sexta-feira, 24 de julho de 2020

Vilão básico Parte 1 de 7


O artigo a seguir inicia uma série limitada do Villain Builder do veterano da indústria Wolfgang Baur. No ano passado, a Wolfgang entregou a nossa aclamada série Adventure Builder , focando em melhores elementos de design para incorporar em suas aventuras.

Se 2006 fosse oficialmente o Ano dos Dragões , 2007 poderia muito bem ser - pelo menos em parte - o Ano dos Vilões. Olhando para o catálogo de produtos on-line do ano, Expedition to the Demonweb Pits será lançado no próximo mês, seguido por Drow of the Underdark . No final do ano, Robert Schwalb oferece Exemplars of Evil (setembro) e Elder Evils (dezembro), fornecendo exemplos específicos de vilões para usar em suas campanhas, além de conselhos sobre como construir e jogar inimigos memoráveis.

Antes desses materiais, queríamos iniciar a conversa sobre os vilões com as seguintes séries limitadas. Nesta semana, Wolfgang apresentou algumas teorias básicas da vilania: o que faz uma mente maligna funcionar e por que você deveria se importar quando se trata de seu jogo. Na próxima semana, procure o segundo artigo para examinar os vilões em combate. Esperamos que você goste da série; como sempre, sinta-se à vontade para enviar suas opiniões e comentários para: dndfeedback@wizards.com .

O sistema de alinhamento de D&D e as convenções de fantasia às vezes tornam os DMs preguiçosos quando se trata de determinar o motivo. Quando leio consultas para a Dungeon Magazine, muitas vezes encontrava vilões com tramas incrivelmente complicadas ... e absolutamente sem motivo. O manuscrito pode dizer que "o mago é louco" ou "os cultistas são maus", mas isso não é realmente uma explicação.
Por que ser um vilão?

Um bom vilão não está planejando destruir a cidade porque ele é o Caotic Evil. Ele vai destruí-lo porque é o Caotic Evil e ele tem um bom motivo para odiar aquela cidade: eles o marcaram e o exilaram, executaram seu pai após um julgamento fraudulento, ou apenas porque riram de seu familiar sapo.

As pessoas são desprezíveis, bastardos vilões quando agem de uma maneira particular. O que os faz agir dessa maneira é o que os torna vilões interessantes em vez de apenas mais um duende, esqueleto ou outro robô sem rosto. Os vilões estão cheios de emoções poderosas, embora distorcidas. Eles querem que coisas grandes e dramáticas aconteçam, e eles querem muito: convocação demoníaca, guerra e peste, destruição de cidades e nações inteiras, tortura lenta de inocentes ou morte do conhecimento. Não é exatamente o tipo de ouro, comida e magia que os goblins e gigantes se preocupam.

Na verdade, a comparação com monstros comuns é muito reveladora. Monstros sem motivações claras não são vilões; eles são apenas obstáculos em forma de combate no jogo. Os vilões têm planos, e os bons também têm estilo. Os vilões fazem os jogadores reagirem a eles, tentando frustrar seus planos. Eles exalam más intenções e têm objetivos e capacidade de alcançá-los.

Escolher um CR, classe e equipamento para um vilão é apenas metade do desafio do projeto. A motivação é o elemento-chave para um grande vilão. E dar uma grande motivação a um vilão tem o feliz efeito colateral de facilitar o resto do seu projeto de aventura.
Por que se preocupar com motivo?

O Motivo facilita a criação e a execução de aventuras de pelo menos quatro maneiras:

    Sugere possíveis aliados para um vilão.
    Esclarece os alvos certos para o seu vilão atacar.
    Sugere o que o vilão faz a seguir se a aventura descarrilar.
    Ajuda os jogadores a descobrir os objetivos do vilão.

Por exemplo, se um vilão é um dragão que procura recuperar uma jóia roubada de seu tesouro, ele pode primeiro escolher alvos como comerciantes e andarilhos que viajam entre aldeias. Pode até se aliar a um grupo de bandidos que prometeram devolver sua jóia, reunindo informações de maneiras que o dragão não podia. Se o grupo não optar por seguir o gancho de aventura do “dragão bandido”, poderá em breve escalar para atacar e saquear uma vila ou cidade pequena, com foco especial nas joalherias. O objetivo é óbvio: recuperar a gema (ou, na sua falta, acalma a dor de perdê-la, coletando outras gemas para substituí-la).

Um dragão cujo motivo é encontrar um companheiro pode agir de maneira bem diferente, assim como um dragão que busca vingança pela destruição de seus ovos (que pode queimar aldeias indiscriminadamente e abrigar ódio especial por inimigos blindados). O motivo os diferencia.

Os motivos mais comuns de um vilão são todos familiares nos livros e nos filmes: vingança, ganância, desejo de poder, abuso de autoridade, representação de forças do mal, fanatismo religioso e loucura. Outros motivos são menos familiares: vilões que agem por amor, por medo, vergonha e por erro (Lear). Alguns deles são excelentes motivos para aventuras, especificamente porque eles não jogam muito nas missões de itens de fantasia padrão.

Por exemplo, imagine um vilão élfico. Esse elfo é um amante desprezado que procura destruir uma mulher nobre e sua família: ele tenta empobrecê-la, arruinar sua reputação e envenenar seu novo amante. As ações podem não parecer inicialmente direcionadas à nobre (o envenenamento é indiretamente direcionado a ela, a perda de dinheiro pode ser apenas um crime de ganância). Quando os jogadores entenderem o motivo desta aventura, eles entenderão o vilão e saberão onde podem enfrentá-lo.
Motivos para ignorar
Você pode exagerar nos motivos, é claro. Nem todo encontro com criaturas, mercenários e lacaios precisa de um motivo; alguns monstros são apenas maus e precisam ser mortos. Esse é geralmente o caso da maioria dos encontros de combate. Muitas vezes, os únicos encontros de combate que exigem que você defina motivos, além do próprio vilão principal, são os aliados dos NPCs do vilão. Por exemplo, um tenente meio diabo que interrompe a festa pode ser enganosamente amigável como parte de um encontro de troca . Outros podem atacar as montarias do partido para desacelerar a perseguição ao vilão principal, ou podem receber informantes do vilão, amigos falsos que levam o partido a perigo ou uma voz invisível que tenta convencer o partido de seu objetivo. Esses tipos de objetivos de curto prazo são típicos dos servos do verdadeiro vilão.
Tipos de objetivos e poderes

Qual a diferença entre motivo e objetivo? Um motivo é a razão pela qual um vilão é um assassino psicopata com desprezo imprudente pela vida e pela felicidade. Os objetivos de um vilão são a maneira como ele mostra seu desprezo imprudente pela vida e pela felicidade de todos os outros. É a diferença entre inspiração para agir e ação específica.

Às vezes, o motivo do vilão é simples, mas seus métodos não são. Em segundo lugar, a criação de vilões poderosos e úteis é a criação de objetivos e poderes sólidos. Eles definem as habilidades do vilão e fazem dele um adversário digno para os jogadores. Quando escrevi os vilões do Castle Shadowcrag , por exemplo, eu sabia o que eles queriam, mas não como eles alcançariam esses objetivos. Ao longo da escrita da aventura, descobri como eles chegariam lá: usei um novo monstro, o feiticeiro das sombras, para fazer parte do trabalho vilão necessário e dei a eles poderes que sustentavam esses objetivos.

Não é necessário criar novos tipos de criaturas (no meu caso, eu exagerei um pouco). O que é necessário é criar um adversário digno, um monstro ou NPC que possua tanto a inteligência quanto a habilidade mágica ou de classe para dar ao grupo um desafio real, não apenas um slugfest. Vôo, invisibilidade e teletransporte são ferramentas comuns, mas não são necessariamente as melhores para um vilão; um lutador que pode enfrentar a festa e rir de feridas (até descobrir sua fraqueza) é pelo menos tão divertido quanto o vilão que é apenas difícil de pegar.

De qualquer forma, os vilões devem estar acima das fileiras comuns de monstros e lacaios. As ferramentas usuais são pontuações de habilidade de elite e CA, itens mágicos bem escolhidos ou feitiços como imagem no espelho ou criar busca e (na categoria não mecânica) status ou favores importantes devidos ao vilão.

As pontuações das habilidades são bastante óbvias; a matriz de elite é dada no Manual do Monstro , página 290. Ter uma Classe de Armadura excepcionalmente alta (e em níveis mais altos, Resistência a Feitiços) significa simplesmente que um vilão vive mais tempo em combate e tem melhores chances de sobrevivência. Eu terei mais a dizer sobre vilões em combate em uma parcela futura desta série, mas mencione agora que os poderes defensivos são mais importantes que os ofensivos para os vilões.

Itens mágicos devem ser limitados a um ou dois itens definidores que ajudam um vilão a se safar. Invisibilidade, cura e poderes de não detecção são escolhas bastante populares. Mas, idealmente, alguns dos brinquedos de um vilão devem forçar o grupo a fazer escolhas difíceis - por exemplo, usar feitiços de charme para criar um grupo de guarda-costas inocentes dos aldeões é algo realmente vilão a se fazer.

Os truques de Complete Scoundrel são apropriados para muitos vilões, que gostam de enganar e ser mais espertos que os heróis. Os feitos e truques do Luck são especialmente apropriados para os bandidos, pois permitem evitar acertos críticos ou salvamentos fracassados ​​que podem terminar um encontro. E, francamente, os vilões precisam ter sorte para sobreviver aos PCs; Scoundrel completo simplesmente cria algumas diretrizes úteis em torno dessa sorte.

O importante é lembrar que, às vezes, é melhor que as habilidades de um vilão não sejam muito ofensivas, mas mantenha um vilão vivo e ofereça alavancagem contra suas vítimas inocentes. Isso força um vilão verdadeiramente motivado a confiar em lacaios e aliados, um tópico que abordarei na próxima parte da série Vilões .
Conclusão

Compreender e desenvolver as motivações do seu principal vilão pode facilitar a manutenção do foco do vilão e decidir como eles reagem quando a festa faz algo inesperado. Os poderes defensivos acima da média mantêm um vilão vivo para se transformar em uma ameaça a longo prazo, e não em um obstáculo de um tiro.

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