
Como deusa da paz e harmonia, Marah é venerada por aqueles que não desejam lutar; e também é a deusa do amor, em todos os seus aspectos - o amor verdadeiro, afeição, romance, paixão carnal… todas as formas de amar. Nestes tempos de conflito, contudo, cada vez menos pessoas acreditam que os problemas de Arton serão resolvidos pacificamente, e o culto a Marah é menor que outrora. Mesmo assim, a devoção a esta deusa é fortemente abraçada por humanos, elfos, halflings e algumas outras raças[1][3].
Com o levante dos goblinóides e a chegada da Tormenta, nunca antes Arton esteve tão ameaçada pela sombra negra da guerra. Milhões podem morrer em breve, e isso enche Marah de tristeza. A deusa da paz está orientando seus sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violência antes que seja tarde[1]. Foi uma antiga sumo-sacerdotisa sua, Gillian Cloudheart, que conseguiu instituir a paz entre Khalifor e o Reinado[4]. O símbolo sagrado de Marah é uma pena sobre um coração[1].
Relações com o Panteão
Marah é vista pelos outros deuses como fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento ou aceitar qualquer pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela não se importa em sofrer dor ou humilhação se isso trouxer calma e felicidade ao mundo. Obviamente, Marah não tem boas relações com os deuses da guerra Khalmyr e Keenn. Seus maiores aliados são Lena, Wynna e o Grande Oceano (apesar dela achá-lo um velho preguiçoso) e, por ser considerada fraca, é amparada pela Divina Serpente
Extraplanar Médio; Barda
20/Samaritana10, Leal Bondoso ND 32
Deusa
da Paz, da Alegria e do Amor.
Status Divino: 5
Iniciativa: +42
Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 38 (10 + 16 nível, +5 status Divino, +7 Destreza)
Pontos de Vida: 319
Resistências: Fort +33, Ref +41, Von +47.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques
Corpo-a-corpo: -
Habilidades: For 24, Des 24, Con 24, Int 26, Sab 40, Car 34.
Conhecimento de Bardo, Inspirar Competência Maior, Melodia Revigorante
Maior, Melodia Libertadora, Fascinar, Sugestão, Fascinar em Massa, Sugestão em
Massa, Inspirar Coragem, Canalizar Energia Positiva(5d8), Código de Conduta,
Cura Gentil, Ordem de Paz(2/dia), Cura Instantânea(2/dia), Cura sem Esforço.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Perícias&Talentos: Atuação (Música) +47, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento
(geografia) +43, Conhecimento (história)+43, Conhecimento (natureza) +43,
Conhecimento(Planar) +43, Conhecimento (religião) +43, Cura +54, Diplomacia +47,
Enganação +47, Identificar Magia +43, Intuição +50, Ladinagem +42, Obter
Informação +47. Aparência Inofensiva, Aura de Paz, Canto Monástico, Canto
Monástico Aprimorado, Canto Monástico Magistral, Criar Item Maravilhoso, Cura
Gentil, Discurso Conciliador, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio do
Bem, Outra Face, Foco em Perícia (Atuação[Musica]), Foco em Perícia (Cura),
Iniciativa Aprimorada, Luta Galante, Magia Piedosa, Música Bombástica, Música
Emocionante, Negociador, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Persuasivo, Preparar Poções, Prontidão, Reflexos Rápidos, Talento Artístico,
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade
de Ferro.
Habilidades Similares a
Magia: o avatar de Marah
pode conjurar todas as magias dos domínios Bem, Cura, Abjuração e Ilusão como
habilidades similares a magia, sem limite de uso diário, Seu nível de
conjurador para essas magias é igual a 15, A CD dos testes de resistência
dessas habilidades é 27 + nível da magia.
Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 22 + nível da magia. PMs:
51
0° brilho, canção de
ninar, detectar magia, invocar instrumento, pasmar, prestidigitação; 1 ° - alarme, curar
ferimentos leves, enfeitiçar pessoa, queda suave, remover medo; 2°- acalmar emoções,
cativar, esplendor da águia, pasmar monstros, reflexos; 3° - boa
esperança, curar ferimentos graves, deslocamento, dissipar magia, sono profundo; 4° - Remover encantamento, Curar ferimentos
críticos, detectar vidência, movimentação livre, porta dimensional; 5° -
despistar, dissipar magia maior, heroísmo maior, sonho, sugestão em massa; 6° -
analisar encantamento, banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em
massa, dança irresistível.
Magias de Samaritana: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 43

Equipamento: Manto de Marah: o manto mágico
de Marah concede +10 de bônus na CD para resistir à sua Aura de Paz (o que
eleva a CD total para 42), concede bônus divino em todos os testes de
resistência, aumenta sua resistência a magia para 10 e permite que ela conjure
teletransporte três vezes ao dia.
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