quarta-feira, 19 de julho de 2023

Terras Selvagens: Um Guia do Viajante para Nordmaar - Dragonlance

Nordmaar é um dos lugares mais misteriosos de toda Ansalon. Enquanto a civilização em outros lugares se recuperou desde o Cataclismo, na época da Guerra da Lança, esta península selvagem permanece presa em uma era negra de superstição e medo. Dentro de suas selvas escuras e pântanos úmidos, os jogadores enfrentarão perigos e maravilhas diferentes de qualquer outro lugar em Krynn.

A cultura Nordmaari é o resultado tanto de sua história tumultuada quanto de seu isolamento geográfico. É um paraíso para piratas e traficantes de escravos, uma terra de beleza selvagem, onde o viajante incauto frequentemente se depara com uma morte rápida.

Após a Guerra do Caos, as selvas de Nordmaar representam perigos ainda maiores, pois as forças do caos foram capazes de causar muitos estragos nesta terra escassamente povoada. Os habitantes de aldeias inteiras desapareceram, exterminados pelos lacaios do Caos, enquanto criaturas estranhas apareceram na sequência da Maré Negra.

Na Quinta Era, a proximidade das ilhas conhecidas como Teeth of Chaos também deu origem a contos de estranhas criaturas que desembarcam. Não importa a hora, o povo desta terra precisa de heróis corajosos para explorar sua casa e protegê-los de seus habitantes sombrios.

Nordmaar pré-cataclísmico:

Nordmaar pré-cataclísmico
Nordmaar pré-cataclísmico

Os habitantes tribais das Ilhas Nordmaar não tinham linguagem escrita, portanto, há pouco registro da história. O que se sabe sobre suas terras antes da chegada dos Ergothians em 215PC está envolto em lendas e mitos. A fundação da colônia Ilmatar na Ilha Nordmaar é quando os historiadores normalmente começam suas histórias da região. A chegada dos colonos e seu impacto nas culturas ali existentes está bem documentada nos diários dos missionários, colonos e dos poucos ilhéus que os colonos ensinaram a ler e escrever. Cada um apresenta uma história diferente. Os historiadores assumem sua postura passiva característica, enquanto os colonos falam dos grandes presentes que trazem aos bárbaros incivilizados. Os próprios ilhéus contam uma história muito diferente. O deles é de tragédia e desespero,

Os primeiros relatos das ilhas estão em um diário enviado à Corte Imperial em Daltigoth, pelas mãos de Kavalie Heyeirdah, o explorador creditado com a descoberta das ilhas Nordmaar. Suas palavras estão perdidas agora, mas fontes secundárias observam que ela descreveu os habitantes, com sua pele pálida e pintada e roupas simples como pagãos e selvagens, crianças simples que poderiam se beneficiar muito da benevolência do imperador Ergothiano. Com base em seu relatório, o império enviou vários navios para estabelecer colônias. Foi o estabelecimento dessas cidades que significou a ruína dos moradores da ilha.

Os problemas começaram devagar no início, de acordo com o manuscrito de Anouto Mikwande, um contador de escravos em uma grande plantação de algodão. Os colonos mantiveram-se em primeiro lugar, construindo suas aldeias perto do mar de onde haviam vindo. Logo paredes de terra e madeira cercaram os assentamentos, presumivelmente para proteger os que estavam dentro. Os novos colonos começaram a desmatar mais da densa floresta tropical na costa da ilha para plantar e, em poucos anos, enormes campos de algodão, cana-de-açúcar e arroz estavam sendo cultivados. A tragédia atingiu os colonos quando uma epidemia matou muitos em Ergothians. Os líderes dos colonos, temendo a magia negra nas mãos dos ilhéus selvagens, entraram em ação. Ao mesmo tempo, eles pediram ajuda a Daltigoth. Quando os navios de soldados chegaram, os colonos sobreviventes reuniram muitos dos ilhéus e os agruparam em acampamentos. Com tão poucas pessoas para trabalhar nos campos, sangue novo era necessário para fazer as colônias sobreviverem. Esse sangue novo eram os ilhéus. A escravidão havia chegado às ilhas Nordmaar.

Usando tecnologia superior e cavalaria montada, as forças do Império dominaram facilmente os ilhéus e suas ferramentas simples. Logo a maioria dos nativos das ilhas estava acorrentado trabalhando nos campos, ou se escondendo em aldeias no meio da selva, onde os cavaleiros não podiam alcançar. Então as coisas permaneceram por mais de cem anos. Os nativos permaneciam escondidos nas selvas, enquanto os escravos e colonos viviam em cidades e plantações cada vez maiores. Com a aproximação do Cataclismo, as colônias originais tornaram-se pequenas cidades e grandes mansões foram construídas nas plantações. Não temendo mais os selvagens na selva, as pessoas começaram a sair das cidades e aldeias muradas.

O clero foi o único grupo que se interessou pelos ilhéus como algo mais do que escravos. Buscando civilizar aqueles que permaneciam na escuridão de seu paganismo na selva, sacerdotes de todos os tipos vinham para as ilhas, para converter crianças rebeldes à verdadeira adoração dos Deuses. Para esse fim, igrejas e escolas missionárias foram construídas em todas as ilhas e pequenos fortes foram construídos para protegê-los.

A vida de um escravo era dura, pois embora os colonos iniciais fossem pessoas gentis e simples, que apreciavam a sabedoria da natureza e a sobrevivência que os nativos compartilhavam, seus descendentes não o eram. Décadas de produção tornaram os proprietários de terras ricos e gananciosos, e isso só aumentou com a descoberta de metais na Ilha do Norte, Lessinamaar.

O início da mineração trouxe um aumento nos ataques de piratas tanto em frequência quanto em ferocidade.

A pirataria sempre foi um problema na área, mesmo antes da chegada dos Ergothianos. As lendas dos ilhéus falam de demônios com chifres do mar que viriam e arrastariam os indignos de volta ao submundo com eles. Os colonos zombaram de tais contos, descartando-os como superstições, a princípio. Não é assim depois do primeiro ataque minotauro de escravos. Os colonos, despreparados para tal evento, foram presas fáceis para os traficantes de escravos experientes. Assim que os minotauros e outros piratas descobrissem que havia ouro nas ilhas, eles rondariam os mares como lobos famintos, atacando todos os navios que pudessem. Os piratas, sejam humanos ou minotauros, diminuíram seu comércio de escravos - ouro e prata eram muito mais valiosos. A colônia não mantinha nenhum tipo de frota protetora, então a área se tornou um refúgio para piratas, alguns até fazendo seus covis nas ilhas.

Alguém pode se perguntar por que o próprio Ergoth não enviou uma frota para proteger suas colônias, mas na época Ergoth estava em declínio constante. De fato, o estabelecimento das colônias de Nordmaar representa para os historiadores o último esforço de Ergoth para se afirmar como uma potência mundial. A arrogância do rei-sacerdote acabaria com esse esforço algumas décadas depois.

O Mundo Natural do Arquipélago de Nordmaar:

As ilhas são geralmente tropicais e dominadas por densa floresta tropical. Se existe um paraíso em Krynn, é este grupo de ilhas. Centenas de espécies de pássaros e animais, espécies encontradas em nenhum outro lugar em Krynn, florescem nas exuberantes selvas. Infelizmente, a rara vida selvagem também torna as ilhas um destino de caça popular.

O arquipélago é composto por três grandes ilhas principais e duas menores, embora as águas ao seu redor sejam pontilhadas por dezenas de pequenas ilhas. O mar entre as ilhas também é repleto de recifes de coral, tornando a navegação traiçoeira para navios maiores, embora as canoas e as embarcações dos nativos não tenham dificuldades com os baixios. Os nativos frequentemente se lançam ao mar em enormes flotilhas, lançando suas redes ou caçando baleias nas abundantes águas.

A vegetação varia de acordo com a elevação. Muitas das ilhas são cobertas por uma densa selva, com seu dossel multicamadas subindo centenas de metros acima do solo. Essas florestas tropicais têm todos os tipos de animais e plantas, alguns crescendo e se alimentando de outros, sem nunca tocar o solo. O chão da floresta é um labirinto de árvores caídas, névoa quente e samambaias, um refúgio para animais maiores e aqueles que não desejam ser encontrados. Mais perto das terras baixas, a selva dá lugar a trechos de pântanos enevoados, atravessados ​​por canais. Os salgueiros se arqueiam sobre eles como um telhado, musgo e vinhas pairando baixo sobre as águas.

Os ambientes primordiais das ilhas também abrigam dezenas de tipos de répteis gigantes, bestas que não andam pela face de Krynn desde a época dos Bakali. O chão estremece com seus passos, e muitos são os barcos que os navegantes afundaram entre os recifes. Um passatempo popular entre os colonos envolve levar grupos armados para as profundezas da selva para caçar essas criaturas fantásticas por esporte. O desaparecimento dos caçadores apenas tornou a presa muito mais valorizada por seus camaradas nas cidades.

No mar, o labirinto de recifes de corais que cercam a ilha abriga animais de todos os tipos. Cardumes de peixes, tubarões, baleias, todos fazem pelo menos lares temporários nas águas azuis claras. Os nativos colhem muitos alimentos vegetais e animais das águas, e é por isso que eles figuram com tanto destaque na mitologia dos ilhéus. Os colonos enxergam algumas das virtudes dos recifes, principalmente no que diz respeito à alimentação. Principalmente, porém, os recifes são um inconveniente para o transporte marítimo, a ponto de várias tentativas terem sido feitas para abrir caminhos através dos recifes com navios revestidos de metal. As placas de ferro do casco são corroídas rapidamente, mas ao arrastar esses cascos rebaixados por um recife, geralmente é possível abrir sulcos no frágil recife que permitirão que um galeão ergothiano passe sem aliviar sua carga. Os nativos,

Pessoas das Ilhas Nordmaar:

Ilhéus:
Os residentes nativos das Ilhas Nordmaar são um povo simples, vivendo geralmente em harmonia com a natureza. Muito do seu tempo é gasto construindo suas enormes canoas oceânicas, pescando ou contando histórias animadas. Comparado aos fazendeiros e pastores, como os colonos, o ilhéu médio tem muito tempo livre. Fisicamente, os ilhéus de pele clara são magros e altos, a altura média para homens e mulheres é de mais de um metro e oitenta. As cores dos olhos são verdes ou marrons, e o cabelo ondulado dos ilhéus é tipicamente vermelho-fogo ou preto. O comprimento do cabelo varia, mas normalmente não passa dos ombros. Eles usam pouca roupa, tipicamente envoltórios soltos ou tangas de vermelhos brilhantes, laranjas e verdes. O branco é usado por membros pré-adolescentes da sociedade - após sua iniciação à idade adulta, eles usam as roupas desse grupo. A ornamentação e adorno corporal consiste em pulseiras, tornozeleiras, anéis de pescoço, brincos, argolas para o nariz ou pingentes. Os ilhéus são muito supersticiosos; consequentemente, nenhuma peça de joalheria deixa de ter um significado protetor percebido. Os xamãs usam peles de animais e se adornam com ossos, chocalhos, crânios e partes de animais mumificados, tudo com significado mágico. Seus corpos normalmente não são marcados, mas durante eventos religiosos ou guerras eles se pintam com formas geométricas ou padrões que imitam marcas de animais. Na guerra, os ilhéus costumam usar longas lanças, arcos e escudos. O combate corpo a corpo é realizado com maças pesadas, as bordas dos bastões de madeira são afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. argolas de nariz ou pingentes. Os ilhéus são muito supersticiosos; consequentemente, nenhuma peça de joalheria deixa de ter um significado protetor percebido. Os xamãs usam peles de animais e se adornam com ossos, chocalhos, crânios e partes de animais mumificados, tudo com significado mágico. Seus corpos normalmente não são marcados, mas durante eventos religiosos ou guerras eles se pintam com formas geométricas ou padrões que imitam marcas de animais. Na guerra, os ilhéus costumam usar longas lanças, arcos e escudos. O combate corpo a corpo é realizado com maças pesadas, as bordas dos bastões de madeira são afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. argolas de nariz ou pingentes. Os ilhéus são muito supersticiosos; consequentemente, nenhuma peça de joalheria deixa de ter um significado protetor percebido. Os xamãs usam peles de animais e se adornam com ossos, chocalhos, crânios e partes de animais mumificados, tudo com significado mágico. Seus corpos normalmente não são marcados, mas durante eventos religiosos ou guerras eles se pintam com formas geométricas ou padrões que imitam marcas de animais. Na guerra, os ilhéus costumam usar longas lanças, arcos e escudos. O combate corpo a corpo é realizado com maças pesadas, as bordas dos bastões de madeira são afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. chocalhos, crânios e partes de animais mumificados, todos com significado mágico. Seus corpos normalmente não são marcados, mas durante eventos religiosos ou guerras eles se pintam com formas geométricas ou padrões que imitam marcas de animais. Na guerra, os ilhéus costumam usar longas lanças, arcos e escudos. O combate corpo a corpo é realizado com maças pesadas, as bordas dos bastões de madeira são afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. chocalhos, crânios e partes de animais mumificados, todos com significado mágico. Seus corpos normalmente não são marcados, mas durante eventos religiosos ou guerras eles se pintam com formas geométricas ou padrões que imitam marcas de animais. Na guerra, os ilhéus costumam usar longas lanças, arcos e escudos. O combate corpo a corpo é realizado com maças pesadas, as bordas dos bastões de madeira são afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. as bordas dos bastões de madeira dura eram afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal. as bordas dos bastões de madeira dura eram afiadas ou cravejadas de pedras. Eles raramente usam armaduras, exceto capas de pele de animal.

Antes da chegada dos colonos ergothianos, os nativos temiam a selva profunda, alegando que espíritos malévolos habitavam nela. Depois que começaram a ser capturados como escravos, muitos nativos superaram suas antigas superstições e fugiram para a escuridão. Aldeias de ilhéus são encontradas esporadicamente ao longo da costa, geralmente concentradas em torno de boas áreas de pesca ou abundantes áreas de coleta de frutas e castanhas. A chegada dos colonos e a descoberta de ouro em Lessinamaar destruíram essa pacífica existência tribal. Logo depois, garimpeiros, mineiros, mais colonos começaram a chegar, empurrando os locais cada vez mais para terras hostis, enquanto colhiam a generosidade da natureza. Os piratas pouco se importavam com os ilhéus, exceto quando se tratava de escravos. Os ilhéus, são conhecidos pela sua beleza, e geralmente alcançam um preço alto nos mercados de escravos em toda a Ansalon. Assim, os piratas às vezes sequestram aldeias nativas inteiras, as mulheres para escravos de bordéis e os homens para trabalho escravo. Alguns deles eles vendem para os colonos, que, em sua preguiça cada vez maior, desistiram da prática de capturar novos escravos por conta própria. Eles preferem simplesmente pagar alguém para fazer isso por eles. Assim, a economia sádica da região se sustenta.

Ilhéus de Nordmaari

Colonos: As primeiras gerações de colonos ergothianos de pele escura eram resistentes e não foram responsáveis ​​pela instituição da escravidão nas ilhas. Eles aprenderam com os ilhéus e conseguiram sobreviver porque os nativos os ensinaram a usar os recursos da nova terra e a observar seus perigos. Seus filhos, no entanto, não eram tão gentis. Uma vez que as plantações foram estabelecidas e a riqueza começou a se acumular, os descendentes dos colonos ficaram gananciosos. A epidemia de peste de 192PC foi o ponto de virada no destino dos ilhéus primitivos. Vendo seus companheiros sofrendo e morrendo, os nativos ofereceram sua ajuda. Eles logo se arrependeram de sua bondade. Vendo os índios saudáveis ​​trabalhando em suas roças, os líderes dos colonos acreditaram que os selvagens estavam usando magia para tentar acabar com os colonos, para expulsá-los de suas terras. Muitas das pessoas, já temerosas e desconfiadas dos nativos 'selvagens', estavam muito dispostas a se voltar contra eles. Os poucos colonos saudáveis, usando cavalaria montada e tecnologia superior, conseguiram reunir muitos dos ilhéus e forçá-los a trabalhar. Depois que a epidemia passou, o povo continuou sua vingança contra os nativos que tentaram matá-los, escravizando mais deles e queimando suas aldeias. Isso fez com que os ilhéus restantes fugissem para o interior da selva densa, onde os colonos não os perseguiriam. o povo continuou sua vingança contra os nativos que tentaram matá-los, escravizando mais deles e queimando suas aldeias. Isso fez com que os ilhéus restantes fugissem para o interior da selva densa, onde os colonos não os perseguiriam. o povo continuou sua vingança contra os nativos que tentaram matá-los, escravizando mais deles e queimando suas aldeias. Isso fez com que os ilhéus restantes fugissem para o interior da selva densa, onde os colonos não os perseguiriam.

Os colonos mais ricos vivem em um mundo frívolo próprio, de arte fantasiosa e bailes à fantasia, passeios de carruagem e caça esportiva, enquanto nas proximidades seus escravos ganham a vida com restos.

Escravos: Os escravos nativos dos proprietários de terras ergothianos são um bando miserável. Depois de décadas de trabalho forçado nos campos, muitos estão desanimados. Quando o dia de trabalho termina, a maioria simplesmente se retira para os campos de escravos em cada plantação para viver suas tristes existências. Os acampamentos de escravos cheios de favelas são pequenas cidades em si mesmas, com um corredor central ou clareira, ao redor da qual se agrupam pequenas habitações semelhantes a quartéis. A vida social muitas vezes consiste em música, dança e cerimônias religiosas, rituais que os supersticiosos latifundiários fizeram de tudo para desencorajar. Eles não usam mais as roupas coloridas de seus parentes livres, em vez disso, vestem-se com leggings e túnicas brancas largas. Seus cabelos são mantidos curtos para ficarem limpos nos campos de escravos imundos, e eles não têm permissão para usar nenhuma de suas joias e adornos tradicionais.

Selvagens: Após a escravização dos nativos, grupos de ilhéus fugiram de suas aldeias costeiras para as selvas profundas. Uma vez lá, eles construíram pequenos complexos, alguns no alto das árvores, alguns em grandes cavernas, tudo para escapar de seus opressores. De tempos em tempos, eles atacavam, invadindo uma plantação muito perto da borda da selva, libertando os escravos de lá. Esses escravos se juntariam aos grupos, trabalhando para ajudar outros escravos a escapar de seus donos. Ao longo das décadas, eles perderam muito da rica cultura que os outros ilhéus possuíam, caindo no canibalismo e na barbárie, pouco mais que animais. Nos séculos em que viveram nas selvas, a altura média dos selvagens diminuiu para pouco mais de um metro e meio, independentemente do sexo. Eles tatuam seus corpos pequenos e os cicatrizam ritualmente em padrões elaborados até mesmo em seus rostos para mostrar sua lealdade totêmica. O adorno consiste em penas, ossos, pedras e garras de animais entrelaçadas ou amarradas a peles de animais não tratadas. Eles usam máscaras em batalha para extrair o poder de seus totens animais. Suas armas são muito grosseiras; sendo feito de maças de osso pesado, varas afiadas e picaretas de chifre de animal. Sua ferocidade se desenvolveu em resposta às terras perigosas que habitam.

Em Lessinamaar, os selvagens são um pouco diferentes, pois são liderados por Bakali e Jarak-Sinn. Em suas cavernas úmidas e cabanas na selva, eles adoram os homens-lagartos como deuses vivos. Os poucos Bakali mantêm seu domínio através do uso de magia impressionante e sua habilidade de controlar os répteis gigantes da selva, coisas que os selvagens não podem fazer. Por sua vez, os selvagens humanos mostram sua devoção tatuando seus corpos e usando máscaras que imitam os rostos das feras gigantes que os Bakali controlam. Seus ataques a cidades coloniais e vilas ilhéus são ainda mais assustadores por causa dessas máscaras. Os sobreviventes falam de demônios cavalgando da escuridão em dragões e matando qualquer coisa que ouse se opor a eles. Consequentemente, os ilhéus começaram a construir santuários nas bordas da floresta tropical para aplacar os espíritos vingativos da selva. Poucos escaparam desses ferozes habitantes da selva. Aqueles que os descrevem como vivendo em cavernas, alpendres toscos ou em plataformas amarradas às curvas das árvores. Os selvagens, que afiam os dentes com pontas afiadas, comem principalmente carne crua, pois aparentemente não sabem mais como fazer fogo.

selvagens da selva

Piratas do Mar: Os piratas governam os mares ao redor das ilhas. As riquezas dos colonos, assim como a abundância de escravos, tornavam a área propícia à colheita. Humanos e minotauros, eles vieram de todos os arredores de Ansalon para saquear as ilhas verdes. Fazendo seus covis nas muitas enseadas ao redor das ilhas, os piratas impedem que muito tráfego chegue à ilha sem ser molestado. Claro, os piratas são espertos o suficiente para saber que não podem roubar ou afundar todos os navios - isso traria uma ação militar de Istar, Solamnia ou Ergoth. Por mais numerosos que sejam os piratas, eles não estão unidos, e uma determinada armada de qualquer uma dessas nações poderia colocá-los em fuga. À luz desse conhecimento, eles costumam embarcar nos navios, cobrando uma taxa, na forma de mercadorias, moedas ou prisioneiros, para permitir a passagem segura do navio.

Piratas do Rio: Muitos dos deltas dos rios nas ilhas levam mais para o interior, para lagos e redes fluviais. Aqueles que tentavam evitar a pirataria no mar muitas vezes se surpreendiam ao encontrar a mesma ameaça em terra. Os piratas do rio muitas vezes se disfarçam como grupos nativos selvagens, viajando em canoas ou catamarãs movidos a remo. Os verdadeiros nativos também se envolvem na pirataria, saindo de suas aldeias ribeirinhas, indo para a água para cercar suas presas, enquanto outros sobem nas árvores sobre os rios, para cair no meio de sua presa. Alguns até moram em seus barcos, rebocando uma grande barcaça onde mora seu líder. Como um grupo, eles migram para cima e para baixo nas vias navegáveis ​​escuras, coletando comida da selva ao seu redor e dos viajantes que atacam. Qualquer um que sobreviva a um ataque de piratas no rio deve se considerar sortudo, sua sobrevivência é totalmente involuntária.

Religião pré-cataclísmica:

As crenças dos ilhéus e dos colonos antes e depois do Cataclismo são muito diferentes de outras partes de Ansalon. Antes da chegada dos ergothianos, os ilhéus mantinham um sistema de crenças que venerava a maioria dos deuses de uma forma ou de outra, embora suas crenças tribais se concentrassem em espíritos e forças da natureza. Esses espíritos são representações e combinações dos deuses Krynnish tradicionais, com base em suas esferas de influência.

As crenças dos selvagens são muito grosseiras, consistindo em sacrifícios aos seus totens para obter benefícios, para evitar efeitos negativos ou para agradecer. Seus sacrifícios são inumeráveis, alguns são sangue ou libações líquidas, outros sacrifícios vulcânicos, outros ainda são afogamentos rituais ou sacrifícios a animais. Independentemente do método, os sacrifícios são frequentes e violentos. Em alguns casos, eles roubam objetos dos colonos, queimando-os ou destruindo-os de outra forma para que possam ganhar o poder que os colonos têm e expulsar os estrangeiros de suas costas. Os selvagens também praticam práticas divinatórias, muito semelhantes aos seus primos ilhéus mais civilizados.

Os colonos e suas religiões são muito semelhantes às crenças praticadas em outras terras de Ansalon, pois foram trazidas deles. Das aldeias selvagens do interior às cidades escravistas das plantações, a religião era um assunto comunitário. Os rituais eram participados por todos e conduzidos por xamãs em trajes elaborados.

Os xamãs são respeitados nas sociedades nativas, embora raramente sejam apreciados. Eles são tolerados pelo conhecimento e poder que exercem, mas geralmente não gostam e não são confiáveis ​​pelos mesmos motivos. Eles são um mal necessário para os ilhéus; uma fonte de contato com o reino espiritual, fontes de sabedoria sobre o mundo natural. Freqüentemente, até mesmo o líder de uma tribo se submeterá ao xamã, mas eles conhecem seu lugar e nunca tentariam assumir o controle abertamente. Em vez disso, eles manipulam os ilhéus supersticiosos e vivem vidas confortáveis, muitas vezes acreditando nas histórias malucas que contam.

Zivilyn, o patrono do tempo e sua passagem, é particularmente importante para os ilhéus, que o conhecem como Zoyobra, e dependem dele para regular suas vidas e os ciclos da natureza. Como tal, as artes da adivinhação são amplamente praticadas em todas as ilhas. Pessoas de fora provavelmente acharão os métodos de adivinhação desagradáveis, na melhor das hipóteses, horripilantes, na pior.

Métodos Divinatórios:

A adoração de Zoyobra assume a forma de uma variedade diversificada de estilos divinatórios, cuja prática visa eliminar as incertezas da vida. Eles são praticados em todas as ilhas, embora alguns possam ser praticados apenas por alguns grupos específicos. Estudiosos da Biblioteca de Palanthas viajaram para a região, registrando as culturas de lá à medida que entravam em contato, mudavam e assumiam novas formas. São eles que determinaram a importância das práticas de adoração Zoyobra e as classificaram nos seguintes tipos. Embora sejam listados separadamente, muitas vezes vários diferentes são realizados juntos como um ritual.

Adivinhação através da observação da atmosfera:

Aeromancia: Observação das condições atmosféricas, como tempestades ou ondulações na água, como as marés. Desta forma, o sucesso de uma expedição ao mar pode ser determinado antes de partir.

Astromancia: Observar os movimentos das estrelas, planetas e constelações revelará o destino do mundo como um todo, não apenas das ilhas e seus habitantes.

Austromancia: Os ventos trazem o futuro se vierem do leste, o passado se vierem do oeste. Ao ouvir as palavras que eles sussurram, um xamã pode trazer conselhos sábios a um chefe.

Nefelomancia: A observação das nuvens, especificamente seus movimentos e formas, revela eventos específicos no passado ou no futuro, dependendo da direção em que se movem.

Botanomancia: Plantas e ervas são freqüentemente usadas pelos xamãs nativos para induzir um estado de transe. Nesse estado, o xamã pode se comunicar com os mortos e com animais ou plantas.

Adivinhação por meios animais:

Os animais são particularmente importantes para os ilhéus. Eles falam com os xamãs, muitas vezes revelando culpados, feiticeiros malvados ou outras causas de infortúnio. Isso é o mais importante para os nativos, pois conhecer a origem de seus problemas permite que eles enfrentem um mundo injusto. Não por acaso, a adivinhação assumiu uma importância maior após a chegada dos colonos opressores.

Oomancia: O exame de ovos de aves ou répteis e seu conteúdo pode revelar o passado de uma pessoa específica.

Ornitomância: A previsão do futuro é feita observando o voo dos pássaros ou ouvindo seus cantos. Os pássaros também trazem notícias de terras distantes em estilos poéticos.

Ictiomancia: O futuro é previsto examinando as entranhas dos peixes, seu conteúdo e marcas encontradas nelas. Os intestinos revelam os sucessos futuros do pescador, bem como onde eles morrerão. A hora de sua morte, no entanto, é desconhecida.

Aruspicy: Os intestinos dos animais são inspecionados da mesma forma que os intestinos dos peixes, mas o objetivo é ver o presente em outro lugar, não o futuro. Assim como acontece com os intestinos dos peixes, o caçador é o foco do augúrio, embora as entranhas revelem atos e sucessos passados, não os resultados de caçadas ainda por vir.

Adivinhação Através de Objetos:

Belomancia: Flechas são úteis para determinar o destino de uma pessoa morta. No ritual, uma flecha suspensa apontará para a localização de uma alma que partiu. Se a flecha não apontar para o sul, em direção à ilha dos mortos, é uma indicação de que a alma não está em repouso, e sacrifícios devem ser feitos até que ela esteja. Se não o fizer, adverte o xamã, resultará em visitas noturnas do espírito vingativo.

Ceromancia: Formas e padrões encontrados na cera derretida revelam o futuro do castiçal, segundo os xamãs que observam o ritual.

Lecanomancia: Quando um xamã joga um objeto pertencente a um marinheiro na água, as ondulações e o som revelam a situação atual de uma pessoa no mar. A água pode estar em um recipiente, uma lagoa, rio ou o próprio mar.

Cleromancia: Pedras, ossos, conchas, pérolas ou outros objetos jogados em uma superfície plana revelam os eventos que ainda estão por vir para o lançador.

Cristalomancia: Ao olhar para uma superfície brilhante, o presente em um lugar distante pode ser visto. Em alguns casos, o xamã pode se comunicar com a pessoa visualizada, alterando assim o futuro.

Adivinhação através dos Elementos:

Hidromancia: A água é o meio pelo qual os xamãs nativos e feiticeiros predizem o sucesso de uma viagem ao mar. É praticado em águas interiores, nas costas e no mar quando um navio se dirige para o seu porto de origem.

Capnomancia: A fumaça do altar ou da lareira revela os eventos futuros que ocorrerão em um local específico, mas não são confiáveis, pois apresentam apenas um futuro possível em termos incertos.

Lampadomancia: As chamas das lâmpadas revelam o passado de um lugar específico, de eventos que ali ocorreram.

Pegomancia: Depois que foram escravizados, a água da fonte tornou-se uma fonte de ver o presente em lugares distantes para os ilhéus nativos. Dessa forma, eles podiam ver familiares distantes, embora não pudessem se comunicar com eles.

Piromancia: Assim como a fumaça, o fogo é examinado em busca de visões do futuro. As imagens nas chamas são mais confiáveis ​​do que as apresentadas na fumaça.

Adivinhação por meios humanos:

Antropomancia: Verdades podem ser encontradas examinando os intestinos de um sacrifício humano ou outra pessoa morta. O conhecimento revelado pertence apenas ao passado, terminando no momento da morte do indivíduo.

Ciromancia: As formas e linhas das mãos são os guias para a vida de uma pessoa. Eles mapeiam as estradas percorridas e indicam aquelas a serem percorridas no futuro.

Giromancia: Desenhando um círculo de giz e fazendo uma pessoa correr em volta dele até desmaiar, um xamã pode determinar seu destino nas próximas horas.

Espodomancia: As cinzas de um sacrifício são poderosas, pois combinam o poder de uma prática divinatória objetual e elementar. Como tal, eles são capazes de prever o futuro com grande precisão. Consequentemente, eles estão entre os mais difíceis e desgastantes para um xamã realizar.

Tefromancia: Os restos de uma oferta queimada são úteis, pois a escrita com cinzas, quando realizada por um xamã em transe, pode revelar o passado e o futuro de uma pessoa, mas não seu presente.

Oniromancia: Os sonhos de um xamã têm grande poder, assim como os sonhos de outro quando um xamã os interpreta. Eles dão avisos, revelam segredos do passado e do presente e dão dicas de eventos que ainda estão por vir.

Sciomancia: As sombras agem da mesma maneira que os sonhos. Eles são consultados por um xamã pela sabedoria que possuem sobre eventos passados. Eles são testemunhas eternas da passagem do tempo. Sempre que um evento ocorre em qualquer quantidade de luz, uma sombra o observa. É tarefa do xamã encontrar e se comunicar com essa sombra.

Os Deuses do Arquipélago:

Habbakuk e Zeboim também são muito importantes para os ilhéus; aspectos deles, Kahene-ma e Hecali-ma, são adorados como o rei e a rainha dos mares. Festas são realizadas em sua homenagem várias vezes por mês, sempre que a lua está cheia, e um grande festival ocorre anualmente para marcar a Noite do Olho. Enquanto o senhor do mar recebe muitas homenagens e agradecimentos, sua esposa é temida e sacrifícios são feitos para que ela garanta viagens seguras. Muitas vezes, os nativos marcam esses sacrifícios e cerimônias em enormes barcaças, templos flutuantes que eles rebocam para o mar com suas enormes canoas. No ponto culminante do ritual, o próprio templo da barcaça é incendiado, uma oferta queimada aos seus deuses.

Takhisis, conhecido como Gtaka, é gêmeo de Gtoko, um aspecto de Hiddukel, o trapaceiro. Enquanto ele é astuto e astuto, ela é de raciocínio lento e cruel. Juntos, com a ajuda de seus servos, os Kangata, eles enganam os mortais para que lutem entre si para divertir os espíritos.

Sargonnas, conhecido como Kothanele, é o principal poder maligno que os Nordmaari aplacam. Ele é a causa central do infortúnio no mundo, o concessor de poderes de feitiçaria para seus seguidores. Sacrifícios são feitos para expulsá-lo e supostos seguidores são expulsos de suas aldeias.

Paladine é adorado como Mahune, o motor do sol e das nuvens. Ele rema pelos céus em seu navio, as nuvens formando seu rastro no céu. Sem sua jornada diária, não haveria ritmo nos ciclos de Nuerde.

Nuerde, como os ilhéus conhecem Mishakal, é muito importante para os ilhéus. Ela é um espírito da terra que renova o mundo e seus ciclos, colocando a vida em movimento continuamente. Ela decide o número, gênero e destino de todos os filhos que as pessoas têm. Consequentemente, muitos sacrifícios e cerimônias são realizados em sua homenagem, pelos pais que esperam muitos filhos saudáveis. Dela brotam as plantas e a própria selva, o que é parte do motivo pelo qual os nativos a temem e respeitam tanto.

Chislev não é adorado especificamente pelos ilhéus. Em vez disso, aspectos dela, na forma de espíritos animais, são venerados. Sacrifícios são feitos, às vezes em praças de cidades, ou em encruzilhadas, ou em santuários na selva, para pedir a bênção dos espíritos dos animais. Esses espíritos, por sua vez, dominam os animais de sua espécie, segundo os crentes, e agem de acordo com o culto prestado. Isso mudou muito pouco depois do Cataclismo, exceto nos ilhéus selvagens que fugiram para as profundezas das selvas. Sua adoração envolve sacrifícios de sangue vivo, destinados a unir os animais com as pessoas e dar-lhes atributos uns dos outros.

Os Deuses da Lua são muito importantes para o povo, tanto antes quanto depois do Cataclismo, pois regulam as marés. Tisifon (Solinari), Mayara (Lunitari) e Ouama (Nuitari) determinam os bons tempos para pescar e caçar baleias e, como tal, são equiparados a grandes criaturas marinhas que navegam pelos céus no rastro de Paladine. Ninguém é venerado acima dos outros, embora Nuitari, a lua negra seja frequentemente ligada a Taratemaar, a ilha dos mortos, onde fica a entrada para o submundo.

Na ilha mais ao sul, Taratemaar, onde é proibido ir antes do fim da vida, fica o reino de Tarano-me. É a ilha dos mortos e da própria morte, pois ali reina sobre um trono de ossos. Assim dizem as lendas dos ilhéus. Ele deixa seu sombrio assento de poder, voando para o mundo em Ouralobus, uma enorme serpente. Arrastando uma rede, sua tarefa é capturar as almas dos recém-mortos quando eles deixam seus corpos e julgá-los. Os dignos são liberados para continuar sua jornada para a vida após a morte, enquanto os indignos são puxados e forçados a servi-lo. Seu monte de serpente tem uma cabeça em cada extremidade de seu corpo, para dilacerar as almas dos ímpios e prendê-los no mundo para servi-lo. Os ilhéus temem muito a vinda de Tarano-me, que combina aspectos de Chemosh e Morgion, mas o próprio ser é visto como essencial para a continuação do próprio mundo. Certas pessoas, se não forem diligentes em seus sacrifícios, podem ser forçadas a juntar-se a suas jornadas para transportar as almas do dia. Eles são conhecidos como Suli-Tar, os pescadores de almas. Se alguém desagrada Tarano-me enquanto estiver a serviço dele, pode ser forçado a retornar ao mundo dos vivos, como escravo de uma bruxa ou xamã. Nos séculos desde a chegada dos colonos, um elaborado culto cresceu em torno dessa ideia de ressurreição, muitas vezes conectando-a com prósperos proprietários de terras ou ricos. Essas pessoas, seus rivais alegariam, subornaram uma bruxa para arrastar uma alma que partiu de volta ao mundo como escrava, para trabalhar em seus campos sem necessidade de comida, descanso ou água. A presença dos mortos-vivos nas ilhas é aceita pelos ilhéus como um fato. Eles não podem ser destruídos, ao contrário, eles devem ser apaziguados e, assim, sacrifícios elaborados são feitos a eles. Os nativos das ilhas não acreditam que todos os mortos-vivos sejam maus - a maioria é egoísta e invejosa dos vivos, mas alguns são úteis e podem fornecer muita sabedoria para aqueles com coragem de perguntar. Como eles ganham seus poderes de Kothanele, aqueles que convocam os mortos-vivos correm o risco de serem expulsos de suas comunidades. Por causa de sua associação, seus atos são mantidos em segredo da família e dos amigos, realizados no deserto, longe da civilização e de olhares indiscretos. aqueles que convocam os mortos-vivos correm o risco de serem expulsos de suas comunidades. Por causa de sua associação, seus atos são mantidos em segredo da família e dos amigos, realizados no deserto, longe da civilização e de olhares indiscretos. aqueles que convocam os mortos-vivos correm o risco de serem expulsos de suas comunidades. Por causa de sua associação, seus atos são mantidos em segredo da família e dos amigos, realizados no deserto, longe da civilização e de olhares indiscretos.

Para os ilhéus, Sirrion não é um ser singular, mas sim toda uma série de perigosos e imprevisíveis espíritos do fogo, os Biel Makh. Por causa disso, muito esforço é gasto tentando acalmar sua natureza inquieta. Entre as pessoas que moram perto das costas cobertas de grama, isso é especialmente importante na estação seca. Se os espíritos do fogo estiverem descontentes, ou muito satisfeitos, eles correm descontroladamente, causando grandes incêndios, que podem rapidamente se transformar em incêndios florestais se atingirem as bordas secas da selva. Como contraponto aos espíritos do fogo, as pessoas rezam e sacrificam aos aspectos de Habbakuk e Zeboim, que trazem as chuvas para o mundo.

Reorx é praticamente desconhecido para os ilhéus de Nordmaari. Para eles, o mundo é feito do corpo de Paladine nos céus acima e do corpo de Mishakal abaixo dele. Eles acreditam na criação por amor divino. A ideia de que o mundo poderia ser criado com ferramentas, como se fosse uma canoa, ou uma casa, lhes é estranha.

Branchala, o patrono da música e das artes, também não é especificamente adorado pelos ilhéus. Isso porque a música é essencial para sua cultura, tanto que nunca foi separada dela. Instrumentos de percussão e sopro são os mais comuns entre os ilhéus, seus sons frequentemente ecoando pelas terras à noite.

Os selvagens adoram seus deuses, que são essencialmente aspectos de Chislev, as Luas e Tarano-me. A exceção a isso são os selvagens de Lessinamaar, que adoram os Bakali e os répteis gigantes de sua selva.

Arquitetura colonial:

Os edifícios dos colonos são fortemente influenciados pela herança ergothiana de seus construtores, embora tenham sido feitas adaptações para atender aos materiais disponíveis. Os prédios rebocados e caiados são cobertos com telhas de barro vermelho, enquanto persianas e toldos pintados de verde bloqueiam as chuvas frequentes que atingem as ilhas. Os casarões e as fazendas são semelhantes em estilo, mas as favelas de escravos são construídas toscamente, de madeira de refugo e palha. As janelas e portas em arco dos edifícios são acolhedoras, muitas vezes abrindo para a rua. Algumas casas geminadas têm quintais cheios de plantas e animais exóticos, jardinagem de passatempo, topiaria e zoológicos privados sendo populares entre os colonos decadentes. Os nativos temem esses jardins, com suas sebes em forma de animais e cercas de ferro forjado. Mais de uma pessoa desapareceu nos luxuosos jardins da propriedade de Ilmatar, e os supersticiosos escravos sabem por quê. Dizem que a natureza não deve se curvar à vontade mortal, nem deve ser aprisionada. Os desaparecimentos são sua maneira de enviar uma mensagem que caiu em ouvidos surdos.

Tecnologia:

A chegada dos colonos significou o fim das tecnologias únicas dos nativos. Suas ferramentas, feitas de materiais naturais, foram substituídas pelos implementos de metal dos ergothianos. Aqueles ilhéus que fugiram para as selvas encontraram novas maneiras de usar o que encontraram lá. Arcos, lanças e machados são as armas típicas dos ilhéus que são livres, enquanto os escravos, os colonos usam espadas e escudos de aço.

Os ilhéus fazem uso dos materiais naturais ao seu redor. Ossos, dentes, chifres e garras são facilmente trabalhados, mas mantêm arestas e pontas afiadas. Por esta razão, os nativos fazem uso extensivo deles. Coral e pedra de Lessinamaar também são utilizados, pelas mesmas razões. Talismãs e amuletos, populares entre as pessoas independentemente da época, são feitos de todos os tipos de materiais. Além do acima, são utilizadas partes de animais mumificados, penas e madeira esculpida. A roupa dos ilhéus é uma elaborada combinação de peles, máscaras, peles e penas, variedade que só foi enriquecida com a chegada dos colonos e seus tecidos.

Pontos de Interesse no Arquipélago:

Antes do Cataclysm, muitas das ilhas estavam envoltas em selva densa. Isso torna a exploração do interior difícil, mas não impossível. Existem muitas cidades e fortes a serem encontrados, abandonados por colonos, piratas e missionários, alguns misteriosamente anteriores à chegada dos Ergothianos. O litoral é pontilhado de tocas de piratas, enquanto os rios são frequentados por nativos hostis, piratas fluviais e comerciantes.

Aldeias Nativas:

As aldeias variam muito, dependendo do ambiente em que se encontram. As que estão à beira-mar ou nas margens dos rios têm poucas fortificações; em vez disso, os residentes contam com a possibilidade de fugir para a selva ou para o mar se não puderem lutar contra um inimigo . Suas cabanas de junco trançado são cilíndricas com telhados cônicos e podem ser desmontadas e enroladas para viagens em minutos.

Nas selvas, os selvagens constroem suas casas nos galhos das árvores, em plataformas amarradas por cipós ou em cavernas. Viaje pelas selvas nas costas de uma variedade de grandes lagartos ou nos enormes galhos de árvores entrelaçados. As pessoas aprenderam sobre os lagartos com os poucos Bakali remanescentes que habitam as ilhas, seres antigos que transmitiram histórias de sua gloriosa civilização. Essas montarias lagartos sobem rapidamente pelas árvores, pulando graciosamente entre os galhos ou nadando nos muitos rios e afluentes das selvas.

Covis dos Piratas:

Os piratas que assolam as ilhas fazem seus covis em muitos lugares diferentes. Alguns escolheram cavernas ao longo da costa, outros em mosteiros em ruínas alguns quilômetros rio acima. A maioria vive em enseadas isoladas ou em inúmeras pequenas ilhas desconhecidas na área. Eles variam em tamanho, desde simples docas escondidas onde um navio pode ancorar com segurança, até vilas onde os vários navios das frotas piratas maiores podem se esconder.

Missões e Fortes:

A expansão religiosa que ocorreu após a colonização resultou na construção de inúmeras missões em vários locais das ilhas. Freqüentemente, eles ficavam muito isolados, sendo colocados de forma a ter o contato mais próximo com os nativos pagãos. Dedicado a muitos deuses diferentes, alguns estão em uso, alguns estão em ruínas, enquanto outros foram tomados pelos nativos quando os sacerdotes os abandonaram. Aldeias muitas vezes surgiram em torno deles, tornando-se centros comerciais e, eventualmente, pequenas cidades.

Selinn, as Ruínas de uma Cidade Bakali:

Na costa de Lessinamaar, estranhas ruínas emergem da selva, atravessam a praia e continuam no mar. Eles são as ruínas de uma antiga cidade de Bakali, uma relíquia da Era do Nascimento Estelar. A alvenaria das ruínas sobreviveu bem aos dez milênios anteriores, embora as decorações das que estão expostas tenham se desgastado há muito tempo. Mais para o interior, as ruínas continuam, embora estejam encobertas por camadas de vegetação e cercadas por animais ferozes. A exploração é perigosa, mas os segredos antigos abundam se o corpo e o espírito estiverem dispostos.

Templos dos ilhéus:

Essas estruturas maciças estão no alto dos vulcões cobertos de árvores e são construídas como enormes escadas que levam aos picos envoltos em nuvens. Existem algumas câmaras pelo caminho, mas nem os ilhéus se lembram da origem das estruturas. Na época da chegada dos Ergothianos, acredita-se que os nativos faziam sacrifícios humanos regulares nos vulcões. Essa prática continuou após a chegada do colono, mas em menor grau, devido à interferência dos forasteiros e à destruição das culturas indígenas.

Filhos de Nuerde:

Essas enormes torres rochosas ficam na costa sudeste da Ilha de Nordmaar, estendendo-se por quilômetros paralelas aos altos penhascos da ilha. Nos tempos antigos da raça mais antiga, o Bakali, uma série de fiordes e enseadas maciças se estendia ao longo da costa, mas ao longo dos milênios eles foram erodidos. Os próprios pilares estão em qualquer lugar de algumas centenas de pés a uma milha ou mais da costa, e os mais altos têm centenas de metros de altura. Eles são crivados de cavernas em suas bases, tornando-se esconderijos perfeitos para piratas e invasores. Um dos governadores até transformou um pilar em prisão e asilo, contratando anões para expandir as cavernas em sua base e cavar um túnel em espiral até seu pico. Poucos sabiam da existência da prisão e muito menos de sua localização, pois os presos não eram conhecidos por deixá-la uma vez condenados.

Recifes e Cardumes:

As águas do arquipélago são repletas de recifes de corais e bancos de areia, tornando a navegação em embarcações de águas profundas perigosa na melhor das hipóteses. O mais conhecido desses locais, e o mais perigoso, é o Boneyard Shoals, o local onde a Armada Ergothiana encontrou a frota pirata em 96PC. Mesmo décadas depois, os mastros e cordames de alguns dos cascos podem ser vistos na maré baixa. Os nativos têm poucos problemas com os recifes, pois suas embarcações ficam altas o suficiente para navegar em qualquer lugar com segurança. Muitos traficantes de escravos perseguiram imprudentemente um barco ilhéu, apenas para ver seu navio encalhado em águas rasas, o casco furado pelo coral afiado como navalha. Nas últimas décadas antes do Cataclismo, alguns dos grupos piratas começaram a usar barcos nativos roubados, permitindo-lhes maior velocidade, mobilidade e vantagem de surpresa.

Cauda de Zeboim:

Um dos bancos de areia na costa oeste de Siwerdemaar apresenta um perigo para a navegação perdendo apenas para Boneyard Shoals em magnitude. Embora não seja um verdadeiro recife, este banco de areia destruiu muitos navios ao longo dos séculos. Dependendo da fase da lua, as marés podem permitir uma passagem segura ou trazer a ruína para um navio. O perigo é agravado pelo fato de que a área é cercada por recifes de corais e o próprio banco de areia muda de ano para ano. De tempos em tempos, o movimento da restinga, por obra das ondas e do vento, expõe algumas de suas vítimas do passado. Os cascos esmagados e quebrados dos navios semienterrados são uma tentação para muitos aventureiros e caçadores de tesouros, dezenas dos quais desaparecem a cada ano quando as marés mudam repentinamente. Aqueles que prestam atenção aos ciclos das marés ainda enfrentam perigos dentro dos navios apodrecidos e as tripulações que o folclore diz ainda os pilotam. A Cauda de Zeboim tornou-se um túmulo para sábios e tolos.

As ilhas:

Nuerde Mare (Nordmaar):

Esta é a maior ilha, situada no centro do aglomerado. Sua baía central é o primeiro lugar onde o navio de Heyeirdah, o Kinshaya, atingiu a costa e onde foi feito o primeiro contato com os ilhéus. A primeira vila da colônia foi fundada aqui, na costa leste, e a ilha é cercada por praias arenosas em suas costas e muitas enseadas calmas. A ponta norte se eleva em um vulcão, Atanuerde, filha de Nuerde. A própria ilha é densamente coberta de selva em seu interior, mas na costa leste, muita terra foi desmatada para plantações irrigadas. A Governors Road percorre toda a extensão da ilha, enquanto a Heyeirdah Trail percorre toda a sua largura. A maioria dos residentes colonos não deixa suas plantações muradas, exceto para ir às cidades. As falésias da ponta sul também abrigam várias famílias de rocs,

Cidades, Vilas e Vilas:

Jachim:

Este porto de pesca é o segundo assentamento que os indígenas construíram no arquipélago. Foi fundada depois que os nativos mostraram aos colonos uma de suas pescarias mais frutíferas e áreas de colheita marítima. Inicialmente, a cidade era acessível apenas por terra. As únicas embarcações que conseguiam atravessar os recifes traiçoeiros eram os ágeis e velozes barcos ilhéus. Depois que a fartura da região foi descoberta, os colonos começaram a buscar maneiras de permitir a entrada de navios pesqueiros maiores na área.

Demares:

As colinas férteis da ponta norte de Nordmaar forneciam aos colonos grande parte de sua variedade de colheitas. Feijão, abóbora, arroz selvagem e milho crescem aqui, e as sementes foram transferidas para os outros locais da colônia. Alguns tipos de plantas não sobreviveram em seus novos locais, o que exigiu a fundação de um centro agrícola aqui. As águas profundas da costa norte também permitiram a fundação de um porto, que começou a enviar alimentos exóticos para outras partes de Ansalon. Esse comércio marítimo cresceu, até que Demares se tornou parte da rota comercial de especiarias ao redor do norte de Ansalon. Demares rapidamente se tornou uma das cidades mais ricas das ilhas.

Ilmatar:

Esta é a primeira cidade colonizada pelos colonos. Heyeirdah desembarcou aqui e fez o primeiro contato com os ilhéus, então era natural que os Ergothianos estabelecessem sua primeira cidade no mesmo local. A cidade foi construída às margens de uma profunda baía natural, uma das poucas do arquipélago. A vila cresceu rapidamente, ultrapassando as muralhas construídas em menos de vinte anos. Grande parte da terra ao redor foi desmatada, seja para cultivo ou para materiais de construção. Conseqüentemente, o lado terrestre da cidade é um labirinto de canais de irrigação interligados e campos abaluartados. Trabalhadores e escravos da ilha vivem em acampamentos construídos contra as muralhas da cidade, enquanto a maioria dos proprietários de terras vive dentro da cidade ou em plantações protegidas no interior. O maior edifício da cidade é o grande templo, embora a guarnição no topo da colina e a mansão do governador dominem a paisagem. À medida que a cidade se expandia e superava suas paredes existentes, novas foram adicionadas onde necessário. O resultado foi um labirinto de bairros murados e fechados, cada um com apenas uma ou duas entradas e saídas. Os prédios estão amontoados, muitas vezes um usando a parede do outro como suporte. O extremo oeste da cidade é propenso a inundações e, como resultado, está vazio de todos, exceto dos personagens mais desagradáveis. Vermes, tanto do tipo de duas como de quatro patas, espreitam nos esgotos e catacumbas sob as ruas de paralelepípedos, emergindo das grades para rondar e saquear na calada da noite. Ilmatar foi concebida como a capital das colônias, mas nunca alcançou o destaque econômico da maioria das outras cidades, devido principalmente à falta de recursos naturais. Nas colônias de rápido crescimento,

Belanus:

Empoleirada na costa oeste rochosa de Nordmaar, a cidade de Belanus foi fundada por duas razões: madeira e ouro. O advento da mineração no Lessinamaar resultou em um aumento da pirataria em todo o arquipélago. As perdas foram especialmente altas na longa rota do norte para Ilmatar, que cruzou o Abismo de Felinna antes de navegar pela costa leste de Nordmaar. Após a perda de vários carregamentos de moedas recém-cunhadas, o governo colonial entrou em ação e procurou uma nova rota. Contornando a costa sudoeste de Lessinamaar, os capitães dos transportes poderiam desembarcar no novo porto de Belanus e então enviar sua carga por terra para Ilmatar para custódia. Essa rota era particularmente eficaz porque havia poucos lugares onde os piratas pudessem se esconder e os transportes ficavam perto da terra durante grande parte da viagem. Belanus também é conhecido por suas árvores gigantescas, úteis em todos os tipos de construção. A cidade possui várias docas secas para construção e reparos navais, bem como várias serrarias onde a madeira utilizável é cortada para venda em outras partes de Ansalon. A presença de madeireiros, armadores e mercenários para guardar os carregamentos de ouro faz de Belanus uma cidade muito rude, cheia de bordéis, tabernas e casas de jogo. É também um dos primeiros lugares onde os missionários construíram templos, para que pudessem pregar aos trabalhadores sobre seus caminhos pecaminosos. O clero é tolerado em Belanus, mas definitivamente não é bem-vindo. Mais de um padre teve que defender sua pregação com os punhos nesta cidade costeira áspera. bem como vários moinhos onde a madeira utilizável é cortada para venda em outras partes de Ansalon. A presença de madeireiros, armadores e mercenários para guardar os carregamentos de ouro faz de Belanus uma cidade muito rude, cheia de bordéis, tabernas e casas de jogo. É também um dos primeiros lugares onde os missionários construíram templos, para que pudessem pregar aos trabalhadores sobre seus caminhos pecaminosos. O clero é tolerado em Belanus, mas definitivamente não é bem-vindo. Mais de um padre teve que defender sua pregação com os punhos nesta cidade costeira áspera. bem como vários moinhos onde a madeira utilizável é cortada para venda em outras partes de Ansalon. A presença de madeireiros, armadores e mercenários para guardar os carregamentos de ouro faz de Belanus uma cidade muito rude, cheia de bordéis, tabernas e casas de jogo. É também um dos primeiros lugares onde os missionários construíram templos, para que pudessem pregar aos trabalhadores sobre seus caminhos pecaminosos. O clero é tolerado em Belanus, mas definitivamente não é bem-vindo. Mais de um padre teve que defender sua pregação com os punhos nesta cidade costeira áspera. para que eles pudessem pregar aos trabalhadores sobre seus caminhos pecaminosos. O clero é tolerado em Belanus, mas definitivamente não é bem-vindo. Mais de um padre teve que defender sua pregação com os punhos nesta cidade costeira áspera. para que eles pudessem pregar aos trabalhadores sobre seus caminhos pecaminosos. O clero é tolerado em Belanus, mas definitivamente não é bem-vindo. Mais de um padre teve que defender sua pregação com os punhos nesta cidade costeira áspera.

Gandula:

Os piratas dos mares ao redor de Nordmaar foram os fundadores de Gandulla. Originalmente, nada mais era do que baixios onde os navios ancoravam para o comércio. Armas, escravos e mercadorias roubadas eram negociadas e roubadas, os piratas diziam que se pudesse ser encontrado nas ilhas, poderia ser encontrado em Gandulla. Eventualmente antros de jogos de azar e docas começaram a aparecer em terra, seguidos por artesãos e herboristas que consertariam ou curariam sem fazer perguntas. Não havia lei na cidade, nem mesmo um governo local. Tudo mudou em 95PC, quando o governo colonial, cansado de invasões e pirataria, levantou uma milícia em Ilmatar e Belanus. Eles marcharam por terra, cortando a selva densa por dias antes de chegar a Gandulla. A cidade, no final de uma linha de penhascos e aninhada entre os filhos de Nuerde, estava indefesa. Poucos navios estavam na enseada, e o exército varreu a resistência simplesmente por sua presença. Na próxima vez que um navio pirata atracou em Gandulla, seu capitão ficou surpreso quando os outros navios ancorados viraram as armas e exigiram a rendição. Gandulla tornou-se outro porto seguro entre as colônias.

Lacyna Mare (Lessinamaar):

O ouro foi a principal razão pela qual o porto de Lessinamaar sobreviveu. As partes do norte da ilha são varridas pelo vento e estéreis, a selva das outras ilhas está ausente aqui. O desmatamento é resultado da extensa mineração que ocorreu ao longo dos anos. As fundições expelem fumaça preta e cinzas para o céu o ano todo, lançando sombras sobre o resto da ilha e transformando as paredes caiadas dos prédios em um cinza sombrio. Grande parte da costa oeste, incluindo as águas ao seu redor, está poluída com subprodutos tóxicos do processo de refino. Criaturas estranhas habitam a terra e o mar aqui, dando origem a lendas assustadoras sussurradas entre os escravos mineiros em suas favelas ao redor das fundições. A metade sul da ilha é inexplorada e atapetada pela selva, uma mortalha sobre as extensas ruínas de Bakali que ali se encontram.

Cidades, Vilas e Vilas:

Jotan:

Este é o terceiro porto colonial construído nas ilhas. Situado em Lessinamaar, a ilha ocidental, é o centro do comércio de minerais, encontrando-se várias fundições e fundições dentro de suas paredes. A existência de Jotan é puramente acidental, já que era a única enseada protegida onde a segunda onda de colonos poderia esperar uma tempestade a caminho de Ilmatar. Assim que lançaram âncora e desembarcaram, descobriram as riquezas minerais que jaziam perto da superfície. Um dos navios seguiu para Ilmatar, em busca de suprimentos e trabalhadores, enquanto o restante montou um complexo e começou a inspecionar a área. A sede de ouro foi a principal razão pela qual o imperador despachou mais frotas de colonos. O porto cresceu lentamente no início, antes de explodir quando a corrida do ouro começou. Em uma década, suas paredes de madeira foram substituídas por pedras, e prédios de vários andares começaram a se erguer acima das habitações e armazéns simples. À medida que o número de colonos crescia, eles pesquisavam cada vez mais, encontrando depósitos na superfície e fundando duas novas cidades. Os índios não se preocuparam com a chegada dos colonos, ou seja, até o início do garimpo. As fundições precisavam de combustível, fornecido pelas árvores. Com a perda das árvores e plantas, os solos ricos desapareceram, arrastados pelas águas com as fortes chuvas. A fumaça preta sujava as águas ao redor do porto, mas os colonos não se preocupavam - podiam comprar comida com o ouro produzido nas casas de cunhagem. O advento da mineração e do comércio trouxe consigo as primeiras guildas nas ilhas, os sacerdócios de Reorx e Shinare. Junto, esses dois grupos tinham um controle firme sobre grande parte da indústria e do comércio de mercadorias em todo o arquipélago e na própria Ansalon. A cidade é fortemente policiada e mantém a maior milícia permanente das ilhas. Sua prisão baseada na ilha é bem conhecida em Ansalon, tanto que a própria Ergoth envia seus condenados mais perigosos para lá.

Aiusa:

Abrigado pelos Emperors Wall Shoals, o principal produto mineral de Aiusa é a prata. É também o ponto de partida para as frotas do tesouro com destino a Belanus. Moedas e lingotes cunhados em Surid são trazidos para cá por terra, pois diminui o tempo e a distância para os navios carregados viajarem nas águas traiçoeiras. Conseqüentemente, Aiusa é quase tão fortemente guardada quanto Jotan, e mantém as únicas forças de cavalaria na ilha, para patrulhar as estradas e escoltar as caravanas do tesouro. Arquitetonicamente, é semelhante a Jotan e Ilmatar, embora, por ser uma cidade muito menor, seja o mais recente dos assentamentos em Lessinamaar. Além de seu papel no transporte de tesouros, Aiusa também é a base de operações para muitas das expedições ao coração da ilha, sejam exploradores ou caçadores de caça grossa. Não surpreendentemente, há muitos mercenários e muita riqueza disponível em Aiusa. De tempos em tempos, os selvagens da porção sul da ilha atacam Aiusa, montados em enormes lagartos, afundando navios no porto ou destruindo caravanas antes de chegarem. Em resposta a isso, Aiusa está caçando nativos agressivamente, oferecendo recompensas por cada cabeça de selvagem trazida aos magistrados locais. O prefeito também entrou em contato com o governador das colônias em várias ocasiões, buscando obter ajuda de Ergoth, mas até agora os esforços foram infrutíferos. oferecendo recompensas por cada cabeça de selvagem trazida aos magistrados locais. O prefeito também entrou em contato com o governador das colônias em várias ocasiões, buscando obter ajuda de Ergoth, mas até agora os esforços foram infrutíferos. oferecendo recompensas por cada cabeça de selvagem trazida aos magistrados locais. O prefeito também entrou em contato com o governador das colônias em várias ocasiões, buscando obter ajuda de Ergoth, mas até agora os esforços foram infrutíferos.

Surpresa:

Situada à beira das pradarias moribundas, Surid é uma cidade dedicada à colheita de pedras preciosas. As colinas ao sul da cidade estão repletas de diferentes tipos de pedras ornamentais preciosas e semipreciosas, a espinha dorsal da riqueza de Surid. A cidade também extrai uma grande quantidade de pedras de construção, material que as cidades das outras ilhas compraram para substituir os tijolos cozidos que foram forçados a usar nas paredes. A proximidade com o deserto também criou uma próspera indústria de artigos de vidro em Surid, com produtos que atingem preços altos em toda a Ansalon. Como nas outras cidades de Lessinamaar, a busca pela riqueza é de importância singular, independentemente da destruição ambiental causada. Surid é praticamente intocada pelos ataques selvagens, o que é surpreendente, pois é a fonte de alimento para a ilha. Sua proximidade com Forseti e Demares o torna o principal porto comercial agrícola, já que muitas vezes é mais fácil e rápido transportar mercadorias por terra em carroças do que através dos mares agitados e seus recifes traiçoeiros. Se os nativos atacassem esta cidade em grande parte indefesa, eles poderiam rapidamente matar as outras duas de fome. A baía semicircular em que a cidade foi construída é quase toda por porto e armazéns, com a maioria das pessoas morando em apartamentos acima dos armazéns ou em cortiços perto da muralha da cidade. Grandes carroças percorrem constantemente as ruas largas, trazendo comida ou mercadorias extraídas para as outras duas cidades. A navegação, seja por mar ou por terra, é a verdadeira fonte da riqueza de Surid. Os comerciantes de grãos controlam os preços do restante da ilha, fator que contribui para as tensões entre as cidades. Surid pode sobreviver sem os outros por causa de seus acordos astutos com os capitães do mar, as outras duas cidades, entretanto, não podem sobreviver sem Surid. Persistem os rumores de que os selvagens que invadem Aiusa não são completamente indiretos em seus ataques, mas as evidências para apoiar essa teoria são escassas.

Istayen Mare (Istinamaar):

A menor das ilhas principais, a principal indústria de Istinamaar é a agricultura. Foi aqui que os colonos originalmente encontraram muitas das plantas selvagens das quais subsistiam. A ecologia única da terra também impediu que muitas das plantas mais exóticas prosperassem nas outras ilhas. É no comércio destes que a Forseti encontra sua riqueza e importância.

A maior parte da ilha é de planícies aráveis, exceto a ponta sul. É coberto por colinas de selva. Entre essas colinas habitam todos os tipos de primatas, criaturas que provaram ser muito populares nos zoológicos dos ricos em Ansalon. Expedições saem regularmente de Forseti com a intenção de capturar alguns desses animais pacíficos e tímidos, e não é incomum vê-los acorrentados ou em jaulas nos mercados da cidade.

Cidades, Vilas e Vilas:

Forseti:

A cidade de Forseti permitiu que as colônias sobrevivessem. Das terras ao seu redor vieram as colheitas que alimentam e vestem os colonos, bem como fornecem grande medida de sua prosperidade econômica. Infelizmente, porém, a outra parte da riqueza de Forseti vem do comércio de animais exóticos. A ilha é desprovida de grandes predadores e, consequentemente, desenvolveu-se uma enorme diversidade de pequenos animais. Os ricos em Ansalon os compram como animais de estimação, espécimes de dissecação e até mesmo compram peças como componentes de feitiços ou poções. Grande parte da cidade são armazéns ou zoológicos improvisados, onde compradores de Istar a Tarsis podem escolher para seus clientes distantes. A proximidade com o mar aberto também faz de Forseti o lar de uma próspera indústria baleeira, cujos produtos podem ser encontrados em todo o bairro dos comerciantes. A cidade é um dos principais portos comerciais para o grupo de ilhas, já que Istinamaar não é limitada pelos recifes e baixios que cercam o resto das ilhas. As mercadorias vêm de todas as ilhas e quando um comerciante chega ao Arquipélago de Nordmaar, eles vão primeiro para cá. É a mais diversificada das cidades, possuindo muitos templos para muitos deuses, e sendo o primeiro palco para a chegada de muitas guildas e empresas comerciais ao arquipélago.

Cuerde Mare (Siwerdemaar):

Esta ilha é principalmente montanhosa, com algumas planícies em sua costa leste. As montanhas íngremes são cobertas de vegetação, suas encostas quase intransponíveis para os viajantes. Grande parte da vida animal aqui são pássaros, cobras ou pequenos mamíferos, todos vivendo no alto da copa da floresta exuberante. A costa interior e oeste da ilha é praticamente inexplorada, embora grupos nativos selvagens vivam nos vales da selva escarpada. Grande parte da riqueza gerada provém da pesca ao largo da costa oriental, entre os recifes e baixios que se encontram nas rotas de migração dos peixes. Os recifes também fornecem muitos corais exóticos, conchas e pérolas que os residentes vendem para compradores de materiais de arte e joalheiros quando param para negociar. As vilas desta ilha são as mais pobres do arquipélago,

Cidades, Vilas e Vilas:

Turan:

Os sobreviventes de uma frota comercial de Istaran naufragada desembarcaram aqui em seus botes salva-vidas, construindo rapidamente uma paliçada para se protegerem dos temíveis povos indígenas. A paranóia deles era bem fundamentada, pois foram rapidamente atacados por selvagens do interior da ilha. Siwerdemaar foi quase completamente despovoada durante o auge dos ataques de escravos, com exceção daqueles que fugiram para as profundezas da selva. Os sobreviventes e seus filhos tinham uma memória longa, e a visão de estrangeiros em suas costas trouxe de volta antigos ódios. Conseqüentemente, muitos dos Istarans vivem dentro dos muros da cidade, apenas se aventurando nos campos ao redor durante o dia, quando seus guardas montados e torres de vigia podem protegê-los. A cidade é uma popular base sazonal para baleeiros de lugares tão distantes quanto Palanthas, que descobriram que os ergothianos, embora dispostos a negociar e fazer negócios, não são tão receptivos quando se trata de estrangeiros que fixam residência. Arquitetonicamente, Turan é muito diferente das cidades ergothianas. Os edifícios são em estilo Istaran, com pátios centrais e alamedas com colunatas, pilares estatuários e vergas detalhadas nas portas. O excesso dos poucos edifícios de pedra contrasta fortemente com os simples edifícios de madeira que os rodeiam. Essa arrogância em tudo é típica dos Istarans e, não surpreendentemente, os Ergothians raramente visitam essas costas. O excesso dos poucos edifícios de pedra contrasta fortemente com os simples edifícios de madeira que os rodeiam. Essa arrogância em tudo é típica dos Istarans e, não surpreendentemente, os Ergothians raramente visitam essas costas. O excesso dos poucos edifícios de pedra contrasta fortemente com os simples edifícios de madeira que os rodeiam. Essa arrogância em tudo é típica dos Istarans e, não surpreendentemente, os Ergothians raramente visitam essas costas.

Kubera:

Quando a frota comercial de Istaran foi destruída, alguns sobreviventes foram enviados para o norte e fundaram Turan, enquanto outros foram levados para o sul da Cauda de Zeboim. Onde eles pousaram, eles construíram Kubera. Tal como acontece com Turan, existem alguns edifícios de pedra no estilo Istaran, enquanto o restante são estruturas simples de madeira. Os moradores vivem da pesca e da colheita de pérolas, mas começaram a explorar alguns dos frutos da orla da selva para um possível cultivo de pomares. Os Istarans solicitaram recentemente que o Kingpriest enviasse tropas para protegê-los dos selvagens. A Legião Istaran construiu uma fortaleza em Kubera e atualmente está fazendo o mesmo em Turan. Presumivelmente, eles estão preparando o terreno para uma maior presença Istaran na Ilha.

Gorias:

Esta cidade foi estabelecida logo após a descoberta das cidades Istaran. Embora seja uma vila de pescadores, muitos de seus moradores lançam redes para mais do que pescar. A verdadeira razão pela qual o imperador ordenou a construção da cidade foi para manter a espionagem dos Istarans e atuar como uma base para as tropas ergothianas caso uma guerra irrompesse entre o moribundo Império Ergothian e o poder abrangente de Istar. Seus edifícios eram principalmente de madeira, erguidos às pressas para que as paredes de pedra pudessem ser construídas. O trabalho escravo rapidamente substituiu as estruturas de madeira por pedra assim que a cidade foi protegida. Em apenas alguns anos, os ergothianos estabeleceram um porto de águas profundas e uma guarnição militar que poderia se defender, se não alcançar os assentamentos Istaran também. Mantém uma grande milícia, a maior de todas as ilhas para uma cidade de seu tamanho, bem como uma força policial montada que patrulha o interior da metade sul da ilha. Sua frota pesqueira e baleeira opera principalmente nos lados sul e leste da ilha, o que ocasionalmente causa conflito com as frotas pesqueiras de Istara. Os ergothianos poderiam facilmente pescar em outro lugar, mas a frota de pesca é apenas uma cobertura para várias embarcações espiãs que vigiam de perto as atividades das cidades de Istar, bem como observam a chegada de qualquer navio de Istar. Depois de perder grande parte de seu império no passado, a Corte Imperial de Ergothian corre poucos riscos com sua mais nova posse valiosa. mas a frota de pesca é apenas uma cobertura para vários navios de espionagem que vigiam de perto as atividades das cidades de Istaran, bem como observam a chegada de quaisquer navios de Istaran. Depois de perder grande parte de seu império no passado, a Corte Imperial de Ergothian corre poucos riscos com sua mais nova posse valiosa. mas a frota de pesca é apenas uma cobertura para vários navios de espionagem que vigiam de perto as atividades das cidades de Istaran, bem como observam a chegada de quaisquer navios de Istaran. Depois de perder grande parte de seu império no passado, a Corte Imperial de Ergothian corre poucos riscos com sua mais nova posse valiosa.

Tara ta Mare (Taratemaar):

Conhecida como a ilha dos mortos, é a morada de Tarano-me em seu trono de ossos. A ilha é densamente arborizada, com altas falésias ao seu redor. Ele sobe diretamente do mar, subindo abruptamente em Tarano-take. um vulcão íngreme coberto de selva. Os nativos temem o lugar mais do que qualquer outro e não irão para lá sob nenhuma circunstância sob sua própria morte. Aqui está apenas um local onde os navios podem pousar, Heyeirdah's Cove, e é sufocado pelos destroços meio afundados dos primeiros colonos que tentaram viver lá em 177PC. Ninguém sabe quem, se é que existe alguém, habita a ilha da selva escura, e poucos foram ousados ​​o suficiente para tentar descobrir. Aqueles que foram nunca foram encontrados.

Cidades, Vilas e Vilas:

Não há assentamentos conhecidos nesta ilha. Os colonos construíram uma, Ackal's Landing, em 177PC, mas foi destruída logo após sua fundação. A cidade está em ruínas, as plantas não crescerão lá - nem mesmo os insetos habitam em sua devastação. De vez em quando, porém, pode-se ouvir o bater de tambores estranhos flutuando pelas águas em direção às outras ilhas. Quando ouvem esses tambores, os ilhéus entram em pânico, correndo para encontrar cobertura, para que não fiquem ao ar livre quando Tarano-me chegar. Muitos dos nativos das outras ilhas sacrificam regularmente animais e pintam os postes centrais de suas cabanas com sangue, para afastar Tarano-me.

Nordmaar pós-cataclísmico:

O impacto da montanha de fogo sobre Krynn foi um ato que mudou o mundo para sempre. O mundo dos ilhéus e colonos, sempre pequeno e fechado, foi irrevogavelmente alterado, alguns dizem para melhor, outros para pior.

Após o Cataclismo, as Ilhas não eram mais ilhas. Em vez disso, eles faziam parte de uma enorme península, lançada acima do mar no tumulto. Uma seção do fundo do mar, com centenas de quilômetros de comprimento, agora ligava as ilhas ao continente.

Tal como acontece com o restante do continente, pouco se sabe sobre a história de Nordmaar nos primeiros dois séculos após o cataclismo. Muito do tempo provavelmente foi gasto reconstruindo e limpando os destroços, ou dedicado à criação de fortificações para afastar invasores. Muitos refugiados chegaram a Nordmaar após o cataclismo, atraídos para o norte pelo clima e pela abundância de terras férteis despovoadas. Tragicamente, muitos desses primeiros refugiados foram vítimas de doenças e dos estranhos habitantes das selvas de Nordmaar. A savana é pontilhada com as ruínas de fazendas, feitorias e cidades, seus construtores mortos ou há muito fugiram para as cidades costeiras.

Geografia Após o Cataclismo:

A ascensão da península de Nordmaar durante o Cataclismo resultou em uma rápida expansão do antigo ambiente insular. Limitada por uma faixa de deserto ao sul, a nova terra foi rapidamente tomada por plantas e gramíneas colonizadoras. Lentamente, árvores e arbustos começaram a aparecer e, em menos de cem anos, as grandes selvas das ilhas se expandiram para preencher grande parte do fundo do mar. Algumas áreas de terra eram mais baixas do que outras, o que deu origem aos Grandes Mouros do sul de Nordmaar, a oeste de Valkinord. Dentro dos confins úmidos de ambos os ambientes, a vida animal é abundante, sem a ameaça de colonos. Como resultado disso, e por causa da rica ecologia, os animais nas selvas, de insetos a pássaros, répteis e mamíferos, crescem em tamanhos enormes, alguns com metade do tamanho de outros lugares em Ansalon.

Ao norte da faixa do deserto há uma ampla faixa de pastagem. Por este trecho de savana pastam rebanhos de gnus e antílopes, sobreviventes das primeiras migrações pós-cataclísmicas.

O deserto em si é um vasto mar de dunas, com montanhas de areia, algumas do fundo do mar, algumas de antes do Cataclismo, subindo até sessenta metros de altura. Mais perto das montanhas, a terra do deserto é muito mais acidentada, assumindo a forma de terrenos baldios, sulcos profundos esculpidos por chuvas e inundações repentinas. Este deserto árido é uma barreira eficaz contra incursões de conquistadores famintos por terra, mas também mantém grande parte da fauna mais perigosa de Nordmaar presa lá. De fato, apenas as pessoas que são tolas ou corajosas o suficiente para atravessar o deserto são mercadores em suas caravanas.

A diminuição da população, bem como o aumento da área terrestre, fizeram de Nordmaar um lugar pouco habitado. Como resultado, grande parte do litoral é praia de areia intocada ou selva densa, dando origem à sua reputação como um deserto selvagem desprovido de civilização. A viagem pelo interior é feita pelos numerosos rios, lagos e deltas esculpidos pelo Cataclismo, pois as estradas rapidamente ficam cobertas de mato. Consequentemente, a maioria das aldeias estão em um rio ou outro corpo de água. O clima de Nordmaar também desempenha um papel em seus padrões de habitação. Existem várias outras cidades maiores em Nordmaar, sendo a maioria remanescentes de cidades coloniais reconstruídas após o Cataclismo.

Pessoas de Nordmaar (Pós-Cataclismo):

Ilhéus-Colonistas (Os Nordmaari):

A destruição do Cataclismo afetou todos os residentes das Ilhas Nordmaar. De selvagem a escravo, de pirata a dono de plantação, todos sofreram sob a ira dos Deuses. Nos anos tumultuados que se seguiram ao impacto, a natureza correu solta na nova península de Nordmaar. Os sobreviventes de maremotos, terremotos e erupções vulcânicas foram forçados a deixar de lado suas diferenças para sobreviver nesta nova terra. Os dois grupos cresceram juntos ao longo dos anos e décadas, tornando-se os Nordmaari como a história os conhece. Suas crenças e religiões, bem como suas culturas, fundiram-se à medida que os grupos se casaram e os antigos ódios começaram a se dissolver. Forçados a cooperar, os grupos descobriram que afinal não eram tão diferentes.

selvagens:

Pouco mudou para os selvagens quando o cataclismo aconteceu. Muitos morreram nos desastres naturais, mas à medida que a selva se expandia, também cresciam suas casas e números. Existem agora muitos grupos de selvagens vivendo nas selvas, alguns até migraram para as planícies para encontrar comida abundante lá também. Eles ainda atacam os assentamentos, embora com frequência cada vez menor. Os Nordmaari os deixam em paz, preocupados em reconstruir sua nação destruída, enquanto eles ficam ainda mais temerosos da civilização. Alguns dos nativos que fugiram para as profundezas das selvas e os escravos que eles resgataram levaram uma vida de saqueadores após o Cataclismo. Eles trovejam da selva ou pastagens em cavalos ou lagartos gigantes, e em uma aldeia em busca de tesouros e escravos. Seus ataques geralmente ocorrem à noite, para que seus números e aparências possam ser disfarçados sob peles de animais. Sabe-se que ocorrem ataques diurnos, mas com muito menos frequência. Para aumentar ainda mais o terror que espalham em seus ataques noturnos, eles carregam tochas, incendiando as simples aldeias cercadas enquanto se retiram para a escuridão. Na selva, eles são igualmente cruéis, mas muito mais sutis. Freqüentemente, eles se infiltram nas aldeias à noite, drogando as pessoas com um potente veneno de inseto e roubando-as. Pela manhã, a aldeia acorda e encontra muitas pessoas desaparecidas, dando origem a lendas de criaturas sobrenaturais que roubam crianças para se alimentarem. Após o Segundo Cataclismo, muitos fugiram da selva profunda do norte, contando histórias de estranhas criaturas lá dentro. As criaturas que podem causar medo nos selvagens habitantes da selva devem ser terríveis de se ver.

Piratas do Rio:

Rios cruzam a península após o Cataclismo, novos lugares para os piratas rondarem após o desaparecimento das ilhas. Viajar pelas vias navegáveis ​​é, na melhor das hipóteses, inseguro, pois os predadores perseguem os afluentes em elegantes embarcações movidas a remo, sobrecarregadas com remadores para ultrapassar até mesmo as embarcações mais rápidas. Riquezas ou escravos, os piratas não têm preferência. Nenhum sobrevivente é deixado em seu rastro, apenas cascos queimados e à deriva. Alguns são descendentes de piratas nativos do rio, alguns de piratas do mar que chegaram à terra após o cataclismo. Todos são invasores implacáveis ​​e brutais.

Piratas do Mar:

Os piratas que vagam pelo mar ao redor da península são principalmente Minotauros, o poder brutal dos homens-fera lentamente forçou os humanos a sair. Como resultado, uma viagem pelos mares ao redor de Nordmaar é cara. Os Minotauros atacam principalmente em busca de escravos, procurando cativos para trabalhar em suas nações insulares. Os piratas não são tolos, porém, e são cuidadosos em invadir apenas navios e cidades longe das poucas bases navais que Nordmaar mantém.

Religião pós-cataclísmica:

A religião entre os descendentes mistos dos ilhéus e colonos é muito diferente das práticas de ambos os grupos antes do Cataclismo. A mistura forçada dos ilhéus e dos colonos para sobreviver também misturou seus sistemas de crenças. O resultado foi uma mistura de crenças primitivas em espíritos, adivinhação e mortos-vivos, juntamente com a organização hierárquica das religiões tradicionais dos colonos.

Os residentes civilizados de Nordmaar após o Cataclismo se tornaram um povo supersticioso, muito parecido com os nativos que seus ancestrais escravizaram. Oferecendo sacrifícios aos espíritos em suas casas, no mar, nos campos e nos templos reconstruídos, os crentes das novas religiões combinadas têm uma vida espiritual rica e variada. Os Nordmaari sempre usam inúmeros encantos e amuletos para se protegerem, temendo as maldições e feitiçarias dos outros. Tão grande é o medo de certos espíritos malévolos que grandes festivais são organizados com frequência ao longo do ano para aplacar os seres. Esses festivais envolvem danças elaboradas, sacrifícios e procissões noturnas iluminadas pelo fogo pelas ruas das cidades. Muitas vezes, as pessoas usam fantasias que representam o poder que desejam especificamente acalmar ou invocar, esperando que o espírito os perceba e aja de acordo. Como antes do Cataclismo, as festas, que podem durar dias, culminam em grandes sacrifícios, seja de animais, ídolos, objetos ou comidas, tudo para mostrar piedade aos espíritos que cercam o povo. Em tempos de grande estresse e perigo, as pessoas até se sacrificam pelo bem dos outros.

As práticas divinatórias seguidas pelos ilhéus antes do cataclismo foram adotadas e modificadas quando os vários grupos se uniram para sobreviver após o cataclismo. Mesmo os moradores "civilizados" da cidade fazem sinais para afastar o mau-olhado, a má sorte e os maus espíritos. Adivinhos e xamãs são presença constante nas cidades, muitas vezes tendo seu próprio quarteirão cheio de prédios pintados de maneira espalhafatosa, onde realizam rituais elaborados de acordo com sua especialidade. Os Nordmaari têm uma vida espiritual complexa, muitas vezes usando as habilidades dos médiuns e oráculos para manter contato com parentes mortos ou exorcizar um indivíduo possuído. O afluxo de refugiados do continente ao redor da península também inspirou muitas novas práticas.

As crenças dos ilhéus tribais mais isolados e dos habitantes selvagens da selva são muito semelhantes às suas crenças pré-cataclísmicas. Para eles, o Cataclismo foi uma punição imposta aos colonos malignos e seus impérios.

Povoações da Península:

Em partes de Nordmaar, particularmente em torno dos Grandes Mouros, edifícios inteiros são construídos em enormes pontões, feitos de troncos ocos de árvores ou em enormes barcaças de toras. Cassinos, pousadas, mercados, tudo pode ser encontrado nessas plataformas flutuantes, conectadas entre si por labirintos de pranchas e passarelas. Barcos menores de designs variados também têm casas e edifícios construídos em cima deles. Estes são todos amarrados uns aos outros por cordas de videira e depois amarrados a fortes âncoras ao longo da margem do rio. Algumas dessas aldeias migram para cima e para baixo nos rios, agindo como mercados e bazares itinerantes, se desfazendo, apenas para se reformar em um padrão diferente em seu destino. É aqui que muitos dos assentamentos do interior obtêm suprimentos. A chegada de um dos mercados flutuantes pode ser o único contato externo que uma vila tem ao longo do ano.

Jachim:

Esta cidade é anterior ao Cataclismo e era um importante centro de comércio de especiarias. De suas docas as mercadorias exóticas das ilhas eram enviadas para terras distantes, uma tradição mantida após o Cataclismo. Com a ascensão da península de Nordmaar e a expansão das selvas, a variedade de mercadorias exóticas explodiu, significando mais lucros para os mercadores de Jachim. Os comerciantes há muito governam a cidade, bloqueando até mesmo forasteiros de certas partes dela durante a temporada de comércio. Dessa forma, os carregadores nunca sabem o verdadeiro valor dos produtos comercializados no distrito comercial, apenas os preços inflacionados pelos quais os comerciantes os vendem. Antes da destruição de Istar, Jachim e Vellas, a cidade que controlava o comércio de especiarias de Istar, manteve uma forte rivalidade. A competição às vezes chegava a bloqueios e até combates em alto mar.

Jennison:

Após a Guerra da Lança, Jennison é uma cidade de refugiados, um lar para os deslocados. A cidade foi originalmente construída logo após o Cataclismo, como uma vila de pescadores nas costas recém-elevadas de Nordmaar. Após a destruição de Valkinord em 348 AC, muitos dos sobreviventes que escaparam da marcha dos escravos fugiram para o norte e se estabeleceram em Jennison. É uma cidade rústica de edifícios de pedra e tábuas; a maioria deles construída às pressas quando os sem-teto começaram a inundar os portões. Consequentemente, também está cheio de favelas, mendigos e pequenos crimes.

Jotan:

Esta foi uma das primeiras cidades construídas nas ilhas pelos colonos. Resistiu bem à destruição, mas depois do Cataclismo, a cidade mudou para sempre. As águas do porto haviam subido lentamente, em alguns lugares até o segundo andar dos prédios da cidade. As pessoas fugiram dos andares inferiores de suas casas, deixando os andares principais submersos. Em vez de se mudarem completamente, eles simplesmente começaram a viajar pelas ruas inundadas em jangadas e barcaças, continuando com os negócios como sempre. A princípio, as pessoas construíram casebres toscos nos telhados vermelhos das habitações mais curtas, mas com o tempo começaram a construir novas estruturas também sobre eles. Alguns adotaram uma abordagem diferente, optando por viver em suas barcaças, amarrando-as juntas para obter estabilidade. Tornou-se conhecida como a cidade dos canais,

Melkar:

Esta pequena cidade subsiste da pesca, colheita das plantas exóticas da selva e como base de operações para exploradores e caçadores de tesouros. De suas margens, grupos partem para Turan, a cidade submersa, bem como para o misterioso templo dos ilhéus que se ergue do mar aberto. É aqui que alguns dos grandes templos de barcaças são construídos todos os anos para serem navegados até o templo e queimados como sacrifício.

Fortaleza Norte:

A capital colonial de Ilmatar mudou pouco mais do que seu nome desde o Cataclismo. Seu porto se foi, bem como Tarsis no sul de Ansalon, mas encontrou várias novas indústrias pelas quais sobreviveu. A elevação das terras da península e das planícies de Nordmaar permitiu que a agricultura extensiva continuasse, enquanto o rio Mureau permitia fornecer uma grande quantidade de peixes e animais aquáticos.

Pentar:

Esta pequena vila de pescadores é composta principalmente por descendentes de sobreviventes das cidades de Lessinamaar. Como antes do Cataclysm, esta cidade áspera é atormentada por selvagens atacando nas costas de répteis gigantes. É uma das várias cidades formadas por descendentes mistos de colonos e escravos ilhéus. Os moradores cultivam, criam rebanhos e pescam para sobreviver, da maneira tradicional dos ilhéus pré-cataclísmicos. As colinas férteis a leste de Pentar são cultivadas ou trabalhadas ocasionalmente, mas os pastores que trazem seus rebanhos para essa área correm o risco de serem atacados pelos selvagens montados em feras, que podem sair da selva a qualquer momento ou pelos muitos predadores saqueadores de a orla da selva.

Robann:

Empoleirada no topo de uma colina, esta cidade fica na interseção de três estradas e três climas. Consequentemente, tem a população mais diversificada de qualquer cidade de Nordmaar. Essa diversidade, por sua vez, resulta em uma ampla gama de produtos disponíveis dos cãs do deserto, dos habitantes dos pântanos e dos habitantes das planícies do centro de Nordmaar. Em uma terra com tão poucas estradas, se os produtos do leste de Ansalon quiserem entrar em Nordmaar por terra, eles devem passar por Robann. A cidade também tem uma grande biblioteca e um próspero comércio de antiguidades no mercado negro, tudo saqueado das cidades em ruínas no deserto ou da Cidade dos Elfos do Mar de Votana nos Grandes Mouros. Assim como os produtos que entram em Nordmaar, se algo estiver saindo de Nordmaar por terra, provavelmente virá por Robann.

Ubasta:

Depois que Pentar foi invadida várias vezes em seu primeiro ano, alguns refugiados fugiram para o norte, em direção a Jotan. Um grupo de milícias de Jotan os encontrou no caminho, exigindo que voltassem. Os agora sem-teto recusaram, mas sem armas, não puderam continuar. Em vez disso, eles vasculharam a área, encontrando um local adequado para uma cidade própria. O local escolhido pelos colonos foi o topo de uma colina com vista para o interior e para o mar a oeste. Ubasta é uma cidade com duas partes principais, as docas e a cidade propriamente dita. A cidade no topo da colina é murada, assim como as docas. A estrada que desce a encosta até eles também é murada, para que os pescadores possam ser defendidos onde quer que estejam. As longas paredes correm ao longo da estrada larga e, ao longo dos anos, a cidade começou a se desenvolver ao longo do caminho. Estandes e lojas são construídos contra as paredes e, em alguns lugares, a estrada foi completamente coberta por edifícios, formando uma espécie de túnel. Os miseráveis ​​da cidade enchem esta área, formando um manopla de pobreza pela qual as pessoas devem passar diariamente. Batedores de carteiras, prostitutas, mendigos e assaltantes rondam o trecho da estrada, desde o cais até os portões da cidade alta.

Unger:

Os sobreviventes da destruição de Forseti construíram Unger em uma baía protegida a alguns quilômetros das ruínas de sua cidade. Forseti foi fortemente danificado e permanece inundado, séculos após o Cataclismo. Unger tornou-se um ponto de comércio para Demares e Jotan, pois fica ao longo da única rota entre os dois. Seu governo local cobra pedágios de caravanas que passam, a menos que estejam dispostos a montar acampamento fora de Unger. Se eles pararem e forçarem os clientes da cidade a viajar para Unger para fazer negócios, os pedágios serão isentos. O comércio de animais exóticos que tornou Forseti famoso antes do cataclismo continua, mas em uma extensão muito menor. Agora, as criaturas são procuradas principalmente por componentes de feitiços ou poções. O acesso às selvas do resto da península também tornou esse novo empreendimento lucrativo, muito mais do que a venda de animais vivos. Os selvagens da selva atacam regularmente as caravanas a caminho de Unger, bem como emboscam grupos de caça. Em alguns casos, grupos de habitantes tatuados da selva chegaram a entrar na cidade, escalando suas paredes de terra e madeira para libertar os animais de dentro. Isso levou a uma recompensa pela cabeça do selvagem.

Valkinord:

Esta cidade, o único porto de águas profundas na península, foi construída após o Cataclismo para abrigar refugiados das cidades submersas de Nordmaar. A urgência da tarefa torna sua arquitetura e estilo um pouco diferentes da Fortaleza Norte. A cidade é muito simples, com edifícios feitos de alvenaria tosca e palha, e um layout de grade simples. Grande parte da cidade é dedicada a habitações em estilo cortiço, cada edifício com vários andares de altura. Desta forma, o maior número de pessoas pode caber no menor espaço. Infelizmente, a aglomeração também levou Valkinord a ter problemas com crimes, vermes e doenças. A característica mais proeminente são suas paredes altas e quebra-mares fortificados. Foi destruído durante a Guerra da Lança e nunca foi reconstruído. O sistema de esgoto bruto da cidade é terrivelmente inadequado, os canais de esgoto da cidade muitas vezes chegam perto de transbordar.

Willik:

Uma das muitas cidades flutuantes nos rios de Nordmaar, Willik era originalmente uma barcaça ancorada no delta do rio Mureau. Ao longo dos séculos, esta cidade flutuante desenvolveu uma merecida reputação de ser um covil decadente de vilões. Willik, o primeiro capitão da cidade, morreu há muito tempo e sua barcaça afundou há muito tempo, mas o elemento criminoso que ele abrigava permanece. O layout está sempre mudando, conforme os barcos saem ou se juntam à cidade flutuante. Várias gangues e grupos de piratas fluviais freqüentam o local, mas é um território neutro para todos eles.

Wulfgar:

Esta cidade é pouco mais que um local de comércio, um local de encontro para caravanas de mercadorias de Nordmaar e da região circundante. A cidade em si é muito pequena, mas bem fortificada. Os terrenos comerciais estão fora de seus muros e certas áreas foram reivindicadas por mercadores de cidades específicas. Existem poucos edifícios nas áreas comerciais, a maioria são estandes sazonais ou carroças de paredes abertas. A maior parte da cidade murada é construída em torno de um pequeno lago alimentado por uma nascente subterrânea, e é essa necessidade de água que atrai os comerciantes. Existem poucos outros lugares onde a água potável pode ser encontrada nas pastagens, portanto, se os comerciantes quiserem obter água e fazer negócios, eles devem pagar aos líderes da cidade. Alguns dos grupos da cidade se uniram, usando seus próprios fundos para construir paliçadas portáteis, para que seus bens e pessoas possam ser protegidos dos invasores que assolam a península. O povo de Wulfgar pouco se importa com os forasteiros, desde que possam pagar suas taxas comerciais e direitos de água. Se a cidade não fosse tão bem defendida, as outras cidades teriam contratado mercenários há muito tempo para fazer algo sobre os problemas.

Aldeias Nativas:

As casas dos ex-ilhéus são muito semelhantes às de seus equivalentes pré-cataclísmicos. Alguns são permanentes, enquanto muitos são facilmente transportados, já que a maioria dos pequenos grupos bárbaros são nômades. As frequentes enchentes e a longa estação chuvosa fizeram com que os moradores adotassem muitas adaptações arquitetônicas únicas.

Na maioria dos lugares, enchentes ou tempestades podem chegar a três metros, e assim as habitações no interior da selva são tipicamente construídas sobre palafitas altas. Isso também ajuda a manter afastados alguns dos predadores maiores, embora, se estiverem com fome, os barracos elevados fornecem pouca proteção.

On the savanna, the majority of natives are herders, and live in round reed or thatch huts. These are collapsed and rolled when the village moves, as is the tall fence that surrounds them. These nomadic groups are often small, consisting of only a few dozen members of a family.

The coastal villages are similar to their jungle counterparts, being built on stilts or on the land above the high tide marks to avoid flooding. The native villages on the coast between Melkar and Demares are different though, even from other coastal dwellers. Unlike most of the other natives, their settlements are permanent. The structures are simple in layout, often built square or rectangular out of split log planks. The stilts themselves are elaborately carved trees trunks, raised as pillars, stairs and ladders forming part of their intricate artwork. The secretive inhabitants of these mist-shrouded villages are known for their fishing and whaling prowess, as well as their skills with their massive oceangoing canoes.

Places of Interest:

Turan:

Some towns the colonists built survived the Cataclysm, while others were destroyed instantly. Some though, like Turan, went to their doom silently, surviving earthquakes and storms only to sink slowly into the azure sea. The process took days, but when it was finished, the town, still intact, lay almost completely submerged. After the Cataclysm, the red tiled roofs of the buildings, as well as their uppermost stories, jut above the surface of the water, the only evidence that land once existed there. The inhabitants fled to the new peninsula, abandoning homes that now stand in the open sea.

Selinn:

Esta cidade arruinada de Bakali agora repousa sobre um planalto gramado na orla das terras altas de Oghama, sendo lentamente engolida pela vegetação ao seu redor. As areias do mar, que há muito o protegiam, foram arrastadas pelo Cataclismo, revelando um dos exemplos mais bem preservados da arquitetura desta misteriosa civilização antiga. Suas cúpulas em forma de ovo, arcos altos e estradas elevadas parecem estar em harmonia com o ambiente exuberante, como se tivessem nascido deles.

Templos dos ilhéus:

Apenas um dos templos Islander sobreviveu ileso ao cataclismo, o templo de Istinamaar. Os outros foram destruídos ou submersos, embora o construído em Siwerdemaar ainda esteja acessível. Sua grande escada se ergue do mar, a montanha em que é esculpida forma uma ilha artificial. Os barcos dos ilhéus costumam atracar nessas escadas, então os peregrinos podem subir as escadas para buscar a sabedoria de seus ancestrais.

Os Resíduos do Cemitério:

Após o cataclismo, o recife pré-cataclísmico que era o Boneyard Shoals foi lançado acima das águas. Agora conhecido simplesmente como Boneyard Wastes, fica na grande savana, no meio de um vasto campo de arbustos e grama curta. Nenhuma vegetação maior cresce lá, e os animais evitam o lugar. Os nativos também o evitam; suas lendas dizem que os espíritos vagam pelos cascos dispersos, buscando vingança por suas mortes e procurando almas para se alimentar.

Florestas de coral:

Tal como acontece com os Boneyard Shoals, vastos recifes de coral foram lançados acima do mar quando a península foi criada. É uma paisagem alienígena, de arcos e cavernas, habitada por plantas estranhas e ruínas ainda mais estranhas - os antigos lares dos elfos do mar e outras raças subaquáticas. Estes são encontrados em toda a península, em qualquer uma das terras que já estiveram sob o mar.

Cidade dos Elfos do Mar:

Assim como Selinn, a Cidade de Bakali, foi revelada durante o Cataclismo, também foi revelada a Cidade dos Elfos do Mar de Votana. Sua arquitetura é diferente de qualquer outra em Krynn, elegante e ornamentada, estranhamente familiar para aqueles que viram Silvanesti, mas muito diferente. Os edifícios são construídos com corais de cores vivas e outras pedras e esculpidos com imagens em baixo-relevo da vida marinha.

Os Pilares do Céu:

During and after the Cataclysm, rapid erosion destroyed the cliffs and shoreline of the former island further, as well as some of the pillars themselves. Now they stand as sentinels over the savanna of central Nordmaar. In the vast grasslands, the natives believe that it is these stone towers that stop the sky from falling. Their tops have become overgrown with vegetation, which has even begin to creep down the sides of the towers, like a green curtain. The pillars are riddled with Pre-Cataclysmic pirate lairs and ruins, the most feared of which is the ruins if Esimau’s Aerie, the Ergothian Prison.

The War of the Lance in Nordmaar:

What transpired in the Nordmaar Peninsula during the period surrounding the War of the Lance is largely a mystery. What is certain is that the ranking commander of the Red Dragonarmy, Hakael Sepharoth, ruled the area with an iron fist. Educated in Kalaman, Sepharoth knew the problems learned people could cause his rulership. Anxious to prove his worth to Emperor Ariakas, he systematically rounded up and executed herbalists, librarians, even bookkeepers- Any who might speak against him. Anyone literate disappeared in the night. His brutality was revealed early in his reign, in the razing of Valkinord. Though he commanded more than enough troops and dragons to demand the small city’s surrender, as a show of force he sacked the city, burned much of it, and force-marched the citizens south to Neraka. Thousands died en route, those that lived were never seen again. When Valkinord had been obliterated, the commander’s terms for surrender were immediately sent to North Keep. In open mockery of the city’s raised defenses, a red dragon flew over the capital, dropping a sack into a fountain in its center. The sack contained the head of Valkinord’s mayor, the treaty of surrender stuffed in the mouth. North Keep surrendered less than a day later. The savages of the jungles and the plains struck at the Dragonarmies from time to time, using their trapping skills and knowledge of the landscape to harass the occupiers. The end of the war saw the Dragonarmies defeated, but not driven out of some occupied areas. Sepharoth held onto his rule, even after the dragons left, eventually building Jennison into a major northern trade port.

Nordmaar and The Chaos War:

Two years after Sepharoth’s death, the armies of Ariakan swept across Ansalon, followed by the minions of Chaos. The Knights of Takhisis conquered Nordmaar with little trouble, their brute footsoldiers adapting very quickly to the jungle terrain of Nordmaar. The ruler of Nordmaar, Sepharoth’s son, Bezrial, had such a tenuous grasp of his power that even his own troops threw down their weapons when they saw the ebony-clad knights stride out of the surf.

Suthysa Camuel, one of the dark knights, took over as provisional governor of Nordmaar, establishing a garrison while the remainder of his forces continued on their conquerings. His rule was short-lived, only weeks later the Chaos War began.

O verão tinha sido excepcionalmente quente, mesmo nas densas florestas tropicais de Nordmaar. Os incêndios assolaram a península, as selvas e a savana, bloqueando o sol com sua fumaça. Tremores começaram a abalar a terra, até que finalmente, Tarano-take, no grande pântano, entrou em erupção. A explosão foi ouvida a centenas de quilômetros de distância, e uma chuva de cinzas ardentes cobriu a região, criando um crepúsculo perpétuo durante a guerra. Ao mesmo tempo em que a montanha entrou em erupção, uma parede de água apareceu na costa norte. Silenciosamente, a parede de água se moveu para o sul com uma lentidão não natural, estranhas sombras contorcendo-se dentro dela. Com mais de 30 metros de altura e dezenas de quilômetros de comprimento, as águas poluídas engolfavam as praias e depois pressionavam a própria selva. Depois do que pareceu uma eternidade, a parede finalmente parou. Permaneceu no lugar, como uma geleira escura, cobrindo grandes áreas da península do norte, até que Chaos foi banido. Com a partida do Pai de Tudo e Nada, a massa de água desabou, inundando uma imensa área.

Nordmaar na Quinta Era:

O fim da Guerra do Caos e do Segundo Cataclismo teve pouco efeito físico na maior parte da Península de Nordmaar. As terras inundadas foram a exceção. Jotan, Ubasta, Pentar, Demares e Unger foram todos destruídos pela onda, e seus habitantes fugiram ou foram exterminados. As cascas dos edifícios permanecem e desde então foram recuperadas pelos sobreviventes. Atormentados por pesadelos, estranhas feras do mar e das selvas, os moradores iriam embora, mas não têm para onde ir. Nas terras baixas, onde as águas poluídas se acumulavam, estranhas criaturas e plantas apareciam, sua presença acompanhada por eventos ainda mais estranhos. Muitos selvagens, ex-moradores das profundezas da selva, começaram a deixar seu lar protegido, emergindo nas planícies, em busca de trabalho e um lugar no reino da civilização mortal. Eles falaram com medo de criaturas rondando as profundezas da selva, de monstros que destruíram e devastaram os assentamentos dentro. Em 16SC Mohrlex, o Dragão Negro conhecido como Pitch chegou e fixou residência nos Grandes Mouros do sul de Nordmaar. Com a chegada de Pitch veio o ressurgimento do réptil Bakali e seus parentes, que começaram a reconstruir sua antiga civilização sob o olhar protetor do dragão. O restante de Nordmaar é um reino livre e se tornou um centro para refugiados das terras conquistadas.

As terras de Nordmaar, antes e depois dos cataclismos, estão cheias de aventura e perigo. Sua história sombria guarda muitos segredos, enquanto seu futuro está em preservar sua liberdade. Na quinta era, é um dos poucos reinos livres e, consequentemente, é cobiçado por muitos poderes. É uma terra que tem uma relação única com os deuses, e com a própria magia. Independentemente do tempo, os heróis estão sempre em falta nesta terra selvagem.


Apêndice 1: Uma linha do tempo da história de Nordmaar

A história de Nordmaar antes do Cataclismo é uma história de tragédia e desespero, um confronto entre dois povos. Somente quando o mundo foi dividido no Cataclismo eles puderam encontrar a paz e aprender a viver lado a lado.

The natives of the islands had no written history before the arrival of the Ergothians. It was only the arrival of the colonists, and their subsequent enslavement of some of the natives that precipitated literacy amongst the natives. The events of the archipelago’s history before colonization are shrouded in mystery, myth and legend. Consequently, the following timeline begins with the first contact.

220PC (2341 Years after the ascension of Ackal Ergot) The Ergothian explorer Heyeirdah makes landfall on the island of Nuerde Mare during his circumnavigation of Ansalon. As she sails in from the south, the islanders believe she comes from the island of Tara ta Mare, and prostrate themselves before her.

219PC After several months in the company of the Islanders, Heyeirdah leaves, to continue her journey and report to Terrapyn IX, the Emperor of Ergoth, of what she has found.

218PC Heyeirdah arrives in Daltigoth, to the accolades of the people and her liege.

216PC After hearing of Heyeirdah’s journey and the bounty of the islands, emperor Terrapyn decrees that Ergoth shall protect the humble Islanders by establishing a colony there.

215PC A fleet of ships leaves Daltigoth for the islands, now named the Nordmaar Islands by Imperial decree. After rounding the Cape of Storms, the naval escort turns back to Ergoth to defend the imperial seat of power. The slow ships of the colonists, and their inexperienced crews are easy prey to pirates, storms, and shipborne illness. Fully half of the flotillas is lost in the months-long journey to the islands.

214PC The colonists finally make landfall on the eastern shore of Nordmaar Island, establishing Ilmatar, their first town, there. The numbers of colonists and their alien appearance makes the natives apprehensive, and contact is not made between the groups for almost two months. In that time, deaths occur due to disease and accidents, but are blamed on magic of the savages that inhabit the island.

213PC The colonists survive their first year, and begin to establish themselves, building granaries, mills, clearing fields and stone walls for Ilmatar.

212-193PC Os nativos e os colonos começam a fazer comércio e a desconfiança entre os grupos desaparece. Alguns indígenas, atraídos pelas curiosidades dos colonos, saem de suas aldeias litorâneas e adentram as cidades, buscando se fazer como os colonos. Sempre em busca de mais trabalhadores, os colonos aceitam sua ajuda, eventualmente alguns aprendem a ler e escrever e recebem tarefas importantes nas plantações de rápido crescimento.

207PC Jachim fundado.

206PC Jotan fundou.

203PC Demares fundado.

199PC Forseti fundada.

192PC Uma epidemia de peste irrompe na colônia, mas afeta apenas os ergothianos, não os nativos. Muitas pessoas morrem, tantas que a sobrevivência da própria colônia está ameaçada porque não há trabalhadores suficientes para conseguir comida. Os ilhéus oferecem mais ajuda, mas desta vez os colonos paranóicos e sua milícia aprisionam muitos dos nativos, acusando-os de usar magia para tentar destruir a colônia. Com soldados montados, armaduras e armas de aço, os nativos são impotentes para impedir que os colonos os joguem a ferros como escravos.

191PC O governador das ilhas, Shinial Perrakys, declara que os ilhéus devem pagar por sua feitiçaria e magia maligna, e a escravidão é oficialmente instituída nas ilhas. Muitos dos nativos que não estão presos fogem para as profundezas da selva quando suas famílias são presas ou mortas por resistir.

190-153PC A colônia cresce, especialmente quando uma segunda onda de colonos chega de Ergoth. Aldeias de posto avançado menores são fundadas em cada uma das ilhas periféricas.

177PC Ackal's Landing é fundada.

176PC Perde-se o contato com a vila de Ackal's Landing, em Taratemaar, a ilha mais ao sul, meses após sua fundação. Os grupos de busca de Nordmaar não encontram corpos, apenas os restos dos edifícios.

152PC Gold é descoberto em Lessinamaar, causando uma corrida do ouro nas ilhas. Logo após o início da mineração, piratas começam a aparecer nas águas do arquipélago com frequência cada vez maior.

152PC Aiusa fundada.

150PC O boom econômico nas ilhas continua, e os padres viajam para as ilhas, estabelecendo missões, igrejas e escolas nas cidades primeiro, mas logo na própria selva, para alcançar os selvagens de lá. A expansão religiosa culmina com a fundação do grande templo de Paladine em Ilmatar, projeto que levará quase dez anos para ser concluído, já que a pedra deve ser extraída em uma das outras ilhas.

150 PC Surid fundada.

140PC The Great Temple is completed, Giusecchio, the current Kingpriest of Istar, visits the islands to commemorate the temple. His ship is guarded by Solamnic and Istaran warships.

138PC Belanus founded.

117PC The slaves in the plantations, lead by the holy man Seala, put down their tools and refuse to work, demanding that they be set free of slavery, be allowed to own land and have rights equal to the colonists. Their resistance is proven futile, when the colonial militia attacks, forcing them back to work with violence and threats.

101PC Turan and Kubera founded by Istaran shipwreck survivors.

97PC After over fifty years of pirate raids, stealing riches and slaves, the new emperor of Ergoth, Kovabiel IV, sends a fleet to protect the islands.

96PC The Ergothian fleet arrives, and engages a pirate fleet at the Boneyard Shoals. The Ergothians, unfamiliar with the area and heavily outnumbered, are wiped out, dying at the hands of the pirates, or when their ships run aground on the reefs in the shark-infested waters. The pirates suffer heavy losses as well, resulting in a decrease in pirate activity over the next few years.

95PC Gandulla is occupied.

93PC The decrease in pirate numbers clears the way for Minotaur pirates to enter the area. Some are pirates, and some are part of a Minotaur Imperial Fleet, both are seeking slaves and gold, and use any means to get it. Entire towns of natives and colonists disappear in their wake.

36PC Frustrados com a falta de ajuda de Ergoth para lidar com os piratas, os colonos, sob o governador Ouranos, declaram sua independência e pedem ajuda a Solamnia e Istar. Ambas as nações reconhecem o status independente das ilhas, esperando cravar o prego final no caixão do Império Ergothiano, há muito um incômodo para ambos.

35PC Tropas ergothianas chegam para reprimir a rebelião ocupando Ackal's Landing e bloqueando os portos dos outros portos da colônia. Eles são forçados a recuar após serem derrotados em uma série de ataques furtivos por colonos sendo secretamente fornecidos por Solamnia.

35PC Gorias fundada.

33PC Ergoth finalmente concede independência às ilhas depois que Solamnia assina um tratado de aliança com o governo provisório das ilhas.

29PC Ocorre uma revolta nativa, liderada por Yawid Misolon, um feiticeiro ilhéu, que lidera hordas de mortos-vivos para destruir as cidades e trazer liberdade aos nativos. Os colonos, com a ajuda de padres missionários, lutam contra eles, mas não antes de Ilmatar ser saqueado e o Grande Templo queimado.

25PC As incursões de selvagens das selvas, destinadas a libertar escravos, sempre foram um problema pouco frequente. Eles começam a aumentar em frequência e severidade, várias plantações são queimadas e seus donos desaparecem.

Tropas Istaran 23PC , lideradas por membros da Ordem do Martelo Divino, desembarcam em Kubera, para ajudar na civilização dos nativos pagãos. Eles desaparecem nas selvas de Siwerdemaar e nunca são encontrados.

0 O Cataclismo. A Ilha de Lessinamaar afunda, enquanto a península de Nordmaar emerge. Nativos, escravos e colonos se unem para sobreviver na devastação.

0AC Unger fundada.

1-30AC A luta pela sobrevivência. À medida que a cooperação dos grupos continua, as culturas se misturam nas primeiras formas do Nordmaar contemporâneo. As selvas das ilhas se expandem rapidamente, aproveitando as novas terras férteis da península.

5AC Penta fundada.

7AC Valkinord fundado como um novo porto para a nova terra.

8AC Willik fundou.

14AC Wulfgar fundado.

53AC Ubasta fundada.

238AC Jennison fundada.

348 AC Os Dragonarmies Vermelho e Verde invadem Nordmaar, sob a liderança de Hakael Sepharoth. Eles nunca conseguem acabar com a resistência persistente, mas mantêm as terras mesmo após o fim da guerra.

383AC A Guerra do Caos. Enquanto os incêndios destroem as selvas e pastagens de Nordmaar, os Cavaleiros de Takhisis aparecem e a conquistam, usando os portos como bases para desembarcar tropas e atacar outras partes do continente. Logo após o término da conquista, um enorme maremoto engole a costa norte, destruindo muitas cidades e causando inundações a quilômetros do interior. No sul, o Tarano-take, nos Grandes Mouros, entra em erupção, escurecendo os céus. Chaos e seus lacaios chegam, destruindo grande parte da região.

0SC O Segundo Cataclismo

16SC Mohrlex, the black dragon, arrives and establishes dominance over Southern Nordmaar. Northern Nordmaar becomes a free realm. Refugees flood its coastal towns from the dragon realms around it, as in the days after the first Cataclysm.


Appendix 2:Resources and Products (Pre- and Post-Cataclysm)

The islands, and later the peninsula of Nordmaar are very rich in natural resources, which is why they were so prized by Ergoth before the Cataclysm. There are several types of environments, each providing a different bounty. They are grouped by environment rather than by island as the islands ceased to exist after the Cataclysm, and most types of environment found there are also found on the peninsula..

Jungle:

  • exotic birds and game
  • herbs and medicinal plants
  • fruits, vegetables and nuts
  • hardwoods

Oceans, Rivers and Lakes:

  • whaling
  • pescaria
  • mergulho de pérolas
  • cartuchos
  • vida vegetal
  • argila para cerâmica e azulejo
  • caça ao tesouro

Savana:

  • jogo grande
  • plantas floridas
  • criaturas de zoológico

Plantações:

  • café, cana-de-açúcar, milho, inhame, algodão
  • têxteis, açúcar

Montanhas:

  • ouro, prata, cobre
  • gemas semipreciosas
  • pedra ornamental
  • sal

Deserto:

  • sal
  • jogo pequeno
  • plantas medicinais e alucinógenas
  • areia para fabricação de vidro


Tipos de terreno por Ilha:

Nordmaar: Savana, Montanhas e Selva

Lessinamaar: deserto, colinas, montanhas e selva

Siwerdemaar: selva e montanhas

Istinamaar: selva, montanhas, savana e colinas

Taratemaar: selva e montanhas


Apêndice 3: Os Espíritos e os Deuses

Paladino: Mahune
Mishakal: Nuerde
Habbakuk: Kahene-ma
Majere: Não adorado antes da chegada dos colonos ergothianos.
Zivilyn: Zoyobra
Zeboim: Hecali-ma
Takhisis: Gtaka
Sirrion: Adorado como os espíritos do fogo, Biel Makh
Branchala: Não especificamente venerado, já que a música está integrada em todos os aspectos da vida tribal.
Sargonnas: Kothanele
Solinari: Tisifon
Lunitari: Mayara
Nuitari: Ouama
Kiri-Jolith: Não adorado antes da chegada dos colonos ergothianos.
Gilean: Não adorado antes da chegada dos colonos ergothianos.
Chislev: Adorado na forma de espíritos animais.
Reorx: Não adorado antes da chegada dos colonos ergothianos.
Hiddukel: Gtoko
Shinare: Não adorado antes da chegada dos colonos ergothianos.
Chemosh: Tarano-me
Morgion: Tarano-me


Apêndice 4: Tabelas de Encontro

As seguintes Tabelas de Encontros são apropriadas para uso entre as Ilhas Nordmaar antes e depois do Cataclismo.

Tropical ou Subtropical:

  • planícies, florestas, colinas, pântanos, montanhas ou deserto

Aquático:

  • água salgada, água doce, superfície, profundidade,

Pré-histórico: **

  • todos

(** Antes do Cataclismo, criaturas pré-históricas só eram encontradas nas águas ao redor das ilhas ou na ilha de Lessinamaar. Após o Cataclismo, os lagartos gigantes se espalharam por toda a península, mas não além por causa do deserto do sul.)


Apêndice 5: Sementes de aventura

Nordmaar é uma região repleta de possibilidades de aventura, independentemente do tempo em que uma campanha é definida. Aventuras urbanas, masmorras ou selvagens - quaisquer que sejam os gostos particulares do Mestre e do Jogador, esta área pouco conhecida de Ansalon pode preenchê-los.

Aventuras pré-cataclísmicas:

  • Espionando por Ergoth ou Istar em Siwerdemaar
  • Guardas de caravana em Lessinamaar
  • Guardas contratados para embarques de ouro para Ilmatar
  • Apanhadores de animais em Istinamaar
  • Exploração das ruínas de Selinn
  • Investigação das ruínas de Ackal's Landing
  • caça pirata
  • Resgatando cativos piratas
  • Caçando fugitivos da prisão em Lessinamaar
  • Espionando os piratas de Gandulla
  • Caçando um monstro marinho que está atacando navios
  • Caça ao tesouro nos destroços da Cauda de Zeboim
  • Exploração dos templos dos ilhéus nas encostas das montanhas
  • Lutando contra invasores selvagens
  • Caça aos mortos-vivos em Nordmaar
  • Em busca de exploradores perdidos

Aventuras pós-cataclísmicas:

  • Resgatando sobreviventes durante o Cataclismo
  • Explorando as ruínas da cidade
  • Guardas de Caravana
  • Explorando Bakali e ruínas dos elfos marinhos
  • Explorando os Destroços do Cemitério
  • Explorando o Ninho de Esimau, o Asilo Ergothiano
  • Guerra de guerrilha contra os Dragonarmies de ocupação
  • Lutando contra os lacaios do Caos
  • Espionando Mohrlex
  • Caça invasores ou monstros saqueadores
  • Resgatando cativos piratas
  • Em busca de exploradores perdidos

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