sexta-feira, 19 de junho de 2020

Aventura O pomar

O pomar contém encontros de nível 2-8 e é adequado para uso em qualquer campanha de D&D .

Um bosque de velhas árvores frutíferas rodeia uma antiga mansão em ruínas, como um cobertor comido por traças. Buracos no telhado e nas paredes da casa sugerem que ela foi abandonada por décadas ou mais. No entanto, uma onda de fumaça de uma chaminé intacta anuncia que alguém está em residência. Posseiros, talvez?

Antecedentes do DM

O pomar se estende por mais de 200 acres. É tudo o que resta da grande propriedade pertencente à nobre família Montmorency. Os bosques e campos ao redor do pomar ainda pertencem à família, mas restam poucas pessoas para trabalhar com eles. Ao mesmo tempo, o pomar e os campos eram ricos, mas uma seca prolongada seguida de uma guerra ou outro desastre expulsou a maioria das pessoas comuns que trabalhavam na terra. A família e alguns empregados leais continuaram trabalhando no pomar, mas se viram comendo toda a sua produção (ou doando para viajantes famintos) e a família logo foi reduzida à pobreza.

Ao longo dos anos, a família apenas manteve sua propriedade. Uma mansão extensa fica entre as cerejeiras, as macieiras e as ameixeiras, mas caiu em ruínas e apenas uma única ala permanece habitável.

Hoje, restam apenas dois herdeiros de Montmorency. Tanya, uma filha adotiva que foi encontrada abandonada na porta da mansão, trabalha para reviver o pomar e as terras agrícolas circundantes. Leonor nasceu para a última contagem de Montmorency, Nikolos e uma mulher local alguns anos após a adoção de Tanya. A situação deixou o título em risco, porque um herdeiro não é parente de sangue e o outro é ilegítimo. Na verdade, Nikolos deixou para trás um testamento afirmando que as duas mulheres são seus herdeiros reconhecidos. A vontade torna Tanya a única proprietária da propriedade até que ela julgue Leonor responsável o suficiente para reivindicar sua parte. Quando Tanya acha que Leonor está pronta, ela deve receber metade da propriedade. Tanya conhece o testamento (mas veja o gancho de instalação abaixo para possíveis ajustes), mas decidiu não contar à irmã sobre isso. Tanya não deseja enganar Leonor, mas ela tem certeza de que sua irmã não é responsável o suficiente para gerenciar sua herança.

A configuração

A menos que os personagens gostem de frutas, eles provavelmente não visitarão o pomar, a menos que estejam perdidos ou excessivamente curiosos. Aqui estão algumas coisas que podem despertar seu interesse.

    Os PJs ouvem histórias de um pomar assombrado onde espíritos devoradores de carne espreitam e devoram todos os que entram. Um necromante de grande poder e riqueza habita uma ruína no centro do pomar, curvando os espíritos à sua vontade e enviando-os para devastar o campo.

Esses contos são estranhos, mas têm alguma base de fato. Os duendes e corujas gigantes que habitam do lado de fora do pomar fornecem a base para a maioria dos contos - muitos viajantes e invasores sofreram sustos muito ruins na área. Os poderes de ilusão dos duendes são os principais culpados, mas um ataque da coruja gigante em uma noite escura pode ser bastante assustador quando você não sabe o que está enfrentando. Leonor também às vezes assusta ou ataca pessoas perto do pomar, conforme o clima a atinge.

    Um druida, comerciante ou proprietário de terras contrata os PCs para obter uma muda (de preferência várias mudas) de uma nova variedade de cereja que foi lançada recentemente no mercado. Dizem que a pessoa que criou esta nova cereja a guarda com ciúmes.

Tanya realmente criou uma nova variedade de cerejas (consulte Visitando o pomar). Talvez ela esteja disposta a vender algumas de suas árvores, ou talvez não queira se separar delas, por opção do Mestre . Outra opção é que as mudas ainda não estão disponíveis. Nesse caso, Tanya faz o possível para explicar a situação aos PCs, mas o Mestre pode optar por fazer com que o empregador dos PCs suspeite de sua história, para que a verdade não faça diferença.

    De alguma forma, Leonor aprendeu sobre a vontade de seu pai e tenta contratar os PJs para ajudá-la a roubar uma cópia que ela acredita estar escondida na casa ou no pomar. Leonor não sabe exatamente o que está no testamento. Ela espera que o testamento lhe dê todo o patrimônio, mas ela teme que tudo tenha sido para Tanya. Ela não descansará até colocar as mãos no testamento. A vontade pode estar escondida na propriedade, como Leonor suspeita, ou pode estar escondida em outro lugar.

Os PJs ouvem um boato sugerindo que o verdadeiro herdeiro de Montmorency não é Tanya nem Leonor. Ou uma pessoa que afirma ser o verdadeiro herdeiro de Montmorency se aproxima dos PJs e os contrata para refutar a afirmação de Tanya (ou talvez as reivindicações de Tanya e Leonor).

O herdeiro poderia ser um impostor, mas outro herdeiro a quem foi injustamente negada uma parte do patrimônio também poderia existir. A vontade de Nikolos é genuína, no entanto, o melhor que um terceiro herdeiro poderia fazer é reivindicar uma parcela igual de Tanya e Leonor. Tanya pode reter seu direito de reter a terceira ação, se o Mestre escolher. Nesse caso, é improvável que o herdeiro recém-descoberto a assente e tente forçar a mão de Tanya. Os PJs serão confrontados com a escolha de lados (ou talvez simplesmente com a retirada de todo o caso emaranhado).

Sobre Tanya e Leonor

Hoje, Tanya trabalha para reabilitar o pomar e o restante da propriedade. Ela e alguns funcionários da família estão podando cuidadosamente, afinando e replantando o pomar. Ela considerou seu conhecimento considerável da agricultura e silvicultura desiguais à tarefa e iniciou estudos druídicos. Durante os meses de inverno, Tanya se aventura. Ela coloca o dinheiro que ganha de volta na propriedade.

Enquanto isso, Leonor se tornou uma ladra talentosa que usa a propriedade como um lugar para se esconder quando suas façanhas a colocam em problemas. Leonor fica feliz em deixar sua irmã manter a propriedade funcionando. Ela não tem conhecimento da verdadeira extensão da propriedade ou exatamente do que vale a pena. Ela assume (corretamente) que a família acumulou dívidas consideráveis ​​ao longo dos anos e espera ganhar aventuras suficientes para salvar o local da execução inevitável.

Na verdade, Tanya está apenas ficando à frente dos credores, graças a algumas negociações cuidadosas e à brilhante gestão de quais ativos ela comanda.

Tanya usa emaranhar ou amolecer terra e pedra para prender os inimigos e torná-los mais propensos a ver a razão. Se pressionada, ela usa chamas produzidas para atacar lançadores de feitiços inimigos ou inimigos fortemente blindados. Ela confia em Ebert para protegê-la. Se uma briga corre mal, ela sobe a bordo de Ebert e tenta escapar. (Ebert não é um cavalo de montaria, mas alegremente levará Tanya para fora de perigo.) Se ela tiver tempo, Tanya lança um feitiço de aliado da natureza para ajudar a cobrir seu retiro. Se Leonor também estiver envolvida na luta, Tanya não se retirará, a menos que consiga convencer sua irmã a ir também.

Tanya Montmorency CR 5

Perito humano feminino 3 / druida 3
Humanóide médio NG
Iniciativa +1; Sentidos Ouvir +8, Procurar +8
Idiomas comuns, druídica, silvestre

CA 16, toque 11, Surpresa 15; Esquiva
PVs 26 (6 DV )
Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +8

Velocidade 9m (6 quadrados ); passo da floresta
Cimitarra  corpo a corpo +6 (1d6 + 1 / 18-20) ou
Estilingue  à distância +6 (1d4)
Ataque base +4; Agarrar +5
Equipamento de Combate óleo da escuridão, poção para curar feridas moderadas, 3 pergaminhos de curar ferimentos leves, pergaminho de madeira de urdidura, varinha de relâmpago ( CD 14, 4 cargas)
Feitiços de Druida Preparados ( CL 3º):
2º - casca de árvore, amolece terra e pedra
1ª - curar feridas leves (2), emaranhar (CD 13), produzir chama (+5 toque à distância , +5 toque corpo a corpo )
0 - curar pequenas feridas, orientação, resistência, virtude

Habilidades For 12, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 15, Car 12
SQ companheiro animal, vínculo com companheiro, passo sem trilhas, empatia selvagem +4 (+0 bestas mágicas)
Talentos em Prontidão, Esquiva, Escrever Pergaminhos, Auto-Suficiente
Habilidades Concentração +6, Diplomacia +7, Manipulação de animais +7, Cura +10, Conhecimento (natureza) +11, Escuta +8, Profissão (agricultor) +6, Profissão (florestal) +6, Profissão (herbalista) +8, Montar +3, Motivo do Sentido +8, Feitiço +7, Spot +8, Sobrevivência +12 (+14 em ambientes naturais acima do solo)
Equipamento de combate de posses e armadura oculta, escudo de madeira pesado, cimitarra de obra-prima, funda de obra-prima, 10 balas

Passo da Floresta (Ext): Tanya pode se mover através de espinhos naturais, sarças, áreas cobertas de vegetação e terrenos semelhantes à sua velocidade normal e sem danos ou outras deficiências. No entanto, espinhos, sarças e áreas cobertas de vegetação que são magicamente manipuladas para impedir o movimento ainda a afetam.

Companheiro Animal (Ext): Tanya tem um cavalo pesado chamado Ebert como companheiro animal. Tanya e Ebert aproveitam o link e compartilham feitiços de qualidades especiais.

Link (Ext): Tanya pode lidar com Ebert como uma ação livre. Ela também ganha um bônus de circunstância de +4 em todos os testes de empatia selvagem e no Controle de animais feitos em relação ao seu cavalo.

Compartilhar Feitiços (Ext): Tanya pode ter qualquer feitiço que lançar sobre si mesma e também afetar seu companheiro animal se este estiver a um metro e meio de altura no momento. O druida também pode lançar um feitiço com o alvo "Você" em seu companheiro animal.

Etapa sem trilhas (Ext): Tanya não deixa rastro no ambiente natural e não pode ser rastreada.

Empatia Selvagem (Ext): Ao fazer um teste bem sucedido de empatia selvagem, Tanya pode melhorar a atitude de um animal como se estivesse fazendo um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. A habilidade normalmente leva 1 minuto para ser usada, e Tanya e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro (a 30 pés sob condições normais de visibilidade).

Hook "Por favor, não me faça fazer isso." Em uma luta, Tanya prefere desativar ou desencorajar os inimigos.

Ebert Animal Companion CR -

N Animal grande
Iniciativa +2;  visão com pouca luz , Faro ; Escutar +5, Procurar +5

CA 16, toque 11, Surpresa 14; evasão
PV 32 (5 DV)
Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +2

Velocidade 15m (10 quadrados)
Corpo a corpo 2 cascos +5 (1d6 + 3) e
Tamanho 3m .; Alcance 1,5m
Ataque base +3; Agarrar +10

Habilidades Força 17, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
SQ 2 truques de bônus, evasão
Talentos Resistência, Correr
Esconder Habilidades -2, Escutar +5, Procurar +5

Quando uma batalha começa, Leonor provavelmente tenta distrair seus inimigos e depois se esconde (veja a descrição da habilidade Ocultar) ou ataque de finta e furtividade (veja a descrição da habilidade Blefar). Se ela tiver algum aliado em uma luta, ela usará sua habilidade Acrobacia para se posicionar para flanquear um inimigo e fazer um ataque furtivo. Leonor não é propensa a correr riscos, a menos que haja riqueza ou excitação, mas ela não permitirá que sua irmã, Tanya, seja prejudicada se puder evitar.

Leonor Montmorency CR 5

Ladino humano feminino 5
Humanóide  CN
Init +3; Sentidos Ouvir +8
Idiomas comuns, duende, incomum

CA 17, toque 13, pé chato 17; esquiva sobrenatural
hp 25 (5 HD)
Resistir à evasão
Forte +2, Ref +7, Vontade +1

Velocidade 9m (6 quadrados)
 rapierira corpo a corpo +7 (1d6-1 / 18-20) ou
Besta de luz à distância +7 (1d8 / 19-20)
Atk base +3; Agarrar +2
Opções de Atk: Ponto em branco, ataque furtivo + 3d6
Varinha de Combat Gear de míssil mágico (19 cargas), fogo do alquimista

Habilidades Str 8, Des 16, Con 13, Int 14, Wis 11, Cha 10
SQ Sentir armadilhas +1, trapping
Talentos Persuasivo, Ponto em branco Shot, Arma Finesse
Equilíbrio de habilidades +5, Blefe +10, Subida +7, Diplomacia +4, Desativar dispositivo +12, Artista de escape +11, Ocultar +11, Intimidar +4, Salto +1, Escutar +8, Mover silenciosamente +8, Bloqueio aberto +13, Pesquisa +10, Jogo de mãos +13, Queda +11, Usar dispositivo mágico +8
Equipamento de combate, além de armadura de couro cravejada de obras-primas, broquel de obras-de-arte, rapier de obras-de-arte, besta leve de obras-de-arte, 10 parafusos, manto de elvenkind, varinha de detectar portas secretas (26 cargas), 9 PO

Esquiva Sobrenatural (Ext): Leonor retém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura, mesmo quando está de pé ou alvo de um inimigo invisível (ela ainda perde o bônus de Destreza se estiver paralisado ou imóvel).

Evasão (Ext): Se Leonor for exposto a qualquer efeito que normalmente permita que ela tente um teste de resistência de Reflexo por metade do dano, ela não sofrerá dano com um teste de resistência bem-sucedido.

Ataque furtivo (Ext): Leonor causa 3d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido contra alvos chatos ou flanqueados ou contra um alvo ao qual foi negado o bônus de Destreza por qualquer motivo. Esse dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 10 metros de distância. Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomias discerníveis e criaturas imunes a danos extras por acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Leonor pode optar por causar dano não-letal com seu ataque furtivo, mas apenas ao usar uma arma projetada para esse fim, como uma seiva (blackjack).

Trapfinding (Ext): Leonor pode encontrar, desarmar ou desviar de armadilhas com um CD de 20 ou superior. Ela pode usar a habilidade Pesquisar para encontrar e a habilidade Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível do feitiço usado para criá-lo). Se o resultado do Desativar dispositivo exceder a CD da armadilha em 10 ou mais, ela descobrirá como contorná-la sem ativá-la ou desarma-la.

Hook "Te peguei!" Leonor gosta de confundir e atormentar seus inimigos, mas ela também adora um bom ataque furtivo.

Visitando o pomar

Um grupo que decide rondar a propriedade pode encontrar alguns lugares dignos de nota.

Casa senhorial (EL 6-8)

Como observado anteriormente, essa pilha extensa é principalmente uma ruína. Tanya e sua "família" vivem em uma ala no térreo. Eles têm uma cozinha, uma área de estar e algumas câmaras para armazenamento e dormir.

Criaturas: Tanya tem um punhado de trabalhadores e servos para ajudá-la no pomar. A maioria dessas pessoas é muito velha ou muito jovem e nenhuma pode ajudar em uma briga. A própria Tanya pode ser uma formidável combatente, especialmente com Ebert ao seu lado.

Como qualquer cuidadoso agricultor rural, Tanya mantém alguns cães para proteção. Estes podem ser cães de guarda ou cães de montaria, ou ambos, a critério do Mestre. De tempos em tempos, Leonor vem fazer uma visita.

Cães (6-9): hp 6 cada; consulte o Manual do Monstro, página 271.

Cães de montaria (2-3): 13 hp cada; consulte o Manual do Monstro, página 272.

Táticas: Os cães atacam como um bando. O grupo inteiro escolhe um alvo provável e converge. Quando possível, alguns cães deslizam para os flancos quando a batalha começa. As táticas usadas por Tanya e Leonor são descritas anteriormente.

Estábulos

Este edifício parece decrépito, mas Tanya o mantém em bom estado de conservação. No interior, Tanya armazena os frutos do pomar: alguns frescos, outros secos. Tanya também tem alguns animais de tração (incluindo Ebert), uma carroça para levar mercadorias ao mercado e alguns porcos e galinhas.

Pomar e jardins internos

Tanya levou a maior parte da propriedade a cerca de 50 metros da casa, sob cultivo adequado. A área inclui árvores frutíferas prósperas (incluindo uma variedade de cerejas azedas que ela criou por meio de cuidadosa polinização cruzada), hortas e viveiros onde as mudas crescem.

Pomar exterior (EL 2-5)

O pomar além da faixa bem cuidada em torno da casa está emaranhado e cheio de negligência prolongada. Tanya permitiu que vários invasores se mudassem para cá. Possíveis residentes incluem o seguinte:

Ursos Pretos (1-2): hp 19 cada; consulte o Manual do Monstro, página 269.

Táticas: Uma abundância de frutas silvestres e semi-silvestres atraiu essas criaturas. Tanya conversou com eles via falar com animais várias vezes. Os ursos são mal-humorados com a maioria das criaturas que não a própria Tanya, mas eles não tendem a atacar a menos que sejam surpreendidos ou assediados.

Corujas gigantes (3-5): hp 26 cada; consulte o Manual do Monstro, página 205.

Táticas: Esta companhia de corujas gigantes vive e caça entre as árvores mais altas da floresta na propriedade. Eles são inteligentes o suficiente para distinguir visitantes casuais de invasores ou atacantes. Eles podem atacar criaturas que consideram hostis, ou podem simplesmente enviar um mensageiro para avisar Tanya da invasão.

Pixies (6-11): hp 3 cada; consulte o Manual do Monstro, página 236.

Táticas: Os duendes se divertem por toda a propriedade. Eles costumam ficar nas áreas mais selvagens, mas às vezes visitam a casa para brincar com os criados de Tanya ou receber guloseimas com frutas e comida caseira. Eles atormentarão qualquer criatura inteligente que encontrarem. Eles geralmente evitam ataques letais, mas rapidamente se tornam mortais se atacados com força mortal.

sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelancers para várias empresas de jogos e foi o Sage of Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um co-designer do jogo D&D 3rd Edition e o principal arquiteto do Monster Manual . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip embala em sua cozinha ou jardim (coelhos e veados não são amigos de Skip) ou trabalha para consertar e melhorar a quinta centenária que ele compartilha com sua esposa, Penny, e uma crescente mistura variada de animais de estimação.

Penny Williams ingressou na indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert da TSR, Inc. nos anos 80. Desde então, ela atuou como coordenadora de rede da RPGA , editora da Polyhedron Newszine e editora sênior e editora de coordenação do departamento de pesquisa e desenvolvimento de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora freelancer ocupado, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste de reprodução on-line programa para produtos Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny engasga, trabalha quebra-cabeças e ensina alunos de matemática e ciências.

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