sábado, 31 de outubro de 2020

A guarda de Aguás profundas por Ed Greenwood


Conheça a Guarda

Waterdeep tem um exército permanente (a Guarda da Cidade) e uma força policial (a Guarda da Cidade). Embora muitas vezes trabalhem juntos, o Waterdhavian médio ou visitante da cidade entrará em contato com patrulhas de rua e verá a Guarda apenas nos portões da cidade, tripulando os muros ou embarcando em navios para inspeções no porto e em cima de grifo.

Ao longo dos anos, as patrulhas de vigia exibiram uma variedade de patentes, uniformes e pontos fortes, porque o Guarda  experimenta continuamente com táticas, equipamentos e maneiras de alcançar dois objetivos impossivelmente conflitantes: às vezes pegar malfeitores surpreendendo-os com pessoas que eles não fazem identificar como oficiais de vigilância; e para normalmente tranquilizar os cidadãos e capacitá-los a gritar por ajuda imediata, permitindo-lhes identificar prontamente os oficiais de guarda à distância, à vista, devido aos uniformes distintos (e à noite, lanternas distintas e semelhantes).

As patrulhas passam pelas ruas principais uma vez entre os sinos e variam suas rotas com frequência. As áreas das docas, "semáforo vermelho" e áreas conhecidas de roubo frequente recebem cerca de cinco patrulhas por sino, assim como as tabernas e pousadas "ruins". Os templos são policiados levianamente, porque se supõe que o clero policia seus próprios terrenos e edifícios. (O termo "hora" é desconhecido nos Reinos, mas os sinos dos templos tocam mais ou menos em uníssono, com uma hora de intervalo.) Patrulhas de vigia estão a pé, mas podem chamar carroças de vigilância puxadas por cavalos para levar prisioneiros ou bens confiscados.

Todas as patrulhas de vigia são armadas e carregam mais de uma "buzina de vigia". Essas buzinas de sinal não mágicas são usadas para soprar vários - e ligeiramente alterados, de tempos em tempos - padrões de chamadas, para fazer um dos seguintes:

    Convocar reforços de Guarda
    Convocar ajuda do Guarda da Cidade
    Convocar ajuda de ordem vigilante
    Chame "curandeiros de serviço" (sacerdotes emprestados por vários templos da cidade)
    Proclame que um alerta ou pesquisa foi encerrada
    Proclame que alguém foi encontrado
    Avise os colegas de guarda para longe de um local perigoso ou situação delicada

Para os de fora, "vigias" (termo que alguns usam para ambos os sexos, de modo que um lojista pode ser ouvido dizendo: "E então a vigia vem correndo, senhor, e me cega se ela não ...") vêm em três tipos: "patrulheiro" (homem) ou "patroljan" (mulher), "capitão" (qualquer oficial controlando uma patrulha) e "comandante" (qualquer oficial de patente superior). Muitas pessoas chamam cada membro da guarda de "oficial", só por segurança.

Os membros da vigilância realmente detêm essas categorias, do mais baixo ao mais alto: lâmina, espada ou "armar" (equivalente a um sargento), capitão da espada (líder da patrulha), rorden (encarregado de um posto de vigilância ou quartel, ou cinco ou seis patrulhas), orsar (enviado para guildas, grupos de cidadãos, famílias nobres; também serve como escolta de prisioneiros e em guardas de honra), espada de guarda (chefe de turno para patrulhar as docas e portões da cidade), comandante ("oficial do turno") e vigia ( os chefes administrativos e disciplinares da vigilância, geralmente três ou quatro oficiais que detêm títulos especiais pessoalmente conferidos a eles por Piergeiron). O Capitão da Guarda controla tudo isso.

O Guarda  também tem cargos especiais (como carcereiro, armeiro e mestre de cavalos) que são mantidos além das patentes.

"Civilar" é um termo aplicado a todos os escalões, desde capitães de espadas até orsar.

Os capitães da espada e superiores sempre usam uniformes ou (raramente) armaduras com tabardos de uniforme, e qualquer membro do Guarda  pode usar elmos, manoplas e armadura de couro se eles (ou um oficial superior) julgar necessário. Um membro do Guarda  não tem o direito de ordenar que um membro inferior do Guarda  não use armadura.

Os distintivos de classificação assumem a forma de tabardos; Graças à falsificação generalizada, os alfinetes não são mais usados, exceto em ocasiões cerimoniais. Por classificação, esses emblemas são os seguintes (todos são circundados por uma linha oval esculpida em uma onda na parte inferior e o pico do Monte Águas Profundas no topo):

    Lâmina: barra diagonal (inferior esquerda para superior direita)
    Espada: barra diagonal (superior esquerdo para inferior direito)
    Capitão-espada: forma de X (barras diagonais cruzadas)
    Rorden: punhal horizontal (punho à esquerda)
    Orsar: mão direita humana aberta vertical, dedos para cima e palma à mostra
    Espada de proteção: duas espadas horizontais, a superior com punho direito e a inferior com punho esquerdo
    Todos os escalões superiores: dois olhos fixos, espada horizontal sob eles (punho à esquerda)

Os membros da vigilância desfrutam de uma imunidade ampla, mas legalmente indefinida, da maioria das leis de Waterdhavian durante o exercício de seus deveres. Eles podem apelar de qualquer sentença proferida contra eles por qualquer Black Robe (magistrado) aos Senhores de Águas Profundas, o que na prática significa que Piergeiron - que tem sido muito tolerante com membros da guarda de longo serviço e bom caráter.

Por outro lado, os membros do Guarda  odeiam os membros "ruins" do Guarda  e perseguem uma suposta maçã podre até que eles fujam da cidade, concordem com todas as investigações ou estabeleçam claramente sua inocência. Os membros do Guarda  considerados culpados de crimes ou mau comportamento são muitas vezes multados pelo Guarda  e também punidos por lei. Por outro lado, o serviço distinto geralmente ganha bônus de aposentadoria consideráveis ​​dos Lordes (às vezes até mesmo em terrenos periféricos ou edifícios na cidade).

A maioria dos habitantes de Águas Profundas resmunga com o Guarda , mas os obedece, porque a Guarda  é vista como justa (embora muitas vezes estúpida) e útil, bem como malucos. (Eles procurarão sem hesitar por crianças desaparecidas, protegerão lojas quebradas ou pessoas com medo, e assim por diante.)

As pessoas presas pelos guardas são freqüentemente levadas para as celas nas torres das muralhas da cidade, mas a principal prisão é um nível de celas de  nas "masmorras" do Castelo de Waterdeep, com prisioneiros perigosos sendo entregues à Guarda para prisão em cavernas dentro Mount Waterdeep.

Os membros do Guarda  inevitavelmente se tornam especialistas em determinados bairros, mas nas últimas duas décadas o Guarda  fez um esforço para alternar as tarefas de patrulha, misturando "veteranos da área" com membros da guarda de outras partes da cidade, para que todo oficial de guarda pelo menos conheça o layout dass ruas (e locais traiçoeiros, de pouca visibilidade ou perigo particularmente altos de emboscada) de toda a cidade.O policiamento dos esgotos agora é tarefa da Guarda Municipal, e o guarda raramente entra neles, exceto ao perseguir suspeitos ou descobrir túneis de esgoto que se conectam com a construção de porões. Todo membro veterano da guarda conhece pelo menos os chefes e herdeiros de todas as famílias nobres de Águas Profundas, além dos persistentes criadores de problemas entre a nobreza. Muitos também conhecem a maioria dos rostos dos mestres das guildas.


 Formas de tratamento

Os membros da guarda costumam se dirigir aos cidadãos do sexo masculino como "goodirs" (bons senhores), exceto para pessoas que eles sabem ser nobres de Waterdeep, a quem chamam de "gentlesirs"(gentis Senhores). Grupos de gêneros mistos de pessoas que incluem nobres conhecidos são chamados de "gentios" e se os membros da guarda não reconhecerem nenhum nobre na multidão, eles usarão a palavra "cidadãos" (mesmo que saibam que muitos deles são visitantes).

Mulheres não nobres são "boas esposas" a menos que sejam jovens, quando então se tornam "donzelas". Os rapazes geralmente são chamados de "valetes" ou "meus valetes" (como em: "O que acontece? Aguarde e diga a verdade, meus valete!")
"Aguarde!" (que significa "Pare") e "Abaixe os braços!" (que significa "Largue as armas!") e "Fale a verdade!" (que significa "me responda!") são comandos de observação frequentes.
Quando assistir membros se dirigirem a oficiais de patente superior, a palavra "senhor" é o endereço formal para todos os fins. "Sorn" é um termo adicional de respeito, em algum lugar entre "confiável" e "digno" no significado, e é aplicado assim: "Sorn senhor".
"Sorn" também é usado na outra direção (por escalões superiores se dirigindo aos inferiores), mas em vez de "senhor", é adicionado (ou não adicionado, se o falante estiver mal-humorado ou desaprovando ou simplesmente entediado) à palavra "confiável".

Na maioria das situações diárias (como no quartel ou nas ruas, não na frente de um lorde ou oficial do palácio ou em uma festa dos nobres), os oficiais de guarda tendem a ignorar as formalidades de patente quando suas fileiras são semelhantes.

Um líder da patrulha de guarda pensaria que algo estaria errado, ou se ela estaria sendo ridicularizada, se os membros de sua própria patrulha começassem a chamá-la de "senhor" ou "senhora", e o mesmo aconteceria com um comandante sênior, se os oficiais um posto abaixo dele o fizessem mesma coisa. Isso se deve em parte à prática, agora quase universal na vigília, que ser cuidadosamente muito formal e educado quando você acha que seu superior está cometendo um erro, ou quebrando as regras, ou apenas sendo um quadril de boi (comportando-se como um asno): em outras palavras, indicando claramente sua desaprovação por tom e formalidade excessiva, sem realmente dizer uma única palavra de desacordo.

A guarda dá muito mais importância ao comportamento diligente durante o serviço (e ajudando, ou mostrando consideração para com os outros oficiais da guarda) do que em questões de etiqueta. Há pouca ou nenhuma disciplina (além de um comentário severo) para perder uma saudação ou tropeçar no título de outro oficial; a Guarda  se orgulha de ser uma "família" (embora seja uma família rude e rude de "tapinhas nas costas, zombeteiros") e não "um bando de guerreiros cheirosos e cabeças postiças".

Saudações

Os membros da Guarda Municipal fazem continência com frequência, geralmente com uma arma levantada, mas os membros da guarda raramente o fazem.
Existem algumas saudações formais e cerimoniais pouco usadas, mas a saudação de Guarda  mais comum realizada indica respeito pelo julgamento, destreza com armas ou bravura de alguém. O saudador chama a atenção, olha para a pessoa a ser homenageada e, ao fazê-lo, bate com força no punho de uma arma embainhada (geralmente uma adaga de cinto) com o punho fechado.
Para qualquer superior de guarda, um membro do Guarda  saúda batendo em sua têmpora vigorosamente com o dedo indicador vertical levantado.
A saudação de resposta a um inferior é idêntica apenas se o oficial superior deseja transmitir profundo respeito ou gratidão.
Caso contrário, o oficial superior dobra o braço esquerdo (no cotovelo) para cima e na frente dela, virando aquela mão com os dedos e o polegar juntos ("um golpe de caratê"), e golpeia suavemente, de cima para baixo, com a parte externa da mão direita, igualmente dobrada, mas em forma de punho. (O punho "quica" nos dedos da outra mão, depois de bater apenas uma vez.)
Uma saudação disfarçada de um membro da guarda para outro oficial (usada de forma exagerada, não tentando esconder, por oficiais que não têm certeza da posição da pessoa que estão saudando): Coloque o calcanhar da mão direita horizontal sobre o próprio cinto, em seguida, balance os dedos juntos em um único "toque" contra o cinto (como se estivesse dando tapinhas na própria barriga). Se isso for seguido imediatamente por um movimento para coçar o próprio ombro esquerdo, significa: "Olá! Estou com um problema, um grande problema e preciso que você fique e converse comigo. Tente chegar perto de mim em algum maneira não óbvia, para que possamos conversar. "

Pagamento

Um membro da guarda recebe 25 PO ao se juntar, mais um uniforme grátis, um par de botas, treinamento e (uma) arma. Se dispensados ​​sem completar o treinamento, todos devem ser devolvidos, exceto 12 PO.

Posteriormente, o membro da guarda recebe hospedagem e alimentação gratuitas em alojamentos de guarda designados (beliche, cerveja pequena, comida simples, acesso para banho, óleo para armas; não precisa ser aceito ou pode ser levado apenas em uma base casual "sinta vontade esta noite") , mais 5 sp por dia (serviço ativo ou não), mais 4 sp por patrulha (normalmente apenas uma patrulha por dia por vigia, o dia normalmente sendo dividido em três turnos / patrulhas ligeiramente sobrepostos). Oficiais recebem a mesma taxa de 5 sp, mas 5 sp, 7 sp ou 1 gp por patrulha, dependendo do posto.

A guarda também recebe um uniforme de reposição, um par de botas e uma arma adicional por ano; outros devem ser pagos fora do salário. (Armas e equipamentos adicionais são frequentemente emitidos "gratuitamente" fora dos armários para uso de patrulha, mas devem ser devolvidos ou substituídos.)

Para saber mais sobre, leia Cidade dos Esplendores: Águas Profundas, um suplemento dos Reinos Esquecidos.

Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .


 

 

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

A Wizards of the Coast precisa trazer de volta os romances de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons Fifth Edition é extremamente popular, mas carece da rica história que os romances companheiros forneciam às edições anteriores.
Por Alexander Sowa 17 de outubro de 2020

Dungeons & Dragons costumava ter mais de uma dúzia de novos romances publicados a cada ano. Mas, embora ainda tenha publicado ficção, o pouco que resta parece o declínio de uma era que já foi grande. Entre 2016 e 2020, apenas três romances oficiais de D&D foram publicados : Timeless , Boundless e Relentless , todos escritos pelo prolífico RA Salvatore. Com exceção dessa série singular, parece que a Wizards of the Coast perdeu o apetite pelos romances que acompanham seu produto mais popular.

Tudo isso chega em um momento em que todos os aspectos do jogo deveriam estar em seu apogeu - D&D atingiu o ponto mais alto, deixando-o fora do alcance com sua Quinta Edição e se aproximando da popularidade com o sucesso da popular série de jogos reais como Critical Role e The Adventure Zone .
Claro, isso levanta uma questão interessante: o jogo precisa de romances companheiros? D&D é sobre as histórias que os jogadores tecem com seus amigos, em vez de seguirem as tradições estabelecidas. Muitos Mestres de Masmorras evitam inteiramente o cenário dos Reinos Esquecidos, optando por criar seus próprios mundos de fantasia como pano de fundo para seus jogos. Dungeons & Dragons é uma besta tão diferente de outros jogos que pode aproveitar melhor as peças que dão corpo a seus mundos.

Se os romances de Dungeons & Dragons dão corpo a um mundo que não é importante para os jogadores, para que servem? A resposta está em um dos aspectos mais importantes, mas mais desafiadores do jogo: contar histórias. Como qualquer RPG de mesa, Dungeons & Dragons pode criar histórias incríveis, tecendo narrativas incríveis enquanto o Mestre do Dungeon e os jogadores trabalham juntos. Mas essas histórias não acontecem automaticamente; eles são o resultado de jogadores que desejam interpretar personagens profundos e multidimensionais. O Livro do Jogador não faz ideia disso, já que nenhuma de suas mais de 300 páginas explica aos jogadores que eles devem ter prioridades além de matar monstros e ganhar riqueza.

Ao contrário de muitos outros sistemas, D&D preocupa-se principalmente com a trituração mecânica. Ele pensa em como equilibrar os aspectos essenciais de números e poderes sem se preocupar em como essas habilidades podem ser usadas para contar histórias. Isso pode levar a jogos em que os jogadores fazem o que foram ensinados . Eles pensam sobre a próxima missão, a próxima masmorra e a próxima pilha de saques. D&D é um excelente sistema para simular combates fantásticos, mas assume que os jogadores já sabem interpretar um personagem dinâmico cujos objetivos são igualmente complexos.
Os romances de D&D representam uma oportunidade para a Wizards of the Coast ensinar aos jogadores como criar personagens complexos. Drizzt Do'Urden foi a estrela de muitos dos romances mais populares de RA Salvatore e é talvez o personagem oficial mais conhecido da franquia. Personagens como Drizzt podem servir como modelos para jogadores que lêem as histórias em que aparecem, ajudando-os a entender o que significa interpretar um personagem complexo.

É claro que inspirar-se em outras mídias não é novidade. Até o próprio Drizzt foi inspirado por Aragorn de O Senhor dos Anéis . Os romances de Dungeons & Dragons permitem que a Wizards of the Coast se inspire com as próprias mãos. Mesmo que os romances sejam um compromisso muito grande, vale a pena notar que Magic: The Gathering atualmente publica seu conteúdo complementar como histórias online no site oficial da Wizards of the Coast. Isso permite que os fãs do jogo apreciem sua história enquanto exige apenas um pequeno investimento inicial da Wizards. Uma abordagem semelhante para D&D poderia fazer maravilhas e permitiria que a Wizards of the Coast retornasse ao mundo da ficção em que floresceu.

 https://www.cbr.com/dungeons-dragons-novels-wizards-should-bring-back/


 nota do tradutor: No Brasil a Jambô tem feito um ótimo trabalho com os contos nas DBS, e com os romances da Karen Soarele  e Leonel Caldela.  Usando como referencia Os livros, Inimigo do mundo,O Crânio e o Corvo, O Terceiro Deus, Joia da Alma, A Deusa no Labirinto, A Flecha de Fogo. Ainda A mesma editora tem trazido para as terras tupiniquins Os romances de Drizzit e As cronicas de Dragonlance (que eu  não só recomendo como comprei) Que falam dos cenários de Forgottem Realms e Dragonlance Respectivamente.

terça-feira, 27 de outubro de 2020

Dungeons & Dragons: quais Cenários chegarão em 2021?

A Wizards of the Coast anunciou que três cenários clássicos de Dungeons & Dragons serão publicados nos próximos dois anos. Aqui está o que poderia ser.
Por James Hanna 02 de outubro de 2020.

A Dungeons & Dragons Celebration 2020 terminou na semana passada , e entre os anúncios estava que três cenários clássicos estavam em obras para publicação nos próximos um ou dois anos. Os fãs têm perseguido o Wizards of the Coast por anos na esperança de que seus cenários favoritos das edições anteriores apareçam.

Agora, fãs de todos os tipos têm motivos para ter esperança, mas Ray Winninger, o Produtor Executivo de D&D, não ofereceu muito em termos de detalhes. Isso deixa muito para especulação. Reunir pistas de outras publicações, no entanto, pode fornecer algumas dicas sobre o que vem por aí.

Originalmente anunciado para Advanced Dungeons & Dragons como "Aventuras no Espaço", o mundo de Spelljammer, projetado por Jeff Grubb, introduziu armas a laser, viajantes espaciais Illithid e as famosas naves Nautiloid. Os fãs esperam por um novo Spelljammer há anos, e muitos viram dicas ao longo da Quinta Edição de que ele está chegando. Mais recentemente, um trailer de Baldur's Gate 3 centra-se no navio Mindflayer Nautiloid sendo perseguido por seu grande inimigo, o Githyanki. Os Githyanki fizeram sua estréia na 5ª edição no Tome of Foes de Mordenkainen , mas até agora um bloco de estatísticas para os navios Nautiloid não apareceu no material oficial. Os assistentes poderiam construir a sinergia cruzada entre o videogame e um novo livro de cenários do Spelljammer, tornando este um dos cenários de campanha mais prováveis ​​que veremos.

Uma nova edição lendária do Beadle & Grimm acaba de ser lançada , e a Wizards tem uma versão reduzida para acompanhar o texto atualizado de Curse of Strahd . Desnecessário dizer que Baróvia continua popular na 5ª edição e é freqüentemente citada como a favorita dos fãs entre as aventuras publicadas. Ocupado pelo inimitável Conde Strahd Von Zarovich, o semiplano existe desde 1983. Não está claro se os Wizards vão querer expandir a aventura com um livro de cenário, entretanto. Mais provavelmente, Ravenloft continuará com a dimensão de bolso que é, com aquela história popular o suficiente para sustentar o mundo.

Ao lado de Spelljammer, Planescape, projetado por David "Zeb" Cook, é um dos cenários mais bizarros e divertidos que o D&D já publicou. Em agosto do ano passado, Tony Di'Terlizzi, o amado artista do Planescape, twittou um teaser que deixou os fãs mais do que um pouco animados com a chegada da 5ª edição. Di'Terlizzi twittou "Então talvez ... apenas talvez ... Estou fazendo uma coisinha para meus velhos amigos da Wizards ..." Mas depois da reação rápida dos fãs, Di'Terlizzi acabou com as esperanças, acrescentando que o trabalho iria seja uma " coisinha " para Magic: The Gathering , não Planescape. Independentemente disso, Planescape ainda pode fazer uma aparição na 5ª edição, ou mesmo, como JR Zambrano especulou , ser transformado em um livro sobre Spelljammer, já que ambos os cenários apresentam viagens interplanares e um estilo semelhante.

Os livros de Dark Sun imediatamente chamaram a atenção dessas lojas de jogos de compras durante os anos 90. Situado no épico deserto de Althas, Dark Sun é Mad Max com D&D mais psiônicos. Os psiônicos ainda não apareceram oficialmente na 5e, mas os Wizards indicaram que os psiônicos finalmente aparecerão no Caldeirão de Tudo de Tasha . A psiônica tem sido uma mecânica controversa em D&D , com muitos achando que o substituto mágico é poderoso ou está fora do sabor que eles preferem. Outros querem ver a opção oficializada, e amarrar o mecânico a um mundo faz muito sentido. Por outro lado, os psiônicos poderiam fazer parte do Spelljammer, talvez deixando uma base de fãs insatisfeita.

Os fãs da quinta edição passaram a conhecer Toril, ou The Forgotten Realms, como o mundo original de D&D , mas Greyhawk é o primeiro cenário publicado do jogo. O próprio Gary Gygax desenhou o que hoje é lembrado como a edição "Folio" em 1980, seguida por um box set em 1983. Greyhawk é semelhante em estilo e sensação a Toril, e alguns de seus personagens mais conhecidos já aparecem na quinta edição. Entre eles estão Mordenkainen e Iggwilv ou, como os fãs a conhecem, a fama de Tasha of Tasha's Cauldron . Greyhawk tecnicamente aparece em 5e em Ghosts of Saltmarsh , já que a cidade titular de Saltmarsh é uma cidade pesqueira em Greyhawk. Ainda assim, adicionar um livro de cenário inteiro permitiria aos jogadores dessas aventuras se aventurar no interior em terrenos oficiais.

Entre os mais amados de todos os cenários de D&D está o mundo de Krynn, criado por Tracy e Laura Hickman e Margaret Weiss para sua trilogia de fantasia épica, Dragonlance Chronicles . Começando com Dragons of Autumn Twilight em 1984, os romances introduziram as histórias de Krynn e D&D para uma geração de fãs. Com o passar dos anos, o mundo se expandiu em várias séries e arcos, totalizando mais de 190 livros ao todo, tornando-o indiscutivelmente o mais conhecido de todos os cenários de D&D. Infelizmente para os fãs, nenhuma pista foi desenvolvida indicando que Krynn poderia estar chegando à 5ª edição. Claro, surpresas acontecem, mas as chances são de que Wizards queira mais oportunidades para mundos que ofereçam novos tipos de histórias para os jogadores e para " diversificar as vozes por trás de D&D ", como disse Winninger.


domingo, 25 de outubro de 2020

Povo tartaruga para T20

 

O povo tartaruga em Arton é pouco conhecido,  pois as costas ao leste do istmo são pouco ou quase nada habitadas. O reino dos magos possui uma costa com muitas áreas de escarpas, Bielefeld, desde que o dragão Rei Benthos destruiu a antiga capital Lendilkar,  poucos se arriscam nas costas sendo essa uma região com muitas vilas de bárbaros ou de  criaturas marítimas. Hongari no passado tinha uma grande costa mas os  Pequeninos conviviam  pacificamente com as criaturas do mar. Samburdia sempre foi um dos reinos mais desabitados e a costa das montanhas sanguinárias possui planícies e escarpas em tão grande quantidade  e é uma área quase  não civilizada.
Assim o povo tartaruga tem se mantido  com pouco contato com os artonianos, mas são muito mais conhecidos nos reinos de moreania. O povo da tartaruga varia amplamente com base em sua linhagem. Alguns são muito estóicos e gentis, agindo como pescadores e comerciantes nas áreas costeiras. Outros são extremamente agressivos e lançam ataques mortais contra assentamentos por comida e ouro.

Descrição Física
Simplificando, o povo da tartaruga é nomeado apropriadamente porque se parece com humanóides tartaruga. Dependendo de sua linhagem, eles terão padrões diferentes em suas cascas e cores de pele diferentes. A lista abaixo detalha algumas tribos conhecidas do povo tartaruga.

Cavaleiros dos Cascos Sangrentos: Um grupo impiedoso de invasores costeiros que possuem conchas vermelhas e uma pele marrom-acinzentada escura. Suas cascas são extremamente pontiagudas e têm bocas em forma de bico muito mais recortado e afiado do que o de outras tartarugas. São criaturas que vivem no mar e que podem ser encontrados nas ilhas a oeste da Ossada de Ragnar e da torre de Andaluzia.

Quelônios: os pacíficos comerciantes quelônios são comumente encontrados ao longo das costas tropicais. Eles têm conchas azuis brilhantes com espirais de marfim em cada escala. Sua pele é cinza e mosqueada com manchas azul-escuras. São grandemente encontrados em moreania e muitos vivem na costa de Bielefeld

Lapos: um nome comum dado a uma dispersão do povo tartaruga que se encontra no interior. Eles geralmente têm conchas verde-escuras com pele verde. Seus rostos às vezes têm marcas de cores vivas e suas conchas padrões intrincados. São encontrados por boa parte da grande savana e nas costas  das vertentes do rio dos deuses.

Relações
Ao longo das regiões costeiras, dependendo de sua linhagem, o povo das tartarugas costuma ser pouco menos conhecido pelas pessoas. As áreas afetadas por pessoas tartarugas particularmente sanguinárias podem recebê-los com hostilidade, mas, com mais frequência, eles são tratados como comerciantes estrangeiros e exóticos: nunca muito confiáveis ​​pela sociedade, mas não temidos.

Nomes
O povo da tartaruga recebe um nome dracônico por meio de uma cerimônia de nomeação que acontece quando eles atingem a idade adulta. Até então, espera-se que eles vaguem pelo mundo, aprendendo habilidades que serão valiosas para seu povo. Freqüentemente, durante suas viagens, eles recebem um nome pelas pessoas que encontram (variando de um nome real de pessoas dessa cultura até simplesmente "tartaruga"). Longe de seu povo, eles costumam usar esse "nome de forasteiro", reservando seu nome real como um privilégio apenas para o povo tartaruga. 

Caracteristicas do Povo Tartaruga
-2 Carisma, +4 Constituição, +2 Sabedoria : Tortons são fortes e serenos, mas são um pouco lentos e tendem a ser criaturas simples.
(Edição jogo do ano -1 Carisma, +2 Constituição e +1 Sabedoria)

Humanóide ( Reptiliano )

Presente da mãe tartaruga: A velocidade básica em terra do Torton é de 6 metros. No entanto, o povo tartaruga podem se mover nesta velocidade mesmo quando carregam uma carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas, cuja velocidade é reduzida em tais situações). Além disso povo tartaruga tem uma velocidade de nado de 9 metros. O povo tartaruga pode se mover através da água sem fazer testes de Natação. Tem um bônus racial de +2 em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Um torton sempre pode escolher fazer 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Um torton pode usar a ação correr enquanto nada, desde que nade em linha reta. Um membro do povo tartaruga pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x sua pontuação de Constituição antes de correr o risco de se afogar.

Casco: O povo tartaruga tem um bônus de armadura natural de +3 na CA e o bônus aumenta em +1 no nível 4, 7, 10, 13,16 e 19. O povo Tartaruga não podem usar armaduras de nenhum tipo. Porem seus cascos podem ser considerados armaduras pesadas para poderes  gerais  relativos a armaduras, tais como encouraçado.   

Visão no escuro: Alcance médio, além disso o povo tartaruga enxerga  dentro da água tão bem quanto fora.

Linguagens automáticas : comum e dracônico. 


 

Novos poderes para nobres T20

 


Uma discussão interessante ....

Os títulos nobiliárquicos ou títulos de nobreza pertenciam aos nobres e foram criados com o intuito de estabelecer uma relação de vassalagem entre o titular e o monarca, sendo alguns deles hereditários. Foram, depois do século XV, usados como forma de agraciar membros da nobiliarquia, por um conjunto de atos prestados à casa real, ao monarca ou ao país, sem que lhe estivesse adstrita qualquer função pública ou jurisdição ou soberania sobre um território.  A partir do início do século XX, acabou, na maioria dos países, mesmo nas monarquias, a relação de governança e autoridade dos titulares e demais membros da nobreza perante toda a população. A relação de hierarquia dos títulos é muito diversa. Nem Arton, na maioria dos reinos segue-se esta relação de hierarquia:
  •     Imperador-Rei
  •     Reis /  Regentes
  •     Príncipe monarca
  •     Príncipe imperial
  •     Príncipe real
  •     Grão-príncipe
  •     Príncipe
  •     Infante
  •     Arquiduque
  •     Grão-duque
  •     Duque (mais importante se da Família Real)
  •     Marquês
  •     Conde
  •     Conde-barão
  •     Visconde
  •     Barão
  •     Baronete
  •     Cavaleiro
  •     Fidalgo
O fidalgo é conhecida como baixa nobreza. São pessoas que possuem sangue nobre e que tem primos, ou familiares em niveis de maior destaque na sociedade.  Os fidalgos são aparentados da nobreza e muitas vezes podem reascender a nobreza atraves de casamentos. Personagens do 1 nivel da classe nobre ou da Origem aristocrata possuam o status de Fidalgos.
Diferente das pessoas comuns os Fidalgos, podem ter sua genealogia rastreada a grandes nobres do passado mas descendem de linhagens menores, muitas vezes do terceiro ou quarto filho de um antigo duque, barão ou mesmo rei (de um reino caído ou a muito perdido). Por seu sangue azul e suas posses os fidalgos são vistos pela população comum como nobres e respeitados pela nobreza mesmo que eles próprios não possuam títulos feudais ou mesmo terras. È interessante  considerar que  fidalgos de linhagem antiga muitas vezes são mais respeitados que  mercadores ou outros recém ascendidos a nobreza.
A classe nobre no novo Tormenta 20 abrange  principalmente a fidalguia, e os fidalgos compõem quase que a maioria desses aventureiros.

Grandes personagens da literatura são fidalgos e não nobres. No romance de Alexandre Dumas, Os Três Mosqueteiros, D'Artagnan é um jovem fidalgo que sonha se tornar um mosqueteiro. Ele se encaminha pra Paris com uma carta de seu pai para ingressar nos mosqueteiros do rei. Dartanham é um duelista com a Origem Aristocrata.

O príncipe Valente, gibi clássico sobre a época do rei Arthur nos apresenta um príncipe guerreiro, um nobre, que viaja pelo mundo combatendo. O próprio Rei Arthur e Sir Lancelot nos são apresentados como nobres, poreém de  formas diferentes. Arthur é um nobre, com niveis na classe, mas sua origem seria de escudeiro, enquanto Lancelot é um cavaleiro com a origem aristocrata. De Lancelot se diz que ele era um príncipe de outro reino. Arthur, é criado por uma família de cavaleiros em sua infância, ele até os 18 anos pode ser considerado um escudeiro, só recebe o titulo de rei depois de remover a espada da pedra. 
Fica livre para o mestre permitir que um ou mais jogadores sejam e possuam titulos de nobreza ao ingressar nessa classe.

CADA UM NO SEU QUADRADO
Conheça a função e a hierarquia dos nobres da Idade Média.

DUQUE
O mais poderoso depois do rei. Era nomeado entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as maiores porções de terra para administrar. Os primeiros duques surgiram no Império Romano, onde generais eram chamados de dux ("aquele que conduz", em latim).

MARQUÊS
Homem da alta confiança do rei, a quem eram cedidos territórios fronteiriços ou mal pacificados. Sobre essas porções de terra, chamadas marquesados ou marcas, ele tinha poder civil e militar. O título vem de um dialeto medieval francês, que nomeava os nobres como "governadores de marcas".

CONDE
Assessor, conselheiro ou oficial do palácio que auxiliava o rei em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, porções de terra menores que os marquesados. O título vem da Roma antiga, onde a palavra latina comes ("aquele que acompanha") se referia àqueles que moravam com o imperador.

VISCONDE
Responsável por substituir o conde e assumir as funções de assessor do rei na ausência do titular. Recebia territórios pequenos, do tamanho de vilas. Vem do latim vicecomes, ou seja, "vice-conde".

BARÃO
Súdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia lealdade e serviços em troca de pequenas  fazendas ou sítios, que seriam herdados por seus descendentes. A palavra, de origem germânica, quer dizer "homem livre".

Novos poderes para os Nobres

Sangue Azul
Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

Barão
você ascende dentro da nobreza e passa a receber impostos de seus plebeus. No início de cada mês (ou de cada aventura, de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício (administração). Você recebe um bônus de +2 nos testes de  da habilidade riqueza.
Pré-requisito: Possuir a habilidade riqueza, 3 nível de nobre.

Visconde
você adquire um título mais alto. As suas terras passam a ter uma pequena vila. Você recebe um bônus extra de +1 nos testes  da habilidade riqueza, e um bônus de +1 na pericia diplomacia.
Pré Requisito: Barão, 4 nível de nobre.
 
Conde-barão
 Condes-Barões são os  segundos em comando dentro de um condado. São Lideres de homens e tropas. Recebem a pericia Guerra como pericia bônus ( ou um bônus de +2 na pericia guerra se  já tiverem ela como pericia treinada).
Pré Requisito: Barão , Visconde, Autoridade Feudal, 8 nível de Nobre
 
A alta nobreza
Membros da alta nobreza,
graças ao seu status elevado, as pessoas estão inclinadas a pensar o melhor desse personagem (ou se a fama dele for ruim, evitam de desafia-lo ou Irrita-lo). Eles são bem-vindos na alta sociedade, e as pessoas assumem que têm o direito de estar onde quer que estejam. As pessoas de alto nascimento tratam um nobre como um membro da mesma esfera social, permitindo que eles façam coisas como garantir uma audiência com outro nobre local se eles precisam, ou oferecer a hospitalidade (dentro do bon senço) de outros nobres enquanto viaja. Se outro membro da alta sociedade se recusar a fazer essas coisas, eles arriscam ter suas próprias reputações manchadas; Uma ofensa grave entre os nobres. No entanto, enquanto um nobre deve ser respeitado e tratado como igual pelas classes superiores, nada os obriga a ser apreciado ou a receber favores especiais. Ainda assim o personagem  sempre recebe uma reação amigável de todos os cidadãos de sua nação e pessoas de nações amigáveis, e  reação  hostil de nações inimigas. Camponeses podem ceder suas casas para hospeda-lo, inclusive cedendo suas camas para o nobre. Muitos Fazendeiros comentam  sobre  nobres e reis que passaram uma noite em seus lares, que se  sentaram em  certa mesa para comer ou que dormiram em suas camas. 
 
Conde - basicamente é a habilidade Título. Você adquire o titulo de  nobreza  de um conde. Allem de receber os benefícios lisitados  acima para membros de alta nobreza, você ainda pode receber outros beneficios exatos de seu título, conversando co seu mestre. Como regra geral, você recebe 10 TO por nível de nobre no início de cada aventura, (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal e 10º nível de nobre ou Conde-barão e 10º  nível de nobre
 
Marquês
Acostumado à corte, você adquire um título ainda mais alto. Os marqueses são responsáveis por terras fronteiriças ou por regiões inóspitas. Você recebe  um bônus de +2 na pericia guerra ( cumulativo com outros bônus), recebe um bônus extra de +1 nas rolagens da habilidade riquesa (cumulativo com os  poderes relacionados a baixa nobreza). Usar o poder geral comandar, gasta 1pm, mas os aliados recebem um bônus de +2 até o final da cena, ao invés do bônus padrão de +1.  A habilidade gritar ordens dura 2 rodadas ao invés de 1 (1x por dia). Além disso recebe uma Torre fortificada.
Pré-requisito: Conde.  12º nivel
 
Duque
você é um dos mais altos nobres do reino. Você recebe um castelo fortificado, com servos e um pequeno exército. Você recebe um aliado mestre
extra para lhe ajudar (que não conta no seu limite de aliados). Recebe um bônus de +2 no Carisma, e tem acesso a um  item com até 6 modificações, que é um presente do seu rei.
Pré-requisitos: Marquês, 16 nivel

Os titulos de Arquiduque, Conselheiro Real, Rei Mercenário, Rei, Alto Rei e Imperador não podem ser comprados por talentos, eles podem ser  conquistados em jogo, com muito roleplay e autorização do mestre.

Riqueza Verdadeira
Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
Pré-requisito: Ser um Nobre de nivel 12,  Titulo (Conde)  e autorização do mestre
Benefício: você pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de nobre + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir. Isso só pode ser usado uma vez por aventura e o item se não for consumivel deve ser devolvido ao final da aventura.
Valor do item : Até 600 T  CD 15, De 600T a 1000 T CD20, De 1.001T a 5.000 T CD 25, De 5001T a 10.000T CD 30, De 10.001 até 25.000 T CD 35, 
 
Dono do Mundo
Recebe um bônus de +5 nos testes de riqueza Verdadeira. Pode ser usado 2x em uma aventura. 
Pré requisito nobre 17 nivel.


sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Autores de Dragonlance apresentam processo contra a Wizards of the Coast


 Margaret Weis e Tracy Hickman, autoras e criadoras de Dragonlance, entraram com uma ação contra a Wizards of the Coast por quebra de contrato. Por James Hanna 3 dias atrás Margaret Weis e Tracy Hickman, co-autoras e criadoras do mundo de Dragonlance , entraram com uma ação contra a Wizards of the Coast por rescindir ilegalmente seu contrato para uma trilogia de romances a ser publicada pela Penguin Random House. A reclamação , apresentada em Seattle, WA em 16 de outubro, relata o processo pelos quais os autores passaram no início de 2017, período durante o qual se encontraram com representantes da WotC e, por fim, assinaram um contrato de publicação para uma nova trilogia de romances que seriam da dupla "pedra angular para o trabalho de sua vida." Em novembro de 2019, segundo o processo, Weis e Hickman tinham um acordo fechado com a Penguin Random House e um manuscrito completo do "Livro 1", que traz o título provisório de Dragons of Deceit .No entanto, em agosto de 2020, durante uma reunião com os "executivos de alto nível" da WotC, os autores foram informados de que nenhum rascunho adicional "ou qualquer trabalho subsequente na trilogia" seria aprovado. Além disso, os autores afirmam: "A rescisão foi totalmente arbitrária e sem base contratual" e a Wizards agiu "de forma atordoante e descarada má-fé".


Os autores vinculam a rescisão de seu contrato a eventos na mesma época em que a empresa estava sofrendo de más relações públicas. Durante o verão, surgiram histórias que alegavam problemas nas práticas de contratação da WotC e outras "formas de insensibilidade cultural". Para se defender de novas críticas, alegam os autores, a Wizards e sua empresa-mãe Hasbro mataram o negócio com a Dragonlance.Dragonlance emergiu como o mais conhecido cenário de campanha de TSR's Dungeons & Dragons em grande parte, a denúncia alega, por causa da Trilogia Chronicles de Weis e Hickman, começando em 1984 com Dragons of Autumn Twilight .A reclamação observa que a Wizards mudou a equipe editorial da trilogia Dragonlance em junho de 2020, acrescentando Nic Kelman, a quem a reclamação alega "foi uma escolha controversa" devido a questões de "misoginia e pedofilia" levantadas sobre seu 2019 Girls: A Paean . Depois que Kelman foi designado, os autores tiveram uma série de conversas sobre "questões de sensibilidade" nos trabalhos em andamento de Weis e Hickman, que reescreveram dezenas de páginas para atender aos pedidos da Wizard.

A reclamação prossegue, observando que a Wizards passou pelas costas de Weis e Hickman para interferir em seu relacionamento com a Penguin Random House. A reunião de 13 de agosto se seguiu depois disso, durante a qual o advogado da Wizard, Nick Mitchell, argumentou que "Não estamos avançando em direção a uma violação, mas não aprovaremos quaisquer novas minutas", uma decisão que Weis e Hickman argumentam que efetivamente encerra seu contrato. Os autores estão buscando compensação por danos em "mais de US $ 10 milhões".

A Wizards of the Coast não divulgou uma declaração sobre o processo.
 

quinta-feira, 22 de outubro de 2020

Novidades da Jambo outubro 2020

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#Tormenta20 chegou da gráfica!

 

Ele está entre nós! O livro básico do #Tormenta20 já chegou ao estoque da Jambô, e em breve vamos começar os envios. Fizemos um vídeo mostrando como ficou o livro. E, em exclusividade para os parceiros da editora, aqui vão várias fotos. Fiquem à vontade para divulgar! 

Perguntas Frequentes

Quando começam os envios?

 

No momento, estamos gerando as notas fiscais de quem apoiou na campanha original. Você receberá sua nota fiscal por e-mail. Confira o endereço e, se houver qualquer discrepância, nos avise com urgência por contato@jamboeditora.com.br. Os envios começam logo após a emissão das notas fiscais.

 

Como será feito o envio?

 

Estamos trabalhando com equipe reduzida e seguindo as medidas de segurança recomendados pelo Ministério da Saúde.  Começaremos os envios para os apoiadores da campanha original, depois os da pré-venda e enfim para o pessoal que comprou no site da Jambô. Todas as recompensas serão enviadas em um único pacote, saindo da nossa sede em Porto Alegre.

Como recebo as recompensas digitais?

 

Tivemos que alterar os cupons das recompensas digitais. Os novos códigos estão na página Tormenta20 – Recompensas Digitais, junto com um passo a passo de como usá-los. Use o cupom referente ao seu apoio original, sem considerar upgrades.

 

Por que meu nome não está na lista de apoiadores?

 

Apenas os apoiadores da campanha original aparecem na lista, desde que não tenham marcado o apoio como “anônimo”, ou caso tenham nos avisado da desistência do anonimato.

 

Além do livro, o que mais está pronto?

 

Em breve mostraremos o pacote luxo para vocês, incluindo a caixa, o livro, os marca-páginas, o escudo do mestre, o bloco de fichas, o conjunto de dados e o Dado do Panteão.

Mais notícias

Novo livro de Eduardo Spohr

 

Santo Guerreiro – Roma Invicta será lançado pela Verus e está em pré-venda no site da Jambô! Quem comprar na pré-venda leva uma coleção de brindes, incluindo um pôster do livro, um mapa do Império Romano e cinco cards das legiões históricas.

 

Você encontra esta e outras recomendações da nossa equipe na seção Jambô Curadoria.

Reimpressão de livro-jogo

 

A Floresta da Destruição, clássico de Ian Livingstone, está de volta aos estoques da Jambô, agora com capa no padrão da coleção, que é para ficar bonito na sua estante!

 

Já são 22 títulos da coleção Fighting Fantasy traduzidos pela Jambô. Impossível ter todos em estoque ao mesmo tempo, mas vamos fazendo reimpressões à medida que eles esgotam. E vem título novo por aí!

Medalhas dos Deuses

 

Chegaram as medalhas de Ragnar e de Megalokk. Sabe o que isso significa? Que encerramos os 20 deuses clássicos de Tormenta. A coleção está completa!

 

O próximo passo, vocês já devem imaginar... começaremos a produção das medalhas dos três deuses novos do cenário.

Até a próxima!

Karen Soarele

 

quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Ideias de aventuras - Monstros no Deserto Por Robert Wiese


Você pisa em um galho e o som de estalo, embora não muito alto, alerta uma criatura feroz à sua frente, estragando sua chance de emboscá-la. Um monstro majestoso e poderoso nega sua passagem pelas colinas, a menos que você negocie com ele ou o suborne. Conforme você caminha pela floresta, você se depara com uma pilha de corpos e, enquanto investiga, criaturas surgem para adicionar seus restos mortais à coleção. O deserto é um lar natural para monstros (felizmente), e pode ser muito perigoso ir do ponto A ao ponto B em um mundo de fantasia. A coleção de ganchos deste mês leva você às profundezas da selva para enfrentar monstros poderosos (ou numerosos).


Você Não Passará - Reinos Esquecidos

Por muitos anos, tanto em Impiltur quanto na Vastidão, houve rumores de uma passagem oculta pelas montanhas Earthspur. Muitos pensam que esta passagem conecta o Rio Vesper no Vasto com a cidade de Laviguer em Impiltur. Os lordes mercantes pagariam caro pelo conhecimento de tal passe.

Em Tantras, os aventureiros encontram um bardo chamado Furellis Creed, que conta histórias de como viajar nesta passagem secreta. Ele é desprezado pela maioria, mas quem ouve a história do bardo fica muito interessado. Um lorde comerciante chamado Fennelac Brightmore passa muito tempo conversando com este bardo, e então ele contrata os aventureiros para percorrer o caminho que ele descobriu com os contos sinuosos do bardo. Ele acredita que o passe é real. Com o controle exclusivo dele, ele poderia monopolizar o comércio ao longo desse caminho e se tornar muito rico.

O passe é real. A razão pela qual escapou da detecção todos esses anos é que é o lar de uma criosfinge solitária e de coração partido. Há muito tempo, esta esfinge encontrou e cortejou uma ginosfinge, mas ela o rejeitou em favor de uma androsfinge. A esfinge ficou desanimada e fugiu para a solitária área montanhosa. Desde que chegou, ele escolheu um caminho incomum (para uma criosfinge) e aprendeu o poder arcano dos textos daqueles que matou. A criosfinge desafia todos aqueles que passam, e até agora ninguém cumpriu seu teste ou superou a criatura. A esfinge usa sua magia para fazer aqueles que derrotou esquecer o encontro ou o local da passagem.

Adaptação de campanha

Esta aventura pode entrar em qualquer mundo de campanha. Aqui estão algumas sugestões.

Reinos Esquecidos: Defina-o nas Montanhas Earthspur, como está escrito.

Eberron: Esta aventura se passa nas montanhas entre Zilargo e Darguun. Você pode substituir a criosfinge por uma hieracosfinge maligna.

Genérico: coloque a aventura em algum lugar com uma passagem de alta montanha raramente usada ou não usada.

d20 Moderna: Encontrar uma esfinge nos dias modernos pode ser um desafio bastante surpreendente para os PJs, mas você poderia colocar esta aventura na cordilheira da Argélia que fica perto do Níger e alterar a história de fundo para dar outra razão para alguém encontre o passe.

d100 motivações

01-50 Fennelac Brightmore está sendo honesto com os aventureiros. Ele realmente quer saber se o passe existe para que possa mapear e controlá-lo, e está disposto a interromper a ação dos aventureiros se eles puderem garantir o passe para ele.

51-80 Fennelac trabalha para a criosfinge e envia pessoas para as montanhas sempre que a criosfinge deseja que ele o faça.

81-00 Fennelac sabe sobre a criosfinge e precisa que os aventureiros a matem para quebrar a maldição da família. Ele não pode perguntar diretamente, entretanto; ele deve enganá-los para fazer a ação ou a maldição não pode ser quebrada.

Complicações d100

01-30 A criosfinge intimidou vários trolls do gelo, gigantes do gelo ou ettins para servi-lo. Eles são o motivo pelo qual ninguém jamais mapeou esta passagem; eles matam qualquer um que tente entrar na passagem e cozinhar os corpos para a criosfinge.

31-50 A ginosfinge que rejeitou a criosfinge também está na área. Após anos de maus tratos pelas mãos da androsfinge, ela percebeu seu erro e agora está procurando seu ex-pretendente. No entanto, ele se tornou muito amargo.

51-80 Fennelac insiste em enviar o bardo Furellis Creed, que é um incômodo e insiste em ensinar à esfinge a maneira adequada de desafiar os viajantes com charadas.

81-00 A esfinge é realmente um dracolich disfarçado.

Comida de formiga - Eberron

No norte de Breland, uma caravana de halfling para em Hatheril para reabastecer os suprimentos para sua jornada ao norte em Thrane. As pessoas da caravana estão se mudando para se juntar a parentes em Thrane, e seus vagões de caravana contêm todas as suas posses terrenas. Eles partiram sem incidentes. Vários dias depois, três halflings cambaleiam até Hatheril, cansados ​​e procurando ajuda. Eles dizem aos aventureiros que sua caravana está esperando por eles para trazerem ajuda para lutar contra as formigas monstruosas que estão abatendo os halflings e seus cavalos.

A caravana estava viajando pelo sul de Thrane, perto de Harrowcrowns, quando dois grandes insetos com seis patas e peles quitinosas emergiram do solo, arrebataram dois halflings e desapareceram de volta na terra. A mesma coisa aconteceu alguns quilômetros mais ao norte. Desta vez, um cavalo e um halfling foram levados. A caravana parou para assumir uma posição defensiva e os três foram enviados de volta para buscar ajuda.

As criaturas que estão atacando a caravana são ankhegs que se mudaram para a área das planícies ao redor dos Harrowcrowns. Existem bem mais de cem criaturas espalhadas, todas caçando o que quer que apareça. A caravana halfling não tentará se mover da área até que tenha ajuda competente na forma de aventureiros que possam lutar contra os ankhegs e proteger os halflings.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Você pode descobrir tudo sobre halflings em Races of the Wild , e este livro deve ajudá-lo a criar NPCs ou vilões apropriados.

Forgotten Realms: Defina esta aventura em qualquer lugar no Shaar onde haja uma cidade próxima o suficiente, ou nos Greenfields.

Eberron: Defina-o no sul de Thrane, como está escrito.

Genérico: esta aventura deve ser ambientada em uma área selvagem de planície que faz fronteira com uma floresta. A chave é o deserto - algum lugar sem muito tráfego. No entanto, deve haver uma cidade dentro de alguns dias de viagem.

d20 Moderno: um trecho de terras agrícolas no meio-oeste dos Estados Unidos é um ótimo cenário para esta aventura arcana. Ankhegs entre todas aquelas fazendas. . .

d100 motivações

01-50 Sim. Existem ankhegs comendo halflings.

51-80 Um dos halflings está tentando matar seus parentes, e ele sabia sobre a infestação de ankheg com antecedência. Ele persuadiu os outros a usarem a rota através dos monstros, e ele sempre anda de carroça ou dirige para evitar ser atacado.

81-00 Existem ankhegs, mas eles não atacaram os halflings. Outro grupo de halflings emboscou a caravana e matou todos. Os três que estão vindo para a cidade estão tentando atrair aventureiros ricos para o deserto remoto para serem mortos pelos halflings do mal (que estão usando a caravana). Os verdadeiros ankhegs estão um pouco mais ao norte, mas podem aparecer antes que os aventureiros lidem com os halflings.

Complicações d100

01-40 Os ankhegs estão exibindo coordenação de esforço incomum. Um demônio aranha ou um xill que está tentando despovoar parte do campo os conduz. A caravana halfling é apenas uma vítima de muitas.

41-75 Outro monstro maior está na área caçando ankhegs, e não vai discriminar quando se trata de aventureiro, halfling ou mesmo ankheg para jantar.

76-00 Os ankhegs são na verdade criaturas treinadas em uma unidade de teste especial do exército Thrane em manobras, e Thrane não ficará feliz que eles estejam sendo massacrados.

Campo dos Sonhos - Reinos Esquecidos

"Há riqueza lá, se apenas os monstros fossem embora", meditou Lord DeMokka de Damara. “Eu quero que você vá para Vaasa e limpe este pedaço de terra para mim”, ele diz a você. A área para a qual ele está apontando fica ao longo das Montanhas Galena no lado de Vaasa, ao norte da Passagem de Pedra Sangrenta. A terra tem cerca de vinte milhas de largura e trinta milhas de comprimento. "Depois de livrar esta área de goblinkind e outros monstros, vou trazer pessoas para a minha e construir um forte e um assentamento, e esta terra fria finalmente começará a conhecer a civilização. É um grande empreendimento, e apenas um como eu poderia puxe-o para fora. Com a sua ajuda, é claro. Isso interessa a você? "

A terra de Vaasa sempre foi um lugar frio e desolado, e recentemente foi a base de Zhengyi, o Rei-bruxo, e sua horda de monstros. Zhengyi foi derrotado há alguns anos, mas muitos dos monstros permanecem. O povo poderoso de Damara sempre observou os recursos e as terras da vizinha Vaasa, mas não foi capaz de criar uma presença permanente. Lord DeMokka espera ser o primeiro a fazê-lo.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Queimadura de gelo será realmente útil para escolher monstros, equipando-os com talentos para confundir e enganar os aventureiros e cobrir os perigos do frio e da neve. Você também pode achar Draconomicon útil, e Savage Species é uma ótima fonte de talentos de monstros.

Reinos Esquecidos: Defina-o em Vaasa, conforme está escrito.

Eberron: defina esta aventura nas partes mais ao norte dos Principados de Lhazaar ou no árido continente de Frostfell. Alguma adaptação da história de fundo pode ser necessária para este último cenário.

Genérico: embora tenha sido escrito para um clima frio, a aventura pode ser colocada em qualquer área de fronteira da campanha onde monstros infestam áreas que humanos (ou outros) querem reivindicar como suas.

d20 Moderno: O GM de um cenário de mundo moderno pode não ter seu mundo contendo áreas selvagens infestadas por monstros, pelo menos não como um mundo de D&D . No entanto, um jogo d20 Past teria tais áreas (e possivelmente monstros também), e certamente jogos d20 Future baseados no espaço teriam planetas alienígenas com fronteiras (ou planetas inteiros que são fronteiras). Sua seleção de monstros seria diferente dos monstros baseados em frio sugeridos na descrição.

DeMokka tem a bênção do Rei Dragonbane em seus esforços, e a promessa de trabalhadores e tropas caso ele tenha sucesso. Para fazer isso, ele deve limpar o trato de terra de invasores humanóides, dragões brancos, remorhazes e outros monstros congelados. Esta é uma chance para os aventureiros irem caçar alguns monstros e coletar itens suficientes para se tornarem bastante ricos em seus próprios direitos - se eles sobreviverem.

d100 motivações

01-50 Lord DeMokka quer a terra limpa. Ele não está escondendo nada.

51-80 DeMokka sabe de um velho dragão branco nas Montanhas Galena que tem um artefato específico em sua horda, e ele quer o artefato além de querer que a terra seja limpa. Ele contrata um bando de invasores humanóides para seguir os aventureiros e roubar aquele artefato deles caso o reivindiquem.

81-00 Lord DeMokka tem um coração negro e se vê como o próximo Rei-Bruxo de Vaasa. Ele tem um exército de criaturas monstruosas à espera e, uma vez que os aventureiros limpem a área, ele indicou que se moverá contra eles, os destruirá, fortificará a área e a usará como seu capitólio para unificar o resto de Vaasa.

Complicações d100

01-55 Existem muitas complicações possíveis com monstros, uma vez que quase tudo que faz parte do norte gelado, das montanhas ou das planícies árticas pode estar vivendo na área. Todas as criaturas desconfiam dos grandes vermes da neve. Os vermes da neve são versões maiores dos vermes roxos que se adaptaram ao frio.

56-80 A área que Lord DeMokka está reivindicando já foi reivindicada por um jarl gigante do gelo que gostaria de abrir relações comerciais com Damara.

81-00 Muitos dos monstros da área vêm de um portal criado por Zhengyi, o Rei-bruxo. Os aventureiros devem fechar o portal , além de limpar os monstros existentes.

Sobre o autor

Robert Wiese entrou no hobby de jogos por meio dos escoteiros e progrediu de recruta verde a chefe da organização de fãs de jogos mais poderosa do mundo. Ele serviu como chefe da Rede RPGA por quase sete anos, supervisionando a criação das campanhas Living Greyhawk e Living Force , entre outras conquistas. Eventualmente, ele voltou à vida privada em Reno, Nevada, onde passa o máximo de tempo possível com sua esposa, o novo filho Owen e muitos animais de estimação.

Ele ainda está envolvido em escrever, organizar convenções e tocar, e ele modela proteínas para o Departamento de Bioquímica da Universidade de Nevada, Reno.