sábado, 21 de dezembro de 2019

NETHER SCROLLS – Os PERGAMINHOS DE NETHER

Por:Rafael Reis Cappelasso

História oficial dos pergaminhos da magia de forgotten realms

A magia em Forgotten Realms é chamada de “Trama” (Weave) – uma palavra que significa o mesmo que tecido ou “fabrica”, outra palavra antiga para uma folha de tecido não costurado. Para conjurar um feitiço, o arcanista molda estes fios de magia como um tecido que é “costurado”. Muitos acreditam que os primeiros conjuradores foram os Dragões, como uma das raças mais antigas.
As primeiras raças a surgir no mundo de Toril, o “planeta” de Forgotten Realms, foram, nesta ordem: Os Sarrukh, uma raça de homens serpente que criou todos os seres reptilianos, desde os Yuan-Ti, nagas até os homens-lagarto; depois vieram os Batrachi, uma espécie anfíbia que criou os Kuo-toas, bullywugs, locathas, skums, e outros; após surgiram os Aaree, um povo de homens-pássaro de quem os últimos descendentes são os Aaracrokra, e por fim os Faerie, que crê-se terem vindo de outros planos, além dos humanos que estão desde a alvorada do mundo.
Os Sarrukh criaram todas as magias de metamorfose e a maioria de todas as criaturas de aspecto réptil. Eles acreditavam numa divindade chamada de “Serpente do Mundo”, criadora de todo Universo, a qual se dividiu em diversas divindades menores, como Tiamat e Bahamuth. Alguns antigos escritos falam que os Sarrukh roubaram a antiga Magia dos Dragões, e após milênios eles reuniram todo conhecimento em 50 pergaminhos feitos de folhas de ouro flexíveis com poder incomensurável, que na verdade eram uma “manifestação física” da própria trama de magia em si, o conhecimento mágico de toda existência tornado em um objeto sólido. Eles chamaram este conjunto de pergaminhos de “escamas douradas da grande serpente do mundo”. Eras mais tarde, após dezenas de milhares de anos, quando surgiram os primeiros impérios humanos, estes pergaminhos foram chamados de NETHER SCROLLS – OS PERGAMINHOS DE NETHER.
Mais tarde, os Aaree roubaram os pergaminhos dos sarrukh quando sua espécie quase foi extinta em diversas guerras internas, pragas e catástrofes naturais que causaram a si mesmos (eles desviaram um “mar inteiro” para matar seus inimigos subterrâneos afogados e não saiu como imaginavam). Então os Aaree criaram um segundo conjunto de pergaminhos prateados. Imagina-se que haja um suposto conjunto de pergaminhos de bronze criados pelos Batrachi, mas nunca foi achado nenhum indício ou qualquer evidência que isso seja verdade.
Os pergaminhos possuem um poder quase divino, tanto que somente o mero vislumbre deles por um indivíduo não preparado pode levar a insanidade permanente, que somente um Deus poderia remover. Os pergaminhos contém, literalmente, a base de toda magia, os fundamentos ancestrais de todo encantamento, são, de fato, “as regras da magia”. Ainda sim, a magia contida nos pergaminhos é a mesma magia das primeiras Eras do mundo, que nos dias atuais não existe mais. Isso significa que os pergaminhos permitem criar novamente poderes arcanos que hoje não seriam mais possíveis – como artefatos e magias de até 12º círculo.
Quando um pergaminho é desenrolado, no primeiro momento ele parece uma fina folha de ouro completamente lisa sem qualquer inscrição, mas logo surge uma escrita arcana desconhecida, mas que o indivíduo pode ler normalmente como se a conhecesse. Os símbolos arcanos se manifestam como finas linhas de luz prateada conforme são lidas.
A cada vez que o pergaminho é lido por uma pessoa diferente, ele mostrará um conhecimento diferente. Para alguns estudiosos, isso significa que os pergaminhos não estão, na verdade, “escritos” realmente, mas que apresentam o conhecimento “diretamente” da trama de magia, fornecendo ao leitor um conhecimento que ele busca inconscientemente ou que será útil. Como a Deusa da Magia Mystra é ela mesma a própria magia encarnada, alguns imaginam que os pergaminhos são uma forma da própria Deusa manifestar sua vontade, mostrando ao leitor o conhecimento que ela deseja, possivelmente, alterando todo destino do mundo.
Há relatos de que alguns indivíduos que leram, e sobreviveram sem enlouquecer, desenvolveram poderes arcanos mesmo sem ter estudado magia (um personagem pode até ganhar um nível imediatamente em uma classe conjuradora arcana). Cada um dos dois conjuntos de pergaminhos é dividido em 5 rolos de 10 pergaminhos. Cada um dos pergaminhos exige o estudo de ao menos um mês. Ao final de um conjunto de 10 pergaminhos, o conjurador é capaz de revelar um Segredo Arcano Maior, recebendo um conhecimento inimaginável. Por exemplo, um rolo de pergaminhos ensina o conjurador uma magia épica de “ALTERAR CRIATURAS” E “DESPERTAR INTELIGÊNCIA”. Juntos, estes dois feitiços podem possibilitar ao conjurador criar uma nova espécie de criatura. Outro rolo fala sobre viagens planares e a cosmologia. Quando este grupo de pergaminhos é lido, o conjurador é capaz de viajar pelos planos a vontade e ainda ser completamente imune a todos os efeitos colaterais dos planos – por exemplo, ir ao Plano do Fogo e não queimar.
Os pergaminhos foram perdidos e descobertos centenas de vezes ao longo da história de Faerûn. Os pergaminhos são quase indestrutíveis, e poucas coisas além de poderes divinos e épicos podem afetá-los. Se destruídos, eles simplesmente surgirão novamente após alguns anos espalhados pelo continente. Esse é um dos argumentos de que os pergaminhos representam a própria magia, já que não podem ser destruídos permanentemente.
Há muitos milhares de anos, os pergaminhos foram encontrados por um pescador humano numa caverna próxima ao mar. Ele era chamado de “Nether, o Velho”. Com o aprendizado dos pergaminhos, Nether uniu as sete vilas chamadas de SEVENTON. Após um século, aquelas vilas de pescadores transformaram-se no grande Império Arcano de Netheril. Os pergaminhos foram a base para construção de toda sociedade netherese. Praticamente todos os cidadãos possuíam ao menos um nível de mago. Todas as tarefas do dia-a-dia eram realizadas por magia. Após mais alguns séculos, surgiu em Netheril um poderoso arquimago chamado IOLAUN, que desenvolveu uma poderosa magia para “cortar” uma montanha e virar de ponta-cabeça, produzindo uma ilha flutuante. Em poucos anos, Netheril se transformou em diversas cidades-estado em ilhas flutuantes.
Os nethereses começaram a escravizar gnomos e outros povos mágicos para servi-los. Em alguns anos, uma guerra com os elfos foi inevitável. Sabendo que os pergaminhos eram a fonte de todo poder de Netheril, os elfos reuniram um grupo desconhecido até hoje para roubar os pergaminhos de Nether. Pelo menos 24 pergaminhos foram roubados e perdidos na fuga. Os elfos conseguiram deter um conjunto de pergaminhos. Usando a Alta Magia Élfica, eles transformaram os pergaminhos numa grande árvore dourada, tornando-os impossíveis de ler para os gananciosos. O alto mago élfico que responsável por este feito, foi voluntario para guarda-los pela eternidade, se transformando numa aranha prateada que vive nos galhos da árvore. A própria Mystra manifesta um fragmento na forma de uma águia feita de luz que está sempre vigiando a árvore.
Parte dos pergaminhos continua numa cripta abaixo do deserto de Anauroch onde era o Reino dos Sarrukh. Dentro desta catacumba, um Sarrukh lich hiberna há centenas de milhares de anos esperando pelo retorno de seu povo. Outro conjunto de pergaminhos está com o Lich Larloch, o último Netherese vivo, e o mais poderoso conjurador de toda Faerûn (nível de desafio 50). Na Grande Floresta, num local desconhecido, há um grande carvalho ancestral chamado “Vovô arvore”, sob debaixo de suas raízes há um templo ancestral esquecido que guarda um conjunto de pergaminhos – o Salão das Brumas (Hall of Mists), guardado por um vorme demoníaco. Provavelmente há muitos outros pergaminhos desaparecidos cuja localização é desconhecida, uma vez que os pergaminhos destruídos podem surgir em qualquer lugar.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2019

Elen Redblade

Ellen Redblade: humana, Guerreira 10, NM; ND 10; Médio, desl. 6m; PV 85; CA 26 (+5 nível, +5 Des, +5 armadura, +1 anel da proteção, +1 Bloqueio Ambidestro); corpo-a-corpo: espada longa de aço-rubi magistral +1 +12/+12 (1d8+9, 17-20) ou +10/+10/+10/+10 (1d8+9, 17-20); Fort +9, Ref +10, Von +7; For 16, Des 20, Con 14, Int 15, Sab 14, Car 18.

Perícias & Talentos: Adestrar Animais +17, Atletismo +7, Cavalgar +18, Furtividade +8, Intimidação +20, Percepção +10, Sobrevivência +8; Arma Secundaria Grande, Ataque Duplo (espada longa), Bloqueio Ambidestro, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialização em Arma (espada longa), Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma Aprimorado (espada longa), Intolerância, Prontidão, Reflexos de Combate, Truque do Desarme.

Equipamento: couraça delicada obra-prima, espada longa de aço-rubi magistral +1 (x2), anel da proteção +1.
Elen  Redblade e o grupo do mal  são propriedades da jambo editora, do cenario de Tormenta RPG

sábado, 14 de dezembro de 2019

Divindades de Faerûn - Gorm Gulthyn (Deus Menor dos Anões)


Olhos de Fogo, Lorde da Máscara de Bronze, o Eternamente Vigilante.
Símbolo: Máscara de bronze brilhante, com chamas nos olhos.
Portifólio: Guardião de todos os anões, defesa, vigilância.
Domínios: Anões, o Bem, Lei, Proteção, Guerra.
Arma Favorecida: "Machado Guardião" (machado de guerra)
A maioria dos enclaves anões são reinos construídos abaixo da superfície, no mesmo caminho dos agressivos e traiçoeiros inimigos de Underdark. Aqueles que protegem os reinos dos ataques ganham as bençãos de Gorm Gulthyn, patrono da vigilância e da defesa. Gorm, um guerreiro mascarado sem senso de humor, assegura a segurança dos clãs e procura defender estes reinos dos seus inimigos, se manifestando no plano material muito mais do que seus companheiros no Morndinsamman. Ele vigia batalhas, cria armadilhas nas paisagens vizinhas e instrui seus clérigos na arte de planejar uma defesa firme e confiável para sua comunidade. Aqueles que já o viram lutar nas muralhas de comunidades sitiadas relatam sua impressionante perícia nas batalhas, e comentam que sua habilidade no combate não parece somente vir de milênios de treinamento, mas de um crescente desespero, como se cada batalha significasse a última para o Lorde da Máscara de Ferro.
Clérigos do Olhos de Fogo, conhecidos como barakor ("aqueles que protegem") organizam as defesas nas comunidades anãs, agindo como guarda-costas, e instruem os anões locais sobre o valor de estarem alertas e vigilantes. Uma vez entrando na igreja, cada barakor é designado para o papel de proteger alguém. Os mais poderosos clérigos sempre escolhem defender importantes personagens do clã, porém a escolha dos novatos é aleatória, podendo estes protegerem crianças, idosos ou membros enfermos. Todos estão preparados para se sacrificarem ("pagando o mais alto preço de Gorm", na linguagem da igreja) para guardar seus protegidos. Os templos do Guardião dourado são tipicamente construções de pedra planas com um altar central contendo os restos de algum barakor tombado no cumprimento de seu dever. Muitos templos contém um pequeno arsenal e são bem fortificados contra ataques.
Os barakor rezam por seus feitiços pela manhã, normalmente, antes de darem um passeio pela comunidade para assegurar não houve nenhum incidente a noite. Cada dia sagrado é celebrado com um festival, com tediosos (para os forasteiros) procedimentos, que envolvem saudações, apresentações rítmicas de armas e preces cantadas.
História/Relacionamentos: Gorm Gulthyn está morrendo. De alguma forma ele deu parte de sua essência para os avatares que batalharam pela preservação dos reinos anões ao decorrer de muitos séculos, ficando então a sua existência atrelada ao destino destes reinos. A cada clã que cai, algo em Gorm Gulthyn morre, o brilho da chama divina nos olhos de sua mascara apaga-se um pouco, de maneira quase imperceptível. Orgulhoso, apesar de tudo, Gorm somente confiou esta informação ´para Clangeddin, Marthammor e Moradin, quem ele considera como seu amigo mais próximo. Todos esperam que a Benção do Trovão e o ressurgimento da linhagem dos antigos anões faça retornar a força do Sentinela, mas nenhuma reversão foi detectada até agora. A cada situação, Gorm se joga com menos cuidado nas suas ações defensivas, talvez procurando um fim para sua condição na ponta de uma espada inimiga.
Dogma: Nunca hesite no seu dever nos encargos sagrados de Gorm. Defenda, proteja e mantenha a salvo as crianças do Morndinsamman das forças hostis do mundo exterior. Seja sempre vigilante e sempre alerta e assim nunca será surpreendido. Se preciso for, esteja preparado para pagar o maior preço para que o clã e a comunidade sobreviva e seu nome será relembrado por gerações.

segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Personagem dos Reinos -- Islif Lurelake

Localidade: Cormyr, Terra dos Vales
Esta poderosa guerreira e seus amigos formaram em Espar um grupo de aventureiros que posteriormente ficou conhecido como os Cavaleiros de Myth Drannor. Nesta época Islif já era uma guerreira formidável e de boa reputação. Seus pais são Tesha e Buckman Lurelake. Seu pai Buckman foi um comerciante que às vezes ficava entre a família e os negócios. Já sua filha era livre para se aventurar como bem entendesse. Foi assim que ela conheceu seus amigos Florin Garra de Falcão, Jhessail Árvore Argêntea, Doust Sulwood e Semoor Dentes de Lobo.
Ela teve como tutor nas artes da guerra um velho guerreiro cheio de cicatrizes chamado Skuldi Lança de Lobo. Ele vivia como um caçador e guia na região de Espar. Islif desenvolveu-se rapidamente na utilização de várias armas tornando-se uma competente espadachim e consequentemente uma excelente aventureira e exploradora.
Com o tempo ela e Doust Sulwood desenvolveram uma afetividade entre eles. Depois que o sacerdote de Tymora se tornou Lorde do Vale das Sombras, ele a pediu em casamento e ela aceitou. Islif se tornou capitã da milícia do Vale das Sombras e provou ser uma hábil líder nas batalhas contra o Forte Zenthil e o Vale da Cicatriz.
Em 22 de Mapernoth, Ano do Verme, nasceu Jhaok Sulwood, o filho de Islif e Doust. O garoto de cabelos negros e olhos prateados expressou o interesse em seguir os passos da mãe na arte das batalhas. Depois que Doust passou a liderança do Vale das Sombras para Mourngrym Amcathra, ela e sua família se retiraram temporariamente para Arabel, onde obtiveram uma vida pacífica.
Islif é forte e de poucas palavras, segundo ela "minha espada fala por mim". Seu marido sabe bem como ela é rígida ao comandar tropas. Além disso ela é uma boa comerciante, talento este herdado de família, e aprecia esculturas.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

Táticas das Matronas Drow


A drow matrona liider de uma casa, CR 20, perde apenas para a Deusa Lolth na hierarquia dos chefes drow. Ela primeiro é uma conjuradora de feitiços, uma combatente corpo a corpo em segundo em segundo, com certeza cercada por uma multidão de lacaios. Ela também é uma criatura lendária, com ações lendárias - uma das quais ela pode recorrer a um aliado demoníaco para seu próprio uso, uma espécie de Comandante.
Como todos os drow, a mãe matrona tem Ancestrais Fey (passivos), Sensibilidade à Luz do Sol (não pode sair, especialmente durante o dia), e os feitiços inatos Luzes dançantes , escuridão , fogo das fadas e levitar . No entanto, ela tem alguns truques adicionais na manga: ela pode detectar magia à vontade e, uma vez por dia, pode lançar clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia e sugestão.
Note que a matrona mãe pode conjurar dissipar mágica com ou sem usar um feitiço, mas quando ela o conjura inatamente, funciona apenas contra feitiços de terceiro nível ou inferiores. Como ela pode usar isso apenas uma vez por dia, ela ficará meticulosa com os feitiços que ela dissipa, guardando apenas os mais importantes. Um candidato muito bom é a invisibilidade , pois dissipar a magia afeta "uma criatura, objeto ou efeito mágico" a 30 metros e não exige que ela seja capaz de ver o alvo, apenas para saber que está lá. Aceleração , Lentidão e hipnóse , aumentar / reduzir e arma espiritual também estão entre as melhores escolhas. Se ela quiser dissipar qualquer outra coisa, ela gastará um espaço de feitiço nele.
A mãe matrona tem Resistência Mágica, então ela está mais preocupada com o que os conjuradores podem fazer com seus aliados do que com o que eles podem fazer com ela pessoalmente. Se ela tem alguma fraqueza, é sua Classe de Armadura.  Portanto, no que diz respeito à seleção de alvos, seu foco principal será neutralizar atacantes de armas à distância e feitiços - a menos que um atacante corpo a corpo a atinja, nesse caso, ela mudará seu foco para eles.
Ela não tem ataques à distância, mas dois ataques com armas brancas: Cajado Demoníaco e Haste do Tentáculo.  A julgar pelo dano que ela causa a eles, o bastão é uma arma fina e a vara não, então esperamos que ela favoreça o bastão. Mas a haste tem um alcance mais longo e, embora não cause muito dano direto, pode impor os mesmos efeitos que um feitiço lentidão se ela acertar um único alvo com ele três vezes em um turno. Se ela não acertá-los três vezes,  ela o evitará, a menos que tenha pelo menos uma chance de 2 em 3 de acertar três vezes e o alvo tenha no máximo uma chance de 1 em 3 de ter sucesso no teste de resistência.
Antes de mergulhar em seu repertório de feitiços, há mais duas características a serem observadas:  Favor de Lolth e Convocar Servo.
Convocar Servo chama um yochlol, assim como Evocar Demônio faz para uma sacerdotisa drow de Lolth. A diferença é que, para a mãe matrona drow, ela sempre funciona. (Como alternativa, ele pode convocar um "retriever", que não é um cão muito idiota e muito fiel, mas sim uma construção, também listada no Tomo dos inimigos de Mordenkainen , cuja função principal é o seqüestro.)
O Fickle Favor de Lolth é uma ação bônus com um alcance de 10 metros que machuca um de seus aliados - mas lhe dá vantagem em uma jogada de ataque subsequente. Quando essa troca faz sentido?
Para iniciantes, ela precisa entregá-lo a um aliado que esteja fazendo jogadas de ataque (seja uma arma ou ataque de feitiço - não importa qual) em vez de lançar um feitiço ou usar outra habilidade que resista a um teste de resistência. Além disso, quanto mais forte o aliado sobre o qual ela concede esse "presente", menor o dano e maior o benefício - desde que ter vantagem realmente faça a diferença. Em outras palavras, ela quer dar vantagem ao mais duro dos seus aliados, que, no entanto, tem menos de dois terços de chance de acertar, mas que terá mais de dois terços de chance de acertar, se tiver vantagem. O ponto ideal é quando o aliado da mãe matrona tem uma chance de 45 a 65% de acertar, ou seja, quando o aliado precisa de uma jogada de ataque não modificada de 8 para 12.
Mais uma vez, ela não consegue ler estatísticas, mas aqui estão algumas regras práticas que ela pode seguir, usando a inteligência guiada pela experiência:
  • Drow regulares são fracos demais para conferir o favor inconstante de Lolth, como regra geral. O dano psíquico irá atrapalhá-los o suficiente para que eles não possam sobreviver o tempo suficiente para usar sua vantagem de ataque.
  • Um guerreiro drow de elite é um bom candidato se estiver lutando contra um oponente usando armadura média e carregando um escudo, vestindo armadura pesada e não carregando um escudo, ou usando a Defesa Desarmada. (O último caso exige que a mãe matrona veja como o oponente está se defendendo, para que isso não aconteça durante a primeira rodada de combate. Então, novamente, sua ação bônus na primeira rodada é mais bem usada lançando arma espiritual )
  • Um mago drow é apenas um bom candidato se um oponente corpo a corpo conseguiu se aproximar dele, para que ele possa lançar raios de gelo , e o oponente esteja usando armadura média ou pesada ou usando Defesa Desarmada.
  • Uma sacerdotisa drow de Lolth nunca é uma boa candidata, porque só faz ataques corpo a corpo quando já tem vantagem.
  • Um capitão de drow house é um bom candidato se estiver lutando contra um oponente usando armadura pesada (com ou sem escudo) ou obviamente armadura média mágica.
  • Um drow shadowblade também ataca apenas quando já tem vantagem e, portanto, não é um bom candidato.
  • Um aracnomancer drow é um bom candidato quando está atacando um oponente usando armadura pesada (com ou sem escudo) ou obviamente armadura mágica média com toque venenoso, explosão eldritch ou mordida (em forma de aranha).
  • Um inquisidor drow é apenas um bom candidato quando está prestes a usar sua Lança da Morte contra um alvo vestindo armadura pesada e carregando um escudo, um ou ambos os quais é preferencialmente mágico. Na maioria das vezes, é um candidato ruim, devido à sua dependência de feitiços que exigem testes de resistência para resistir.
  • Um consorte favorito de drow é um bom candidato quando está prestes a fazer um ataque cimitarra contra um alvo usando armadura pesada e carregando um escudo, um ou ambos os quais é preferencialmente mágico.
Os feitiços da mãe drow matrona são a espinha dorsal de seu kit e vão até o 9º nível. Ao contrário de muitos inimigos de lançar feitiços, ela tem uma rica coleção de feitiços que não requerem concentração, sem mencionar feitiços instantâneos que têm efeitos duradouros. Esses feitiços lhe dão uma tonelada de flexibilidade e uma economia de ação superior. Acrescente a isso a ação lendária que permite que ela lance um feitiço no turno de outra criatura, e você acaba com um lançador de feitiços que faz com que o arquimago pareça um moleque.
Contágio , ala da morte , liberdade de movimento , guardião da fé e arma espiritual são todos feitiços instantâneos com efeitos duradouros; no entanto, apenas a arma espiritual é de nível suficientemente baixo para conjurar usando uma ação lendária. E como a arma espiritual é uma ação bônus e pode ser combinada, se a mãe matrona desejar, com a chama sagrada , pode haver apenas uma razão para ela usar uma ação lendária para lançá-la: ela quer usar sua ação de primeiro turno para Lance um feitiço ainda mais poderoso. Mas qual deles?
Vamos dar uma olhada nos slots de feitiços dela. Ela tem um slot de 9º nível, que ela só usará para gate , e um slot de 8º nível, que ela só usará para aura sagrada (que não pode ser abatida). Ela tem dois slots de 6º e 7º nível, mas nenhum de seus feitiços de 6º nível pode ser upcast. Seus slots de 1º nível só podem ser usados ​​para conjurar magias de 1º nível e são com isso que ela fará esses feitiços. Isso deixa seus slots de segundo a quinto nível como os que são realmente fungíveis, que podem ser usados ​​para lançar feitiços no nível base ou para aumentar feitiços de níveis mais baixos.
Quais podem ser melhorados? Banimento (concentração necessária), conceder maldição (concentração necessária - mas veja abaixo), dissipar magia , guardiões espirituais (concentração necessária), segurar pessoa (concentração necessária) e arma espiritual (são necessários dois níveis de feitiço para aumentar). Impulsionar o banimento é um acordo decente: a mãe matrona bane dois inimigos em vez de um. O dano dos guardiões espirituais pode ser aumentado de 3d8 para 4d8 ou 5d8. A pessoa em espera pode paralisar até quatro inimigos, o que pode ser extremamente poderoso. A arma espiritual pode ser feita para causar 2d8 + 5 de dano, em vez de 1d8 + 5 de dano, mas isso realmente vale um slot de feitiço de 4º nível? Talvez; afinal, causa o dano como uma ação bônus - e, se for aumentado, não pode ser eliminado com uma mágica dissipadora pronta para uso .
Mas os dois que eu quero destacar são dissipar a magia e conceder maldição . Ao rejeitar a mágica , a mãe matrona drow pode anular um lustre do 4º ou 5º nível - para que ela possa tirar não apenas sua invisibilidade, mas também sua maior invisibilidade , sem mencionar seu polimorfo , seu elemento conjurador , seu monstro de espera ou sua parede de
força fogo . Quanto à maldição de doação , quando lançada usando um slot de feitiço de 5º nível, dura 8 horas e entra em vigor instantaneamente, sem exigir concentração. Estes são muito mais elegantes do que simplesmente causar mais danos.
Por outro lado, causar mais dano aos guardiões espirituais se compara surpreendentemente favoravelmente com a opção básica de dano do quinto nível, o golpe de chama , que causa 4d6 de dano de fogo mais 4d6 de dano radiante em um raio de 3 metros. Contra dois inimigos, que é o mínimo pelo qual a mãe matrona o usará (consulte “Alvos na Área de Efeito”, Dungeon Master's Guide , capítulo 8), essa é uma média de 56 de dano total em uma falha salva, 28 de dano total com sucesso, ou aproximadamente 42 danos esperados. Em comparação, os guardiões espirituais do 5º nível causam 22 de dano em um teste fracassado e 11 em um sucesso, ou 17 de dano esperado a cada inimigo que entra em seu raio de 15 pés. Parece insignificante à primeira vista, até você considerar que o raio implica que ele deve afetar três inimigos ao mesmo tempo (dano esperado: 51); além disso, é um feitiço sustentado, para causar ainda mais dano em várias rodadas. Talvez não cause danos - talvez os oponentes simplesmente se recusem a entrar nele. Mas talvez também seja esse o caso da ameaça ser mais forte que a execução, protegendo a mãe matrona de ataques corpo a corpo, impondo um custo que os inimigos não vão querer pagar.
Que tal aumentar a arma espiritual ? Esqueça. A mãe matrona tem apenas três slots de quarto nível, e todos os seus feitiços de quarto nível oferecem algo importante. De fato, indiscutivelmente, a ala da morte , a liberdade de movimento e a guardiã da fé são tão importantes para sua economia de ação sobrecarregada que ela só banirá o banimento com uma vaga no 5º nível, e somente quando poderá banir dois inimigos ao mesmo tempo!
Vamos dar uma olhada no que os outros feitiços dela implicam:
  • Gate poderia ser uma simples saída de emergência, como mudança de avião (que a mãe matrona tem) e dimensão da porta (que ela não tem). Mas existem duas grandes diferenças entre o deslocamento do portão e o avião . Uma é que o portão oferece precisão: você sabe exatamente onde vai acabar. A outra é que a mudança de avião é estritamente uma porta de saída, mas o portão pode ser uma entrada: se você nomear uma criatura específica que reside em um plano diferente, o portão a agarra e a abre. “Oh, você conheceu meu bom amigo, Lolth ? Prometemos Pi Beta Phi juntos. Ela é minha melhor amiga!
  • A aura sagrada oferece o benefício substancial de conferir vantagem aos testes de resistência e impor a desvantagem dos ataques à mãe matrona e a todos os seus aliados em um raio de dez metros - uma área de efeito que deve cobrir pelo menos meia dúzia deles, se não Mais. Mas ele precisa de concentração para se sustentar, impedindo-a de lançar barreira à lâmina , banimento , guardiões espirituais , pessoa segura , silenciar ou banir . (Ela pode lançar maldição , mas somente se ela usar um slot de 5º nível. Se ela decidir lançar o portão , ela lançará a aura sagrada em um piscar de olhos.)
  • Palavra divina , contra PJs de nível alto o suficiente para combater uma mãe matrona drow, é uma jogada final. Afeta apenas alvos com 50 hp ou menos e afeta significativamente apenas alvos com 40 hp ou menos. O PC típico de nível 20 terá pontos de vida máximos em algum lugar no bairro de 100 a 200, portanto, os PCs mais fracos terão que ser seriamente feridos, enquanto os PCs mais robustos terão que ser seriamente feridos, para que a palavra divina seja uma boa aposta. .
  • A mudança de avião é uma saída de emergência pela qual a mãe matrona pode passar por si mesma, junto com até oito de seus aliados, ou empurrar um oponente. A prudência sugere salvá-lo para o aplicativo anterior, em vez de se arriscar no último.
  • A barreira da lâmina pode ser melhor denominada "parede de barbeadores" e cobre uma área enorme. Uma mãe matrona particularmente confiante pode colocá-lo em um círculo em torno de si mesma, forçando os inimigos a sobrevoar ou sofrer um dano esperado de 25 tentando atravessá-lo. "Eu não estou preso aqui com você - você está preso aqui comigo !" Se os oponentes dela representarem uma ameaça significativa para a mãe matrona e seus aliados, no entanto, a aura sagrada ou uma pessoa que aguenta a pressão é a melhor jogada.
  • Dano causa 37 de dano esperado, com uma boa chance de ser curado na batalha atual. Bom contra inimigos que dependem da Destreza para se defender, e não da Constituição.
  • O contágio requer toque e não tem efeito total por três a cinco rounds, portanto seu valor se deprecia rapidamente após o primeiro ou dois rounds de combate. Também requer um ataque de feitiço corpo a corpo para lançar, e uma mãe matrona drow prefere recuar e lançar feitiços do que se envolver em combate corpo a corpo, particularmente no início de uma luta. E é completamente inútil contra paladinos e monges de qualquer consequência. Se uma mãe matrona o escolher, ela escolherá a opção Slimy Doom contra um lutador corpo a corpo e Blinding Sickness contra qualquer outra pessoa.
  • Geas leva muito tempo para lançar em combate, mas é fantástico se a mãe matrona pode levar um oponente prisioneiro antes que o resto de seu grupo apareça. Feitiços de feitiço geralmente são ruins para fazer os oponentes lutarem entre si, mas geas é uma exceção a essa regra. Se a mãe matrona lançar uma erva no prisioneiro, lembre-se de marcar um espaço de feitiço no 5º nível antes do início do combate.
  • Feridas de cura em massa são tão agradáveis ​​para uma mãe quanto para os PCs.
  • A ala da morte é boa por 8 horas, e uma mãe matrona que tem algum motivo para suspeitar que ela enfrentará o perigo mortal lança-a sobre si mesma como uma precaução básica. Marque o slot. (Como alternativa, se houver alguém que a mãe matrona deva proteger, ela poderá recorrer a seu cargo. Mas acho que será muito raro que alguém seja mais VIP do que a própria mãe matrimonial.)
  • A liberdade de movimento também é boa e duradoura, mas mais situacional. Ela não fará o elenco até ter certeza de que precisa. Ela pode saber de antemão que vai precisar, dependendo da inteligência que a alcançou.
  • O guardião da fé é bom para controlar os pontos de estrangulamento e impedir o acesso à mãe matrona. Novamente, quando ela lança, depende em grande parte do que ela sabe que vai acontecer.
  • A clarividência é para espionagem antes do combate - e um feitiço difícil para justificar gastar uma vaga de terceiro nível se a mãe matrona tiver algum motivo para pensar que o combate acontecerá hoje. Ela realmente precisa desses slots para dissipar a magia .
  • O silêncio tem o benefício usual (desliga os bardos e quase todos os feitiços) e a desvantagem usual (fácil de sair). Útil apenas em espaços confinados, e a mãe matrona prefere não estar em espaços confinados, devido aos grandes raios de suas habilidades.
  • Bane cheira a desespero, mas a mãe matrona pode de fato se sentir desesperada se sua concentração na aura sagrada e na barreira da lâmina tiver sido quebrada. Mesmo assim, ainda há banimento , guardiões espirituais e pessoas que consideram primeiro.
  • Comandar é arriscado, apenas realmente útil se a mãe matrona tiver muitos servos e o momento certo. Mas ela pode acertar o tempo usando uma ação lendária.
  • Curar feridas , já que ela também tem feridas de cura em massa , é principalmente bom para fazer com que os inimigos sintam que estão perdendo tempo usando uma ação lendária para desfazer o dano que acabaram de causar.
  • Da mesma forma, a orientação é uma configuração para os principais aliados que estão na próxima vez e não estão obtendo vantagem de outra fonte.
 OK, finalmente chegou a hora de juntar tudo.
A primeira rodada é fácil: arma espiritual como uma ação bônus e Convocar Servo, que sempre funciona, como uma ação. São mais dois aliados em campo. A mãe drow matrona fica para trás, deixando seus lacaios cuidar da linha de frente por enquanto. Enquanto outras criaturas se revezam, ela usa suas ações lendárias para gastar gradualmente seus slots de baixo nível. Lembre-se do bom e velho quebra-cabeça da Torre de Hanói? É assim que ela gasta seus slots de baixo nível: 1º, 2º, 1º, 3º, 1º, 2º, 1º. Isso evita que ela queime todos os slots de primeiro nível de uma só vez. E se não houver um feitiço de segundo nível que ela queira lançar no momento (o que é provável, considerando que a arma espiritual já está levantada e a pessoa de retenção é melhor reforçada)? Então ela lançará um parafuso guia . Uma exceção a esse padrão: ela sempre lança dissipar magia para apagar um feitiço de terceiro nível ou mais baixo que é importante o suficiente para apagar.
Rodada 2 é onde fica mais complicado. Dependendo da implantação de seu próprio lado e da natureza do terreno e de sua oposição, ela lançará um de seus feitiços de concentração: aura sagrada (agrupada, na defesa), barreira da lâmina (agrupada, na ofensa, definindo uma emboscada para os oponentes entrarem), guardiões espirituais (espalhados, na defesa, oposição corpo-a-corpo) ou detentor do quinto nível (espalhados, apenas quatro oponentes - precisam paralisar todos eles!). Se um inimigo a apressa, ela lança contágio . Sua ação bônus é atacar com arma espiritual, a menos que exista uma das condições favoráveis ​​específicas do Fickle Favor de Lolth. Quanto ao posicionamento, ela tenta ficar para trás e a 30 pés de seus aliados.
Uma vez que ela tenha um feitiço de concentração em funcionamento, ela pode começar a escolher entre lançar mais feitiços e se aventurar para atacar oponentes vulneráveis ​​com seu Cajado Demoníaco (usando a ação Multiatack). Ela faz o último apenas quando as condições são favoráveis: quando ela pode atacar com vantagem, ou quando ela pode ajudar a atacar um inimigo que já foi recalcado, e ela empunha o bastão com as duas mãos. Ela usa sua Tentacle Rod apenas na ação Multiatack, e apenas contra o mencionado lançador de feitiços, de aparência frágil e desarmado. (A propósito, ela sabe como é a armadura de um mago ; ela não é burra.) Como ela não tem uma maneira eficaz de se desvencilhar do corpo a corpo, exceto passar uma ação para Desengatar, uma vez que ela se envolve, ela usa sua ação lendária do Cajado Demônio para espancar o oponente até que ele tenha que se soltar. Lembre-se também de que, se ela está sustentando guardiões espirituais , sua pequena nuvem de espíritos necróticos demoníacos vem junto com ela - assim como sua arma espiritual , se ela desejar.
A mãe drow matrona não é uma daquelas arrogantes arremessadoras que subestima a oposição e só explode as grandes armas quando se torna evidente o quão fortes elas são. Ela faz as coisas. Quanto mais rápido ela puder lidar com seus oponentes, melhor, e ela começará rapidamente no topo de sua lista de feitiços e seguirá em frente, com as exceções da primeira e da segunda rodada descritas acima e mais três: Ela não lança palavra divina até que um de seus oponentes pareça excepcionalmente irregular; ela não lança portão para convocar a irmã mais velha, a menos que esteja seriamente ferida (reduzida a 104 hp ou menos) ou se perdeu pelo menos metade dos seus servos; e ela não faz a mudança de avião, a menos que ela e seus aliados sejam derrotados de forma clara e irremediavelmente.

sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Holy avenger: Paladina

Holy Avenger: Paladina
Continuação do aclamado quadrinho de Marcelo Cassaro e Erica Awano tem lançamento marcado para a CCXP 2019
Originalmente publicada na década de 90 e tendo servido como base para a criação de Tormenta, o maior universo de fantasia do Brasil, a série de quadrinhos Holy Avenger é uma das mais longevas e mais premiadas do país. Vinte anos depois, a Jambô Editora anuncia a continuação da saga. Holy Avenger: Paladina é um mangá em capa dura, do roteirista Marcelo Cassaro e da artista Erica Awano, os mesmos criadores da série original. O lançamento será na CCXP 2019. Os autores participarão do painel Tormenta 20 anos, no dia 6 de dezembro (sexta-feira), às 14h30, no Auditório Ultra com sessão de autógrafos em sequência, no estande da Jambô.

Bastante popular desde o lançamento original, Holy Avenger venceu diversos prêmios. Entre eles, foi bicampeã do Troféu HQ Mix em 2001 e 2002, na categoria “Revista Seriada” e, em 2007, foi também finalista na primeira edição do Prêmio Internacional de Mangá, ocasião na qual os autores foram recebidos em terras nipônicas e reconhecidos pelo então Ministro das Relações Exteriores do Japão, Taro Aso, como um mangá legítimo. Com 40 edições regulares e 2 edições especiais e tendo sido publicada de 1999 a 2003, foi considerada também uma das mais longas HQs seriadas brasileiras.

Holy Avenger: Paladina reúne os criadores originais no desenvolvimento de uma história completamente nova, e estará disponível no site da editora a partir do dia 4 de dezembro. A publicação marca o final das comemorações de 20 anos de Tormenta, universo de fantasia brasileiro que já conta com dezenas de quadrinhos, romances, manuais de RPG, entre outras publicações, e que realizou, de maio a julho deste ano,  a campanha de financiamento coletivo Tormenta20, recordista no Catarse.
Ficha Técnica
Autores: Marcelo Cassaro e Erica Awano
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 128 páginas, capa dura
Preço: R$ 59,90
Entra à venda no dia 4 de dezembro: [link]

sábado, 23 de novembro de 2019

Táticas de Predadores de Aço

Fabricado por um modron desonesto exilado da Mechanus, o predador de aço é um construto personalizada para um cliente que quer alguém morto o suficiente para enviar um robo assassino atrás dele.
Recentemente, discuti o predador de aço com Mike “Sly Flourish” Shea no forun Deep Dive da DM do Don't Split the Podcast Network . A análise começa às 16h55 no Twitch VOD (vídeo do YouTube que está por vir), mas para leitores que não têm tempo para assistir a vídeos ou que desejam consultar textos facilmente visualizados, aqui está, em poucas palavras:
  • Os predadores de aço são lutadores corpo a corpo desenhados com um objetivo específico - matar um único alvo designado - e perseguem esse alvo implacavelmente, ignorando outras criaturas, a menos que atrapalhem seu caminho.
  • Eles usam o viagem planar para ir e voltar entre sua base (onde quer que esteja) e o plano em que seu alvo reside. Para teletransporte preciso e localizado, eles usam porta de dimensão , que podem ser lançadas três vezes por dia. Mas sua inteligência é muito baixa, portanto, sua capacidade de usar esse feitiço efetivamente se limita a um número muito pequeno de situações: perseguir seus alvos através de barreiras ou subir ou descer no espaço, ou alcançar alvos que os estão ultrapassando, por exemplo.
  • Sendo proficientes em Percepção e furtividade, eles são predadores de emboscadas, sempre tentando á surpresa e fazer seu primeiro ataque sem serem vistos. Proficiência em A sobrevivência lhes permite rastrear alvos que estão tentando evitá-los.
  • Sua característica mais distinta e a que envolve suas táticas é o Rugido Atordoante, que recarrega em 1d6 rodadas. Uma onda de choque de 20m em forma de cone, não apenas causa dano sonico, como atordoa alvos e os faz largar tudo o que estão segurando nos testes de resistência fracassados. Com base no tamanho e na forma da área de efeito, de acordo com os Alvos na Área de Efeito ( Dungeon Master's Guide , capítulo 8), um predador de aço deseja apontá-lo para seis ou mais inimigos, se possível - ou para todos os seus oponentes, se eles são menos de seis, incluindo o alvo designado. O objetivo aqui é duplo: debilitar o alvo e impedir que os espectadores venham em seu socorro.
  • Se o alvo designado estiver atordoado, o predador de aço entra imediatamente em ataque fazendo uma jogada de ataque total. Caso contrário, ele usa  novamente Rugido atordoante se tiver  recarradado 1 no d6 (reposicionando primeiro para atingir não apenas o alvo designado, mas qualquer pessoa que ainda esteja se movendo), se não estiver ele faz um ataque total. Sua missão é matar , não apenas nocautear, por isso continua a atacar o alvo designado, mesmo depois de reduzido a 0pvs. Quando seu trabalho é concluído, ele se afasta do plano.
  • O predador de aço desconsidera qualquer outro adversário que possa atacá-lo. A exceção é se eles estão, de alguma forma, impedindo que ele atinja o alvo designado. Não se trata simplesmente de se interpor: eles devem literalmente impedir que o predador de aço atinja seu alvo. Com CA 20 e imunidade a danos físicos causados ​​por ataques de armas não mágicas, evita ataques de oportunidade.
    • Geralmente, uma capacidade de recarga é tão boa que um monstro a empregará sempre que não estiver em recarga. Rugido atordoante é uma ação parcial. Ele sempre o usa quando está disponível e seu alvo designado ficar atordoado. Mas e quando o alvo designado fica atordoado, mas um personagem intruso não? Isso depende inteiramente da medida em que o predador de aço se preocupa com o intruso. Um personagem defensor com uma arma que não pode prejudicar o predador de aço, ou que não pode fazê-lo de maneira significativa, não vale um novo rugido por si só; ataque total é suficiente para eles, mesmo que tenha recarregado. No entanto, se o defensor estiver usando uma arma +2 ou +3, ou uma arma mágica que causa dano ácido, fogo, força ou radiação - e, novamente, estamos falando de um defensor que consegue manter o predador de aço com sucesso longe do alvo designado - vale a pena usar o rugido atordoante, de um ângulo que também dá ao alvo designado outra dose dele e inclui qualquer outro oponente que ainda esteja se movendo.
  • Além de saber quando lançar a porta Dimensional e onde se posicionar para afetar alvos suficientes com o Rugido, os predadores de aço não têm a inteligência necessária para alterar suas táticas ou se adaptar a uma situação em mudança. Eles atacam seus alvos designados, atacam qualquer um com o poder de atrapalhar, e é isso. Como construções, eles não exercem julgamento independente, não discutem e lutam até que o trabalho seja feito ou destruído. 

Predador de aço (ND 13)

Grande Construto Extraplanar Alinhamento : sempre neutro Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); 
Sentidos : Sentidos  sismicos 10m., Sentir mágia, surdo, Faro,  Observar +18 e Procurar +18

CA: 30 (tamanho -1, +5 Des, +16 natural), toque 14, Surpreso 25 Dados de Vida: 12d8 + 48 (102 pv); RD : 15 / magia e prata Fort +12, Ref +13, Vont +11
Velocidade : 17m. Espaço : 2m/1,5m Ataque Base +12; Garra +23 Ataque : Mordida +19 corpo a corpo
Ataque  total   : Mordida +19 corpo a corpo e 2 garras +17 corpo a corpo
Dano : Mordida 2d6 + 7 / 19-20, garra 2d4 + 3 Ataques / Ações Especiais : Aperto, pulo, rake 1d6 + 3 aprimorados, rugido e mordida
Habilidades: Str 25, Des 21, Con 19, Int 10, Wis 16, Cha 12 Qualidades especiais : imunidades, senso mágico, traços estranhos, resistências, Talentos: Crítico Aprimorado (mordida); Iniciativa aprimorada ; Carga aprimorada ; Ataques multiplos ; Ataque Poderoso Habilidades: Equilíbrio +25, Subir +22, Ocultar +24, Saltar +22, Ouvir +18, Mover-se silenciosamente +24, Peocurar +15 e Observar +18 Avanço : 13-18 HD (Grande); 19-36 HD (Enorme)
Clima / Terreno : Qualquer terra (Acheron) Organização : Solitário, par ou orgulho (6-10) Tesouro / possessões : -
Fonte : Fiend Folio
Agarramento Aprimorado (Ext) : se um predador de aço atingir um oponente pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele mesmo com seu ataque de mordida, causa dano normal e tenta iniciar uma agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade (bônus de agarrar + 23) Se entrar em espera, ele pode tentar efetuar a próxima checagem. Como alternativa, o predador de aço tem a opção de conduzir a garra normalmente, ou simplesmente usa sua mordida para segurar o oponente (penalidade de -20 na verificação da garra, mas o predador de aço não é considerado agarrado). Em qualquer um dos casos, cada verificação de agarrar realizada com sucesso durante as rodadas sucessivas causa automaticamente dano por mordida.
 
Atacar (Ext) : Se um predador de aço pular sobre um inimigo durante a primeira rodada de combate, ele poderá fazer um ataque completo, mesmo que já tenha tomado uma ação de movimento.
 
Rake (Ext) : Um predador de aço que se segura pode fazer dois ataques de rake (+17 corpo a corpo) com as patas traseiras, causando 1d6 + 3 pontos de dano cada.
 
Rugido (Sob) : Um predador de aço pode emitir um rugido titânico a cada 1d6 rodadas. Todas as criaturas dentro de um cone de 10ms recebem 12d6 pontos de dano sônico e são ensurdecidas por 2d6 rodadas (Fort DC 20 metade; o sucesso anula a surdez). Qualquer criatura quebradiça ou cristalina exposta sofre o dobro do dano indicado; criaturas segurando objetos frágeis podem negar danos a eles com salvamentos reflexos bem-sucedidos (CD 20).
 
Mordida Separadora (Ext) : Quando ela usa sua mordida para atacar uma arma, escudo ou outro item retido, o predador de aço ganha um bônus de +4 na jogada de ataque oposta e causa o dobro do dano normal.
 
  Percepção cega (Ext) : O olfato de um predador de aço é tão poderoso que concede a capacidade de percepçãoicega a um raio de 10 metros.
 
Surdo (Ext) : Um predador de aço é incapaz de perceber o som e, portanto, é imune a efeitos dependentes da linguagem e efeitos sônicos dependentes da audição. A criatura se adaptou a essa limitação e, portanto, não sofre penalidade nos testes de iniciativa por causa de sua surdez.
 
Imunidades (Ext) : Um predador de aço não é imune a eletricidade e danos sônicos, bem como a efeitos de petrificação.
 
Sentido Mágico (Sob) : Um predador de aço pode sentir a presença de qualquer item mágico metálico a 30 metros. Ele considera esse item uma iguaria e raramente perde a oportunidade de consumi-lo usando sua mordida de separação para destruir o item primeiro).
 
Traços de estranhos : Não pode ser elevado ou ressuscitado (embora um feitiço de desejo ou milagre possa restaurar a vida).
 
Resistências (Ext) : Um predador de aço tem resistência ao frio e ao fogo 20.
 
Habilidades : Um predador de aço tem +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Ocultar e Mover Silenciosamente.

domingo, 17 de novembro de 2019

Coletor de cadáveres


Construto Grande
Dados de vida: 17d10 + 30 (123PV)
Iniciativa: +4
Velocidade: 13m
Classe de armadura: 29 (tamanho -1, +20 natural), toque 9, pés chatos 29
Ataque Base / Garra: + 12 / + 26
Ataque: Golpe +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Ataque completo: 2 golpes +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Espaço / alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques Especiais: Arma de respiração, empalar, agarrar melhorado, atropelar 4d8 + 15
Qualidades especiais: construir traços, redução de dano 10 / adamante, visão no escuro 8m, imunidade à magia, visão com pouca luz
Defesas: Forte +5, Ref +5, Vont +8
Habilidades: Str 31, Des 10, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 14
Habilidades: Escutar +15, Spot +15
Talentos: Prontidão, Cleave, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (golpe), Ataque Poderoso, Foco em Arma (golpe)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5)
Classificação do desafio: 12
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente legal e neutro
Avanço: 18-34 HD (Grande)
Ajuste de nível: -
Essa criatura maciça e curvada, construída de pedra e metal, paira sobre você. Seus braços compridos e pesadamente revestidos quase se arrastam no chão pelos ombros, flanqueando uma cabeça oblonga e de aspecto plano, mas suas costas chamam sua atenção. Espigas de vários tamanhos - todas farpadas e cobertas de sangue seco e fresco - brotam das placas de metal nas costas. Alguns corpos permanecem empalados nos espigões, com a boca aberta em gritos silenciosos.
Os colecionadores de cadáveres foram originalmente construídos para servir exatamente ao propósito que seu nome implica. Aqueles com interesse em coletar os mortos implantariam as construções para trazer corpos de volta do campo de batalha. Cadáveres reunidos dessa maneira são freqüentemente usados ​​por generais para fornecer informações sobre as forças de um inimigo, bem como para alimentar pesquisas médicas ou mágicas. Na maioria das vezes, porém, colecionadores de cadáveres eram despachados para reunir corpos para a criação de mortos-vivos. Essa atividade após uma batalha normalmente resultava em retaliação de um ou de ambos os lados, já que poucos exércitos querem ver seus mortos retornando para percorrer a terra por baixo.
Em tempos de paz, os colecionadores de cadáveres geralmente ficam ociosos, encontrando locais afastados perto do local de sua última grande batalha, à espera de um novo mestre para lhes dar novas ordens. Outros encontram emprego realizando sua terrível tarefa para mestres que não são tão discriminatórios sobre o local onde os cadáveres são coletados. Outros ainda descobriram, através de uma certa distorção perversa da lógica, que, se nenhuma batalha puder ser encontrada, eles podem encontrar maneiras de iniciar um conflito para que os corpos se tornem disponíveis e possam realizar seu objetivo mais uma vez. Alguns deixaram de funcionar corretamente. Por falta de propósito, eles são incapazes de distinguir entre corpos vivos ou mortos e coletar cada um indiscriminadamente.
Um coletor de cadáveres, mesmo debruçado, mede cerca de 12 pés de altura e pesa cerca de 4.000 libras. Eles não falam, mas entendem um idioma, geralmente comum, conhecido por seu criador.
COMBATE
Um coletor de cadáveres normalmente começa uma batalha com sua arma de sopro, então agarra qualquer oponente paralisado e empala-o em seus espinhos para morrer antes de se virar para lidar com outros inimigos. Se os inimigos se mostram resistentes à respiração, não hesita em agarrar e empalar qualquer inimigo que possa alcançar.
Arma de Respiração (Sob): cone de 30 pés, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás paralisante, o Reflex DC 18 nega. O CD salvo é baseado na Constituição.
Empalar (Ext): Se um coletor de cadáveres agarrou com sucesso uma criatura Média ou menor, ele pode tentar empalar a criatura nas espigas traseiras, fazendo uma verificação bem-sucedida de agarrar. Fazer isso é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Se o colecionador empala com sucesso uma criatura, ela recebe 4d8 + 15 pontos de dano e é considerada imobilizada. A cada rodada, a criatura recebe mais 2d8 pontos de dano, pois o movimento do coletor de cadáveres causa mais dor à criatura empalada.
A criatura não pode se libertar a menos que faça um teste de Força CD 28. Sucesso indica que a criatura está livre do pico, mas recebe 2d8 pontos de dano adicionais no processo. Falha significa que a criatura sofre 4d8 pontos de dano e permanece presa no lugar. Um aliado pode tentar libertar uma criatura empalada com um teste de Força CD 20.
Uma vez que um coletor de cadáveres tem uma criatura ou criaturas empaladas nas espigas, ele não é mais considerado uma garra e pode atacar outros oponentes sem penalidade. Ele não pode usar seus ataques slam contra oponentes empalados. Criaturas que se libertam de um coletor de cadáveres se tornam seus alvos imediatos e mais urgentes. Ele normalmente persegue tais criaturas exclusivamente se tiver alguma chance de capturá-las e empalá-las novamente.
Os espinhos nas costas de um colecionador de cadáveres podem conter até 4 criaturas médias, 16 criaturas pequenas ou 64 criaturas minúsculas. Criaturas menores que Tiny são minúsculas demais para serem empaladas nos espigões das costas do colecionador, embora o colecionador ainda possa causar 4d8 + 15 pontos de dano a esses oponentes ao triturá-los nos espigões das costas com um teste de agarrar bem-sucedido, uma vez que eles tenham agarrado.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um coletor de cadáveres deve acertar com um ataque de golpe. Em seguida, ele pode tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, estabelecerá uma espera e poderá tentar empalar na rodada seguinte.
Atropelar (Ext): Reflexo CD 28 metade. O CD salvo é baseado em Força.
Imunidade à Magia (Ext): Como golens, colecionadores de cadáveres são especialmente resistentes à magia. No entanto, essa resiliência assume uma forma ligeiramente diferente no coletor de cadáveres.
Um coletor de cadáveres é imune a qualquer feitiço ou habilidade semelhante a feitiço que permita resistência ao feitiço. Além disso, feitiços de 3º nível ou inferiores que visam um colecionador de cadáveres se recuperam automaticamente em seu lançador, como se o colecionador estivesse sob os efeitos de um efeito de rotação imbatível. Este efeito não pode ser dissipado ou suprimido, exceto contra feitiços que causam dano de eletricidade (veja abaixo). Feitiços que causam dano de ferrugem ou alteram a pedra penetram na imunidade à magia. Outros feitiços e efeitos funcionam de maneira diferente contra a criatura, conforme observado abaixo.
Um ataque mágico que causa dano sônico retarda o coletor de cadáveres (como o feitiço lento ) por 3 rodadas, sem teste de resistência. Feitiços sônicos de terceiro nível ou inferiores são absorvidos pelo colecionador e não refletidos.
Um ataque mágico que causa dano de eletricidade é absorvido e não refletido. Tal ataque interrompe qualquer efeito lento no coletor e cura 1d6 pontos de dano a cada 6 pontos de dano que o ataque causaria. Se a quantidade de cura fizer com que o coletor exceda seus pontos de vida normais, ele ganha qualquer excesso como pontos de vida temporários.
Um coletor de cadáveres é afetado normalmente por ataques de ferrugem. Além disso, ataques mágicos que alteram a natureza da pedra, como transmutar pedra em lama, causam 1d6 pontos de dano por nível de feitiço ao coletor de cadáveres.
 
Versãoi nd 5
Tamanho / Tipo : Construto Média ( Mecânica )
Dados de vida : 5d10 + 30 (58 hp)
Iniciativa : -1
Velocidade : 20 pés (4 quadrados); não pode correr
Classe de armadura : 20 (tamanho -1, -1 Des , +8 natural, +4 armadura de cadáver ), toque 8, Suprezo 18
Ataque Base / Garra : + 2 / + 11
Ataque : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Ataque completo : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Espaço / alcance : 10 pés 10 pés
Ataques Especiais : Perturbação elétrica , exumação , homem pescando
Qualidades Especiais : Armazenamento de cadáveres , armaduras de cadáveres , tremoresense 120 pés
Resistências : Forte +1, Ref +6, Vontade +3
Habilidades : Str 27, Dex 8, Con -, Int -, Wis 13, Car 1
Habilidades : -
Talentos : -
Ambiente : Qualquer
Organização : Solitário
Classificação do Desafio : 5
Tesouro : Nenhum
Alinhamento : Sempre neutro
Avanço : Ver texto
Ajuste de nível : -    

  " O que parece? Retira o lixo. "
Essa monstruosidade humanóide metálica curvada é coberta por placas de armadura de metal inclinadas, adornadas com um grande número de espigas, cada uma manchada de sangue. Anexado a um braço, há um tubo que envolve um arpão maciço com um aparelho de cabo conectado, enquanto o outro ostenta uma pá de tamanho grande com uma ponta afiada o suficiente para arrancar a cabeça dos ombros.
Como o próprio nome sugere, um colecionador de cadáveres vasculha lugares onde as pessoas tendem a morrer, procurando colher restos para qualquer fim a que serve. Esse objetivo geralmente é nefasto (convenhamos, é preciso um bastardo doente para criar uma máquina com o objetivo expresso de coletar corpos), mas não precisa ser estritamente assim.

Combate

Um coletor de cadáveres é uma coisa lenta e pesada que não pode correr ou carregar. Ele executa suas tarefas com deliberação e propósito; não é como se os mortos estivessem indo a algum lugar rápido. A fim de ajudá-lo a localizar cadáveres, o coletor de cadáveres vê o status de todas as criaturas como se estivesse sob o efeito de um feitiço de observação da morte e possui um tremor sentido a uma distância de 90 pés.
A pá de um colecionador de cadáveres pode causar dano de corte ou espancamento com base no capricho do colecionador, que não sofre penalidades nas jogadas de ataque por alterar o tipo de dano. O colecionador também adiciona seu bônus de força aos ataques e danos aos testes feitos com seu arpão; esses bônus são contabilizados em seu bloco de estatísticas.
 
Armazenamento de cadáveres ( Ext ): Um coletor de cadáveres pega cadáveres com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele e os prende aos espigões em sua forma como um meio de armazenamento temporário. Uma criatura que ainda está viva e não está desamparada só pode ser apegada dessa maneira quando for capturada com sucesso pela habilidade de pesca do homem do coletor de cadáveres. Em qualquer turno em que ele ganha um teste de agarrar, o coletor de cadáveres pode executar uma ação de movimento para fixar a vítima em seu corpo, causando 1d6 pontos de dano por RC do coletor de cadáveres (normalmente 5d6). A criatura deve então fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do CR do colecionador + o modificador de Força do cadáver, CD 19 por padrão) ou ser considerada imobilizada e dividindo o espaço do colecionador de cadáveres. Um coletor de cadáveres pode armazenar até um cadáver por ponto de CR que possui (normalmente cinco).
A cada turno em que o coletor de cadáver se move, a criatura recebe dano adicional igual ao CR do coletor. Ao tentar outro teste de reflexo usando o mesmo CD, a vítima pode tentar se retirar do corpo do colecionador e passar para o espaço adjacente mais próximo de sua escolha; falha faz com que eles sofram o dano inicial novamente.
 
Armadura Cadáver : Um colecionador de cadáveres ganha um bônus cumulativo de +2 à sua Classe Armadura por cada corpo que está atualmente ligado ao seu, vivo ou morto; trate isso como um complemento à sua armadura natural pré-existente. O bloco estatístico da amostra acima pressupõe que o coletor de cadáveres comece um encontro com um número de cadáveres anexados a ele igual a metade do seu CR, arredondado para baixo (normalmente dois, para um bônus de +4).
Se desejar, o coletor de cadáveres pode se sacudir violentamente para soltar um ou mais cadáveres anexados a ele, reduzindo o bônus de armadura de acordo, mas fazendo com que um dos espaços imediatamente adjacentes a ele se torne um terreno difícil para cada cadáver caído dessa maneira.
 
Exumação ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode detectar criaturas escavadoras com precisão impecável. Como resultado, ele pode atacá-los normalmente com seu ataque de pá. Uma criatura escavadora atingida com sucesso pelo coletor de cadáveres deve fazer um teste de Fortitude (CD 19) ou ser forçada a aparecer.
 
Perturbação elétrica ( Ext ): O corpo de um coletor de cadáveres surge com uma poderosa energia elétrica que flui para as criaturas em contato com ele, causando dano de eletricidade a qualquer criatura que esteja atualmente envolvida em uma garra ou anexada ao coletor com base nas ações gasto. Se mais de uma das ações no gráfico for gasta usando essa habilidade, o dano será acumulado.
Ação gasta Dano de eletricidade causado
Rápido 2d6
Padrão 3d6
Rodada Completa 4d6
Se o colecionador usar essa habilidade ao tocar o cadáver de uma criatura com um CR de 3 ou menos, a criatura é animada como um zumbi por 1 rodada por dado de dano causado.
 
Homem Pescando ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode fazer um ataque com seu arpão contra qualquer criatura em um raio de 30 pés. Em um ataque de arpão bem sucedido, pode-se iniciar uma luta contra esse oponente como uma ação livre; caso o coletor de cadáveres ganhe esse teste de agarrar, ele pode gastar uma ação rápida para se virar na criatura alvo. Isso o leva ao alcance corpo a corpo do coletor de cadáveres e permite que o coletor tente anexá-lo ao corpo (veja a capacidade de armazenamento de cadáveres acima).
Se o cabo estiver conectado, mas a criatura ainda não tiver sido enrolada, o cabo que o conecta ao coletor pode ser cortado por uma arma cortante. O cabo tem uma classe de armadura de 18 (+4 por metade do bônus de armadura natural padrão do colecionador, +4 por ser o equivalente a uma criatura de tamanho Fino) e 10 pontos de vida. Depois que o cabo é quebrado, o mesmo ocorre com a garra do colecionador na criatura que foi atingida, mas o coletor recoloca automaticamente um novo arpão no início do próximo turno.

Táticas de Colecionador de Cadáveres

Os colecionadores de cadáveres são monstruosos  construtos que vasculham os infindáveis  ​​campos de batalha, recolhendo cadáveres e reciclando as almas que antes os habitavam, transformando os em espectros, que são obrigados a lutar pelos mestres dos colecionadores de cadáveres. Embora nativos desse plano externo, eles também podem ser convocados para outros planos, incluindo o material principal - e se o invocador morrer ou perder o controle deles, eles continuarão no fazendo seu trablho , transformando os seres vivos em cadáveres, se não houver. cadáveres à mão.
Com Intelligence 5, eles são manipuladores mecanicos que nunca variam seu método. Qual é o método deles? Bem, eles são brutais, com extraordinária força e constituição; portanto, quem quer que seja, onde quer que seus alvos possam estar, marcham diretamente para eles. Eles não têm julgamento independente e não têm a Sabedoria para discriminar entre alvos, mas têm uma função e uma boa máquina conclui sua função com a máxima eficiência, de modo que tendem a se concentrar em concentrações de corpos, estejam eles vivos ou mortos. Quando eles estão perto o suficiente de três alvos para envolvê-los todos em um cone de sopro paralisante de 10 metros, é isso que eles fazem (desde que não esteja entre o tempo de recarga). E quando chegam ao alcance corpo-a-corpo de um alvo paralisado - ou quando oponentes atrevidos com armas mágicas ou adamantinas sobem e os atacam impertinentemente - eles empregam seus ataques multiplos de pancada  (rolando com vantagem se o alvo estiver paralisado, a cada acerto) .
E se eles forem atacados por inimigos com armas não mágicas e não forem de adamantinas? Eles o ignoram e continuam caminhando em direção as mais próximas massas orgânica humanóide. Esses ataques não podem ferilo e não têm relevância para sua missão. Ai do terceiro oponente a entrar em ação: nesse ponto, o algoritmo de detecção de densidade do coletor de cadáver entra em ação, e tudo o que precisa fazer é dar alguns passos para trás - sem levar em conta os ataques de oportunidade - para acertar os três com baforada paralisante.
Uma vez por combate, um coletor de cadáveres tem acesso à ação de bônus Invocar Espectros. A questão é quando ele usa esse recurso, que não tem nenhuma conexão específica com quantos oponentes está lutando ou já derrotou em um determinado encontro de combate, e não tenho certeza de que alguma resposta óbvia a essa pergunta se apresente. Pode-se argumentar razoavelmente que, para obter o máximo de vantagem, ele sempre o usa na primeira rodada de combate, para maximizar a dificuldade do encontro desde o início. Mas estou sozinho pensando que isso é profundamente insatisfatório do ponto de vista narrativo? Parece que Convocar Espectros deve acontecer em um momento mais dramático, não é?
Então, qual seria esse momento? Deveria estar ligado a quanto dano o coletor de cadáveres sofreu? (Tendo sofrido danos moderados - sendo reduzidos a 132 hp ou menos - seria uma barreira razoável para esse critério.) Mas o coletor de cadáveres é um servo - ou melhor, um implemento . Como construto, ele não tem instinto de autopreservação e não tem outro objetivo além de seguir suas instruções. Parece que o gatilho de Invocar Espectros deve estar conectado ao que está acontecendo com os aliados dos coletores de cadáveres. Mas, novamente, também há a possibilidade de que o coletor de cadáveres não tenha aliados , porque ficou errado.
Será um alcance real - admito francamente - mas e se o coletor de cadáveres tiver uma espécie de estranha intuição para quando a maré da batalha precisar de um empurrão, ou quando a introdução de algumas forças novas pode transformar uma luta perdida em algo? um vencedor, ou quando uma batalha que o colecionador de cadáveres está vencendo com grande esforço pode ser transformada em uma que pode vencer com facilidade? Se você precisa fazer esse sentido mais esquisito e mecanicista, e se o coletor de cadáveres sempre basear seu julgamento em quantos aliados ele tiver, e em qualquer condição em que se encontrem, quando foi o último sob o controle de seu invocador? Em outras palavras, talvez ele tenha sido convocado como auxiliar do Khuren Kharuul, uma unidade de guarda de elite com 50 duendes forte, e ativa conjurar  espectros assim que o combate for prolongado o suficiente para que seja estranho que seus oponentes ainda aguentem 50 elfos .
Nenhuma dessas regras realmente se presta a aplicativos consistentes. Eu acho que a melhor regra é provavelmente usar Invocar Espectros quando parecer certo para você como Mestre, e não tentar justificá-lo.
Não é preciso dizer, mas, caso isso não ocorra: um coletor de cadáveres não recua, não importa quanto dano seja recebido. Ele faz tudo até ser destruído.
Nota do tradutor: Eu acho que o construto, mesmo não tendo personalidade nem sentido de autopreservação  tenha formado uma ligação  com os espectros. Assim o narrador por fazer 2 coisas.   pode rolar 1d6  a cada rodada que o construto tomar dano,   1 em 1d6 no primeiro terço de vida, 1 e 2 nos segundo  terço de  vida, e 1a 4, no terceiro terço de vida.  Assim  os pespectros é que se  sentem compleidos a  proteger o construto e não o construto os invoca de forma Pensada.