domingo, 30 de julho de 2023

Arthurius Spelblabe Paladino T20

Arthurius Paladino Minotauro  nivel 1
Defesa
21(com escudo  de corpo), 17 sem escudo de corpo
Pontos de Vida 26
Deslocamento
Pontos de Mana7
Corpo a Corpo
Espada bastarda 2 mãos +10 (1d12+13, 19)
Espada Bastarda 1 mãos +10 (1d10+8 19)
Espada bastarda 2 mãos espada justiceira +10 (3d6+13, 19)
Espada curta +10 (1d6+8, 19)
À Distância
Arco Longo +1 (1d8+8, x3)
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres. Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa. Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver e em alcance curto, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Golpe com as 2 mãos Luta
Devoto Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria).
Codigo do heroi Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8
Obrigação e restrição de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
Espada Justiceira Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.
DEfeito Cabeça Quente Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Coragem totalVocê é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Perícias Adestramento +6  Diplomacia +6 Intimidação +10 Religião +3
Equipamentos Espada Bastarda, Brunea, mochila, traje de viajante., saco de dormir, escudo de corpo
Tesouro:

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