quarta-feira, 7 de setembro de 2022

Caramujos-mangual para T20

“Aff, uma lesma! Vou jogar sal!” Luna, halfing barda nocauteada.

Este grande caramujo possui uma concha grande e colorida e quatro tentáculos em forma de mangual que adornam sua cabeça.
Caramujos-mangual são gastrópodes inteligentes que vivem  entre fungos, mofo e outros tipos de sujeira nos subterrâneos de Arton. São onívoros, mas não tão agressivos ao ponto de saírem caçando alimento como fazem outros monstros, embora possam atacar criaturas que invadam seu território.
Os caramujos-mangual vagam lentamente pelos subterrâneos deixando no chão suas grandes trilhas de lodo gosmento. A composição de seu corpo assim como sua concha lhe dá proteção contra fogo, assim como o deixam imune a venenos.
De todas as criaturas que vagam pelos subterrâneos, os caramujos-mangual são os mais estranhos. Tão lento para o seu tamanho assim como seus primos menores, sem muito medo dos predadores subterrâneos, graças a sua armadura impermeável e suas quatro hastes em forma de mangual, que lhe dão seu nome. No entanto a característica mais curiosa deste dócil animal reside nas propriedades singulares de sua concha, que não só protege contra magia,
mas é capaz de distorcer feitiços e arremessa-los contra o seu conjurador.
O caramujo-mangual não se atem a guardar bens materiais, mas eventualmente seu território pode conter tesouros de
aventureiros que falharam em combate e sua concha pode atingir o valor de até T$1000,00 tibares de ouro no mercado sendo esse seu real tesouro.

Caramujos-mangual ND 3 Mosntro
Deslocamento: Andando 6m, Escalando 6m
Iniciativa +6, Percepção +5 Visão no escuro alcance curto,

Defesa 20, Fort +13, Ref +13, Von +6, imunidade a atordoado, resistência a fogo e frio 5
Pontos de Vida 45
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo  4 chicotadas +7 (1d6+5, x3) ou um unico ataque contra o mesmo alvos +10 (2d6+10 x3)
For 16, Des 8 Con 14, Int 5, Sab 12, Car 8
(Edição jogo do ano: For 3, Des -1 Con 2, Int -3, Sab 1, Car -1)

Perícias  Sobrevivencia +6, furtividade +10.
Tesouro Metade.

Corda Viscosa: um caramujo-mangual  pode transformar seu muco em uma espécie de corda com 18m de comprimento, e pode usar esta corda viscosa para pendurar-se no teto com até 450 kg extras por tempo indeterminado, ou descer a si mesmo de forma segura com deslocamento de 6m por rodada. Ele pode escalar de volta por esta corda com um deslocamento de 3m por rodada. Uma vez que o caramujo se livre da corda esta se dissolve em 1d4 rodadas. Enquanto a corda viscosa não se dissolver outras criaturas podem escalar por ela com um teste de Atletismo contra CD20.

Distorcer Magia: sempre que uma magia tiver o caramujo-mangual como alvo direto, existe 80% de chance de seu efeito ser alterado de modo aleatório em vez de afetar o caramujo. Apenas magias que tenham o caramujo-mangual como alvo são modificadas; magias em área não são afetadas por esta habilidade. Se a magia for distorcida role 1d10 e consulte a tabela de efeitos.
1d10
Efeito
1-3
A magia fracassa. Durante 1d4 rodadas, o conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD 15) para lançar magias normalmente.
4-6
trocado. A criatura mais próxima do caramujo-mangual é afetada pela magia como se ela tivesse sido lançada contra ela.
7-9
A magia é refletida para o conjurador, como a magia reverter magia.
10
A magia Falha. Nada acontece

Muco: como uma ação livre o caramujo-mangual, pode secretar uma trilha de muco que cobre um espaço de 3m pelos durante 10 minutos. Este muco vem em dois tipos: escorregadio ou pegajoso. Um personagem que tentar atravessar a área coberta pelo muco escorregadio deve fazer um teste de Reflexos contra CD 14 para não cair. O muco pegajoso torna a área em terreno difícil. Apenas um tipo de muco pode afetar a mesma área por vez. Caramujos-mangual podem se mover por este muco sem dificuldades. A área coberta de muco quando exposta a alguma fonte de fogo seca e volta ao normal. Além disso os pés gosmentos de um caramujo-mangual aderem a superfícies tão bem que seu deslocamento de 3m de escalar se aplica perfeitamente em superfícies íngremes e tetos, sem chance de queda a menos que seja imobilizado e deslocado por uma manobra de agarrar.

Retração: um caramujo mangual pode entrar em sua concha como uma ação de movimento, aumentando sua classe de armadura em +10, mas ele não pode atacar e nem se movimentar enquanto está retraído em sua concha. O caramujo-mangual pode sair de sua concha com uma ação livre.

Progressão: cada nível acima dos quatro primeiros concede ao caramujo-mangual um novo tentáculo, podendo chegar ao máximo de doze tentáculos. Um caramujo-mangual que tenha 10 ou mais níveis tem seu tamanho aumentado para Enorme.

Criador MArcos Henrique

 

terça-feira, 6 de setembro de 2022

Nova distinção pra inventor: A armadura Golem para T20

Inventores são conhecidos por criar golens e  outras invenções. O Piloto de Golem, transforma sua armadura em um construto e vai aos poucos se fundindo a sua própria armadura.

Para ser considerado um piloto de armadura, o candidato precisa ser um inventor. Além disso, o candidato deve construir seu próprio Golem Armadura. O personagem também deve usar sua criação em varias aventuras. Isso significa necessariamente a armadura em toda a aventura, usando sua criação para solucionar desafios relevantes para sucesso de sua missão. Cara  Armadura golem é única desenvolvendo poderes próprios ligados a seu uso e escolhas de seu inventor.
Armaduras Golem são fabricados com a perícia Ofício (Armeiro) somente por alguém treinado em Oficio (Armeiro), Misticismo e que possua os poderes Automato e couraceiro, usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20, p. 121. Armaduras Golens são itens bastante complexos, e a CD para fabricá-los é 30. Para fins de fabricação, o preço de uma Armadura Golem é de T$1000 mais o valor da armadura pesada a escolha (entretanto, armaduras golens leves podem ser construidas mas com o custo mínimo de T$1050). Armaduras Golens são feitas de tal forma que somente servem em seus criadores. Armaduras golens podem receber aprimoramentos de armaduras.

 Novos poderes de Armadura  Golem
 
Armadura de corrida: Essas armaduras recebem um conjunto de partes de amortecedores e rolamentos que  aumentam o deslocamento em +3m.
Pré-Requisito: Couraceiro e Treinado em pericia Luta e Treinado em Pericia:Ofcio Armeiro. Possuir uma armadura Golem.

Reforço para cargas: Seu deslocamento é reduzido em 3m (criaturas que se deslocam a 6m não tem o deslocamento afetado), mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. E recebe um bonus de +2 em testes pra manter a marcha.                    
 
Braçadeiras  Tecnologias: O inventor ganha a habilidade de modificar  os braços de uma armadura em um sistema de  molas que amplia a força. Ele pode fazer uma modificação nas braçadeiras de uma armadura de um colega ou na sua própria. Você precisa  gastar 1 hora e uma quantidade de PM igual 2 PM para  receber um bônus de +1 no ataque e no +1 Dano até o final do dia.
Pré-Requisito: Couraceiro e Treinado em pericia Luta e Treinado em Pericia:Ofcio Armeiro. Possuir uma armadura Golem.

Braçadeira  Tecnológicas  Avançadas: O inventor ganha a habilidade de modificar os braços de uma armadura em um sistema de molas que amplia ainda mais a sua força. Ele pode fazer uma modificação nas braçadeiras de sua própria armadura. Você usa uma ação de movimento por turno  preparando o sistema de molas e gasta uma quantidade de PM  para receber um bônus de +1 para cada PM gasto no Dano até o final da cena.
Pré-Requisito: Couraceiro, Braçadeiras  tecnológicas 

Controle de Engenharia: Um piloto de golen pode usar seu conhecimento de engenharia para comandar melhor sua armadura mech. Eles podem usar sua pericia oficio: armeiro  para substituir qualquer teste de Atributo no lugar de Força ou Destreza. Eles também podem usar seu bonus de inteligência para substituir bônus de sua força para testes de ataque e dano. 

Armadura Golen Menor: Os pilotos de  golem passam a se chamar assim, quando começam seu caminho para a grandeza, transformando uma armadura obra prima e o seu Automato em um exoesqueleto robótico mecanizado. A armadura não pode ser usada por outros, e outros a tratam como uma armadura normal para a qual eles são treinados  para o usos. O peso da armadura é reduzido a 0 kg para efeitos de calculo de carga, já que o traje é auto-sustentável, e eles podem remover a armadura como uma ação de 1 rodada (1 ação padrão se colocada rapidamente). Eles podem mover sua velocidade normal em sua armadura de mech, e a penalidade de armadura é reduzida em um valor igual ao seu nível da classe Inventor. Eles podem descansar e dormir em sua armadura de mech sem ficarem fatigados.
Pré Requisitos: Automato, Couraceiro e
Braçadeiras  tecnológicas 

Desenvolvimento de Golem : O piloto de golem pode adicionar à sua armadura 1 dos aprimoramentos abaixo cada vez que compra esse poder, concedendo-lhes várias habilidades especiais. Eles podem  alterar quais aprimoramentos eles terão ativos mas modificar cada aprimoramento demora 24 horas de trabalho, e nunca podem possuir um numero de aprimoramentos ativos maior que o seu metade do seu nível na classe Inventor. Alguns aprimoramentos podem exigir pré-requistos para serem usados ​​corretamente. Os acréscimos podem ser selecionados várias vezes, o que é benéfico para acréscimos com suprimentos diários limitados. O teste de resistência para qualquer Aprimoramento de armadura é de 10 + 1/2nivel + modificador de Inteligência.
Para todos os poderes abaixo é necessário o pré-requisito: Armadura Golen Menor

 
Mecanismo Analítico:Você ganha a habilidade de detectar magia à vontade. 

Pistola  embutida: Você pode fazer um ataque de toque à distância como uma ação padrão. Até 20 metros, causando 1d6 pontos de dano de perfuração para cada dois níveis. Você tem um número de Disparos iguais ao seu nível na classe por dia.  ainda demora o mesmo tempo  que demoraria para recarregar uma pistola.

Dispositivo de camuflagem: Você pode ficar invisível. Você lança a magia invisibilidade com as seguintes restrições,  só pode ser lançada sobre  você. A armadura não expande o seu campo para afetar outras criaturas. A magia  esta descrita na pagina 187 do Tormenta 20.
Pré Requisito  5 nível de inventor Para a  magia  básica,  9 nível para a extensão que dura até o final da cena. 13º nível pra magia avançada que  permite atacar

Baforada de Dragão: Você pode lançar um cone de liquido especial que simula a energia de uma baforada de dragão (ácido, frio, eletricidade ou fogo, escolhido ao montar a habilidade), causando 1d6 pontos por PM gasto de dano de energia apropriado, passando por um teste de Reflexos o alvo toma metade do dano.  Alcance  cone curto. Você pode usá-lo um número de vezes igual a metade do seu nivel por dia. 

Kit de Emergência de Cura: Se você cair abaixo de 0 pvs, receberá uma explosão de substâncias alquímicas de cura que restaura 2 PV por nível de Inventor. Essa Habilidade funciona 1x por dia. 

Unidade de Voo : Você pode  conjurar a magia vôo.  A magia Vôo esta descrita na pagina 203.
Pré Requisito 9º nível de inventor para a  magia  básica,  13º nível para a extensão que dura até o final da cena.

Sonar Você ganha sentido cego em 9 metros. Como uma ação de movimento, você pode emitir um pulso, recebendo por um rodada a percepção de todas as criaturas que estejam em alcance médio de vc. Você não pode detectar nada dentro de um campo antimágico ou de um campo de magia silencio. Para fazer isso vc gasta 5 PMS e isso dura 5 rodadas.

Aprimoramento da visão: Você ganha uma visão no escuro  
 
RD:  Cada vez que vc compra esse aprimoramento recebe RD 2/ aço rubi

Estilo de Combate: Um Piloto de golem se concentra em um tipo específico de combate, ganhando benefícios. Escolha uma das habilidades mostradas abaixo, uma vez que o benefício não pode ser alterado. 

Construção de Combate: Você ganha à habilidade de ataque desarmado como um monge de um nível igual ao seu BBA. No 5º nível, você ganha o talento foco em combate desarmado, e no 8º nível você ganha um especialização em combate desarmado. 

Defesa Perigosa: Sua armadura Recebe um bônus de melhoria igual ao bônus concedido pelo de +1 até o 5º nivel de +2 até o 7° e +4 do 8º ao 10º. Ainda você adiciona espimhos   sua armadura podendo usa-los para causar dois pontos de dano  por nivel da classe contra criaturas que o ataquem em manobras agarrar ou imobilizar.

Braços extras: Sua armadura recebe dois braços extras que fazem ataques adicioais com uma penalidade de -2, cada ataque extra custa 1pm. Dois braços podem ser usados com bônus extra numa manobra de agarrar concedendo um bonus de +4  na manobra.

Selo Ambiental A armadura de um terceiro nível torna-se hermética e selada do ambiente, seu interior cuidadosamente controlado pelo clima. Eles ganham um efeito extraordinário e imunidade contra ameaças inaladas, como veneno no ar ou falta de ar. 

Armadura Fortificada menor: Concede 25% de fortificação quando usado e imunidade a doenças e veneno. Pré-requisito: Nível 12.
 
Armadura Fortificada:  Concede 50% de fortificação.Pré-requisto: nível 15
 
Armadura Fortificada maior:  Concede 75% de fortificação. Pré requisito nível 18

Quadro Melhorado: O piloto de golem desenvolve uma grande mudança estrutural na sua armadura que, uma vez escolhida, não pode ser alterada. Eles podem escolher entre Se tornar uma criatura grande ou um corpo adaptativo. Pré-requisito: Armadura Golen menor,  10º nivel. 

Quadro Grande: A armadura se torna uma armadura grande, ganhando todos os benefícios (usar armas grandes, + 4 na força) e penalidades associados à mudança. (consultar o Tormenta20).

Malha Delgada: Apesar de não poder encolher (porque você está dentro dela), a armadura golem ganha à habilidade de se adaptar ligeiramente permitindo que ele conte como se você não estivesse usando armadura sempre que for benéfico e podendo ser usada oculta sobre outras vestimentas.

Suporte de Vida: piloto de golem tem todas as suas necessidades atendidas pelo golem. O piloto de golem não precisa comer beber, dormir ou respirar enquanto estiver no traje. Além disso, eles curam duas vezes mais rápido que o normal do resto. A vida deles parece se mover à metade da sua velocidade normal, resultando na duplicação de suas categorias de idade e idade máxima. Pré-requisito: 15 nível de inventor

Armadura Mech Maior A partir desse ponto a armadura melhora. O  piloto se torna imunidade aos efeitos do sono, paralisia, atordoamento, fadiga e exaustão. Pré-requisto: Armadura de mech menor, 16 nivel

Não vivo: Mortos vivos, golems e outras criaturas de inteligência nula não reconhecem o Piloto de golem dentro de sua armadura como uma criatura viva. Pré-requisito: Armadura de mech Menor.

Despertar Armadura: Uma consciência surge no Golem armadura com um espírito amável, ou talvez com uma IA. Fornece +2 de bônus em testes de pericia, devido ao constante auxílio em tarefas. Ele fala todos os idiomas que o piloto fala. E pode controlar o corpo quando o personagem estiver dormindo.  Pré Requisito: nível 12 de Inventor, Armadura mech menor.  

Armadura Mech Final: A armadura do piloto golem de atingiu seu potencial mais alto. Eles ganham 100% de fortificação e imunidade a efeitos de morte, dano de habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia. Por fim, os pilotos eles deixam de envelhecer e não têm idade máxima. O Traje cuida do corpo e o mantém jovem. Pré Requisto: nìvel 20, Despertar armadura, Armadura mech Maior, Não vivo. Suporte de vida

segunda-feira, 5 de setembro de 2022

Horror de Gancho para T20

Um Horror de Gancho (também conhecido como bico de abutre , hacker , habitante das cavernas ou Gancho) é uma monstruosidade subterrânea grande e bípede que se parece com um humanóide com cabeça de abutre com ganchos ossudos no lugar das mãos. É um artrópode invertebrado.

 
Descrição
Um  horror de gancho adulto  mede cerca 2,7 m de altura e pesa cerca de 181 kg, com uma cabeça como um abutre, um pescoço sem penas e com crista, e o corpo de um besouro, cuja mancha cinza.  O exoesqueleto quitinoso é extremamente espesso e denso e coberto por hastes afiadas. O exoesqueleto pode ser removido de um gancho de horror e transformado em uma armadura resistente. Em vez de mãos, patas ou garras, seus membros dianteiros terminam em ganchos quitinosos cinzentos de 12 polegadas (30cm), semelhantes a lâminas, cercados por penas vermelhas. Esses ganchos são o principal método de combate do horror do anzol. Suas pernas são semelhantes às de um pássaro e sua cabeça tem a forma de um abutre, incluindo o bico em forma de gancho. Seus olhos são multifacetados como o de um inseto. 
Combate  
Ganchos preferem emboscar sua presa caindo de cima. Eles trabalharão juntos como um grupo e, se necessário, recuarão usando sua habilidade de escalar. Em uma luta, um gancho de horror usará seus braços com garras para derrubar seus oponentes. 
 
História
Acredita-se que o horror do anzol esteja relacionado à barata, apesar de suas qualidades semelhantes às de uma ave.
 
Ecologia  
Horrores de Gancho gostam de viver como famílias (não mais do que uma dúzia ) em cavernas subterrâneas, lideradas pelo macho mais velho, e pegar sua comida em áreas de  caça. Eles dormem cerca de metade do tempo, movendo-se lentamente quando não estão sob ameaça, o que significa que eles podem sobreviver com relativamente pouca comida para seu tamanho. Apesar disso, quando a comida é escassa, os horrores do gancho migram para outra área subterrânea. Existe um pequeno número de colônias de horror que conseguem cultivar sua própria comida. 
Somente quando estão desesperadamente famintos, os horrores passam a se alimentar de criaturas do tipo fungo: como os phycomids, os gritos, os fungos violeta e os zygoms, para permanecerem vivos. Embora estes alimentos sejam venenosos para a maioria dos humanóides, uma glândula no abdômen do gancho horror produz uma enzima especial que o torna imune a tais efeitos.
Ganchos se reproduzem colocando ovos em um local central bem guardado. Os ovos se parecem com pedras, de 3 polegadas (8cm) de diâmetro e estão espalhados entre as rochas reais na caverna dos horrores, para camuflagem protetora.
 Eles eclodirão depois de seis meses, produzindo um bebê de horror com gancho de 30cm de altura. Após um ano, atingirá 1,5m de altura e atingirá seu tamanho máximo após 17 anos. Ele permanece com seus pais pelo primeiro ano de vida, passa o segundo a se tornar cada vez mais independente, antes de finalmente não precisar mais de seus pais no terceiro ano. Ele procurará um parceiro próprio a partir dos seis anos de idade.
O horror de gancho é especialmente suscetível a doenças e parasitas. Eles têm uma expectativa de vida de menos de quarenta anos. Ganchos têm sua própria língua, comunicando-se em uma série de cliques e clacks feitos com seus próprios exoesqueletos, mas eles também podem falar em subterrâneo comum. Em sua própria língua, a comunicação é suave e gentil quando "fala" sobre amizade, mas é alta e frenética quando se fala em comida.
Ganchos não possuem uma boa visão, mas a audição deles é extremamente aguda, é citado em Exilio que possuem o mais apurado olfato de todas as criaturas no subterrâneo. Em uma caverna, os horrores de gancho podem produzir um som agudo que não pode ser ouvido pela maioria das outras criaturas. Ele permite que eles usem a ecolocalização, bem como o sonar de um morcego, para "ver" objetos e ambientes próximos sem a necessidade de luz. Os horrores do gancho são sensíveis à luz brilhante. Eles são onívoros, mas comem a carne de qualquer criatura que eles possam pegar. Eles recorrerão a fungos ou liquens se não conseguirem obter carne. Há rumores de que eles gostam particularmente de comer drow.
Ganchos devem trocar seus exosqueletos após o crescimento ocorrer. Durante um período de dois dias, o antigo exoesqueleto cai em flocos, e um novo está se formando por baixo o tempo todo. Por um período de alguns dias após o antigo exoesqueleto ter sido completamente eliminado, o novo exoesqueleto do gancho fica macio e é muito mais suscetível a danos. Onde for possível, os horrores de ganchos irão coletar e comer itens de prata ou eletrum. Estes passam através de seus sistemas digestivos, e permanecem inalterados, embora com um leve odor, quando defecados.

Horror de gancho ND 4 Monstro
Deslocamento: Andando 6m, Escalando 6m
Iniciativa +6, Percepção +5 Visão no escuro alcance curto, Visão as cegas alcance curto.

Defesa 26, Fort +13, Ref +12, Von +6, Resistência a dano 5
Pontos de Vida 65
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo  2 Garras +18(4d8+16, x3) e mordida +18 (3d6+10 x2) ou um unico ataque de garras +20 (4d6+20 x3)
For 24, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 9
(Edição jogo do ano: For 7, Des 3 Con 2, Int -2, Sab 1, Car 0)
Perícias Atletismo +13, Sobrevivencia +8, furtividade +16.
Tesouro Metade.

Ganchos Aprisionadores  Se um gancho acertar um oponente que tenha pelo menos uma categoria de tamanho menor do que ele com ataques de garra, ele causa dano normal e pode iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre com um valor +18. Se acertar, ele atinge automaticamente com o seu ataque de mordida na mesma rodada causando 3d6+10 de dano. Isto substitui seu ataque normal de mordida por aquela rodada.  Além disso Horror de Gancho tentando acertar a arma ou o escudo de um inimigo causa dano dobrado ao atingir um objeto.

Visão as cegas (Ext) : Um horror de gancho emite sons de alta frequência, inaudível para a maioria das outras criaturas, que refletem objetos e criaturas próximos. Essa habilidade permite discernir objetos e criaturas em um raio de alcance médio. O gancho geralmente não precisa fazer testes de percepção para notar criaturas dentro do alcance de sua visão às cegas. Um feitiço de silêncio nega essa habilidade e força o horror do gancho a confiar em sua visão fraca, que tem um alcance curto

Sensibilidade à Luz (Ext) : A exposição à luz intensa (como a luz do sol ou a luz do dia ) impõe -2 de penalidade nas jogadas de ataque de um gancho de horror.

Habilidades : Um horror de gancho recebe +8 de bônus racial em Esconder verificações quando em áreas subterrâneas.
Gancho horrores atacam em grupos, usando suas habilidades de escalada para emboscar inimigos de cima. Eles lutam cooperativamente e trabalham juntos contra os maiores e mais bem armados adversários. Ganchos usam seus ganchos de braço para agarrar inimigos. Se uma batalha vai mal, eles recuam  escalando as paredes.

sexta-feira, 2 de setembro de 2022

Magias da Dragão Brasil Tormenta20

Dragão 181

Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena. 

Jato Corrosivo Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.

Dragão 182  - Novas Magias Elementais

Açoite Flamejante
Arcana 1 (convocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

Bênção da Dragoa Rainha
Universal 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias que causam dano de fogo.

Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica imóvel começa a cair no início do seu turno.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura de frio constante em alcance curto.
Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta cena. Requer 2º círculo.

Geiser Cáustico
Arcana 1 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

Hálito Peçonhento
Universal 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de veneno em +1d8. 

Impacto Fulminante
Arcana 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado por essa magia até o fim da cena.
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de impacto em +1d6.
+4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer 4º Círculo.

Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (convocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais ser atordoada por essa magia até o final da cena.

Pântano Vitriólico
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando termina seu turno dentro da área afetada.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada 1,5m percorridos.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento em +1d8.
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude ficam confusas por uma rodada.

Raio de Plasma
Arcana 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8 pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos. Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.

Toque Álgido
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

Velocidade do Relâmpago
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto, você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em cada ação de movimento.

segunda-feira, 29 de agosto de 2022

Ogros e mais Ogros pra Tormenta20


Ogro das Montanhas Sanguinárias
ND 7 - DB 180

Gigante Grande
Iniciativa +4, Percepção +3, visão na penumbra
Defesa 27, Fort +20, Ref +14, Von +4, imunidade a atordoado, resistência a fogo e frio 5
Pontos de Vida 280
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado de guerra aumentado +26 (4d6+50, x3).
À Distância Azagaia aumentada +17 (1d8+30)
Burro Demais... O ogro das Sanguinárias sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro das Sanguinárias sofre é reduzido à metade.
Varrer Sanguinário (Livre) Uma vez por rodada, quando o ogro das Sanguinárias faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Sempre que usa esta habilidade, ele solta um grito de batalha, recebendo 20 PV temporários.
For 26, Des 12, Con 18, Int 7, Sab 10, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +15, Intuição -2.
Equipamento Azagaia aumentada, gibão de peles, machado de guerra aumentado. Tesouro Metade.
 

Ogro ND 4 -Tormenta20 pag 278
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes gigantes primitivos são também solitários e mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua estupidez, são frequentemente convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em troca de diversão ou guloseimas.
Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela
força bruta. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em provocações e ser levados a cometer erros.
Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 21, Fort +16, Ref +7, Von +0
Pontos de Vida 84
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +18 (1d12+18).
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 8, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +18, Intuição +0.
Equipamento Gibão de peles, tacape aumentado. Tesouro Metade. 

Ogro Vermelho - ND8 Mundo de Arton Pag 48
Os ogros compõem boa parte das tropas de choque da Aliança Negra. Ogros vermelhos passaram por processos alquímicos e místicos, sendo alterados para que se tornem ainda mais letais - ao custo da própria vida. Podem ser diferenciados dos ogros comuns pelo tom vermelho vivo de sua pele. Seu comportamento não difere dos demais ogros, até que entrem cm combate.
Ao sofrer o menor ferimento, um agro vermelho entra em um estado de fúria que aumenta rodas as suas capacidades de combate. Nesse estado, não distingue entre aliados e inimigos.

Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na Penumbra.
Defesa: 24, Fort +11, Ref +7, Von +5, resistência a ácido, eletricidade,
fogo, frio e sônico 10
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Foice grande Aumentada + 15 (2d12+18).
Fúria Fortalecedora: Quando o ogro vermelho sofre qualquer quantidade de dano, os encantamentos e processos alquímicos dormentes em seu corpo são ativados, deixando-o mais (forte, rápido e com a pele mais dura. Ele recebe +4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, +2 na CA e seu deslocamento aumenta para 12m. Durante esta furia, O ogro vermelho não pensa (não que pensasse muito antes ... ) e simplesmente ataca a criatura que lhe causou mais dano no turno anterior e que esteja adjacente. Se nenhuma criatura lhe causou dano no turno anterior, ele ataca a mais próxima, sem fazer distinção de amigo e inimigo. (role um dado relacionado ao numero de criaturas próximas para definir em quem). Quando o ogro vermelho é reduzido a metade de seus PV, libera energias que danificam todos ao seu redor. No início de cada turno do ogro, qualquer criatura a até 6m sofre 2d6+6 pontos de dano de ácido, fogo ou frio. Um teste de Fortitude dificuldade 21 reduz à metade.
Role Id6 para determinar qual energia o ogro específico libera: 1-2) ácido, 3-4) fogo, 5-6) frio. Por fim, quando o agro vermelho é reduzido a O PV, explode com o mesmo efeito que liberou ames, causando 1Od6+6 pomos de dano de ácido, fogo ou frio a qualquer criatura a até 12m. Um teste de Reflexos contra CD 21 reduz à metade.
Trespassar: quando o ogro vermelho derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de araque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O agro vermelho pode usar este talemo uma vez por rodada.
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
 For 27. Des 13. Con 20, Int 6, Sab 9, Car 4.
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 5, Int -1, Sab -1, Car -4)
Equipamento: Foice Grande aumentado, Armadura de couro  grande.
Tesouro: padrão.

Ogro mago - ND8
Os ogros magos são a variedade mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruéis por natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invasões para obter escravos, tesouros e alimento. Essas criaturas habitam estruturas fortificadas e tocas subterrâneas, vivendo sozinha ou com um pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre os ogros magos é medido pela quantidade de riqueza acumulada. Embora geralmente não convivam com a própria espécie, com frequência realizam competições, invasões e esquemas entre se para acumular mais riquezas. Um ogro mago atinge 3 m de altura e pesa quase 350 kg. A cor de sua pele varia entre o verde claro e o azul claro e seus cabelos são negros ou marrons bem escuros. Os ogros magos preferem roupas largas e confortáveis e armaduras leves. Os ogros magos falam os idiomas gigante e comum.

Combate: Os ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e apelam para o combate físico somente quando é necessário. Quando confrontam adversários obviamente mais poderosos, preferem fugir usando a habilidade de forma gasosa a enfrentar uma batalha perdida. Os ogros magos são muito rancorosos e vingativos e qualquer pessoa que cruze seu caminho deverá ficar sempre atenta à sua retaguarda.

Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +11, Ref +7, Von +7
Pontos de Vida 84, Pontos de Magia 45
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada Larga Grande +18 (3D8+17).
For 21 Des 10, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 18
(Edição jogo do ano: For 5, Des 0 Con 3, Int 2, Sab 2, Car 4)
Perícias Conhecimento +11 Misticismo +10

Magias: escuridão, invisibilidade, encantar pessoa, disparo gelido, forma gasosa, Sono. As resistências são baseados em Carisma.
Voo -
Um mago ogro pode cessar ou retomar o vôo como uma ação livre. Enquanto estiver usando a forma gasosa, ele pode voar em sua velocidade normal
Mudar Forma Um ogro Mago pode assumir a forma de qualquer humanóide ou gigante Pequeno, Médio ou Grande .
Regeneração: Dano  por Fogo e ácido não regeneram.Um mago ogro que perde um membro ou parte do corpo pode recolocá-lo segurando o membro decepado no toco. A religação leva 1 minuto. Se a cabeça ou algum outro órgão vital for cortado, ele deve ser recolocado em 10 minutos ou a criatura morre. Um mago ogro não pode regenerar partes do corpo perdidas.
 
Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena.
 

sábado, 27 de agosto de 2022

Tikbalang - monstro e Raça para 5ed e tormenta20

Arte por: Vicente Serrano

“Se aquele era realmente o lendário cavalo demônio... então por que ele me salvou?”  —Aldeão encontrado vivo em meio a carcaças de lobo
Por Vicente Serrano, traduzido por Fernando Brauner

O tikbalang é uma criatura diretamente do mito. Tem a forma de um corpo masculino humanóide musculoso, geralmente com pele bronzeada ou marrom. A cabeça e o pescoço, no entanto, são de uma criatura equina, geralmente um cavalo. Alguns dizem uma mistura de uma égua ou uma mula. Eles têm mãos grandes e fortes e crinas grossas de cabelo ao longo da crista do pescoço, como cavalos, que descem em cascata e crescem até as costas, terminando em um rabo de cavalo pelas nádegas. Enquanto seus braços e mãos são humanos, suas pernas são dobradas para trás e eles têm cascos em vez de pés. Eles também são conhecidos por serem bastante altos em comparação com um humano, elevando-se até talvez 2,10m de altura.

História
Acredita-se que os Tikbalang sejam os guardiões do Submundo vivendo nos reunos dos deuses mais caóticos, como Nimb. Quando os fetos morrem prematuramente e são enviados para os reinos dos deuses, os tikbalang são autorizados a fazer a viagem ao Plano Material Primário, como uma espécie de troca. Portanto, eles não são relativamente comuns de encontrar em Arton (ou Toril), pois residem principalmente nos portões do Limbo. Os reinos dos elementos são conhecidos por buscar a proteção dos tikbalang, que são guardiões viciosos e vigilantes dos territórios. Eles são conhecidos por afastar malignidades agindo como guardiões.

As pessoas também domesticaram o tikbalang para seus próprios propósitos, usando-os como escravos, semelhante a como alguém pode subjugar uma sereia ou selkie. Para fazer isso, é preciso encontrar os espinhos escondidos ao longo dos pelos da juba da espinha do tikbalang. Ao obter o mais grosso, a pessoa se torna o mestre do tikbalang. Existe outro método, que é encontrar os três cabelos dourados na juba e arrancá-los. Isso forçará o tikbalang a ser servil até que morra. Todos esses métodos vêm com uma alta taxa de morte, devido à natureza inquieta do tikbalang, como a de um garanhão selvagem. Eles também são conhecidos por comer pessoas que não conseguem subjugá-los. Depois de pisoteá-los até a morte, é claro.

Sociedade
Tikbalang não são conhecidos por ter uma sociedade coesa no Plano Material Primário, embora seus números tenham crescido ao longo dos anos. Eles geralmente são criaturas solitárias que perseguem as áreas decíduas de florestas escuras e terrenos úmidos de coníferas. Isso lhes rendeu o título pouco lisonjeiro de 'cavalo demônio' entre alguns nativos. Tikbalang são conhecidos por serem vistos principalmente à noite, apesar de não serem noturnos. Eles são muito territoriais e um tikbalang muitas vezes se encarrega de uma área, guardando-a. As pessoas que passam não devem perturbá-las ou pedir passagem segura. Os Tikbalang são conhecidos por enganar estranhos e desviá-los na natureza. Eles geralmente vivem sozinhos em residências construídas em áreas escassamente povoadas e densamente arborizadas de folhagem crescida. Assim, eles são conhecidos por favorecer plantas que crescem rápido e obscuras, como o bambu.
No submundo, os tikbalang atuam como guardiões. Eles estão ferozmente mantendo as tradições, como casamentos. Como guardas, eles se reúnem com outros em suas áreas de descanso, onde também vivem no Limbo. Eles têm uma sociedade lá, vivendo entre as populações no caos.

Nomes Tikbalang
Tikbalang no Prime são apenas chamados de 'tikbalang'. Eles não dão seus nomes, que são mais usados ​​no submundo, facilmente. Esses nomes são muitas vezes semelhantes ao que conhecemos como tagalog.

Masculino: Ghika, Kalumpang, Negross, Phampa
Feminino: Balite, Lagay, Nate, Sempca

Traços de Tikbalang para 5ed
Aumento de pontuação de habilidade. Seus valores de Força, Constituição e Sabedoria aumentam cada um em 1.
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Alinhamento. Tikbalang são tipicamente neutros, pois são guardiões. Alguns podem ser caóticos e atacar com muito mais facilidade. No Limbo, no entanto, eles são conhecidos por serem guardiões legais.
Tamanho. Essas criaturas são mais altas que o ser humano médio. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 12 metros.
Visão no escuro. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar como os de um kelpie. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz brilhante , e na escuridão como se fosse luz fraca . Você não pode discernir cores na escuridão , apenas tons de cinza.
Escondido na folhagem. Tikbalang são difíceis de encontrar devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar abrigo ou navegar em terrenos pantanosos ou florestais.
Traço Eqüino.Como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido e muito mais rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode se mover uma distância adicional igual ao seu deslocamento base de caminhada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Mezuki. Como um guardião não apenas da selva em Prime, mas também um guardião do Limbo, os tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente tanto com o machado grande quanto com o picareta.
Mais tarde. Devido às pessoas muitas vezes indo atrás de suas costas para tentar domá-las, os tikbalang desenvolveram uma enorme resistência e força para carregar pesos e realizar proezas para se livrar dos grudentos. Sempre que você fizer um teste de Força (Atletismo) relacionado a puxar ou arremessar algo, você é considerado proficiente na perícia Atletismo e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Idiomas . Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.
Altura e Peso Aleatórios
Altura da Base  Modificador de Altura *     Peso base   Modificador de peso **

1,80m                    +2d8                               100 kg.           × (4)kg


Traços de Tikbalang para Tormenta20
 Força +2, Constituição +4 e Carisma -2 (Edição jogo do ano Força +1, Constituição +2 e Carisma -1)
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Tamanho: Médio.
Velocidade. Seu deslocamento 12 metros.
Visão no escuro. Visão no escuro alcance médio. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar.
Sangue equino:
Tikbalang devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem.  Voce recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência em Florestas e planicies.  Ainda  como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode gastar 2pm e dobrar  seu deslocamento (isso vale para ataques de investida). Além disso  para testes de puxar, empurrar, e capacidade de carga  sua força é considerada 4 pontos maior.   
Guardião: tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente com uma arma marcial ou exótica e recebe +2 nos testes de ataque e dano com essa arma.
Idiomas bônus. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.