sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Vampiro lorde Template

Nas maquinações de vampiros, as criaturas mortas-vivas competem contra os vivos e uns contra os outros.
O poder é tudo, e o acúmulo de poder é o objetivo desses seres imundos. Às vezes eles se levantam contra seus criadores; em raras ocasiões eles conseguem quebrar o controle de ferro de seu "mestre" e matá-lo.
  Essas criaturas podem ir além do vampiro normal, e se tornar um morto-vivo ainda mais vil e horrível: um lorde vampiro.  
Poucos são vistos ou reconhecidos se vistos. Possuindo poucas das fraquezas de seus parentes menores, eles andam entre os mortais com pouco medo da descoberta.
Eles são os governantes das comunidades de vampiros. Em um mundo onde os conclaves de vampiros lutam uns contra os outros, os senhores vampiros jogam xadrez com seus parentes menores.
Senhores vampiros são os poucos vampiros que atendem a um rigoroso conjunto de requisitos. Cada um deles viveu como vampiro por pelo menos 100 anos e adquiriu 10 ou mais níveis de classe ou Dados de Vida. Eles tendem a possuir níveis de classes de conjuração arcana, mas nem sempre. Um vampiro era antigamente um vampiro sob o controle de outro vampiro (não um lorde vampiro) e matou seu criador. Além disso, o lorde vampiro deve ter criado pelo menos 10 vampiros e ter sobrevivido a uma tentativa de assassinato de um de seus súditos antes de alcançar o status de senhor vampiro.
 
Os senhores vampiros são poucos e distantes entre si, e cada um é ferozmente territorial. Eles sabem que os vampiros comuns não podem igualar seu poder, mas outro lorde vampiro é uma ameaça definitiva. À medida que ganham poder, tornam-se mais arrogantes em relação àqueles que acreditam não representarem ameaça, e mais temerosos de qualquer ameaça real à sua existência continuada. Assim, se um lorde vampiro surge no território de outro, o recém-chegado é expulso ou destruído o mais rápido possível. Senhores vampiros comandam centenas de servos mortos-vivos em seus vastos territórios, e podem ter legiões de servos vampiros à sua disposição.
Ao contrário dos vampiros normais, um lorde vampiro não parece nem um pouco incomum. Parece exatamente como quando estava vivo e no auge da saúde. Perdeu a aparência pálida, endurecida e quase feroz do vampiro. Um lorde vampiro sempre se envolve com riqueza e opulência, mas nunca esquece que a opulência é um subproduto do poder, não o objetivo principal.
Senhores vampiros falam qualquer idioma que conheciam na vida ou aprenderam como vampiros.
 
Criando um Lorde Vampiro
O Senhor Vampiro ou lorde Vampiro, é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide ou humanóide monstruosa com um nível de personagem de pelo menos 10 niveis ou dados de vida que já tenha aplicado o modelo de vampiro (doravante referido como o "vampiro base"). Então, faça um vampiro e aplique esse modelo a ele. A criatura usa todas as habilidades especiais do vampiro base, exceto como indicado abaixo.
 
Dados de Vida : O mesmo que o vampiro base, então adicione +1 ponto de vida por nível ou HD do vampiro base
 
Deslocamento: O mesmo que vampiro base, além de senhores vampiros podem voar com velocidade de 18 metros e manobrabilidade perfeita.
 
CA : O bônus de armadura natural do vampiro base melhora em +6.
 
Ataques : O mesmo que o vampiro base.
 
Ataques Especiais : Um lorde vampiro retém todas as habilidades especiais do vampiro base, exceto conforme modificado abaixo, e também ganha as anotadas abaixo. O teste de resistência, quando aplicável, é 10 + 1/2 da classe do Lorde dos Vampiros e DV de não classe + o modificador de Carisma do Lorde dos Vampiros, a menos que seja indicado o contrário.
 
Dominação (Sob) : Como vampiro base, exceto que um lorde vampiro pode fazer isso por olhar ou voz. Ele não requer uma linha de visão para o alvo, mas o alvo deve ser capaz de ouvir a voz do lorde vampiro quando ele fala em um nível de volume normal.
 
Dreno de Energia (Sob) : Como vampiro básico, mas uma criatura viva atingida pelo ataque de um lorde de vampiro leva 3 níveis negativos.
 
Drenagem de sangue (Sob) : Como vampiro base, mas o dreno de sangue de um vampiro inflige 1d4 + 2 pontos de drenagem de Constituição a cada rodada, o pino é mantido.
 
Qualidades Especiais : O lorde vampiro retém todas as qualidades especiais do vampiro base, exceto conforme modificado abaixo, e ganha as listadas abaixo.
 
Forma Alternativa (Sob) : Um lorde vampiro pode assumir a forma de qualquer animal, como a forma selvagem da habilidade druida usada por um druida de 12º nível. O vampiro pode usar esse poder à vontade como uma ação de movimento equivalente. O vampiro pode mudar de um animal para outro sem ter que voltar para sua forma humanóide.
 
Filhos da Noite (Sob) : Como vampiro base, mas as criaturas convocadas servem ao Lorde dos Vampiros até serem liberadas. Além disso, o lorde vampiro pode sentir através dos sentidos de tais criaturas comandadas, e comunicar empaticamente com eles, a um alcance de 10 milhas ou 16 quilômetros.
 
Controle do Clima (Sp) : Um lorde vampiro pode lançar  as magias Controlar o clima ou a nuvem de neblina como um feiticeiro de 12º nível à vontade.
 
Criar Spawn (Sob) : Como vampiro base, mas os vampiros senhores criam apenas escravos vampiros, nunca vampiros. O novo vampiro é escravizado pelo Lorde dos Vampiros até a morte do seu mestre, e a força de vontade do Lorde dos Vampiros é forte demais para permitir que ele se liberte de sua escravidão.
 
Redução de danos (Ex) : Um lorde vampiro é extremamente resistente; tem redução de dano 10 / + 3.
 
Cura Rápida (Ext) : Como vampiro básico, mas um lorde vampiro cura 8 pontos de vida a cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Tem 24 horas para chegar a um local de descanso (em vez de 2 horas) se for levado a zero pontos de vida. Um lorde vampiro pode ter muitos lugares de descanso preparados, já que o único requisito é algum solo de sua terra natal (o lugar onde o vampiro base nasceu).
 
Telecinesia (Sob) : Um senhor vampiro pode usar a telecinesia (nível de conjurador 12º) à vontade.
 
Telepatia (Sob) : Um senhor vampiro pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva em um raio de até 33metros que tenha uma linguagem e com qualquer vampiro sob seu controle direto para um alcance de uma milha ou 1.6 km
 
  Resistência a expulsão (Ex) : Como vampiro base +4 (veja o Livro dos Monstros ).
 
Resistências : O mesmo que o vampiro base, mais o lorde vampiro aplica seu modificador de Carisma a todos os testes de resistência, além de seus outros modificadores de habilidade (como faz um paladino).
 
Habilidades : Aumento do vampiro base da seguinte forma: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como criaturas mortas-vivas, os senhores vampiros não têm pontuação na Constituição.
 
Pericías : Um lorde vampiro recebe um bônus racial +4 adicional para os testes de Scry e Sentido Motivado, e um bônus racial de +8 para os testes de Diplomacia e Intimidar.
 
Talentos : Senhores do Vampiro ganham Vontade de Ferro e Liderança como talentos extras, assumindo que o vampiro base já não tenha esses talentos.
 
Clima / Terreno : Qualquer terra ou subterrânea
 
Organização : Solitário
 
Nível do Desafio : O mesmo que o vampiro base +3
 
Tesouro : padrão quádruplo
 
Alinhamento : Qualquer mal. Na transformação de vampiro para lorde vampiro, a criatura recupera a inclinação Ordem-Neutro-Caos da criatura original. Assim, um monge Leal e Neutro que se torna um vampiro transforma o Caótico do Mal, e quando se torna um lorde vampiro, ele se transforma em leal e mal.
 
Avanço : por classe de personagem
 
Fraquezas do Lorde Vampiro
Os senhores vampiros têm muito menos fraquezas que os vampiros normais, um benefício de sua busca pelo poder.
Senhores vampiros não podem ser repelidos pelo alho ou pelos símbolos sagrados Mera apresentação de um símbolo sagrado não tem efeito. Eles não têm medo de espelhos e possuem reflexões como os seres vivos.
Senhores vampiros podem atravessar ou correr água sem impedimentos. Eles não são prejudicados de alguma forma por imersão em água corrente.
Um lorde vampiro não é tão vulnerável à luz do sol como um vampiro normal, e pode ir em plena luz do dia se assim desejar. Sob a luz solar, recebe uma penalidade de -4 para todos os valores de habilidade e para todos os ataques, testes e testes de perícia. Além disso, um lorde vampiro à luz do sol não pode usar nenhum de seus poderes sobrenaturais. Vítimas de seu poder de dominação não estão livres do controle do lorde vampiro durante o dia; o senhor vampiro pode comandar verbalmente qualquer criatura em seu poder, mesmo sob a luz direta do sol. Feitiços que produzem efeitos da luz solar não podem ferirr um lorde vampiro; apenas a luz direta do sol pode enfraquecê-lo. Se o lorde vampiro é destruído enquanto exposto à luz solar direta, ele parece morrer, mas a menos que o corpo seja descartado como descrito abaixo, ele assume a forma gasosa assim que o sol se põe e tenta retornar ao seu caixão.
Um lorde vampiro não é morto diretamente por uma estaca de madeira atravessada em seu coração, embora a estaca cause dano normal se puder ignorar a redução de dano da criatura.
A única maneira de garantir que um vampiro não retorne é cortar a cabeça de seu corpo, queimar o corpo e a cabeça separadamente, espalhar as cinzas do corpo sobre a água corrente, imergir as cinzas da cabeça em água benta, e enterre as cinzas imersas em solo consagrado. No entanto, se as cinzas da cabeça forem desenterradas e de alguma forma separadas da água sagrada, completamente secas e depois submetidas a um feitiço maligno, o vampiro podera se regenerar em uma semana se as cinzas forem colocadas dentro de um dos locais de descanso.
 
Amostra Vampire Lord
Este exemplo usa um vampiro mago humano de 10 níveis como o vampiro base.
Lorde Vampiro
Mortos-vivos de tamanho médio
Dados de Vida: 10d8 (75pv)
Iniciativa: +10
Deslocamento:   6m
AC: 30 (+6 Des, +12 natural, +2 braceletes de armadura ), toque 16, 24 pés chatos
Ataques:   Pancada+11 corpo a corpo ou  +11 bastão corpo a corpo ou besta leve com parafusos obra prima +13 a distancia 
Danificar: Batida 1d6 + 9 mais dreno de energia, bastão 1d6 + 9, besta leve obra-prima com parafusos obra-prima 1d8 / 19-20
Face / Alcance:
1,5m / 1,5m
Ataques especiais: Drenagem de sangue, dominação, drenagem de energia
Qualidades especiais: Forma alternada, crianças da noite, resistência ao frio 20, clima de controle, criar desova, RD 10 / + 3, resistência elétrica 20, cura rápida 5, forma gasosa, subida de aranha, telecinese, telepatia, resistência à viragem +8, traços mortos-vivos
Resistências: Forte +5, Ref +13, Vontade +14
Habilidades:  For22, Des 22, Con -, Int 21, Sab 16, Car 14
Habilidades: Alquimia +12, Blefar +10, Concentração +15, Diplomacia +10, Esconder +14, Intimidar +10, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18, Ouvir +13, Mover-se em silêncio +14, oficios + 22, observar +13, Sentir Motivação +15, Identificar magia +18, procurar +13
Talentos: Prontidão, Poção de Fermentação, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Liderança, Reflexos Rápidos, Magia Acelerada, escrever pergaminhos
Clima / Terreno: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Solitário
Classificação do Desafio: 15
Tesouro: Padrão quádruplo
Alinhamento: Mal neutro
Avanço: Por classe de personagem

Dreno de Sangue (Ext): O Lorde dos Vampiros pode sugar o sangue de uma vítima viva com suas presas, fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Se ela prender o inimigo, ela drena o sangue, causando 1d4 + 2 pontos de dreno de Constituição a cada rodada do pino.
 
Dominação (Sob): O lorde vampiro pode esmagar a vontade de um oponente apenas olhando em seus olhos ou falando. Esta habilidade é similar a um ataque de olhar, exceto que não requer linha de visão para o alvo, o vampiro deve tomar uma ação padrão, o alcance é de 30 pés, e aqueles meramente olhando para ela não são afetados. Qualquer um que ela alveje que possa ouvir sua voz quando ela falar em um nível de volume normal deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou cair instantaneamente sob sua influência como se fosse uma magia de pessoa dominante (nível de conjurador 12).
 
Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque de um lorde de vampiro leva três níveis negativos, ou seis em um acerto crítico. Para cada nível negativo infligido a um oponente, o lorde vampiro cura 5 pontos de dano (ou 10 em um acerto crítico), ganhando qualquer excesso como pontos de vida temporários. Após 24 horas, o adversário afetado deve tentar um teste de Fortitude (CD 17) para cada nível negativo. Se for bem sucedido, o nível negativo desaparece sem causar dano à criatura; caso contrário, o nível da criatura também será reduzido em um.
 
Forma Alternativa (Sob): Um lorde vampiro pode assumir a forma de qualquer animal, como a forma selvagem da habilidade druida usada por um druida de 12º nível. O vampiro pode usar esse poder à vontade como uma ação de movimento equivalente. O vampiro pode mudar de um animal para outro sem ter que voltar para sua forma humanóide.
 
Filhos da Noite (Sob): Um lorde de vampiros comanda as criaturas menores do mundo e uma vez por dia pode invocar um bando de 4d8 ratos terríveis, um enxame de 10d10 morcegos, ou um bando de 3d6 lobos como uma ação padrão. Essas criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem ao lorde vampiro até serem liberadas. Além disso, o lorde vampiro pode sentir através dos sentidos de tais criaturas comandadas, e comunicar empaticamente com eles, a um alcance de 10 milhas.
 
Clima de Controle (Sp): O Lorde vampiro pode lançar o clima de controle ou a nuvem de neblina (nível 12 de conjurador) à vontade.
 
Crie Spawn (Sob): Um humanóide ou humanoide monstruoso morto por dreno de energia de um vampiro ou ataque de drenagem de sangue sobe como um vampiro 1d4 dias após o enterro. Em ambos os casos, o novo vampiro é escravizado pelo Lorde dos Vampiros até a morte do seu mestre, e a força de vontade do Lorde dos Vampiros é forte demais para permitir que o novo vampiro se liberte de sua escravidão.
 
Cura Rápida (Ext): O Lorde dos Vampiros cura 8 pontos de dano a cada rodada desde que ela tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se reduzido a 0 pontos de vida ou abaixo, ela assume automaticamente a forma gasosa e tenta escapar. Um vampiro deve chegar a um de seus lugares designados em 24 horas ou ser totalmente destruído. (Um senhor vampiro pode ter muitos lugares de descanso preparados, já que o único requisito é algum solo de sua terra natal). Ela pode viajar até 9 milhas em 2 horas. Uma vez em repouso em tal lugar, ela sobe para 1 ponto de vida após 1 hora, depois retoma a cura a uma taxa de 8 pontos de vida por rodada.
 
Forma Gasosa (Sob): Como uma ação padrão, um vampiro pode assumir a forma gasosa à vontade, como a magia (nível de conjurador 5), exceto que ela pode permanecer gasosa indefinidamente e tem uma velocidade de 20 pés com manobrabilidade perfeita.
 
Spider Climb (Ex): Um lorde vampiro pode subir em superfícies lisas como se estivesse com um feitiço de subida de aranha .
 
Telecinesia (Sob): O senhor vampiro pode usar telecinese (nível de conjurador 12º) à vontade.
 
Telepatia (Sob): O Lorde dos Vampiros pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva dentro de 30 metros que tenha uma linguagem, e com qualquer vampiro sob seu controle direto para um alcance de uma milha.
 
Resistencia a expulsão (Ex): O vampiro é menos facilmente afetado por clérigos ou paladinos do que a maioria dos mortos-vivos. Ao resolver uma tentativa de virar, repreender, comandar ou reforçar, o lorde vampiro é tratado como uma criatura de 18-HD.
 
Características dos mortos-vivos: O vampiro é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos, efeitos necromânticos, efeitos que influenciam a mente e qualquer efeito que exija um teste de Fortitude a menos que também funcione em objetos. Ela não está sujeita a acertos críticos, dano subtil, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. A energia negativa a cura, e ela não corre o risco de morte por danos massivos, mas é destruída em 0 pontos de vida ou menos. Um vampiro tem visão no escuro (alcance de 60 pés). Ela não pode ser ressuscitada, e a ressurreição só funciona se ela estiver disposta.
 
Magias Preparadas (4/6/5/4/4/3; salvar CD 15 + nível da magia): 0 - marca arcana, detectar magia, som fantasma, mago; 1º - queimando as mãos, mude de si mesmo, encante, amplie, identifique, míssil mágico; 2º - força do touro, graça do gato, invisibilidade, pancada, proteção contra flechas; 3ª - clariaudiência / clarividência, dissipar magia, bola de fogo, pressa; 4º - contágio, tentáculos negros de Evard, tempestade de gelo, pele de pedra; 5º - animate dead, cloudkill, permanência.
 
Livro de magias: 0 - marca arcana, luzes dançantes, daze, detectar magia, detectar veneno, perturbar mortos-vivos, flare, som fantasma, luz, mão mago, remendar, abrir / fechar, prestidigitação, raio de geada, ler magia, resistência; 1 - queimando as mãos, mude de personalidade, encante, amplie, plumas de penas, identifique, míssil mágico, proteção contra o aperto bom e chocante, ataque verdadeiro, servo invisível, ventriloquismo; 2º - força do touro, graça do gato, escuridão, nuvem de neblina, toque do carniçal, invisibilidade, batida, proteção contra flechas, susto, mão espectral; 3ª - clariaudiência / clarividência, dissipar magia, bola de fogo, pressa, relâmpago, lentidão, línguas; 4º - contágio, os tentáculos negros de Evard, a tempestade de gelo, o polimorfo outro, o polimorfo, a scrying, a pele de pedra; 5º - animar mortos, cloudkill, passwall, permanência, olhares indiscretos, envio, parede de ferro.
 
Possessões: Cajado de Trimestre, besta leve obra-prima, 10 parafusos de mestre, rolo de bola de fogo ( rolador de 10º nível), rolo de carne, bloco de teleporte, poção de pressa, braçadeiras de armadura +2, varinha de raio.
Sobre o autor
Robert Wiese cresceu em uma caverna no deserto da Califórnia chamado subúrbio. Ele se refugiou em grupos de sobrevivência, como os escoteiros e depois um clube de jogos. Ele escolheu um companheiro e mudou-se para o deserto ainda mais selvagem chamado Chicagoland, e lá descobriu a tribo da RPGA . Em 1995, ele se juntou à liderança dessa tribo e matou o líder anterior para assumir o controle em 1997. Ele governou a tribo como um ditador benevolente por vários anos, mas perdeu sua companheira e a diversão do jogo no processo. Eventualmente, ele redescobriu a diversão de jogar e abdicou antes de também ser morto por um ambicioso canto superior. Agora ele mora em Reno, e mantém os dedos na torta através do planejamento de convenções e servindo na tríade para sua região Living Greyhawk. Ele dedica seu tempo ao seu novo companheiro e seu bando de criaturas dependentes.

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