço do mundo real, exceto que é povoado por naves voadoras mágicas, todos os tipos de criaturas alienígenas e civilizações avançadas. Para os aventureiros enfeitiçados, a cidade de asteroides de Bral serve como uma parada de descanso entre aventuras galácticas e como um centro de comércio, missões e problemas à moda antiga. 

Antes de desembarcar e passear por Bral, é fundamental saber o que esperar. Aqui está uma cartilha sobre a cidade de asteroides:

  • Uma Breve História da Bral
  • Morar em Brall
  • Criando Personagens de Bral

Uma Breve História da Bral

Uma cidade construída em um asteróide flutuando no espaço

Fundada há quase dois séculos, a cidade de Bral já foi um refúgio para ladrões e rufiões. E enquanto ainda serve como um, Bral evoluiu para um crescente entreposto comercial para sua clientela intergaláctica. Quando a cidade foi fundada pelo lendário pirata espacial, Capitão Bral, era pouco mais do que um posto avançado para vários bandidos se reunirem enquanto não estivessem em aventuras aventureiras. Logo, alguns mercadores experientes descobriram a favela e perceberam que esses bandidos precisariam de acesso a bens e serviços enquanto permanecessem em Bral. À medida que a notícia desta nova cidade economicamente próspera se espalhava, mais e mais pessoas dignas se dirigiam a Bral para encontrar sua fortuna.

Eventualmente, este acordo chamou a atenção do empreendedor Capitão Cozar, que começou a consolidar o poder através de uma série de alianças estratégicas e negócios até que ele detinha poder suficiente para se chamar o primeiro Príncipe de Bral. Quando ele passou, o governo de Bral passou de Cozar para seu filho, Frun, que desperdiçou a posição de poder que seu pai havia estabelecido em um estilo de vida luxuoso. Quando Frun morreu, a regra foi novamente passada para seu filho primogênito, Calar. Infelizmente para Calar, ele foi encontrado morto, flutuando no vácuo do Wildspace fora da cidade pouco depois de ser coroado. Isso fez com que a regra fosse passada para seu irmão, Andru, que mantém o controle da cidade até hoje. 

Desde que se tornou um importante posto comercial intergaláctico, Bral também floresceu em um centro de intriga política. Não apenas os nobres, as organizações criminosas e a propriedade do príncipe estão competindo entre si pelo poder, mas dignitários estrangeiros buscaram Bral como um ponto de encontro neutro para missões diplomáticas. Basta dizer que a Bral mudou imensamente desde quando foi fundada. No entanto, uma coisa continua a mesma. Assim como quando o posto avançado não era nada mais do que uma colmeia de escória e vilania, espera-se que os Bralians cuidem de si mesmos.

Morar em Brall

Coisas diferentes atraem os habitantes do Wildspace para Bral – ou como os locais chamam, o Rock. Como um centro comercial cósmico, pode-se encontrar praticamente tudo o que precisa, independentemente de sua legalidade. Devido à sua infame reputação, a maioria dos viajantes das calçadas intergalácticas sabe que em Bral, existem duas regras principais a seguir: manter o nariz fora dos negócios dos outros e, mais do que tudo, falar de dinheiro.

Ao chegar em Bral, você provavelmente não encontrará os guardas do palácio real patrulhando as ruas. A aplicação da lei certamente é uma coisa em Bral, mas é reservada para os piores crimes, como incêndio criminoso e assassinato. Pequenos furtos, comércio de mercadorias ilegais e até mesmo bateria raramente são relatados às autoridades. Bralians geralmente tomam a retribuição em suas próprias mãos. Não espere ir em qualquer matança sem consequências, no entanto. Crimes mais graves são relatados aos três magistrados da cidade, que presidem cada um de sua respectiva parte de Bral - a Cidade Baixa, a Cidade Média e a Cidade Alta. A Guarda do Magistrado é então encarregada de investigar e "tratar" os malfeitores. 

Devido à falta de aplicação da lei, a maioria dos proprietários de empresas recorre a meios mais obscuros para proteger seus negócios. Quatro organizações criminosas principais estão envolvidas em várias operações do dia-a-dia em Bral, cada uma exigindo uma taxa de "seguro" para estender sua proteção. Mas, apesar da natureza ilegal dessas organizações, elas tendem a honrar o reembolso de fundos se um cliente sofrer danos nas mãos de uma guilda rival.

Sua experiência em Bral—seja simplesmente atracando para uma visita ou vivendo a longo prazo—provavelmente dependerá de qual parte da cidade você está. características.

Um observatório com vista para as nuvens coloridas do Wildspace

Cidade Alta

A Cidade Alta é para o povo arrogante de Bral. Localizada na extremidade do asteroide, esta área luxuosa abriga propriedades nobres, as melhores pousadas da cidade, uma biblioteca cheia de textos mágicos, templos para vários deuses e, o mais importante, o palácio real - Starhaven. Como a sede do príncipe Andru, Starhaven é um grande palácio renovado com elegância pródiga por seu pai indulgente, Frun. Encontrado em um belo complexo murado com vista para o Lago Bral - ah sim, os ricos têm propriedades à beira do lago mesmo no espaço - Starhaven é uma mensagem para as pessoas e visitantes de Bral, lembrando-os de quem, de fato, comanda o show.

Cidade Média

Um degrau modesto abaixo da Cidade Alta, em termos literais e figurativos, a Cidade Média é o coração econômico de Bral. Além do movimentado Grande Mercado – que está repleto de vendedores vendendo seus produtos – a Cidade Média é o lar de muitos negócios prósperos que aproveitam ao máximo a posição de Bral como um centro de aventureiros. Precisa de um mapa estelar para mapear sua próxima jornada? Vá para Elmandar's! Procurando ajuda para recuperar um artefato perdido? O Gaspar's Reclamações é o lugar certo! Esperando ter segurança privada durante a sua estadia? A Legião de Valkan pode te ajudar!

Cidade Baixa

Na ponta do asteroide, a Cidade Baixa é onde a classe trabalhadora de Bral ganha a vida. Entre uma série de tavernas, pensões e várias lojas, os cidadãos da Cidade Baixa passam o dia como qualquer um faria em sua situação: faça o que for preciso para progredir. Quando comparada com a relativamente sem lei da Cidade Média, a Cidade Baixa é praticamente despoliciada, o que significa que a área está repleta de mendigos, mascates e ladrões em busca de seu próximo alvo. Dito isto, a maior parte do crime aqui é parte das quatro facções organizadas, o que significa que ainda há um código de conduta entre essas ruas sem vigilância.

Além do Happy Beholder, uma taverna próspera de propriedade de um observador amigável, a atração principal da Cidade Baixa são as docas. Colocadas estrategicamente na extremidade frontal do asteroide, essas docas servem como o principal destino de chegada e partida de pessoas e mercadorias que se deslocam de e para Bral.

Outras áreas

Embora a maioria dos que visitam Bral não viaje além da Baixa, Média e, se tiverem sorte, da Cidade Alta, existem áreas menos acessíveis da cidade que podem ser de interesse para certos aventureiros. Tal como acontece com a maioria das coisas em  Wildspace , Bral é dividido por um plano de gravidade. Isso significa que você pode andar na metade superior - onde fica a cidade de Bral - com a mesma facilidade com que anda "de cabeça para baixo" na metade inferior. Infelizmente, a metade inferior do asteroide é estritamente proibida para os visitantes, pois abriga plantações e o posto militar de Bral.

Para aqueles corajosos o suficiente, há também o interior do asteroide, um labirinto cavernoso de túneis tortuosos. Não há muito o que encontrar nas profundezas desses túneis, embora uma viagem ao ventre do asteroide possa ser necessária se você quiser se encontrar longe de ouvidos indiscretos...

Criando Personagens de Bral

Um aventureiro pendurado no mastro de um navio brandindo um cutelo

Como um caldeirão de viajantes de todo o multiverso, Bral é o lar de uma vasta gama de cidadãos de diferentes raças e culturas. O bairro de Gifftown é o lar de muitos viajantes espaciais semelhantes a hipopótamos . Thri-kreen e hadozee também podem ser encontrados em toda a cidade como cidadãos e donos de negócios respeitáveis, e uma infinidade de outras espécies inteligentes encontram consolo aqui como um descanso de suas viagens multiversais.

Como uma colmeia de conflito e emoção, não é de surpreender que Bral acenda a centelha da aventura naqueles que permanecem por um período significativo de tempo. Se você deseja criar um personagem que vem da cidade sem lei de Bral, considere os seguintes ganchos de história caseira:

Idéias de história de fundo de personagem Bral

Lista

Resultado

1

Você cresceu nas ruas, mas foi levado por um dos subbarões que governam o submundo de Bral. ( Urchin , Charlatan , ou Criminal )

2

Seus pais eram nobres que moravam na Cidade Alta, mas você decidiu seguir seu próprio caminho e fazer sua própria fortuna. ( Nobre )

3

Você fazia parte de uma tripulação de nave intergaláctica, mas acordou à deriva do lado de fora do envelope aéreo de Bral após um acidente desconhecido. Desde então, você abraçou a cidade como sua. ( marinheiro )

4

Você cresceu nos túneis do asteroide, só emergindo quando foi separado de sua família. ( Eremita ou Forasteiro )

5

Você foi criado na Cidade Alta em um dos templos dedicados a deuses. Você não se aventurou além dos limites da Cidade Alta como seu supervisor proíbe. ( Acólito )

6

Crescendo, você não tinha muito. Mas seu zelador levou você pelas cidades Baixa e Média enquanto brincavam em pousadas em troca de comida e alimentação. ( Entertainer ou Folk Hero )

Spelljammer: Adventures in Space  será lançado em 16 de agosto. O conjunto de três livros apresenta novas raças de jogadores, planos de fundo e feitiços, bem como uma coleção de criaturas alienígenas. Descubra o que é preciso para viajar pelo Wildspace e pelo Mar Astral e embarque em uma aventura diferente de qualquer outra que você já experimentou!

 

sábado, 20 de agosto de 2022

Império de Jade - Shokunin (artifice)

Créditos a Paulo Dos Anjos que me ajudou a montar a classe e Gervasio Da Silva Filho que colocou num formato mais oficial.

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de shokunin, ou como chamados no continente, artificies.
A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.
Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.
AVENTURAS. Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisar objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem o seus.
Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.
HONRA. Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população, no entanto, diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo a relatos de shokunin ainda piores, que negociam com ninjas e onis.
RELIGIÃO. Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.
HISTÓRICO. Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.
RAÇAS. Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem torna-se shokunin por causa de suas ancestralidades magica, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.
OUTRAS CLASSES. Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.
Características de Classe
MODIFICADOR DE HONRA: +1
PONTOS DE VIDA: um Shokunin começa com 12 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
PONTOS DE MAGIA: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.
PERÍCIAS TREINADAS: 6 + modificador de Inteligência.
PERÍCIAS DE CLASSE: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).
TALENTOS INICIAIS: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começam no 1º nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu o nome “ofício”, “artesão” ou que possa usar executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.
FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidosos que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus,
porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus PMs e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação (mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto), e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição básica, sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).
No 7° nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.
No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um, gastando PM de acordo:
 Bônus +1: 1 PM
 Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
 Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
 Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
 Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
 Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
 Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o item magico, adquirido apenas as características da habilidade.
Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os Chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões igual a 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um Shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões.
CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
 Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
 O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1
dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1 no 18º nível.
 Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
CRIAR OFUDA: no 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar ofuda de jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofuda de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e no 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofuda cai pela metade.
ÁRVORE DE NATAL: no 3º nível o shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de semanas ou meses), que é considerado um aliado Iniciante (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível.
No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado Mestre.
CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4º nível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.
CRIAR ACESSÓRIOS: no 5º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥o). A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥o), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥o). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio Jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.
CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.
ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de ate 21.000 ¥o. A partir 13º nível ele capaz de criar qualquer amuleto.
ABSORVER OFUDA: no 10º nível, o shokunin pode absorver a energia magica dos ofuda e recuperar PMs com isso (incluindo aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.
RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes
para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra. 

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limites infusões pela habilidade Infundir Poderes.

Shokunin
NÍVEL BBA HABILIDADES DE CLASSE
1º +0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1) 

2º +1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)

3º +2 Árvore de natal, infundir poderes (+2) 

4º +3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus

 5º +3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6), 

6º +4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)

7º +5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente) 

8º +6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras(+4)

 9º +6 Economia de recursos (1/3), criar amuletos (até 21.000 ¥o) 10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5), infundir poderes (+4)

11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente) 

12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)

13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10) 14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente) 16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens(1/10), chave sônica(+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu

17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores) 

18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)

19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14) 

20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

O que é o Plano Etéreo? Perca-se neste reino de névoas rodopiantes

Journeys Through the Radiant Citadel  levará aventuras ao coração do Plano Etéreo, onde uma cidade outrora esquecida contrasta radicalmente com o nada profundo e interminável que a cerca. Aqueles com interesse no multiverso estudaram a fronteira sobreposta do Plano Etéreo, também conhecida como Fronteira Etérea. Aqueles azarados o suficiente para ficarem presos no Plano Etéreo podem acabar no Etéreo Profundo, um domínio sem limites e sem direção de névoa rodopiante e ciclones perigosos. Continue lendo para saber mais sobre esse avião peculiar!

  • O que é o Plano Etéreo?
  • Viajando no Plano Etéreo
  • Perigos do Plano Etéreo
  • Aventuras pelo Plano Etéreo
  • Usando o Plano Etéreo em seu jogo

O que é o Plano Etéreo?

O Plano Etéreo é uma extensão nebulosa com baixa visibilidade dividida em dois domínios distintos, o Etéreo da Fronteira e o Etéreo Profundo . A Fronteira Etérea existe como um plano paralelo vazio aos Planos Materiais e Elementais conhecidos como Planos Internos. Aqui, estruturas e características geográficas são espelhadas, mas envoltas em uma névoa cinzenta. Esta parte do Plano Etéreo é um eco vazio do Plano Material, sobrepondo-se, mas não interferindo. 

O Deep Ethereal não possui esses pontos de referência de orientação, com apenas névoas turbulentas se agitando em todas as direções. No entanto, os viajantes do Deep Ethereal ocasionalmente verão flashes de luz que podem levá-los a locais aleatórios dentro do Border Ethereal.

Viajando no Plano Etéreo

Um fantasma na extensão enevoada do Plano EtéreoUm aventureiro pode tentar viajar para o Plano Etéreo por vários motivos. Uma criatura no Plano Etéreo não pode ser vista ou ouvida por alguém no Plano Material, permitindo que seja usada estrategicamente para evitar inimigos. Da mesma forma, uma criatura na Fronteira Etérea pode contornar objetos sólidos no Plano Material. Isso torna a infiltração em um local sem defesas adequadas contra incursões extraplanares muito fácil para criaturas que podem viajar entre o Plano Etéreo e o Material. 

Aqueles corajosos o suficiente para viajar para o Etéreo Profundo podem usar o Plano Etéreo como um portal para viajar pelo multiverso. Cortinas de cores vaporosas estão espalhadas por todo o Etéreo Profundo que, quando atravessadas, podem levar os viajantes a regiões da Fronteira Etérea conectadas a um dos Planos Elementais, ao Plano Material, ao Feywild ou ao Shadowfell. Isso torna o conhecimento de como viajar com segurança no Plano Etéreo uma poderosa moeda de troca para fornecedores de viagens extraplanares.

Perigos do Plano Etéreo

Embora em grande parte vazio, o Plano Etéreo não está isento de perigos. As intermináveis ​​brumas tornam a navegação no avião uma tarefa quase impossível. Mesmo ao atravessar a Fronteira Etérea, os aventureiros devem tomar cuidado para não se perderem e se encontrarem no Etéreo Profundo sem saída. Além de se perder entre a neblina, existem alguns outros perigos que os viajantes do Plano Etéreo precisam estar cientes:

Ciclones de éter

Os ciclones de éter são poderosas tempestades de essência etérea que percorrem o Etéreo Profundo. Se não puderem ser evitados, esses ciclones retorcidos podem impor contratempos significativos aos viajantes no Plano Etéreo. Na melhor das hipóteses, ser pego em um ciclone prolongará a duração de sua jornada. Na pior das hipóteses, você pode ser arremessado para um local aleatório em um dos planos que fazem fronteira com o Plano Etéreo, incluindo a extensão prateada do Plano Astral. A maioria dos ciclones de éter não prejudica fisicamente os aventureiros, embora haja rumores de uma tempestade permanente conhecida como Keening Gloom da qual ninguém que entrou jamais retornou.

Ao viajar pelo Plano Etéreo, viajantes com um valor de Sabedoria passiva de 15 ou mais recebem 1d4 rodadas de advertência antes de sofrerem o efeito total do ciclone, que pode ser determinado com um teste de d20 após consultar a tabela de ciclones de éter no Guia do Mestre .

Monstros

A aranha de fase ou fantasma  ocasional pode notar um grupo de aventureiros viajantes, e criaturas nefastas como bruxas da noite usam o Plano Etéreo para se intrometer nos sonhos dos mortais. 

Devido à natureza do Plano Etéreo como uma conexão entre outros planos, a maioria das criaturas encontradas aqui serão os próprios viajantes, provavelmente uma fada errante, um demônio ou mesmo um djinn dos Planos Elementais fronteiriços. Um viajante nas Profundezas Etéreas também pode encontrar um cidadão ou batedor da Cidadela Radiante , o único centro conhecido de civilização, cultura ou comércio dentro do Plano Etéreo.

Uma pintura abstrata da Cidadela Radiante flutuando no Plano Etéreo

Aventuras pelo Plano Etéreo

Embora o Plano Etéreo possa parecer desprovido de bons ganchos de aventura, a introdução da Cidadela Radiante em breve abrirá o potencial deste plano e permitirá que os aventureiros experimentem o que ele tem a oferecer como nunca antes. Como um centro central para civilizações em todo o Plano Material, é melhor pensar nesse novo local no Plano Etéreo como uma maneira de conectar diversos locais em uma campanha. Enquanto esperamos  o lançamento de Journeys Through the Radiant Citadel  , aqui estão algumas ideias para incorporar o Plano Etéreo em sua campanha.

  1. Uma bruxa da noite segurando o espírito de sua vítimaEspalhados e abandonados:  Os ciclones que às vezes se manifestam no Plano Etéreo são uma ótima maneira de jogar uma bola curva em seus jogadores. Considere uma expedição que deu errado onde a curta viagem de seu grupo através do Deep Ethereal os envia para os portões da Cidade de Bronze, abandonado em um planeta distante no Plano Material, ou até mesmo nos arredores da própria Cidadela Radiante. O partido pode se adaptar à mudança repentina de localização? Eles encontrarão amigos ou inimigos nesses lugares estranhos? Como eles vão voltar para casa? 
  2. Uma caça aos pesadelos: As Bruxas da Noite são conhecidas por usar o reino etéreo para semear pesadelos nas mentes adormecidas de suas vítimas. Um grupo de aventureiros pode começar sua jornada em uma cidade onde as crianças são atormentadas por pesadelos horríveis e terminar em uma batalha de alto risco com uma bruxa poderosa na Fronteira Etérea. Talvez os pesadelos da cidade ganhem substância no éter, forçando seus aventureiros a literalmente conquistar os medos das crianças da cidade.
  3. Um caminho para os Planos Internos:  Assim como o Mar Astral fornece uma conexão entre os Planos Externos, o Plano Etéreo tem uma função semelhante para os Planos Internos. Incorporar o Plano Etéreo em aventuras extraplanares pode ser uma excelente maneira de ajudar suas aventuras a entender a lógica interna de como o multiverso funciona. Qualquer aventura de salto de avião fará com que o grupo viaje pelo Plano Etéreo em algum momento, seja em busca do centro do multiverso ou precise viajar para um dos Planos Internos do Plano Material.

Usando o Plano Etéreo em seu jogo

O primeiro passo para usar o Plano Etéreo em seu jogo é descobrir como chegar lá. Felizmente, existem várias maneiras de fazer isso. O feitiço etéreo permite que os personagens entrem na Fronteira Etérea para fins de viagem mágica ou invisibilidade. O Etéreo Profundo só pode ser acessado diretamente através da mudança de plano ou feitiço de portal ou o uso de algum outro tipo de portal mágico. Embora não existam regras para viajar da fronteira para o Deep Ethereal, é lógico que as criaturas que podem entrar no Border Ethereal poderão encontrar o caminho para o Deep Ethereal com a ajuda de um guia.

Aqueles que procuram usar o Plano Etéreo como meio de infiltração devem lembrar que ainda é possível ser visto por uma criatura no Plano Material que tenha visão verdadeira ou invisibilidade ativa. Além disso, Hallow , Forbiddance e Wall of Force  podem ser usados ​​para impedir intrusos do Plano Etéreo. Isso significa que, se seu grupo planeja enfrentar alguns adversários magicamente talentosos, eles podem muito bem ter os meios para combater incursões extraplanares. Além da infiltração, a extensão enevoada do Plano Etéreo também é um ótimo lugar para esconder objetos de valor, como mostrado no baú secretos. Encontrar uma maneira de roubar um mago usando o feitiço pode ser outra maneira divertida de usar o Plano Etéreo em seu jogo.

Uma luz ardente nas brumas

Diz-se que para aqueles perdidos no Etéreo Profundo, o brilho quente do Diamante Auroral da Cidadela Radiante fornecerá um caminho através dos arredores enevoados para um local seguro. Que novos personagens, histórias e aventuras esperam por nós quando Journeys through the Radiant Citadel for lançado em 19 de julho de 2022.

 

sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Um sistema oficial de mesa virtual de D&D está sendo desenvolvido no Unreal Engine 5

 Por Jonathan Bolding

A "experiência de jogo digital de D&D" funcionará ao lado de D&D Beyond e do próximo conjunto de regras de Dungeons & Dragons.

 Uma imagem pré-alfa das ferramentas digitais de Dungeons & Dragons para a 5ª edição.

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Um conjunto de ferramentas digitais oficial e uma mesa virtual para jogar Dungeons & Dragons está a caminho. Durante um evento hoje, a Wizards of the Coast mostrou algumas imagens do motor da fase pré-alfa do conjunto de ferramentas. 

O software, que a Wizards chama de "experiência de jogo digital D&D no início do desenvolvimento", funcionará com as ferramentas digitais D&D Beyond existentes e o conjunto de regras atualizado no caminho (que é basicamente D&D 5.5 Edition). A Wizards diz que “oferecerá aos jogadores e Dungeon Masters imersão total e ricas ferramentas de criação 3D”.

A experiência de jogo digital de D&D está sendo desenvolvida no Unreal Engine 5. Entre outras razões, a Wizards escolheu o mecanismo para ajudar a "fazer com que pareça legal", de acordo com o designer Kale Stutzman em um vídeo sobre One D&D, que é o que a Wizards chama de "o próximo geração de Dungeons & Dragons."

Além de parecer legal, o objetivo é construir um tabletop virtual oficial fácil de usar que inclua "todas as ferramentas" necessárias para jogar uma aventura de D&D e que funcione em conjunto com outras ferramentas de D&D desenvolvidas para dispositivos móveis e PC. Você pode comprar uma aventura pré-fabricada no D&D Beyond, possivelmente empacotada com uma versão física, e obter esse playset digital com terreno e NPCs, por exemplo. Você pode usá-lo como está ou desmontá-lo e reutilizar esses ativos e regras digitais para cenários personalizados.

Os playspaces virtuais devem parecer cenários para miniaturas, não como espaços reais.

 "A câmera tilt-shift foi realmente escolhida para que as pessoas entendessem que não era um videogame, mas uma experiência digital", disse Wizards.

Não é a primeira vez que a Wizards of the Coast tenta um serviço online, assinatura e conjunto de ferramentas digitais para D&D. O malfadado D&D Insider, ferramentas que usavam o Microsoft Silverlight e o D&D Virtual Table foram desenvolvidos durante a era da 4ª Edição, mas após quatro anos de teasers, o Virtual Table foi cancelado antes do lançamento público. Isso foi em parte devido ao baixo número de assinaturas, mas o número de jogadores ativos de D&D cresceu em uma ordem de magnitude na era da 5ª Edição e não mostra sinais de parar.

Você pode aprender mais sobre o conjunto de ferramentas digitais em DnDBeyond.com(abre em nova aba), e você pode aprender mais sobre o One D&D aqui(abre em nova aba), bem como os lançamentos de 2023 de D&D, incluindo Planescape.(abre em nova aba)

Jon Bolding é um escritor e crítico de jogos com vasta experiência em jogos de estratégia. Quando ele não está em seu PC, ele pode ser encontrado jogando todos os jogos de mesa sob o sol.