segunda-feira, 8 de fevereiro de 2021

Amostras do Crenças e Panteões Shaundakull

Por Eric L. Boyd e Erik Mona.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Cavaleiro dos Ventos, A Mão Amiga; Divindade Menor

Símbolo: Um viajante de barbas longas, vestido com capas e botas de viajante andando no vento.
Plano Natal: Portais da Lua
Tendência: Caótico e Neutro
Aspectos: Viajem, exploração, portais, mineiros, caravanas
Seguidores: Exploradores, caravaneiros, rangers, utilizadores de portais, meio-elfos
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN.
Domínios: Ar, Caos, Portal, Proteção, Viajem, Comércio
Arma Predileta: “Espada das Sombras” (espada larga)

Shaundakul (shawn-da-kul) é uma divindade solitária e de poucas palavras que deixa suas ações falarem por si. Ele é benevolente, mas severo, com um rude senso de humor que às vezes deixa transparecer. Sua igreja esta melhorando em parte por causa de sua astúcia em recrutar pessoalmente seguidores enquanto se manifesta no mundo em sua forma física. Ele usa um manto enrolado e escuro, com armadura de couro e botas que nunca chegam a tocar o solo. O Cavaleiro dos Ventos só corta a realeza de sua figura por carregar uma maciça espada larga sempre que necessário. Alto e elegante, Shaundakul anda silenciosamente, mas sempre rodeado pelo sempre presente som do vento.

Depois de cair na obscuridade durante a queda de Myth Drannor, a igreja de Shaundakul tem sido grandemente revitalizada depois do Tempo das Perturbações. A década de abstinência de Wauken, e o colapso próximo de sua igreja na esteira da crise dos avatares, fez com que muitos comerciantes, principalmente os de caravanas, se movessem em direção à adoração de Shaundakul por um tempo. Porém, muitos mercadores retornaram à igreja de Wauken, outros, particularmente aqueles cheios com o desejo de viajar, permaneceram devotados ao Senhor dos Ventos, e a igreja continuou a crescer. Hoje a igreja de Shaundakul atrai muitos bravos aventureiros e ousados exploradores para suas fileiras, e palavras das suas mais recentes façanhas são esperadas avidamente nas cidades nas quais eles estão baseados.

Clérigos de Shaundakull rezam por suas magia de manhã logo depois que o vento começa a mudar a temperatura. Seu dia sagrado é a Cavalgada dos Ventos, que é celebrado no 15º dia de Tarsakh. Nesse dia, Shaundakul motiva todos os seus clérigos a assumir forma gasosa pela manhã, já que se não puderem caminhar no vento por si próprios, então que sejam carregados pelo vento. Eles retornam ao normal (e levados lentamente ate o solo) ao anoitecer, normalmente em algum lugar em que nunca esteviveram antes. Os membros do clero de Shaundakul têm poucas e simples cerimônias que praticam quando apropriado. Eles proferem orações simples cada vez que o vento muda de direção significantemente. Sempre que descobrem antecipadamente um território não mapeado (como um vale, lago ou ilha não descobertos), controem um pequeno trono de rocha com o símbolo de Shaundakul perto do local onde fizeram a descoberta. Se forem capazes, criam um pequeno santuário usando moldar rochas. Clérigos de Shaundakul são comumente multiclasse com níveis de ranger ou de andarilhos do vento (veja o Capitulo 4 do livro)

Historia/Relacionamento: Shaundakul é uma divindade antiga, tendo sido uma divindade intermediaria popular na região do Mar da Lua, cujo status divino precede a criação de Beshaba e Tymora a partir de Tyche. A igreja de Shaundakul entrou em colapso e seus seguidores diminuíram após a queda de Myth Drannor, e ele desceu ao status de semi poder. Beshaba, mais tarde, usou seu nome pra promover a discórdia entre os nômades do Anauroch, que agora o amaldiçoam como traiçoeiro. Desde o Tempo das Perturbações, Shaundakul tem ascendido de volta ao status de divindade menor e se aliou a divindades como Akadi, Mielikki e seus aliados Selûne, Tymora e os mais desafiadores membros do Seldarine. Ele se opõe a Shar porque odeia segredos e se coloca a espalhar palavras sobre lugares escondidos.  Ele batalha contra Beshaba pelo transtorno que causou ao usar seu nome.

Dogma: Espalhe os ensinos d’A Mão Amiga pelo exemplo. Trabalhe para promovê-lo entre comerciantes, especialmente os caixeiros viajantes que procuram novas terras e oportunidades. Descubra e re-santifique antigos santuários de Shaundakul. Cavalgue o vento, e deixe-o carregar para onde quer que esteja voltado. Ajude àqueles que necessitam, e confie n’A Mão Amiga. Procure por riquezas na terra e no mar. Viaje aos horizontes distantes. Seja o primeiro a ver o sol levantando-se, os picos das montanhas, os vales exuberantes. Deixe seus passos aonde nunca houve uma pegada.

Clero/Templos: Dos membros do clero espera-se que vivam pela terra e trabalhem como guias e protetores dos viajantes, das caravanas e de expedições mineiras. Muitos servem como guias para companhias de aventureiros ou de exploradores. Muito poucos são Harpistas. Todos buscam visitar freqüentemente os santuários dispersos de Shaundakul (particularmente numerosos em Myth Drannor) tanto quanto possível, e para construir novos santuários quando adquirirem recursos suficientes. Desde que Shaundakul adicionou portais ao seu aspecto, seus clérigos ficaram encarregados de encontrar e identificar os portais que seriam úteis para o comércio e a exploração.

Shaundakul prefere ser venerado nos santuários, a maioria dos quais são inabitados e ficam em lugares remotos. Tipicamente, um santuário a Shaundakul é um altar de pedra construído sobre um lugar elevado, coroado com um assento ou um trono de pedra, e acompanhado por uma ou mais colunas de pedra perfuradas com furos por onde o vento assobia. Muitos santuários existem por todo o Mar da Lua e nas Terras Rochosas, alguns deles com milhares de anos. Shaundakul geralmente não é adorado dentro das cidades e tem poucos templos formais em conseqüência disso. Já que os membros do clero amam viajar, seus poucos templos constantemente mandam clérigos novos chegar enquanto outros saem.

Os clérigos de Shaundakul usam um manto escuro desgastado enrolado sobre as roupas apropriadas para a estrada, e cores escuras e prateadas são as de preferência geral. Muitos usam seu símbolo sagrado nas costas de suas manoplas (que são geralmente de couro ou de cota de malha).

A igreja de Shaundakul é pouco organizada, e suas filiais são, na maioria das vezes, independentes. Há pouca hierarquia formal, embora aqueles que serviram ao Cavaleiro dos Ventos antes da Guerra dos Deuses tenham grande respeito pela igreja. Desde o Tempo das Perturbações, diversas ordens militares foram fundadas em nome de Shaundakul. A Companhia da Montanha Seguinte é uma ordem de rangers e clérigos que trabalham tipicamente sozinhos, marcando caminhos nas áreas inexploradas da região selvagem ao norte do Mar da Lua e ao norte da Costa da Espada. Os Cavaleiros da Espada da Sombra é uma ordem de elite de guerreiros e rangers baseados no Trono de Shaundakul e dedicados a limpar Myth Drannor do mal que assombra suas ruas emissão de batedores para reconhecimento da cidade arruinada. Os Cavaleiros do Vento Ocidental é uma ordem de clérigos e alguns rangers que se empregam como uma companhia de mercenários que guardam as caravanas que se dirigem completamente sem rotas para as regiões selvagens e terras distantes.

Shaundakul Ranger 20/Mago 10/Clérigo 10

Extraplanar Médio (caótico)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 20d8 +240 (extraplanar) mais 20d10+240 (ranger) mais 10d4+120 (mago) mais 10d8+120 (clérigo) (1200 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 52 (+7 Des,+6 divino, +19 natural, +10 deflexão)
Ataque: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +67/+62/+57/+52; ou magia e toque corpo a corpo +61 ou toque a distancia +53.
Dano: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 (2d6+27 mais 1d6 e 1d10 por frio/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m

Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 13x/dia, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, poderes de domínio.

Qualidades Especiais: Aura divina (180 m, CD 26), familiar (falcões), inimigo predileto (extraplanares demônios[+5], yugoloths[+4], diabos[+3], aberrações[+2], mortos-vivos[+1]), compreende, fala e lê todos os idiomas, e fala com todas as criaturas dentro de 9 km, comunicação remota 9 km, conjuração espontênea de magias divinas, imunidades divinas, RD 41/+4, reino divino (1,5 km no Plano Exterior, 180 m no Plano Material), resistência a fogo 26, RM 38, teletransporte exato à vontade, viajem planar à vontade.

Resistência: Fortitude +50, Reflexos +45, Vontade +45.

Habilidades:
For 40, Des 24, Con 34, Int 24, Sab 24, Car 30.

Pericias: Adestrar Animais +47, Cavalgar (cavalos) +48, Concentração +81, Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento (geografia) +39, Conhecimento (local) +39, Conhecimento (natureza) +46, Conhecimento (religião) +42, Cura +71, Empatia com Animais +39, Escalar +41, Esconder-se +36, Espionar +33, Furtividade +33, Identificar Magia +43, Natação +42, Observar +44, Ouvir +36, Procurar +33, Profissão (caravaneiro) +52, Saltar +41, Senço de Direção +44, Sobrevivência +44, Usar Cordas +44.

Talentos: Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Armas Magicas, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco em Arma (espada larga), Inciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Mobilidade, Rastrear, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Imunidades Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento, banimento, dano de habilidade, deisntegração, doenças, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação, veneno.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Avatar (acima de 5), Caminhar (até 6 criaturas/dia), Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos), Dominio Adicional (Comércio), Dominio Divino do Ar (sentidos, alcance de 18 m), Escudo Divino (15/dia, absorve 60 pontos de dano).

Poderes de Domínio: Expulsar ou destruir criaturas da terra ou fascinar ou comandar criaturas do ar 13/dia; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [caos]; detectar portais inativos como portas secretas comuns (CD 20); 6/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bônus de resistência no próximo teste, duração máxima de 1 hora); usar em 10 rodadas/dia detectar pensamentos por 10 minutos (um alvo por uso); movimentação livre em 10 rodadas/dia.

Habilidades Similares a Magia: Shaundakul usa essas abilidades como um conjurador de 16º nivel, exceto para magias dos dominios Caos, que ele usa como uma conjuradora de 17º nivel. A resistência tem CD 26 + nivel da magia: analisar portal, âncora dimensional, andar no ar, animar objetos, banimento, campo antimagia, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, despedaçar, discernir localização, dissipar a ordem, encontrar o caminho, enviar mensagem, esfera prismática, esplendor da águia, forma etérea, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), imunidade à magia, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), labirinto, limpar a mente, localizar objetos, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, passagem invisível, portal dimensional, portal, projeção astral, proteção contra elementos, proteção contra a ordem, proteger outro, recuo acelerado, repulsão, resistência à magia, santuário, teletransporte exato, visão da verdade, vôo.

Magias de Clérigo por dia: 6/7/7/6/5; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Ranger por dia: 5/5/5/4; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Mago por dia: 4/6/6/5/4/3; CD base = 17 + nível da magia.

Pertences: Shaundakul carrega consigo a Espada de Sombras, uma espada larga +5 com as habilidades especiais caótica, explosão congelante e afiada.

Nível de Conjurador: 25º; Peso: 7,5 kg.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Shaundakul pode escolher 10 em qualquer teste. Ele trata um resultado 1 em jogadas de ataque ou testes de resistência normalmente e não como um fracasso automático. Ele é imortal.

Sentidos: Shaundakul pode ver, ouvir, tocar, e cheirar até uma distância de 9 km. Como uma ação padrão, ele pode perceber qualquer coisa dentro de 9 km de seus adoradores, locais sagrados, objetos, ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi dito na última hora. Ele pode estender seus sentidos imediatamente para até cinco locais. Ele pode bloquear o poder de sentir divindades do mesmo posto que o seu ou menores de até dois locais remotos durante 6 horas.

Sentidos do Aspecto: Shaundakul sente qualquer descoberta feita por um explorador, sendo que o evento em questão afete no mínimo quinhentas pessoas. Ele está atento de forma semelhantemente ao uso de Portais e a passagem de caravanas ou viajantes pelos reinos, desde que o evento apresente um alcance ou efeito similar.

Ações Automáticas: Shaundakul pode usar Adestrar Animais, Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião) ou Sobrevivência como uma ação livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor. Ele não pode fazer nada como uma ação livre se a tarefa for uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Ele pode executar até cinco de tais ações livres por rodada.

Criar itens Mágicos: Shaundakul pode criar qualquer item mágico que auxilie na exploração, no deslocamento, no transporte mágico, ou na defesa, contanto que o preço de mercado do item não exceda 30.000 PO.

Avatares

O avatar de Shaundakul surge como um homem alto e bonito, com cabelos e barbas brancas e gestos majestosos. Ele veste um manto escuro e esvoaçante, enrola nele como se estivesse numa ventania, nublando os contornos de sua aparência. Geralmente, apenas a cabeça e sua espada larga maciça estão expostos com mais clareza. Ele traja uma armadura de couro simples predileta dos rangers. Seus pés, calçados com botas, nunca tocam o solo e ele sempre anda em silêncio, apesar dos ventos uivantes presentes constantemente.

Ele se manifesta para proteger um altar em perigo, a pedido de seus clérigos, para atender as súplicas de um seguidor que já realizou vários feitos heróicos ou que seja parte de algum sacrifício. É conhecido que Shaundakul se manifesta para adoradores perdidos ou feridos em seus acampamentos à noite e até me circunstâncias extraordinárias como quando lobos, orcs ou algo pior ameace a vida do seguidor que tenha suplicado o auxílio.

Avatar de Shaundakul: Idêntico a Shaundakul, com exceção do posto divino 3; CA 46 (toque 30, surpresa 39); Ataque corpo a corpo: espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +64/+59/+54/+49 (dano: 2d6+17/15-20), ou magia de toque +58 ou toque a distancia +50; Face/Alcance 1,5m por 1,5 m/3 m; QE Aura divina (9 m, CD 23), RD 38/+4, resistência ao fogo 23, RM 35; TR Fort +47, Ref +42, Von +42; todos os outros modificadores de pericia reduzidos em 3 pontos.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Caminhar (até 3 criaturas/dia), Escudo Divino (15/dia, absorve 30 pontos de dano), Maestria Divina do Ar (sentidos, alcance de 9 m).

Habilidades Similares a Magia: Nível de Conjurador: 13º; CD base = 27 + nivel da magia. Sem a habilidade de Domínio Adicional, o avatar de Shaundakul perde acesso aos dominios do Ar, Caos e Comércio, bem como os poderes concedidos por estes domínios e as habilidades como andar no ar, animar objetos, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, discernir localização, dissipar a ordem, enviar mensagem, esplendor da águia, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), limpar a mente, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, proteção contra a ordem, visão da verdade.

 

Amostra dos Deuses e Panteões Eilistraee

Amostras do Crenças e Panteões

Por Eric L. Boyd e Erik Mona.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Confira esta amostra do livro Crenças e Panteões, um suplemento para os Reinos Esquecidos escrito por Eric L. Boyd e Erik Mona. Mais de 115 divindades boas e malignas – e algumas entre isso – coexistem dentro das páginas do livro. Nele, você encontrará informações completas sobre os membros dos panteões Faerûnianos, junto com os poderes e habilidades garantidos à maioria de seus dedicados seguidores. O suplemento também inclui 20 classes de prestígio especialmente feitas para sacerdotes e até mesmo mapas de quatro templos para você usar em seus jogos.

Com esta amostra, você poderá experimentar uma pincelada da justiça divina. Abaixo segue a introdução a quatro divindades Faerûnianas.

Eilistraee

A Donzela Escura, Senhora da Dança; Divindade Menor

Símbolo: Uma drow fêmea nua com longos cabelos dançando e segurando uma espada bastarda prateada diante de uma lua cheia
Plano Natal: Arvandor (também os Fossos de Teia Demoníaca)
Tendência: Caótico e Bom
Aspectos: Música, beleza, dança, esgrima, caça, luz da lua
Seguidores: Drows de tendência boa, caçadores, elfos que habitam a superfície
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
Domínios: Caos, Encantamento, Drow, Elfo, Bem, Lua, Portal
Arma Predileta: "A Espada da Lua" (espada bastarda)

A patrona dos drow de tendência boa e daqueles desta raça que desejam viver nos Reinos Acima em paz. Eilistraee (eil-iss-tray-yee) é uma divindade melancólica e taciturna. Ela está grandemente enfurecida pela maldade da maioria dos drow, mas contente que alguns conduzam seus caminhos livres da teia da Rainha Aranha. Eilistraee é uma amante da beleza e da paz, mas não se opõe a contra-atacar aqueles que ferem seus seguidores. Ela surge como uma drow de pele lustrosa, nua, de grande estatura e com os cabelos de um prateado incandescente, limpos, compridos até o tornozelo.

A Igreja de Eilistraee é pouco conhecida e pouco difundida entre os habitantes do mundo da superfície. Poucos entre as raças da superfície dão qualquer crédito aos rumores de drow de tendência boa emergindo do Subterrâneo. A possibilidade de uma divindade que ampare essas pessoas está simplesmente fora do alcance dos não elfos, que geralmente rejeitam aqueles que falam como se esses rumores fossem conversa fiada ou um plano dos malignos invasores drow. A maioria dos elfos irá ignorar intencionalmente essas palavras, o que pode significar uma quebra central na sua cultura. O Dogma ensina que as guerras da coroa foram causadas primeiramente pelo mal desenfreado dos ancestrais drow. Somente entre os grupos de pensamento semelhante ativos nas mesmas regiões que a igreja de Eilistraee tem a fé começando a ser reconhecida para a esperança daqueles que crêem. Em particular, os Harpistas começaram secretamente a dar suporte à igreja da Donzela Escura e trabalham para o dia em que ela seja aceita inteiramente por toda Faerûn.

Clérigos da Donzela Escura rezam por suas magias à noite, logo após o nascer da lua, cantando para ela sempre que possível. Seus rituais giram em torno de uma caçada seguida de um banquete, danças (vestindo tão pouca roupa quanto seja possível), e um Círculo de Canto. Este último é preferencialment festejado em uma clareira no bosque sob uma noite enluarada, na qual os adoradores sentam-se e dançam formando um círculo, cada um liderando uma canção. Seguidores de Eilistraee tentam liberar todas as emoções reprimidas do dia com uma canção calma. Isto é um feito pessoal, freqüentemente sem palavras e executado de forma privada. Dos clérigos da Donzela Escura que possuem dinheiro para fazê-lo, espera-se que contratem qualquer menestrel ou bardo desconhecido que encontrem para uma canção ou duas; canções de adoração são encorajadas, mas não necessárias.

A igreja de Eillistraee celebra muitos festivais. A Dança das Espadas é um ritual de derramando de uma pequena quantidade de sangue e invocação do favor de Eillistrae para evitar que uma lâmina se parta ou quebre nos próximos três meses. A Grande Caçada, celebrada pelo menos uma vez a cada estação, é uma perseguição noturna de um animal perigoso ou monstro, liderada por clérigos de Eilistraee. Por tradição, os caçadores podem usar quaisquer armas de lamina e vestirem qualquer coisa – exceto os clérigos que devem ir nus, cada um transportando apenas uma única espada. Se a caça for morta, os celebrantes cantam orações e realizam uma dança circular para a deusa. Pelo menos uma vez por ano, clérigos de Eilistraee empreendem uma Corrida. Aqueles que não são drow escurecem os seus corpos com matizes e óleos naturais, e todos, drow ou não, fervem certas folhas e frutas para tornar o seu cabelo prateado.  Depois saem perambulando pela superfície do mundo, confiando na sua música, em suas boas maneiras e nas suas habilidades com a espada para protegê-los de serem atacados à primeira vista. Eles vão aonde são estranhos, fazendo com esforço uma busca por comunidades elficas, e trazendo-lhes brincadeira, auxílio e apoio. Eles experimentam aprender novas canções, músicas e novas maneiras de se usar a espada, e não chegam a evangelizar a sua crença ou fazer uma marca para si mesmos.

No final, todos os clérigos da Donzela Escura que não morrem em batalha protegem um grande ritual, a Última Dança. Em idade avançada, eles ouvem Eillistraee cantando para si a noite, chamando por eles. Quando a musica é percebida corretamente, eles vão nus até fora, sob a luz da lua no céu e dançam – para nunca mais serem vistos novamente. Aqueles que observaram uma dessas danças dizem que a deusa aparece e canta sobre eles, e o clérigo ancião começa a dançar mais esforçadamente, parecendo mais jovem e jovem. Seu cabelo começa a ficar com o mesmo brilho do da Donzela Escura, e então ela vai ficando mais translúcida, sumindo conforme a dança termina. No final, somente um brilho prateado é visto com duas vozes – a da deusa e a de seu clerigo – promovendo uma música melancólica e suave. Clerigos de Eillistraee tendem a ser multiclasse com níveis de guerreiro, bardo, ranger ou espadas dançantes (ver Capítulo 4).

História/Relacionamentos: Filha de Corellon Larethian e Araushnee (que depois se tornou Lolth), e irmã de Vhaeraun, Eilistraee foi banida junto com os outros deuses drow por seu (inadvertido) papel na guerra contra os Seldarine. Apesar de ser absolvida por qualquer crime, Eillistraee insistiu em sua punição com seu relutante pai, pois previu que os elfos negros poderiam precisar de bondade dentro de seu alcance. Seus aliados são os Seldarine, Mystra, Selûne e as outras divindades boas dentre das raças do Subterrâneo; seus inimigos são as divindades malignas do Subterrâneo, especialmente o restante do panteão drow.

Dogma: Seja sempre gentil, exceto em batalha contra o mal. Encoraje a felicidade em todos os lugares. Aprenda e ensine novas músicas, danças, e os movimentos fluídos na arte da esgrima. Promova a harmonia entre as raças. Seja amigável com os estrangeiros, abrigue aqueles sem lares e alimente os famintos. Retribua a rudeza com gentileza. Retribua a violência com rápida violência somente com aqueles que a causaram, para que passem por isso rapidamente. Cure os drow aflitos e dê a eles a mensagem da donzela “Um lugar legítimo espera por você nos Reinos Acima, na Terra de Grande Luz. Venha em paz e viva debaixo do sol de novo, onde as árvores e flores crescem.”

Clero e Templos: Sempre que possível, clérigos de Eillistrae encorajam drow a retornar para a superfície do mundo. Eles trabalham para promover a harmonia entre os drow e as raças da superfície, para estabelecê-los como habitantes de Faerûn justos e não malignos. Sua bela educação, música, fabricação de instrumentos musicais e canções onde quer que estejam, ajudam caçadores e sua caça; também ajudam outros em atos de bondade aonde quer que vejam forma de fazê-los. Dos clérigos espera-se que sejam peritos em caçadas e em tocar ao menos um dos instrumentos favoritos da Donzela Escura (trombeta, flauta ou harpa). Eles precisam ser cantores adequados, bem como dançarinos graciosos. Eles obtêm conhecimento musical e de sons constantemente, e adquirem treinamento para usar a espada quando puderem. Templos da Donzela Escura são tipicamente estabelecidos em entradas de cavernas escuras e em escuras florestas na superfície do mundo nas quais seus clérigos podem aventurar-se durante a noite diante da valiosa luz da lua. É raro que clérigos de Eillistraee fundam templos abaixo da superfície.

O clero da Donzela Escura procura locais primitivos e naturais que necessitam de pequenas modificações. São desenvolvidos nestes, locais de adoração tais como os dedicados aos Seldarine. Complexos de templos incluem uma clareira na floresta tipicamente para dançar, oferecendo uma visão desobstruída da lua, e um lugar abrigado longe da luz do dia (freqüentemente um túnel de acesso para o Subterrâneo). Outras características comuns são um dossel de árvores grossas, um riacho de água doce, uma forja e ferraria, e um veio de ferro ou de algum outro metal satisfatório para se fazer espadas. Porém, os santuários mais simples da Donzela Escura não necessitam nada além de uma clareira no mato aberta para a luz da lua e uma canção (audível ou imaginada) que atraia alguém para uma dança.

Clerigos de Eilistraee usam o cabelo comprido e trajes praticamente para qualquer coisa que estejam fazendo no momento. Para rituais, eles usam o menos roupa possível. Caso contrário tendem a usar couros macios para caçar, aventais enquanto cozinhando e raramente vestem armaduras quando uma batalha é esperada. Ao relaxar, preferem vestidos prateados e diáfanos. A maioria dos clérigos prefere símbolos sagrados de prata, tipicamente usados como broches ou pendurados em torno do pescoço em correntes finas de prata ou de mithral.

A igreja de Eilistraee segue pouco a hierarquia formal. Seus congregantes tendem a se recolher em grupos pequenos e independentes nas profundas florestas por toda Faerûn. Entretanto, um indivíduo é reconhecido como a alta clériga da fé: Qilé Veladom, Escolhida de Eilistraee, escolhida de Mystra e uma das Sete Irmãs. A autoridade de Quile é sutil, suas palavras são recebidas pela maioria dos membros da fé como conselhos de uma sábia irmã mais velha.

Eilistraee Bardo 20/Guerreiro 5/Clérigo 5

Extraplanar Médio (caótica e boa)
Posto Divino: 7
Dados de Vida: 20d8 +140 (extraplanar) mais 20d6+140 (bardo) mais 15d10+105 (guerreiro) mais 5d8+35 (clérigo) (890 PV)
Iniciativa: +20 (+16 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 66 (+16 Des,+7 divino, +20 natural, +13 deflexão)
Ataque: Espada bastarda dançante afiada +5 +72/+67/+62/+57; ou magia e toque corpo a corpo +54 ou toque a distancia +63.
Dano: Espada bastarda dançarina afiada +5 (1d10+24/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m

Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 17x/dia, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, poderes de domínio.

Qualidades Especiais: Aura divina (210 m, CD 31), características de drow, compreende, fala e lê todos os idiomas, e fala com todas as criaturas dentro de 11 km, comunicação remota 11 km, conhecimento de bardo +29, conjuração espontênea de magias divinas, imunidades divinas, música de bardo 20x/dia (fascinar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, música de proteção, sugestão) 11 km, RD 42/+4, reino divino (1,2 km no Plano Exterior, 210 m no Plano Material), resistência a fogo 27, RM 39, teletransporte sem erro à vontade, viajem planar à vontade.

Resistência: Fortitude +46, Reflexos +57, Vontade +46.

Habilidades: For 24, Des 42, Con 42, Int 29, Sab 24, Car 38.

Pericias: Acrobacia +71, Arte da Fuga +46, Atuação +66, Blefar +44, Concentração +44, Conhecimento (arcano) +56, Conhecimento (forjar armas) +59, Conhecimento (natureza) +39, Conhecimento (religião) +56, Cura +44, Decifrar Linguagem +39, Diplomacia +55, Disfarce +44, Equilibrio +50, Escalar +37, Esconder-se +46, Espionar +46, Furtividade +46, Identificar Magia +41, Intimidar +23, Natação +37, Observar +38, Obter Informação +44, Ouvir +39, Procurar +18, Saltar +76, Senço de Direção +37, Sentir Motivação +37, Usar Instrumento Mágico +44.

Talentos: Acuidade com Arma (espada bastarda), Adaptação à Luz do Dia, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Criar Armaduras e Armas Magicas, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos, Especialização em Arma (espada bastarda), Especialização, Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Pericia (atuação), Inciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Mobilidade, Quebrar, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro Certeiro, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Arma Exótica (espada bastarda).

Características de Drow: +2 de bonus racial nos testes de resistencia de Vontade contra magias ou efeitos de encantamento, visão no escuro, permitido um teste de Procurar quando a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida como se estivesse ativamente procurando por ela, +2 de bonus nos testes de resistência de Vontade contra magias e habilidades similares a magia. Como uma drow, Eilistraee também possui a habilidade de usar escuridão, fogo das fadas e globos de luz, cada uma 1x/dia, como um conjurador de 60º nível.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Avatar (acima de 5), Bardo Divino, Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos), Dominio Adicional (Encantamento), Dominio Adicional (Portal), Espacialização em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda). Poderes de dominio: Conjurar magias do dominio Caos como se possuisse +1 nivel; aumentar Carisma em +4 durante 1 muinuto 7x/dia; conjurar magias do dominio Bem como se tivesse +1 nivel; afastar ou destruir licantropos 17x/dia; detectar um portal ativo ou inativo como se fosse uma porta secreta normal (CD 20).

Habilidades Similares a Magia: Eilistraee usa essas abilidades como um conjurador de 17º nivel, exceto para magias dos dominios Caos e Bem, que ela usa como uma conjuradora de 18º nivel. A resistência tem CD 31 + nivel da magia: agilidade do gato, ajuda, aliado planar maior, analisar portal, âncora dimensional, animar objetos, antipatia, armadilha, ataque certeiro, aura sagrada, banimento, barreira de lâminas, caminhar em árvores, caminho da lua, carvalho vivo, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico contra o mal, clarividência, comunhão com a natureza, despedaçar, destruição sagrada, discernir mentiras, dissipar a ordem, dissipar magia aprimorado, dissipar o mal, dominar monstros, emoção, encontrar caminho, enfeitçar monstros, enfeitiçar pessoas, explosão solar, feixe da lua, fogo da lua, fogo das fadas, forma animal, forma de aranha, forma etérea, imagem permanente, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (como magia do Caos ou Bem somente), labirinto, lâmina da lua, loucura, manto do caos, manto dos poderes sombrios, martelo do caos, ordem, palavra do caos, palavra sagrada, portal dimensional, portal, proteção contra a ordem, proteção contra o mal, sugestão, tarefa/missão, teletransporte, tranquilizar emoções.

Imunidades Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento, banimento.dano de habilidade, deisntegração, doenças, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação, veneno.

Magias de Bardo Conhecidas: (4/8/8/7/7/7/7; CD base = 24 + nivel da mágia):

0°— detectar magia, globos de luz, ler magias, prestigitação, som fantasma;
1°— armadura arcana, identificar, proteção contra a ordem, recuo acelerado, sono;
2°— detectar pensamentos, força do touro, idiomas, poeira ofuscante, ver o invisível;
3°— dissipar magia, imagem maior, lâmina afiada, lentidão, velocidade;
4°— expulsão, lendas e histórias, modificar memória, padrão prismático, porta dimensional;
5°— círculo da cura, imagem persistente, miragem arcana, sonho, visão falsa;
6°— imagem programada, projetar imagem, sugestão em massa, véu

Pertences: Eilistraee carrega a Espada da Lua, uma espada bastarda +5 com as habilidades especiais dançarina e afiada.

Nível de Conjurador: 25º; Peso: 3 kg.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Eilistraee pode escolher 10 em qualquer teste. Ela trata um 1 em uma jogada de ataque ou teste de resistência normalmente e não como um fracasso automático. Ela é imortal.  

Sentidos: Eilistraee pode ver (usando visão normal ou visão no escuro), ouvir, sentir e cheirar a uma distância de 11 km. Como uma ação padrão, ela pode perceber qualquer coisa dentro de 11 km de seus adoradores, locais santos, objetos, ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi dito na última hora. Ela pode estender seus sentidos imediatamente para até cinco locais. Ela pode bloquear o poder de sentir divindades do mesmo grau que o seu ou menores de até dois locais remotos durante 7 horas.

Sentidos do Aspecto: Eilistraee sente qualquer ameaça aos drow de tendência boa, contanto que o evento em questão afete ao menos quinhentos de tais seres. Ela está semelhantemente atenta a quaisquer drow que considere rejeitando a adoração das dvivindades escuras do panteão de drow se o evento for de tamanho semelhante.

Ações Automáticas: Eilistraee pode usar Atuação ou qualquer habilidade baseada na Destreza como uma ação livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor. Para usar uma habilidade como uma ação livre, Eilistraee tem que possuir graduações na perícia, ou a perícia deve ser utilizada destreinada. Eilistraee pode executar qualquer coisa que seja realizável com um teste simples de Destreza como uma ação livre. Ela não pode fazer nada como uma ação livre se a tarefa for uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Ela pode executar até cinco de tais ações livres por rodada.  

Criar itens Mágicos: Eilistraee pode criar qualquer item mágico relacionado ao uso de espadas, canção, beleza, caça, ou luz da lua, contanto que o preço de mercado do artigo não exceda 30.000 PO.

Avatares

O avatar típico de Eilistraee se aparece como uma drou nua, de pele brilhante, de 2,7 m de altura, e com uma cabeleira prateada na altura do tornozelo. Seu cabelo e seu brilho prateado cobrem seu corpo com uma beleza suave e continuamente em movimento.  

Avatar de Eilistraee: Tamanho Grande; CA 58 (toque 42, surpresa 42); Ataque corpo a corpo +68/+63/+58/+53 (2d6+20/15-20, espada bastarda dançarina afiada grande +5), ou magia de toque +49 ou toque a distancia +58; Face/Alcance 1,5m por 1,5 m/3 m; Esconder-se +38; todos os outros modificadores de pericia reduzidos em 4.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Bardo Divino, Especialização em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda).

Habilidades Similares a Magia: Nível de Conjurador: 13º; Resistência CD 27 + nivel da magia. Sem a habilidade de Domínio Extra, o avatar de Eilistraee perde acesso aos dominios Caos, Encantamento, Bem e Portal, bem como os poderes concedidos por estes domínios e as habilidades como ajuda, analisar portal, âncora dimensional, animar objetos, aura sagrada, banimento, barreira de lâminas, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico contra o mal, despedaçar, destruição sagrada, dissipar a ordem, dissipar o mal, dominar monstros, emoção, enfeitçar monstros, enfeitiçar pessoas, forma etérea, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (como magia do Caos ou Bem somente), labirinto, loucura, manto do caos, martelo do caos, ordem, palavra do caos, palavra sagrada, portal dimensional, portal, proteção contra a ordem, proteção contra o mal, sugestão, tarefa/missão, teletransporte, tranquilizar emoções.

 

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021

Drow para tormenta 20

Os elfos negros ou Drow, são uma raça de elfos malignos do universo de Forgottem Realms e outros mundos da Wizards of the Coast, e são marcas registradas da empresa. O objetivo com esse artigo é apenas  adaptar os Elfos negros para Tormenta20, que  pertence a editora  jambo usando as regras do SRD da 3.5. E que criaram um sistema de regras novo ainda que ligado  ao D20 system e a Dungeons e Dragons. 

Desde a infância uma criança Drow deve ser perspicaz. Crianças drow não nascem malignas, mas aquelas que esperam gentileza, cordialidade ou compaixão não sobrevivem. Tais sentimentos produzem fraquezas fatais. Os Drow são pais frios, incutindo autoconfiança, paranoia e independência, de forma que seus descendentes tornem-se fortes o bastante para sobreviver a uma adolescência de traições e assassinatos. O mau tratamento  e as agressões, a paranóia e o culto a deusa Aranha, apenas reforçam suas inclinações naturais para o mal. 
Em raros casos, a crueldade da infância pode gerar umo efeito oposto, semeando ao jovem, um ódio e desdém pela sociedade Drow e por esperança. Tais atitudes muitas vezes levam jovens Drow a um fim prematuro. e muitas vezes  a serem sacrificados a deusa aranha. Geralmente, elfos negros têm vidas tão longas que os seus primos moradores da superfície.Drow que conseguem evitar morrer de forma violenta podem viver bem mais de 200 anos, e membros excepcionais da raça medem suas idades em séculos e milênios.
Os Drow são um pouco mais baixos que os humanos e têm corpos esbeltos e atléticos. Fisicamente, eles lembram elfos, com corpos delgados, traços encantadores e pele negra com um tom azulado. Seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardentes. Possuem cabeleiras brancas, com os mais diversos cortes, sendo que,a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitos de metais preciosos. Fora seus cabelos e sobrancelhas, Drow têm pouco pelo facial, embora machos algumas vezes tenham longas costeletas ou tufos de pelos finos nas suas bochechas e queixos.
A sociedade Drow fica no  subterrâneo, bem mais  abaixo que as terras dos  Trolls Nobres com quem raramente tem contatos, algumas de suas cavernas possuem rotas  que levam  para as montanhas  Sanguinarias, Lanestull e  Uivantes. Escravagistas, os Drow  eventualmente  saem em grupos de caça tomando  como escravos seres do  subterrâneo, como orcs, orgros, goblins e outros.
Sua sociedade matriarcal, geralmente as mulheres são as mais poderosas,  As clerigas  da deusa  Aranha, são  as que mais destaque tem governando suas casas com centenas e milhares de   servos. Abaixo  das matriarcas servem as Clerigas intermediarias, abaixo delas outras femêas, Depois em influencia vem os magos, e por fim os guerreiros. Abaixo deles estão os servos e os escravos.
As casas  Drow vivem em guerras para  subir de poder, a deusa em sua visão os incentiva os sacríficios e as guerras, pois  isso a fortalece,  (em Arton  a Deusa  Aranha poderia um deusa menor assim como os Dragões Reis,  ou uma  Heresia de Tenebra).
Nomes Drow Masculinos: Adinimys, Baridl, Belgos, Bhintel, Drisdhaun, Elkantar, Haelirin, Houndaer, Kelnozz, Malaggar, Nalklyr, Orkallael, Pelloth, Phaeqel, Quarfein, Ryltar, Ulvein, Vorgyrn, Xulgos, Zebith.    
Nomes Drow Femininos: Akneth, Alauniira, Briesril, Chali, Charinida, Diviir, Drisiml, Faeremma, Fillith, Ilivarra, Myrymma, Pellanistra, Quewaun,Shivra, Viergar, Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra.   

Traços Raciais dos Drow: Drows  femeas recebem+4 Sabedoria, + 2 carisma, -2 Constituição, Drows machos Recebem +4 em destreza, +2 em carisma -2 em constituição. (Edição jogo do ano Drows Femêas Sabedoria +2, Destreza +1 e Carisma -1 Drow machos Destreza +2, Carisma +1 e constituição -1).  Drow são sombriamente atraentes e belos, durante sua adolescência machos e femeas são treinados de forma diferente, os machos enviados para a s escolas de combate, as fêmeas para os templos da deusa aranha. Além disso são frágeis que humanos assim como seus irmãos elfos. 
Visão nas Trevas. Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão.
Predadores do Subterraneo: Drows vivem em uma sociedade traições e de  assassinatos, portanto recebem  um bônus de
  + 2 em testes de Furtividade, Percepção e Enganação.a Sociedade Drow é acostumada à traição e ao agir nas sombras.
Além disso, pode lançar a magia Escuridão (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Ofuscamento. Drow recebem uma penalidade  -2 em todos os seus testes de pericia quando expostos a luz do sol ou magias com efeitos de luz do dia. 

Você encontra Drows para tormenta RPG no Blog ATormentado clique Aqui

Personagem dos Reinos - Sammaster

Localidade: Terras Centrais do Oriente

É incerto as informações relevantes sobre o nascimento de Sammaster. A origem de seus pais também são um mistério, embora muitas lendas revelam que talvez seu pai outrora foi um nobre, um pirata ou um necromente e que sua mãe era um demônio extraplanar sob disfarce, uma encarnação da deusa Sharess, uma escrava foragida, uma ninfa das florestas ou uma sacerdotisa de Mulhorand. Infelizmente tudo isso não passam de teorias.
Deduz-se que Sammaster tenha nascido em 800 CV e que a Sembia é sua Terra natal. Porém os primeiros registros sobre sua pessoa advém de um mago viajante chamado Mnethos. Ele era um guarda de caravana e um aventureiro itinerante que viajou boa parte de Faerûn no início do século IX CV. Mnethos relata em seus registros sobre o aprendiz Sammaster ao qual o destaca com "muito potencial mágico", pois seu fascínio por Mystra o tornou um grande erudito nos conceitos da Arte.
Após algum tempo Sammaster desvinculou-se de Mnethos e partiu por toda Faerûn em busca de um novo mestre que lhe fornecesse mais conhecimentos mágicos. Ele não obteve tanto êxito, assim ele naturalmente desenvolveu um grande potencial autodidata nos estudos sobre a Trama. Isso chamou a atenção de sua adorada Mystra. Ao alcançar a idade natural de 50 anos Sammaster foi agraciado com a presença de Mystra que surgiu diante dos seus olhos. Após uma dezena juntos a deusa da magia lhe fez uma proposta. Ela consistia em conceder uma parte de seu poder ao mago. Ele prontamente aceitou e assim Sammaster se tornou o primeiro Escolhido de Mystra desde as Sete Irmãs.
Mystra indicou Elminster como novo mestre de Sammaster. Deste modo o mago foi ao Vale das Sombras na Torre do Sábio onde iniciou um novo aprendizado. Durante o tempo em que ficaram juntos a personalidade de ambos os magos se colidiu e essa desavença veio à tona quando Elminster revelou ao aprendiz que Azuth era um confidente e consorte da Deusa de Toda a Magia. Sammaster era apaixonado pela deusa e isso gerou um desapontamento e raiva por parte dele que foram redirecionadas para a pessoa de Elminster ao qual o aprendiz já tinha desenvolvido uma antipatia. Ele ficou na companhia de Elminster por três estações e então partiu. Amargurado com as revelações do sábio, Sammaster se tornou mais obcecado com relação à magia e as fontes do poder de Mystra. Uma semente ruim se instalou em si e isso renderia muitos frutos nocivos no futuro.
Por volta de 855 CV Sammaster viajava pela fronteira de Cormyr e os Vales quando encontrou uma caravana escravista dos Zhentarim. Houvera um confronto sangrento onde Sammaster com seu poderoso fogo prateado dizimou praticamente todos que viu pela frente. Naquele momento a sanidade de Sammaster estava abalada e assim brotou-se uma loucura em sua mente e uma busca desenfreada por poder que nunca o satisfazia.
Após um turbulento relacionamento com Alustriel, um clérigo de Bane chamado Algashon surgiu na vida de Sammaster o influenciando e criando mais conflitos em sua mente insana. O clérigo, comandado pessoalmente por Bane, tinha o plano de além de criar um tirano, também desvendar os poderes do fogo prateado. Essa relação culminou no confronto de Sammaster contra Alustriel, pois Algashon o convencera de que Mystra, Elminster e Alustriel eram os responsáveis pela infelicidade do mago. Laeral Mão Argêntea e Khelben surgiram para ajudar Alustriel. Os Três conseguiram derrotar o insano Sammaster. Azuth surgiu e retirou o dom de Mystra de seu corpo enfermo e o deixou lá. Algashon saiu de seu esconderijo e conjurou uma magia sobre ele que o curou.
Sammaster e Algashon desapareceram por algum tempo. Foi a partir dessa época que Sammaster começou a fazer suas profecias de um futuro onde os dragões mortos-vivos dominariam Faerûn. Sammaster ficou conhecido posteriormente como o Primeiro Profeta. Por volta de 902 CV ele e Algashon fundaram o Culto do Dragão e criaram seu primeiro dracolich, o dragão vermelho Shargrailar. Com o tempo o culto se espalhou e originou várias células que criaram mais dracoliches. Isso chamou a atenção dos Harpistas que prontamente rivalizaram as atividades das células. Durante esse período Sammaster criou o Tomo do Dragão para armazenar e preservar o conhecimento promovido por seus estudos ao Culto.
Uma batalha decisiva entre os Harpistas e o Culto aconteceu em 916 CV quando as forças de ambos se colidiram na fronteira meridional de Cormanthor. o exército harpista estava fadado a derrota quando sacerdotes de Lathander apelaram ao Senhor do Amanhecer que os ajudassem contra o mago louco. Lanthander ouviu as orações de seus devotos e enviou um avatar ao campo de batalha que imediatamente desintegrou todas as criaturas mortas-vivas que protegiam Sammaster. Depois da troca de alguns ataques Sammaster foi morto pelo Deus do Amanhecer, embora o mago louco antes conseguisse ferir o avatar. Contudo Sammaster havia preparado magias de contingência caso ocorresse algum problema. Então sua consciência, antes de seu corpo explodir, foi transportada para uma filacteria preparada que foi levada por um comparsa seu, Zotulla, que também estava de posse do Tomo do Dragão.
Em 1282 CV no Ano das Muitas Névoas surgiu um lich no alto das Montanhas Boca do Deserto perto do Caminho das Sombras. Ele se intitulava Sammaster e juntou muitos servos, dragões sob seu controle. No Ano da Cobra Negra em 1285 CV, um grupo de aventureiros paladinos conhecido como a Companhia dos Doze confrontaram Sammaster e seu exército nas montanhas nas montanhas. O lich foi derrotado e desapareceu sem deixar pistas.
No Ano dos Dragões Ladinos, em 1373 CV, Sammaster retornou completando finalmente a transformação do mythal de Fúria Dracônica, unindo sua filacteria a câmara que serviu como proteção do antigo mythal de Fúria Dracônica de forma que os efeitos do mythal já não fosse mais constrangido pelo aparecimento da Estrela Rei-assassino nos céus, mas unido à sua própria força vital. Apenas dragões lich permaneceriam não afetados pela infinita e intensificada Fúria Dracônica de Sammaster, onde anciões de todas as espécies teriam que se aliar ao Culto e aceitar sua transformação em um Sagrado, ou sofrer loucura permanente. O lich então pôde reafirmar seu controle sobre as células individuais do Culto do Dragão por toda Faerûn. Da Ilha do Bronze nas Ilhas Piratas às Montanhas de Dragonback, e do cume dos nórdicos Picos dos Cavaleiros às Montanhas Celestes, os membros do Culto transformaram suas fortalezas secretas em laboratórios nos quais dúzias, se não centenas, de dragões pudessem ser transformados em dragões lich em um curto período de tempo.
Seus planos de conquista foram arruinados quando um grupo de aventureiros conduzidos por Dorn Graybrook e Karasendreith desvendaram a origem da fúria dracônica e confrontaram o lich, destruindo seu corpo e sua filacteria.

 

Demilich Macho (escolhido de Mystra) Nec18 / Wop10 / Acm4 ; CD 40; Mortos-vivo de tamanho diminuto (crânio); DV 32d12; hp 488; Init +7; Spd 90 (180) pés; AC 72 (toque 51, Surpreso 63); Ataques + 77 / + 68/63 corpo a corpo (1d8 + 8 + 3d6 frio / 17-20, +6 Portador da Noite) ou + 22 / + 17 toque (por feitiço); SA Toque prejudicial, toque paralisante, aura de medo,; Habilidades especiais Usador de habilidades especiais roxas, arcano alto de arquimago, benefícios de nível épico, imunidades, resistência de +20 turno, RD 30 / -, qualidades de mortos-vivos; SR especial; AL LM;  Fort +22, Ref +21, Vont +45; For 14, Dex 17, Con -, Int 38, Wis 36, Cra 30. Altura: 1 pé.

Habilidades e talentos:Alquimia +87, Balance +30, Blefar +72, Concentração +80, Criar  (Varinhas e aneis) +97, Diplomacia +82, obter Informação +72, Treinar animais +42, cura +38, Esconder-se +68, Innnuendo +62 , Intimidar +92, Conhecimento (arcano) +52, Conhecimento (geografia) +77, Conhecimento (história) +87, Conhecimento (nobreza e realeza) + 77, Conhecimento (os planos) +87, Conhecimento (religião) +97, Ouvir +80, Mover-se Silenciosamente +78, Profissão (general militar) +72, Cavalgar (pesadelo) +50, Pesquisar +95, Sentir Motivo +100, Feitiçaria +97, Observar +100, Nadar +26, Cambalear +30; Conjuração de Combate, Criar Anel, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Luta Maior com Múltiplas Armas, Aumentar Feitiço, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Liderança, Proficiência em Arma Marcial (espada longa), Combater com duas armas, Ambidestria, Proficiência em Arma Simples (bastão), Foco em Habilidade Conhecimento (arcana), foco de habilidade:feitiço, Prodígio de lançamento de feitiço, Foco em feitiço (encantamento), Foco em feitiço (necromancia), Feitiço de ampliação;Talentos épicos: Criar Item Maravilhoso Épico, Lançamento de Feitiços Épicos, Luta com Múltiplas Armas Perfeitas; Talentos bônus: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Evitar materiais, Feitiço Rápido, Feitiço Estagnado, Escrever Pergaminho; Talentos épicos bônus: Feitiço Quicken Automático, Feitiço Quicken Automático x2, Feitiço Quicken Automático x3, Feitiço Estático Automático, Velocidade Cegante, Portal de Artesanato, Ignorar Componente de Material, Lançamento de Combate Melhorado, Metamagia Melhorada, Feitiço Resoluto.

Ataques especiais:

Qualidades especiais: qualidades de Lich, qualidades de demilich, portador de qualidades roxas, arcana alta de arquimago, benefícios de nível épico, feitiços permanentes, poderes concedidos por desejo: Através do uso de um feitiço de desejo , Sammaster o fez para que ele pudesse executar um sopro de dragão maximizado feitiço à vontade.

Feitiços de feiticeiro por dia: 16/08/16/14/14/14/13/10/11/11/8/6/6. CD base = 28 + nível de magia, 36 + nível de magia para necromancia, ilusão,

Feitiços de feiticeiros épicos por dia: 3

Feitiços de feiticeiros épicos conhecidos: os de dragão.

Bens: Sammaster aparece, como se poderia esperar, como um crânio semelhante a um dragão (ainda do tamanho de um crânio humano), brilhantemente polido, com grandes esmeraldas nas órbitas e dentes de safira.

Fundador do Culto do Dragão, este enlouquecido ex-Escolhido de Mystra se tornou um demilich.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2021

A Jornada Heroica chegou! E mais novidades!

Olá apoiadores,

Guilherme aqui, com três novidades para vocês.

A Jornada Heroica chegou!

Em primeiro lugar, e mais importante: Coração de Rubi, a primeira Jornada Heroica de Tormenta20, chegou da gráfica! A seguir estão algumas fotos para vocês verem que belezura que o livro ficou.

O livro já está sendo organizado pela nossa equipe de logística para ser enviado. Todo mundo que pediu a Jornada como add-on, assim como os apoiadores Campeões da Masmorra e Lendas de Arton que solicitaram o envio imediato de suas recompensas, começarão a receber seus pacotes em breve!


Guia de NPCs finalizado

A versão final do Guia de NPCs, com a arte da capa e o conteúdo revisado, já está disponível no site, sob o nome "Guia de NPCs 1.0". Baixe o arquivo novamente para ter a versão atual. Saber se você tem a versão mais recente é simples: se ele começar com essa capa aqui, é a certa:


Baralhos em produção

Por fim, estamos trabalhando nos baralhos da campanha. O baralho de magias já está 100% diagramado, mas ainda precisa da arte final. O baralho de condições começou a ser diagramado hoje. O baralho de aventuras ainda está sendo escrito, para então ser diagramado.

Esperamos enviar o primeiro baralho, o de magias, até segunda-feira que vem (dia 8/2) para vocês, em versão digital. Os baralhos são a última recompensa que ainda precisamos aprontar para terminar todos os envios, e estamos completamente dedicados a eles!

Sabemos que a espera foi longa, mas ela está terminando — e terá valido a pena!

Visite o projeto: Tormenta 20


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