terça-feira, 30 de junho de 2020

Vilarejo sob o luar da Fera - Tormenta 20

Trago hoje a aventura "Vilarejo sob o luar da Fera" que inicialmente foi desenvolvida para Tormenta RPG, e posteriormente foi adaptada para GURPS e D&D 5e. Agora, publico aqui, a versão atualizada para Tormenta 20.

Apresentação: 
Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem é uma aventura de Tormenta RPG, adaptada para Tormenta 20, voltada para 4-6 personagens de 1º nível.  O objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o universo de Arton, de forma simples e rápida. Esta aventura foi escrita para ser narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de uma “One shot” (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de Tormenta. O clima da aventura é de mistério e investigação no início, seguido de um clímax de combates e revelações.

Resumo: 
Um vilarejo próximo as montanhas do norte no reino de Samburdia, contrata um grupo de jovens mercenários, para dar cabo de uma criatura que vem atacando seus rebanhos na última estação. Parecia um serviço corriqueiro e sem muita importância para os Mercenários, até a luz dos acontecimentos mudarem, fazendo os mesmos descobrirem segredos que podem vir a custar suas vidas.

Onde fica o Vilarejo? 
Esta aventura se passa em um vilarejo pequeno próximo a uma Montanha, mas ainda no limite, do reino de Sambúrdia. Como o vilarejo fica muito longe da capital, pode se dizer que está muito isolado dos acontecimentos do mundo, não espere saber sobre novidades da Tormenta aqui. A floresta faz quase fronteira com as terras da Pondismânia e Nova Ghondriann, mas desbravar este território sem um guia é como pular de cabeça no oceano sem saber em que direção está a terra. O grupo pode pensar em voltar para a capital, mas vai levar pelo menos 3 dias de viagem floresta a dentro para retornar, o que não será nada agradável. Como o vilarejo não é rota de comercio nem tem importância política, os aventureiros são a única ajuda que a população tem. O vilarejo não tem nome, o Mestre pode inventar um ou usar a cidade natal de um dos personagens.

Recrutamento: 
O grupo está de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade que fica bem ao pé das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo representante da vila, o Conde Renoar Loreno, e ele os levará a sua casa onde conversarão sobre o serviço. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharão os rostos assustados de muitos moradores no caminho da casa.

ATO 1 - Na casa de Renoar
Após o grupo entrar na casa, leia: 
“-Vamos direto ao que interessa senhores, a quase duas estações, uma criatura vem atacando os rebanhos da cidade, e também das fazendas mais próximas, já perdemos quarenta talvez setenta animais para esta besta, o nosso vilarejo não pode caçar esta criatura, como podem ver a poucos jovens e poucas armas, então escrevi para a capital pedindo ajuda, estou lhes oferecendo cerca de 70 Peças de ouro por qualquer auxilio que pudessem nos dar. Vocês vão caçar a fera?”

O Grupo vai estar em uma reunião com o representante da vila e alguns dos mais velhos moradores. Renoar ofereceu uma recompensa, mas os jogadores ainda não aceitaram, se quiserem aumentar este valor um teste de Diplomacia (CD 18) pode convencer Renoar a pagar mais 20 T.O. Nesta reunião Renoar vai tirar as dúvidas do grupo quanto a criatura (pelo menos o que ele sabe até agora). O grupo deverá seguir para a fazenda dos Morgan, onde ocorreu o último ataque da fera, para investigar os seus Rastros.

O que Renoar sabe? 

*Sons assustadores podem ser ouvidos das casas a noite. (todos afirmam lembrar o rugido.) 

* Várias marcas de garras e buracos são encontradas nas cercas, mas ninguém sabe dizer de que animal eles são. Na fazenda dos Morgan até se pode ver algumas das marcas mais “recentes”. 

* O monstro ataca seres de grande porte, ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam, mas matou duas vacas, e arrebentou um dos cavalos ao meio.

 * Os ataques as fazendas são frequentes e acontecem quase todos os dias, nos últimos dois meses.

Explorando o Vilarejo: 
Todo restante do vilarejo se resume a pequenas propriedades agrícolas, não havendo milícia ou força Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila não forja armas, ou seja, não há equipamentos bons ou de qualidade superior à dos personagens no vilarejo. 
ATO 2: Caçando um Animal
Ao chegarem na fazenda, é possível ver as marcas no celeiro, e nas cercas ao redor do pasto. Com um rápido teste bem sucedido de Percepção (ND 13), um membro do grupo vai achar pegadas bem maiores que as de um homem, elas estão em boa parte do pasto, e levam a uma parte quebrada da cerca e neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir o rastro pela floresta (no escuro da noite) ou se espera amanhecer para não dar a Besta a vantagem da escuridão. 

Se decidirem Ficar na fazenda, Passe para o próximo ato. 
Com a escuridão da floresta está difícil seguir um rastro, as pegadas se perdem no meio da nevoa fina e dos caminhos de areia macia e para rastrear a criatura pela noite, os jogadores devem passar em 3 testes de Percepção (ND 14) no escuro, um a cada hora. Se um membro do grupo for bem sucedido nos testes, ele vai encontra um rastro muito fraco seguindo em “direção ao sul”, e caso não sejam bem sucedidos em todos os testes, eles vão perder o rastro e depois de uma hora de caminhada às cegas pela floresta, todo o grupo vai voltar ao vilarejo. 
Ao sul da floresta há marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver uma estrada para subir a montanha, quando o grupo estiver se aproximando das pedras há...Sangue! Peça um teste de Percepção para todos, com (ND 18). E quem passou no teste vai notar que há um vulto passando por cima das cabeças do grupo, mas ele passou tão rápido, que quase não foi percebido (quem não passou no teste não percebeu o vulto.)

Leia em voz alta: 
“A escuridão é intensa da floresta ao cume das montanhas, porém não é tão forte quanto dentro dela. Uma leve sensação ruim está no ar, o cheiro de terra molhada que antes estava por toda parte está quase sumindo, em seu lugar um pouco de frio, um vento um pouco mais forte quase apaga as tochas, e das sombras das arvores uma grande figura enegrecida se projeta da vegetação, um corpo disforme cuja silhueta vagamente lembra um cão ou um lobo, é iluminado pela tocha. Sem emitir um único som, a criatura encara suas presas com seus olhos vermelhos e brilhantes.” 

Role a iniciativa do grupo, e se ninguém tiver passado no teste de Percepção, a criatura fará um ataque “surpresa” no seu primeiro turno. Considere que o alvo está desprevenido, redutor de -5 na CA

Fera da Floresta (ND1) 
Animal 2, Médio.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Visão no escuro 
Perícias: Luta +5, Fortitude +3, Reflexos +4, Iniciativa 4 
Classe de Armadura: 15 / RD 1 (contra danos cortantes, perfurantes e de contusão) 
Pontos de Vida: 18 
Deslocamento: 12 m 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+3) / Garras +5 (1d4+3 /x2). 
Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 1, Car 1.  
Agarrar aprimorado (ação livre): Se a Fera acertar uma mordida, pode tentar uma manobra de agarrar com bônus de +5, onde o alvo só poderá tentar se soltar, numa ação padrão, com um teste de manobra oposto (enquanto agarrada, sofre –2 nos testes de ataque, além de ficar desprevenida e imóvel) 
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que o dano não tenha sido causado por armas/projéteis de prata. 
ATO 3 – ATAQUE NOTURNO
O grupo pode ter decidido esperar até amanhecer ou voltou da exploração na floresta (frustrado ou não por não ter encontrado pistas em sua busca). Eles serão hospedados na fazenda que sofreu o ataque mais recente, e estarão acomodados em um celeiro junto a seus próprios cavalos. Nesta parte da aventura os jogadores devem interagir entre si ou com os donos da fazenda (se possível). Durante a conversa com os donos, a esposa do dono, vai se distanciar do grupo e dá uma olhada no pasto e resmunga: “A noite hoje ta com um pouco de névoa, isso é mau presságio.” OBS: Dependendo do rumo tomado no ato anterior poderão acontecer dois fatos diferentes.

Se o grupo ficou na fazenda: Todos dormem, mas no meio da noite, se pode ouvir algo estranho. Parece um som de respiração pesado, do lado de fora do seleiro. Os aventureiros podem ficar preparado para algo desagradável (estarão armado com equipamento todo). 

Se o grupo foi a floresta mas não achou nada: A dona a Fazenda vai agradecer ao grupo mais uma vez por seus esforços, a caçada deixou todos exaustos, não há condições de não dormirem. Mas, na calada da noite, o grupo vai acordar com os gritos da esposa do Fazendeiro: “Afaste-se de mim! Socorro! Alguém me ajude!” (Todo o grupo estará dormindo e quando acordar todos terão de perder dois turnos, vestindo armaduras e pegando armas.) 

Se o grupo enfrentou aquela criatura na floresta: O grupo inteiro dorme,com a cabeça da Fera (ou sua Carcaça inteira), na mente. No meio da noite o grupo acorda, e escuta gritos de horror, parece que alguma coisa esta na casa da Fazenda. (Todo o grupo estará dormindo, e quando acordar todos terão de perder dois turnos, vestindo armaduras e pegando armas.) 

Se o grupo for armar uma armadilha: Se o grupo tiver a brilhante ideia de armar uma armadilha na fazenda, vai ter de contar com a sorte. Se a fera atacar a fazenda, o grupo pode lutar com ela normalmente, mas se o grupo não tiver sorte, vai perder uma oportunidade, pois vai ouvir gritos de socorro, vindos de uma fazenda próxima. (Jogue 1d6, um resultado um ou 2, define que o grupo teve azar.)
Partindo do lado leste da casa, um rugido ensurdecedor acorda todos que ainda estão dormindo na fazenda. Se todos da emboscada estiverem com tochas dará para olhar na floresta adentro, se não só poderão ouvir. Uma sombra enorme passa entre as arvores, quem passar em um teste de Percepção (CD 19) poderá saber para que lado está indo. Aqueles que só podem ouvir o barulho vão ouvir um grito de dor vindo das arvores.

Do lado de fora do Seleiro: A aproximação do grupo com tochas revela a criatura. (A seguir uma descrição dramática do monstro para ajudar ao narrador a colocar os jogadores no clima.) 

“A criatura é grande como um urso, têm pelos pelo corpo inteiro e garras, que seguram um homem. De forma voraz a mandíbula da criatura arranca parte do pescoço de sua vitima e ainda com a face suja de sangue, encara todos vocês... seus olhos vermelhos congelam a alma de tão ameaçadores... derrubando o corpo sem vida no chão, a criatura vem caminhando lentamente, encarando vocês...”. 

Ao contrário do esperado pela maioria jogadores, este não é um lobisomem, pois e bem maior que um lobisomem padrão do livro dos monstros. O grupo vai até poder atacar o monstro com as armas que tem, mas sem as armas de prata, será uma batalha bem difícil. (Se o grupo não estiver completo, devido as condições já citadas, os membros que estão presentes vão agir primeiro, enquanto os outros vão agir só depois de chegarem ao local do combate, levando 2 turnos) Derrotado o monstro, os personagens podem, examinar calmamente a sua e carcaça, descobrindo que a fera é fêmea, e talvez o grupo tenha matado o filhote dela na floresta. 

Grande Fera da Floresta ND2 
Animal 2, Grande. 
Sentidos: Visão no escuro 
Classe de Armadura: 16 / RD –1 Pontos de Vida: 22. 
Perícias: Fortitude +7, Reflexos +6, Luta +7, Iniciativa +5
Deslocamento: 12m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4) / Garras +7 (1d6+4 /x2). 
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.  
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que não tenha sido afetada por projeteis/armas de prata
ATO 4 - Informação Sigilosa 
O grupo está retornando a cidade com a cabeça da criatura, repassando um pouco os fatos ocorridos até aquele momento. Eles devem reportar os eventos da noite para Renoar na casa onde tiveram a outra reunião mais cedo. Ainda estarrecido com o reporte do grupo, ele vai se convencer de que é melhor o grupo se aprofundar na floresta só para garantir que a Fera enfrentada estava sozinha, afinal se era uma fêmea poderia ter filhotes, além do que ou um macho. Após pensar um pouco, e com um olhar sério, Renoar dirá:

“- Há muito tempo atrás, nosso vilarejo já teve um culto. Ele era bem antigo, seus membros viviam dizendo coisas sem nexo sobre a montanha ser amaldiçoada, mas nunca demos bola, sabem como é... Eles eram loucos. Um grande grupo de Clérigos de Khalmyr expulsou os membros do culto da vila, isto já faz muito tempo, mas há dois meses, completaram exatos cinco anos do acontecimento.”  

(OBS: Um teste de Conhecimento de História, Religião ou Conhecimentos de Bardo CD 16 pode revelar mais detalhes sobre o ocorrido.) 

- Sobre o Culto: O culto que Renoar se refere é dirigido a “Ferius”, um dos Deuses antigos. Ele era um deus menor que pregava a união com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um culto a Megalokk, o culto a Ferius foi banido do Reinado por Sacerdotes da alta cúpula da igreja de Khalmyr. Uma coisa recorrente, era o fato de que seus seguidores costumavam mencionar as Sanguinárias, como um lugar amaldiçoado. 

De posse desta informação o grupo pode investigar a montanha. Dependendo do que aconteceu até agora: 

Se tiverem explorado a floresta, mas não encontraram nada ou não chegaram a explorá-la: Vão começar da região onde enfrentaram a Fera. Todos devem fazer 3 testes de Percepção (CD 13), que os levarão a encontrar um rastro direcionado para o pé da montanha. No caso da falta de sucesso no teste, irão se perder e passar uma hora para encontrar o rastro novamente. 
(Descreva: Ao sul da floresta há marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver a estrada para subir a montanha, se aproximando das pedras há... Sangue.). 

Se explorarem e encontrarem a Fera menor: O grupo vai diretamente para onde parou na noite passada. Agora ciente de que aquela criatura estava protegendo algo ou alguém. Para chegar ao mesmo lugar será preciso apenas um teste fácil de Percepção ou Sobrevivência. (CD 12 para todos os testes) Chegando ao caminho no pé da montanha, é possível ver os restos de cadáveres e nota-se rastros de sangue, um cheiro de carniça vem das arvores da floresta. (Para saber ao certo de onde vem, é preciso Teste de Percepção CD 12). 
Quando o grupo se aproxima das pedras, pode encontrar uma passagem para subir a montanha sem muita dificuldade, basta um teste de Atletismo para Escalar (CD12)

 ATO 5 – Acampamento inimigo
Depois da escalada, há um pequeno planalto onde entre as arvores pode-se notar estandartes de um acampamento. O grupo tem duas escolhas: eles podem se mover sorrateiramente até lá, ou ir de frente entrando em contato direto.

- Sorrateiramente: Para se aproximar sem ser notado, cada membro do grupo deve passar em um teste fácil de Furtividade (CD 12). Se algum deles não passar vai chamar a atenção de quem estiver no acampamento. No acampamento há estandartes de pano velho, pintados com sangue e no lugar de um Brasão há o desenho de uma palavra (caso alguém tenha em sua ficha, Dracônico como linguagem conhecida, perceberá o traço, mas não entenderá a palavra). Varias figuras assustadoras, estão em volta de um circulo de pedras, e no meio um altar de madeira, onde uma criatura igual a que atacou a fazenda está estirada. Os quatro cultistas rezam em uma língua torta e desconhecida.

- Invadindo de frente: Todos os membros do grupo vão ser vistos automaticamente e quem estiver no acampamento pode ate ser intimidado (Teste de Intimidação, realizado por um personagem do grupo, usando as regras de teste em conjunto) pela visão de todo grupo entrando assim nos arredores do seu local. No acampamento há estandartes de pano velho, pintados com sangue, e no lugar de um Brasão há o desenho de uma palavra, escrita em Dracônico. Varias figuras assustadoras, estão em volta de um circulo de pedras, e no meio um altar de madeira, se encontra uma criatura igual a que atacou a fazenda, visivelmente debilitada, estirada. (Estes cultistas - quatro deles - encaram o grupo e com suas faces animalescas, e partem para o ataque.).

Cultistas da Fera da Floresta ND1 
Humanoide 1, Médio. 
Perícias: Iniciativa +3, Percepção -1, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +, Luta +3 
Classe de Armadura: 13 (roupas)
Pontos de Vida: 14 
Deslocamento: 9m 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d4+2) / Garras +3 (1d6+2). 
Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9. 
Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se lembrasse a um lobo.
Dentro da caverna há varias pinturas e um estranho espelho, fora isto nada de muito suspeito. - A criatura estirada no altar, não se move, aparentando estar morta.Um teste comum de Conhecimento Arcano (CD 14) pode revelar que aquela criatura é uma fera mágica que só se move a noite, mesmo que o grupo a ataque, ela não vai revidar.
 ATO 6 – Vingança 
O grupo pode vasculhar o acampamento e a caverna, mas não vai encontrar nada de útil. Porém, enquanto procuram por alguma pista, uma figura sombria vai emergir das poucas arvores do planalto. Ele tem o rosto coberto por um manto negro, surrado devido ao tempo de uso, e no seu caminhar se espalha uma fina névoa pelo chão. 
A figura observa o grupo junto a criatura, e começa a falar: 

“Pelo visto vocês são aqueles que o conde contratou para nos encontrar. Eu não preciso mais destes servos, nem deste acampamento. Pobres tolos, eu já consegui deles tudo que eu queria. Agora só falta consumir suas almas para dar vida ao meu mais poderoso Lobo de caça.” 

A figura trajada de negro começa a inchar e suas feições se tornam animalescas. Num piscar de olhos ele se torna um lobo quase do tamanho do enfrentado na noite passada (Usa-se a mesma ficha da fera do dia anterior, de ND2, com o único adicional de ele ter o poder de imbuir algum tipo de magia desconhecida á carcaça do lobo). 
O discurso continua: 

“Eu não preciso mais da escuridão para tomar minha forma verdadeira! Vou dar vida a meu Lobo de caça e finalmente matar todos os moradores daquele patético vilarejo, eles pagarão por seu insulto! Dê-me poder Megalokk, grande deus dos monstros!” 

Role a iniciativa de todos. O inimigo vai investir contra o grupo a menos que o grupo invista contra ele primeiro. O que antes era o corpo de um lobo em cima do altar, agora está apenas emanando uma leve energia avermelhada de sua carcaça, mas continua imóvel, mas não por muito tempo. De repente, uma energia maligna toma conta da criatura, diversos pedaços de carne pútrida que ali estavam, começam a se unir a sua carcaça de lobo, dando vida a um tipo de monstro horrendo constituído de vários restos de animais diferentes, aumentando espantosamente de tamanho e que tem como proteção algum tipo de armadura.

Abominação de Megalokk ND2 
Sentidos: Faro, visão no escuro. 
Classe de Armadura: 18 / RD 2 (Cortante, Perfurante e Contusão) 
Pontos de Vida: 28 / Pontos de Magia: 3 
Perícias: Fort +6, Ref +5, Von +2, Luta +6 
Deslocamento: 18 m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6 (1d8+4) / Garras +6 (1d6+4). 
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 8. 
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 2 PVs 
Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado 
Ataque Frenético: Ao custo de 1 PM, quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira delas tem o bônus de +2. 
Tesouro: Cota de talas (+1) e 10 T.O

Quando derrotado, o sujeito sombrio vai voltar à forma humana, e seu lobo vai se desmanchar em uma poça de sangue com carne podre de vários animais. Cabe ao grupo voltar à cidade e entregar o infeliz ao conde Renoar (esteja ele vivo, ou morto) 

 ATO 7 – Desfecho
O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadáver, dependendo das atitudes escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado (ou morto) Renoar começa a falar: 

“Ele é Estefano, o antigo líder do culto á Ferius. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos mataram todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por isto. Pobre alma, seu destino agora esta nas mãos de Khalmyr.” 

Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma garrafa de um vinho muito caro (30 T.O) O grupo vai partir do vilarejo deixando para trás seu conhecimento do culto a “Megalokk”.

Deixo o agradecimento ao Erivaldo Fernandes da Silva, autor da aventura e que me permitiu esta adaptação.

3 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Muito obrigado por terem publicado essa campanha. Eu já havia visto ela há um tempo atras para o 5e e nunca cheguei a utiliza-la. Agora vou introduzir 2 jogadores para RPG e consequentemente T20 e essa aventura será muito útil.

    Muito Obrigado >)

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