domingo, 7 de junho de 2020

Lobos

Lobo Hediondo: selvageria personificada
Este mês, nossa criatura base é o lobo terrível. Uma criatura relativamente simples e direta, o lobo terrível simboliza o poder bruto e irrestrito da natureza. Para jogadores acostumados a monstros mais astutos, sua selvageria básica pode servir como uma refrescante mudança de ritmo.
No CR 3, um único lobo Hadiondo é um ótimo oponente para PCs de baixo nível. Graças ao seu tamanho e alta resistência, sua capacidade de deslocamento pode facilmente derrubar até um bárbaro em furia. Um bando inteiro de lobos terríveis deve ser capaz de assustar grupos de PCs experientes que estão acostumados a lutar contra gigantes da colina e inimigos igualmente fortes.
Mas esta coluna não é sobre o lobo mau da baunilha. Trata-se de lobos terríveis em uma variedade de sabores emocionantes - cinco, para ser mais preciso - variando de CR de 4 a 7. Cada um dos exemplos apresentados aqui pode ser facilmente aprimorado no poder usando as regras de avanço de monstros no Manual dos Monstros ou , no caso dos dois últimos exemplos, adicionando mais níveis de classe.


Lobo Hediondo Celeste
O lobo terrível celestial traça sua ascendência aos Planos Superiores, incluindo reinos como o Deserto das Terras Feras ou os Domínios Heróicos de Ysgard. Embora personifique o espírito do nobre caçador, esta criatura não é necessariamente amiga de estranhos. De fato, o lobo terrível celestial é tão ferozmente territorial quanto seu primo mundano.
A critério do Mestre, um paladino de 7º nível ou superior pode selecionar um lobo terrível celestial como sua montaria especial. Para servir nessa capacidade, o lobo terrível celestial deve ser neutro e bom ou leal e bom como alinhamento. Veja "Montarias"  no Livro do Mestre para saber mais sobre esta opção.
 
Lobo Celestial: ND 4; Grande animal mágico (animal aumentado, extraplanar);
DV 6d8 + 18; PV 45;
 Iniciativa +2; Velocidade 18m .
CA 14, toque 11, Surpreso 12
Ataque base +4; Agarrar +15;  
Ataques +11 corpo a corpo (1d8 + 10, mordida); Espaço / alcance 3m
Ataque especial> Destruir o mal, viagem; Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5, redução de danos 5 / magia, visão no escuro 20m, resistência à eletricidade 5, visão com pouca luz, Faro, resistência a magia 11; Alinhamento leal e bom; 
Fortitude +8, Refkexos +7, Vontade +6
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
Pericias e talentos: Esconder-ser +0, Ouvir +7, Mover-se silenciosamente +4, Procurar +7, Sobrevivencia +2 (+6 ao rastrear por cheiro); Prontidão, Corrida,  Foco na Arma (mordida).
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um lobo terrível celestial pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo maligno.
Derrubar (Ext): Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +11) como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir ao Derrubar no lobo terrível celestial.


Lobo Hediondo  Sombrio 
A dimensão conhecida como Plano da Sombra abriga versões distorcidas e distorcidas de muitas criaturas familiares. Um caçador naturalmente talentoso em sua forma mundana, o lobo se torna ainda mais aterrorizante quando infundido com a essência da sombra. Um lobo hediondo sombrio pode deslizar entre lugares escuros praticamente invisivel, demonstrando um notável grau de furtividade para uma criatura do seu tamanho.
Este lobo usa o modelo de criatura das sombras do Manual dos Planos , atualizado de acordo com a Atualização de Acessórios 3.5.
 
Lobo Sombrio: ND 4 Grande animal mágico (animal aumentado)
DV 6d8 + 18; pV 45
Iniciativa +2; deslocamento 25m 
CA 14, toque 11, Surpreso 12 
Ataque base +4; Agarrar +15;
Ataque +11 corpo a corpo (1d8 + 10, mordida); 
Atk completo +11 corpo a corpo (1d8 + 10, mordida)
Espaço / alcance 3m;  
Habilidades especiais; SQ resistência ao frio 11, visão no escuro 20m, evasão, visão com pouca luz, Faro, misturar se com sombras; 
Akinhamento N 
Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +6;
For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10.
Pericias e talentos: Esconder-se +0, Ouvir +7, Mover-se silenciosamente +10, Procurar +7, Sobrevivencia +2 (+6 ao rastrear por cheiro); Prontidão, Corrida, Pista, Foco na Arma (mordida).
Derrubar (Ext): Um lobo sombrio sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra derrubar do lobo terrível.
Evasão (Ext): Se exposto a algum efeito que normalmente permita que um personagem tente um teste de resistência de Reflexo, causando metade do dano, um lobo terrível das sombras não recebe dano com um teste de resistência bem-sucedido.
Mistura de Sombras (Sob): Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um lobo terrível das sombras pode desaparecer nas sombras, ganhando ocultação total. A iluminação artificial, mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo , não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, faz.
Desarmar (Ext): Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.




Lobo Cruel de Duas Cabeças
De Cerberus à hidra, a mitologia está repleta de exemplos de criaturas ferozes de várias cabeças. Este lobo terrível usa o modelo de criatura de várias cabeças da Savage Species para capturar a essência do animal de duas cabeças. Com dois ataques de mordida poderosos (cada um capaz de derrubar um oponente), ele pode destruir um grupo incauto em pouco tempo. Um bando dessas bestas horríveis deve enviar a maioria dos personagens correndo por suas vidas.
 
Lobo Negro de Duas Cabeças: 
ND 5; Grande animal mágico (animal aumentado);  
DV 8d8 + 32; DV 68 
Init +6; Velocidade 18m 
CA 15, toque 11, Surpreso 13;  
Atk base +6; Agarrar +17; 
Ataque +13 corpo a corpo (1d8 + 7, mordida);  
Ataque completo + 13 corpo a corpo (1d8 + 7, 2 mordidas) 
Espaço / alcance 3m; 
Habilidades Especiais;  Visão no escuro 30m, visão com pouca luz, Faro
AL N
Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +7
For 25, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.
Pericias e talentos: Esconderse +0, Ouvir +9, Mover-se silenciosamente +4, Pesquisar -2, Procurar +9, Sobrevivência +4 (+8 ao rastrear por Faro); Prontidão, Reflexos de combate, Iniciativa aprimorada, Corrida, Pista, Foco na arma (mordida).
Derrubar (Ext): Um lobo sombrio sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra derrubar do lobo terrível.
Desarmar (Ext): Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.




Splitfang: O Bárbaro do Lobo Hediondo
Um observador casual pode dar um terrível crédito ao lobo por mais intelecto do que suas estatísticas implicariam. Afinal, sua astúcia e mentalidade de matilha sugerem uma inteligência além da do animal comum. De fato, não é mais inteligente do que qualquer outro animal predador, mas se um lobo terrível adquirisse inteligência humana, poderia se tornar uma criatura como Splitfang.
Outrora a companheira animal de um druida poderoso, Splitfang recebeu sua liberdade e sua inteligência como recompensa por anos de serviço leal. Agora percorre a floresta caçando aqueles que a contaminariam.
 
Splitfang: fêmea despertada elite bárbaro lobo terrível 1; 
ND 6; Grande animal mágico (animal aumentado);  
Dv 8d8 + 40 mais 1d12 + 5; pv 87; 
Init +7; Velocidade 20m 
CA 16, toque 13, Surpresa 13
Ataque base +7; Agarrar +20;
Ataque+ 16 corpo a corpo (1d8 + 13, mordida)
Ataque completo + 16 corpo a corpo (1d8 + 13, mordida)
Espaço / alcance 4m
SA; SQ movimento rápido, analfabetismo, visão com pouca luz, raiva 1 / dia, perfume; AL N; Forte SV +13, Ref +9, Vontade +8; Str 29, Des 17, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 12.
Pericias e talentos: Ocultar +1, Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +5, Procurar +8, Sobrevivência +12 (+16 ao rastrear por perfume); Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Corrida, Pista, Foco na Arma (mordida).
Derrubar (Ext): Um lobo sombrio sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra derrubar do lobo terrível.
Desarmar (Ext): Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Furiaa: Enquanto Splitfang se enfurece, as seguintes alterações se aplicam às estatísticas acima: PVs 105; CA 14, toque 11, Surpresa 11; Agarrar +22; Ataque + 18 corpo a corpo (1d8 + 16, mordida); Ataque completo + 18 corpo a corpo (1d8 + 16, mordida);  Fortitude +15, Vontade +10; Fortitude 33, Con 25. Seu ataque de raiva dura 10 rodadas. Splitfang pode voluntariamente acabar com sua furia prematuramente. Após a fúria, ela fica fatigada (-2 Força, -2 Destreza, não pode carregar ou correr) pela duração do encontro. Splitfang pode ficar furioso apenas uma vez por encontro e apenas uma vez por dia. Entrar em furia não leva tempo por si só, mas ela pode fazê-lo apenas durante sua ação, não em resposta à ação de outra pessoa.
Posses: Colar de proteção +1 (como anel; ocupa a posição do colar).


Firronal: Ranger Tauric Dire Wolf
Nosso exemplo final usa o modelo taurico publicado pela primeira vez no Manual do Monstro II . Firronal, um guarda florestal de terceiro nível, usa lobo terrível como criatura base e humano como humanóide base para o modelo. Sendo um híbrido bizarro, Firronal não encontra consolo nem entre a humanidade nem entre os lobos terríveis. Assim, ele leva uma existência solitária, presa entre civilização e selvageria.
Firronal: guarda-lobo taurico humano-terrível 3; CR 7; Grande humanóide monstruoso (animal aumentado); HD 7d8 + 21 mais 3d8 + 9; hp 75; Init +6; Spd 50 ft .; CA 16, toque 12, pé chato 14; Atk + 16 / + 11 corpo a corpo (1d8 + 11, +1 quarto de equipe, duas mãos) ou + 14 / + 9 corpo a corpo (1d8 + 8, +1 quarto de equipe ) e +14 corpo a corpo (1d8 + 4, +1 quarto de equipe ); Espaço / alcance 10 pés 5/5; Viagem SA; Estilo de combate SQ (combate com duas armas), inimigo favorito (orcs +2), visão com pouca luz, perfume, empatia selvagem +3; AL NE; Forte SV +11, Ref +10, Vontade +8; Str 25, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 14, Cha 10.
Habilidades e talentos: Ocultar +7, Ouvir +13, Mover-se silenciosamente +11, Observar +13, Sobreviver +12 (+16 ao rastrear por perfume); Prontidão, Resistência, Iniciativa Aprimorada, Corrida, Pista, [Combate com Duas Armas], Foco em Arma (quartel-general).
Desarme (Ext): Se Firronal acertar com um ataque de mordida, ele pode tentar desarmar seu oponente (modificador de cheque +11) como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir ao disparo de Firronal.
Estilo de Combate: Firronal selecionou o combate com duas armas como seu estilo de combate. Ele ganha os benefícios do feito de duas armas quando usa armadura leve ou sem armadura.
Inimigo Favorecido: Firronal selecionou orcs como inimigo favorecido. Ele ganha +2 de bônus nos testes de Blefe, Escuta, Motivo do Sentido, Spot e Sobrevivência ao usar essas habilidades contra esse tipo de criatura. Ele recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano de arma contra orcs.
Empatia Selvagem (Ext): Firronal pode fazer uma verificação para melhorar a atitude de um animal que ele estudou por 1 minuto. Ele ganha um bônus de +3 no teste contra um animal ou uma penalidade de -1 contra uma besta mágica com uma Inteligência de 1 ou 2.
Posses: Grande + 1 / + 1 quarto de pessoal, braçadeiras de armadura +1, anel de proteção +1, poção de cura de ferimentos graves, poção da graça de um gato, pulseira de ouro (500 PO).


Sobre o autor
Durante o dia, Andy Collins trabalha como designer sênior no departamento de P&D de representação na Wizards of the Coast, Inc. Seus créditos incluem o Player's Handbook v.3.5, o Epic Level Handbook e o próximo Draconomicon. À noite, no entanto, ele luta contra o crime como um vigilante mascarado. Ou talvez não.



Nenhum comentário:

Postar um comentário