quinta-feira, 31 de outubro de 2024

Carniçal tormenta20 ND1

Carniçal ND1
Morto-vivo Médio
Iniciativa +6, Percepção +1, faro, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +5, Von +10
Pontos de Vida 33
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+3 mais doença) e duas garras +9 (1d4+3).

Doença Uma criatura mordida por um carniçal é exposta à doença febre do carniçal. Contato, CD 15, vítima fica fraca/enjoada/morre. Uma criatura morta por esta doença retorna como um carniçal na próxima meia-noite.

Paralisia Uma criatura atingida pela mordida do carniçal fica paralisada por 1d4 rodadas (Fort CD 16 evita e a criatura não pode mais ser paralisada por esta habilidade até o fim da cena).

For 2, Des 3, Con 0, Int –2, Sab 1, Car 0

 Perícias Atletismo +6, Furtividade +7.
Tesouro Nenhum.

quarta-feira, 30 de outubro de 2024

As Torres de Winlla

POR ANA CAROLINA GONÇALVES
De uma terra governada por uma rígida magocracia, onde a mágica é utilizada para as tarefas mais simples e aqueles incapazes de conjurar são estigmatizados, relegados a guetos escuros no submundo, surge um herói. Boas-vindas ao novo  romance de Tormenta: As Torres de Wynlla, de J. V. Teixeira!Quando Cidney Belafonte e seu golem mecânico revelam-se campeões da Taça da Centelha, sem qualquer uso de mágica, são logo acusados de fraude. Confrontados com as injustiças do reino e os dissidentes que tentam estabelecer suas próprias leis, o jovem inventor e seus amigos acabam envolvidos em um plano sinistro, uma conspiração para tomar o poder no Reino da Magia.
As Torres de Wynlla marca duas estreias mportantes no cenário: o primeiro protagonista e o primeiro autor pretos de um omance de Tormenta. Teixeira é professor formado em Matemática pela UERJ e um amante de filmes, livros, HQs, jogos e séries. Autor dos romances Desgarrados e Vendeta Folclórica, fez sua estreia em Tormenta com o conto Segredo de Irmãos, um dos vencedores do concurso que trouxe novos escritores à antologia Crônicas da Tormenta — Vol. 3.
Seja você um novato em Arton ou um fã de longa data, As Torres de Wynlla convida você para uma nova aventura no cenário de fantasia mais amado do Brasil e explora um reino de tensão entre magos e não-magos.
Disponível em novembro no site da Jambô!

Compre a Dragão Brasil

domingo, 27 de outubro de 2024

Reflexões sobre dragon magazine #3: A controvérsia ataca!

A edição #3 do The Dragon foi publicada em outubro de 1976, com um preço de capa de US$ 1,50. A edição continha a mistura usual de ficção (um pouco pesada demais na ficção para alguns leitores) e material de jogo. Um dos artigos mais controversos dos primeiros anos do The Dragon apareceu nesta edição.

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No editorial, Tim Kask faz uma defesa apaixonada de sua decisão de incluir tanta ficção nas duas primeiras edições: "Incluo ficção em TD para que os [jogos] do leitor sejam melhores: mais completos, mais completos e mais bem fundamentados. Algumas das campanhas de fantasia existentes agora dependem inteiramente do trabalho de um autor ou são centradas em apenas um ciclo ou mito. Se isso lhe convém, ótimo. Quanto a mim, prefiro jogar em uma campanha que misture muitos ciclos, mitos e trabalhos de autores. Parece ter um sabor mais rico."

Kask admitiu que essa política foi impopular entre os fãs e afirmou que haveria muito menos ficção em edições futuras. A edição nº 3 inclui apenas uma história, a parte 3 de "Search for the Gnome Cache", um romance serializado de Gary Gygax (escrito como "Garrison Keller"). Dado que as duas primeiras edições continham histórias de Fritz Lieber e Gardner Fox, é uma pena que esta peça pedestre seja a que sobreviveu ao bloco de corte. "Gnome Cache" finalmente acabaria na edição #7.

A redução na ficção significava que Kask precisava de mais material para preencher a revista, e parece que artigos de qualidade sobre jogos ainda eram escassos. Para preencher as polegadas da coluna, ele optou por publicar uma "pletora de subclasses obscuras", prefaciadas com esta declaração: "Os autores de D & D me pediram para enfatizar que nenhuma das seguintes deve ser considerada 'oficial'. Sinto que o propósito de THE DRAGON é fornecer novas ideias e variantes e imprimi no passado e provavelmente imprimirei no futuro coisas que eu não deixaria em minha própria campanha; muitas delas são supérfluas e melhor tratadas pelo Mestre. Seja como for, gostaria de pedir cautela e discrição ao permitir a proliferação de subclasses estranhas. Muitas vezes, elas apenas dificultam para o Mestre e são poderosas demais para serem usadas como personagens de jogadores. No último TD , o alquimista deveria ser recomendado como um personagem não-jogador, assim como muitos desses."]

Isso dificilmente é um endosso retumbante do material! As páginas subsequentes detalham o curandeiro, o escriba, o samurai, o berserker, o idiota e o bufão. A qualidade do design varia enormemente e, dos autores contribuintes, apenas Jon Pickens fez qualquer outro trabalho substancial na indústria. Esta

edição publica cartas de leitores pela primeira vez, em uma seção chamada "Out on a Limb". Dois escritores, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, fazem críticas detalhadas das primeiras edições. Garry mais tarde trabalhou para a TSR antes de ajudar a formar os jogos Pacesetter. Lewis Pulsipher passou a projetar e publicar vários jogos, bem como a escrever muitos artigos sobre a indústria. Na verdade,ele ainda escreve uma coluna regular para a EN World — um excelente lembrete de quão jovem esse hobby é!

Há outro artigo digno de nota. De fato, pode ser o artigo mais infame da história da revista Dragon. Chama-se "NOTAS SOBRE MULHERES E MÁGICA" e é de Len Lakofka. Lakofka foi um ex-presidente da Federação Internacional de Wargamers e um amigo próximo de Gary Gygax. Ele foi um dos testadores originais de Gygax e altamente considerado como jogador e Mestre. Leitores modernos provavelmente estão familiarizados com seu personagem Leomund, o criador de várias magias.

O artigo de Lakofka tinha como objetivo modificar as classes de personagens de D&D para serem mais "amigáveis ​​às mulheres", mas suas sugestões provavelmente tiveram o efeito oposto. Ele começou limitando tanto a força das personagens femininas quanto sua capacidade de progredir na classe de lutadoras. Ele também substituiu o atributo Carisma por um atributo Beleza para mulheres e incluiu um monte de novas magias somente para mulheres, como sedução e encantar homens. Ele também deu à classe de ladras femininas alguns títulos de nível questionáveis, como Bruxa, Moça e Súcubo. Tudo muito ofensivo.

O editor Tim Kask estava prestes a fazer uma pequena pausa na árdua busca por artigos de D&D. A próxima edição seria dedicado a um jogo inteiramente novo!

MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no twitter @mtblack2567 e inscreva-se na lista de e-mails dele .

sábado, 26 de outubro de 2024

D&D Beyond com aventura no mundo de Greyhawk para o novo D&D

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A curta aventura se passa em Greyhawk.

D&D Beyond lançou a nova aventura curta Scions of Elemental Evil antes do lançamento de suas lojas exclusivas e jogos organizados por convenções. Esta semana, a Wizards of the Coast lançou a aventura curta, que se passa na região de Greyhawk e coloca os jogadores contra o fanático por Elemental Evil Ulsedra Vox. A aventura é feita para até seis aventureiros de nível 4 com o elenco de desenho animado de D&D (mais o novo personagem Niko) fornecidos como personagens pré-gerados. Amanda Hamon é creditada como designer-chefe, enquanto Will Doyle é creditado como designer da aventura.


Notavelmente, Scions of Elemental Evil usa o conjunto de regras de 2024 e contém vários itens mágicos do Dungeon Master's Guide de 2024. Ele também contém blocos de estatísticas atualizados para vários monstros, incluindo os demônios íncubo e súcubo. Notavelmente, um íncubo pode se transformar em súcubo e vice-versa uma vez por descanso longo, com cada bloco de estatísticas contendo diferentes habilidades e acesso a diferentes magias. A súcubo tem acesso a uma magia de 8º nível Dominate Person à vontade, enquanto o íncubo tem acesso a uma ação bônus Nightmare que deixa uma criatura com 20 ou menos HP inconsciente em um teste de resistência falhado.

A aventura estará disponível para jogar em eventos de jogo organizados em lojas e convenções de 29 de outubro a 25 de novembro.

Mundos do Design: Vá direto ao ponto

 

A brevidade é a alma da inteligência… e do design de jogos.

A brevidade é a alma da inteligência… e do design de jogos.


O mais valioso de todos os talentos é o de nunca usar duas palavras quando uma basta .” — Thomas Jefferson

Brevidade

Escreva com brevidade. Seus leitores agradecerão por isso.

Por "brevidade", quero dizer no sentido de não desperdiçar palavras; ou seja, não usar palavras desnecessárias. Outra maneira de descrever isso é ser conciso, embora os dois não sejam exatamente sinônimos.

Isso não é apenas "tornar curto" porque se você apenas tornar as regras curtas por ser curto, as pessoas podem não entendê-las. É mais "use todas as palavras de que precisa, mas não mais". Se você quiser ser breve, mantenha as palavras que são importantes e livre-se das que não são.

Aqui está um exemplo. Robert Heinlein, que foi um autor de ficção científica muito famoso em sua época, começou sua carreira de escritor em revistas populares, onde era pago por palavra. Então ele escreveu o romance muito famoso Stranger in a Strange Land (em 2012, a Biblioteca do Congresso o nomeou um dos 88 "Livros que Moldaram a América" ). Seu rascunho enviado tinha 220.000 palavras (o comprimento médio do romance é de 90-100 mil). Pediram para ele reduzir para 160.000 palavras. Essa brevidade não mudaria seus royalties porque os royalties normalmente são baseados no livro, não no número de palavras. Ele reduziu e o próprio Heinlein comentou em uma carta que escreveu para Oberon Zell-Ravenheart em 1972 que " ele achava que sua versão mais curta e editada era melhor ". Ele não achava que a brevidade era uma virtude quando estava escrevendo para as revistas populares porque era pago por palavra.

Como você pode ter que reescrever uma frase inteira ou mais para atingir a brevidade, isso não é algo que será imediatamente óbvio. Você precisará trabalhar nisso. Nesse aspecto, é como ter ideias para jogos; algumas podem simplesmente vir até você, mas você terá muito mais ideias se trabalhar nisso.

Os benefícios da brevidade na escrita de RPG

A menos que você esteja publicando por conta própria, a maioria das tarefas de escrita de RPG são pagas por palavra. Acho que a brevidade é uma maneira melhor de escrever do que apenas colocar palavras para ter mais palavras, e vi isso nas minhas próprias colunas " Worlds of Design " que escrevo desde 2017. Tenho um limite de palavras e tento cumpri-lo, mas é uma arte; quando comecei, trabalhei na brevidade eliminando frases desnecessárias. Isso tem o bônus adicional de tornar as colunas muito mais fáceis de entender. Hoje em dia, trabalho com o editor para manter o artigo conciso e me preocupo menos com limites de palavras — mas ainda é um bom exercício para se fazer entender facilmente.

Se você estiver publicando material de RPG por conta própria, lutar pela brevidade permitirá que você precifique seu item por menos (menor custo de produção), o que pela lei da oferta e da demanda deve resultar em vendas maiores. Em jogos de tabuleiro, você não é pago por palavra, então é fácil ser breve porque isso melhora o que você está fazendo, não prejudica ninguém e torna seu produto melhor.

A brevidade na escrita difere da fala, embora ser conciso em seu discurso também seja útil. Há mais repetição de palavras quando você fala de improviso, em parte porque o ouvinte não pode (facilmente) voltar para reouvir algo. As pessoas também costumam falar de forma menos concisa do que escrevem. Tenho experiência considerável em transcrever meus vídeos (veja meu canal “Game Design” no YouTube ) e depois transformá-los em texto. Quando você transcreve e edita um vídeo, você reduz/elimina a repetição. E você reduz alguns dos “artefatos da fala”. Eu certamente o faço, embora demore um pouco.

O equilíbrio

Quando se trata de regras, cortar muito também não é desejável. É melhor ter muitas palavras do que tão poucas que elas serão mal interpretadas. A experiência ajuda você a atingir esse equilíbrio entre brevidade e muito breve.

Existem livros sobre publicação de jogos de tabuleiro que têm conselhos úteis para editores de RPG. Eric Hanuise escreveu recentemente o livro Board Game Publisher . Ele escreve a partir da experiência de sua empresa Flatlined Games (seu primeiro jogo foi uma nova edição do meu jogo Dragon Rage (2011), agora fora de catálogo há muito tempo). Geoff Englestein escreveu Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game .

É por isso que ter outras pessoas lendo suas regras é desejável, especialmente se você estiver publicando por conta própria. Eles verão falta de clareza às vezes quando você acha que foi claro.

Compartilhar seus pensamentos concisamente paga dividendos não apenas porque suas regras serão mais fáceis de ler, mas porque seu jogo será mais fácil de entender. Não é fácil — se fosse, nenhum jogo precisaria de errata.

Sua vez: Como você garante que suas regras sejam claras e concisas?
 

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Por que Margaret Weis de Dragonlance deixou a TSR: um trecho de Slaying the Dragon

Matando o Dragão.png

Este trecho do novo livro de Ben Riggs,
Slaying The Dragon: A Secret History of Dungeons and Dragons, descreve como Dragonlance mudou o curso da vida de Margaret Weis e por que ela deixou a TSR



A TSR era uma empresa que descobria gênios e os pagava para criar mundos para o resto de nós viver. A empresa sabia que precisava de mentes brilhantes para fazer esse trabalho. Ela se esforçou muito para encontrar almas criativas para empregar. No entanto, não foi muito cuidadosa em mantê-las. Uma vez que esses mundos foram criados, a atitude da gerência parecia ser que essas grandes mentes poderiam ser substituídas por mão de obra mais barata. Então, autores de best-sellers do New York Times e designers de jogos pioneiros seriam descobertos, nutridos e então autorizados a deixar a empresa. Aconteceu com Dave Arneson e Gary Gygax. Foi um destino que também aconteceria com Margaret Weis e Tracy Hickman.

Margaret Weis disse que o sucesso de Dragonlance "mudou minha vida", porque permitiu que ela deixasse a TSR.

Por que Weis queria sair? Seu trabalho na empresa a transformou de editora de livros em autora de best-sellers do New York Times. E por que a empresa não conseguiu convencê-la a permanecer? Ela a descobriu, a preparou e a comercializou como autora por anos. A empresa tinha um interesse financeiro investido em manter Weis exatamente onde ela estava, produzindo romances de Dragonlance . Por que não podia fazer isso?

Quando perguntei a Weis por que ela saiu, ela imediatamente falou de Lorraine Williams. Ela claramente sentiu que Williams levou a empresa na direção errada. Ela disse: "O espírito criativo na empresa pareceu morrer quando Gary se foi. Ele realmente se importava com D&D. Depois que ele foi demitido, a gerência parecia se importar apenas em ganhar dinheiro, embora sem nenhuma ideia real de como fazê-lo. Ao mesmo tempo, gastando dinheiro em projetos inúteis, como remodelar escritórios e promover interesses próprios (como Buck Rogers )". Weis disse: "Eu nunca interagi muito com Lorraine, mas quando interagi, realmente não gostei".

Além disso, a TSR simplesmente não estava pagando a Margaret Weis o que ela valia. Weis e Hickman propuseram outra série de livros, intitulada Darksword Trilogy . Os livros contariam a história de um homem nascido em um mundo onde todos têm poderes mágicos, mas ele nasceu sem eles. A empresa decidiu rejeitá-los. Weis e Hickman então levaram a Trilogia Darksword para a Bantam Books. Algumas semanas se passaram, e o agente da dupla, Ray Puechner, ligou para Weis para dizer que a Bantam queria fazer uma oferta.

Weis disse: "Nossa! Isso é muito legal."

Puechner disse: "E eles querem a trilogia inteira."

Weis disse: "Ótimo."

"E eles vão lhe oferecer US$ 30.000." (Isso é quase US$ 75.000 em dólares de hoje.)

Weis ficou animada com esse número. Ela disse: "Estávamos recebendo uma ninharia da TSR" pelos romances que eles estavam escrevendo, então US$ 30.000 pela trilogia parecia muito dinheiro.

Entusiasmada, Weis disse a Puechner: "US$ 30.000 por três livros!"

E Puechner disse: "Não, não, não. Isso é para cada livro."

Weis disse: "Meu Deus!"

Na época, Weis disse que, embora fosse uma autora de best-sellers cujo trabalho ajudou a manter a empresa à tona durante tempos difíceis, ela não estava ganhando US$ 30.000 por ano. A empresa estava pagando a ela como uma transportadora ou designer gráfica iniciante.

Ela ligou para Tracy Hickman para contar as boas novas, e foi quando eles decidiram deixar a empresa. O cálculo capitalista de tudo isso foi brutal e rápido. A Bantam estava oferecendo a eles mais do que seu salário anual por romance. Era mais dinheiro por menos trabalho. Quem não aceitaria essa oferta?

O sucesso na TSR significou que Weis e Hickman poderiam deixar a TSR.

Quando o artista Larry Elmore soube que Weis e Hickman iriam embora para escrever romances de fantasia para a Bantam, ele quis uma parte da ação. Eles poderiam conseguir para ele o trabalho de pintar a capa do primeiro romance?

Vale a pena notar que para os artistas que trabalham em Lake Geneva, pintar capas de fantasia para as editoras de Nova York era visto como o grande momento. Fazer a capa de seu romance seria um verdadeiro passo em termos de prestígio para Elmore.

A publicação de um livro pela Bantam foi um passo semelhante para Weis e Hickman, e quando ela respondeu ao pedido de Elmore, ela tinha arranha-céus e a Times Square arregalando os olhos. Ela disse: "Não sei, Larry. Esta é uma grande editora de Nova York."

Mas ela não esqueceria seu pedido.

Mais tarde, a dupla foi levada de avião para Nova York pela Bantam. Lá, na cidade onde torres brilhantes tocam o céu, e os trens do metrô rugem como dragões em suas tocas, os figurões da Bantam os levaram para almoçar.

Margaret Weis, de Independence, Missouri, estava se encontrando com uma grande editora em uma cidade tão absoluta, grandiosa e definitiva que na costa leste você pode simplesmente dizer "a cidade", e todo mundo sabe que você está falando de Nova York. Ela descreveu seu estado emocional naquele momento no dia em que foi levada para almoçar na cidade de Nova York com uma única sílaba de onomatopeia: "Uau!"

Mas, apesar da majestade do ambiente, e da majestade correspondente dos figurões que a levavam para almoçar, ela não se esqueceu de Larry Elmore, que estava preso em Lake Geneva, Wisconsin, pintando na antiga fábrica de cotonetes na Sheridan Springs Road.

Mas os arranha-céus, a comida e os ternos! O que os figurões diriam sobre Larry Elmore? Eles diriam que nunca ouviram falar dele? Eles ririam dela por ser uma caipira do interior do país por pensar que sua amiga que pintava elfos e dragões no interior do estado de Wisconsin poderia ter sucesso em Nova York?

Weis lembrou que "com medo e apreensão, eu disse: 'Sabe, se fosse possível, Larry Elmore adoraria fazer a capa...'"

Um dos figurões respondeu: "'Meu Deus. Íamos perguntar se havia alguma maneira de você fazer Larry Elmore fazer a capa!'"

Elmore foi contratado e, pouco tempo depois, ele também deixou a empresa.

A Trilogia Darksword foi publicada pela Bantam em 1988, junto com um RPG chamado Darksword Adventures . Cada um tinha uma capa de Larry Elmore. Pode-se ver nesses livros o esboço do produto que poderia ter sido se tivesse sido escolhido pela TSR. Claramente, uma trilogia de romances teria sido escrita, junto com uma série de aventuras ambientadas no mundo. Mas não foi para ser. Weis e Hickman se foram.

No entanto, como era frequentemente o caso, a TSR não havia terminado com eles.

Anos se passaram. Weis e Hickman continuaram a escrever outra trilogia, intitulada Rose of the Prophet, novamente publicada pela Bantam, novamente com capas de Larry Elmore, mas ambientada em uma fantástica ideação do Oriente Médio, com xeiques e djinns e um panteão de 20 deuses.

Weis não se lembra em qual convenção ou em que ano Lorraine Williams ameaçou processá-la, mas foi definitivamente em uma convenção. Não foi a Gen Con, disso ela tinha certeza. Mas foi em uma convenção, e Lorraine estava lá.

Weis estava no meio de uma conversa quando Williams apareceu. Ela tinha uma mensagem simples para transmitir: ela estava pensando em processá-la e Hickman por Rose of the Prophet . Ela acreditava que a dupla havia trabalhado em material para a trilogia enquanto estava na TSR. Se sim, era propriedade da empresa sob seus contratos e ela tinha legitimidade para processar. Com isso, como um pesadelo, Williams se foi.

Se ela tivesse ameaçado processar por causa da Trilogia Darksword , pelo menos teria feito sentido. A Trilogia Darksword foi obviamente desenvolvido enquanto a dupla estava na TSR. A empresa, afinal, havia recusado o projeto. A aceitação da trilogia pela Bantam e seu aumento salarial proporcional foi a razão pela qual a dupla havia saído. A ideia de que Williams e seu bando de advogados barulhentos pudessem ter encontrado qualquer prova concreta e tangível de que a dupla havia trabalhado em Rose of the Prophet na empresa anos depois de terem saído era, na melhor das hipóteses, improvável. Além disso, dados os talentos da dupla e seu histórico comprovado de vendas, ela deveria estar tentando atraí-los de volta por bem, mal, amor ou dinheiro. Em vez disso, ela os estava assombrando em convenções para fazer ameaças ilógicas de ação legal. Isso provavelmente irritaria Weis e Hickman, não os reconquistaria. E do ponto de vista do resultado final, essa foi a jogada vencedora aqui: fazê-los voltar a escrever Dragonlance . Afinal, a dupla ainda estava ganhando dinheiro para a empresa, vendendo dezenas de milhares de cópias de seus romances todos os anos.

De sua parte, nem Weis nem Hickman levaram a ameaça a sério. Ela disse: "Não significou muito. Na verdade, achamos que era meio engraçado."

No entanto, abordar os dois em uma convenção para ameaçar um processo parecia tão excessivamente agressivo. Por que o CEO de uma empresa multimilionária faria isso?

Weis disse: "Você tinha que conhecer Lorraine."

O rompimento entre TSR e Weis e Hickman parecia completo. Por que a dupla voltaria enquanto ela estava casualmente ameaçando processos frívolos contra eles?

Vale a pena parar por um momento para medir o calibre do desastre que a saída de Weis e Hickman representou. Você não poderia balançar uma espada vorpal nos escritórios da empresa sem decapitar um gênio. Cada departamento estava cheio deles, mulheres e homens cujas mentes brilhavam como obsidiana à luz do fogo. Dado o sucesso de Dragonlance , Weis e Hickman eram certamente gênios. Mas acredito que entrevistei dezenas de ex-membros da empresa que eu classificaria como gênios criativos para este livro. Então, curiosamente, a qualidade que poderia fazer Weis e Hickman se destacarem em relação à população em geral não foi o que os fez se destacarem na empresa.

Eles eram, não há outra palavra para isso, estrelas. Talvez os primeiros que a empresa produziu depois do próprio Gygax. Eles tinham devotos fanáticos que sabiam seus nomes, mesmo que, em confusão, eles errassem o gênero de Tracy Hickman. A empresa vendeu 14 milhões de cópias de Dragonlanceromances, cenários e aventuras em 1997. Em convenções, as pessoas lotavam suas mesas para autógrafos. Durante anos na Gen Con, Tracy Hickman apresentou sessões de duas horas do que ele chamou de "Café da manhã assassino". Fãs subiam no palco com personagens de D&D, e Hickman os matava da forma mais divertida possível, às vezes matando até 200 de uma vez. Outros fãs levaram seus livros para a guerra com eles. Um veterano ferido voltou do Afeganistão e presenteou a dupla com sua Estrela de Bronze e Coração Púrpura, dizendo que eles mereciam porque os romances de Dragonlance o ajudaram a ganhar essas medalhas.

Chamar as pessoas fiéis às obras de Weis e Hickman de base de fãs é condenar com elogios fracos. A dupla estendeu a mão com suas palavras e tocou algo elementar e profundo dentro de seus leitores.

No entanto, a TSR parecia acreditar que esse tipo de lealdade de uma audiência poderia ser substituída. Ela agia com uma teoria de criatividade intercambiável, como se um romance ou aventura vendesse igualmente bem, independentemente de quem o produzisse. Os escritores eram máquinas que faziam palavras para vender. Outras máquinas fariam palavras se não o fizessem.

Agir com base nessa teoria estabeleceu um padrão que se repetiria repetidamente durante a era Williams: a empresa descobriria e apoiaria talentos. Esse talento amadureceria, faria produtos incríveis e depois sairia, geralmente devido a salários baixos ou desrespeito percebido.

Depois que Weis e Hickman se foram, surgiu uma crise: qual cenário de fantasia substituiria Dragonlance e qual autor os substituiria?

Hasbro é atingida por demissões, Wizards of the Coast é impactada

logotipo dos feiticeiros.jpgPelo menos quatro funcionários da Wizards of the Coast foram afetados pelas demissões de hoje.
A Hasbro anunciou que demitiu "menos de 100" funcionários, com a Wizards of the Coast e a equipe de Dungeons & Dragons impactadas como resultado. A Hasbro anunciou a "simplificação operacional" de sua equipe antes do relatório de lucros do terceiro trimestre, juntamente com várias mudanças organizacionais que impactam a supervisão de diferentes linhas de negócios. Como parte desses realinhamentos de negócios, o diretor de marketing Jason Bunge agora supervisionará a Wizards of the Coast e o marketing digital daqui para frente.

A EN World soube que pelo menos quatro pessoas na Wizards of the Coast foram demitidas como parte dessas mudanças. Um dos quatro é Dixon Dubow , que anunciou publicamente que foi demitido no Twitter ontem. Dubow era o gerente de relações com criadores de Dungeons & Dragons e foi uma parte crítica para ajudar a reparar a imagem de D&D após o escândalo OGL de 2023. Dubow foi o principal ponto de contato para criadores de conteúdo que trabalharam com a marca D&D.

A Hasbro demitiu vários funcionários da Wizards of the Coast como parte de uma linha de redução de funcionários mais ampla no ano passado. Vários funcionários de várias equipes da Wizards foram demitidos ou aposentados como parte de uma redução de 20% na força de trabalho geral da Hasbro.

A Hasbro também anunciou lucros operacionais acumulados no ano de US$ 630 milhões durante seu relatório de lucros trimestrais, com um pagamento de dividendos de US$ 98 milhões aos acionistas.

quinta-feira, 24 de outubro de 2024

Dragon Reflections #2: Pesado em ficção, mas leve em mecânica

Dragon Reflections dá uma olhada na segunda edição da revista The Dragon . Esta edição foi grande em ficção de nomes bem conhecidos em ficção de fantasia, mas mais leve em conteúdo de jogos. O que havia nesta edição? Vamos dar uma olhada!

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A edição nº 2 do Dragon foi publicada em agosto de 1976, dois meses após a edição de estreia. O preço de capa era de US$ 1,50. A edição nº 1 foi bem-sucedida o suficiente para o editor Tim Kask proclamá-la "a revista de crescimento mais rápido no hobby". Ele se refere ao feedback extremamente positivo, ao mesmo tempo em que implora por mais cartas. O apelo por correspondência se tornaria um tema recorrente nas primeiras edições.

Kask afirmou que o "aumento do interesse em jogos de fantasia no ano passado foi nada menos que fenomenal". Ele ficou impressionado que até mesmo os "dois grandes" dos jogos ( Avalon Hill e SPI ) começaram a tratar os jogos de fantasia com seriedade. Na verdade, a TSR logo seria muito maior do que qualquer uma das empresas e adquiriu a SPI em 1982, enquanto a Avalon Hill ficou sob o controle da Wizards of the Coast em 2004!

A edição nº 2 ainda tinha trinta e duas páginas, mas havia menos artigos do que na edição nº 1. Definitivamente havia algum material de "preenchimento" presente, e mais páginas também são dedicadas à ficção. D&D foi o único jogo coberto, o que deve ter decepcionado Kask, dada sua determinação em se livrar do rótulo de "órgão da casa".

O artigo mais longo sobre D&D apresentado foi "Dicas para juízes de D&D, parte 3", de Joe Fischer. A primeira parte desta série apareceu na The Strategic Review , enquanto a segunda parte apareceu na edição nº 1 da The Dragon . Joe parece ter publicado pouco mais no campo de RPG, com uma exceção notável: ele também foi o autor da classe Ranger original para D&D (publicada na The Strategic Review nº 2)!

"Monkish Combat in the Arena of Promotion", de John M. Sneaton, deu um sistema de combate monge contra monge que é bastante complexo e tem aplicações bastante limitadas. Sneaton contribuiria para a capa da edição nº 3, mas parecia não ter feito nenhum trabalho adicional no campo de RPG.
Havia dois artigos de Jon Pickens: um descrevia uma classe de personagem Alquimista e o outro um novo sistema de dano de arma. Nenhum dos artigos é muito notável, mas o autor deles era. Pickens estava concluindo um curso de Inglês e Economia e era um jogador ávido e um frequentador da Gen Con . Em 1978, a TSR o contratou como editor, e ele ficou na empresa (e mais tarde na Wizards of the Coast ) por cerca de 25 anos. Durante esse tempo,ele trabalhou em dezenas de produtos, desde clássicos antigos como Vault of the Drow até o Monster Manual para D&D v3.5.

Esta edição também inclui estatísticas para um novo monstro, o Remorhaz — e é isso para o material de jogo. É uma variedade decepcionante quando comparada à edição nº 1. Há também um ensaio bastante seco sobre o deus asteca Quetzalcoatl. Esses ensaios mitológicos apareceriam em edições posteriores, embora frequentemente acompanhados por mecânicas de jogo para a divindade em destaque.

Mais uma vez, havia três peças de ficção em The Dragon . A mais interessante delas era uma novela chamada "Shadow Of A Demon" de Gardner F. Fox. Fox era conhecido como um escritor de histórias em quadrinhos, creditado pela criação de The Flash , Hawkman , The Sandman e Justice Society of America , e teve uma longa carreira escrevendo ficção de fantasia. Dado que The Dragon publicou uma história de Fritz Lieber na edição nº 1, eles claramente não estavam tendo problemas para atrair escritores de ficção de alto nível.

No entanto, a natureza esparsa dos artigos sobre jogos mostra o quão difícil foi para Tim Kask obter esse material nos primeiros dias, e é difícil acreditar que ele ficaria muito satisfeito com esta edição de acompanhamento. E nos bastidores, reclamações já estavam se acumulando sobre a quantidade de ficção que ele estava publicando. Kask foi forçado a tomar uma decisão difícil na edição nº 3, e descobriremos qual foi na próxima semana!

MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter em @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails .

Reflexões sobre o Dragão #5: Traçando Novas Direções

A edição 5 do Dragon foi publicada em março de 1977. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, eles começam sua mudança para ser mais do que apenas um "órgão da casa" para os jogos da TSR. A edição 5 do Dragon foi publicada em março de 1977. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, eles começam sua mudança para ser mais do que apenas um "órgão da casa" para os jogos da TSR .


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O editor Tim Kask tem algumas boas notícias para os leitores. A Dragon tem sido tão bem-sucedida que eles estão expandindo de seis para oito edições por ano! Há uma desvantagem, no entanto, pois a expansão foi possível porque a publicação irmã da revista, Little Wars (focada em jogos de miniaturas), está contraindo de seis para quatro edições por ano. De fato, a Little Wars logo deixaria de ser publicada completamente.
Kask está procurando expandir The Dragon de outras maneiras também:

"Eu estendi convites a vários autores de jogos de fantasia e ficção científica, além de D&D e EPT, para escrever sobre suas criações para estas páginas. Embora reconheçamos que D&D iniciou o gênero de jogos de fantasia, agora há uma série de jogos de ficção científica e fantasia disponíveis que achamos que devem ser tratados nesta revista. Eu estendo este convite a não autores (de jogos) para fazer isso também. Estou procurando artigos sobre STELLAR CONQUEST , THE YTHRI, WBRM , GODSFIRE , STARSHIP TROOPERS , OUTREACH , SORCERER , STARSOLDIER , GREEN PLANET TRILOGY , OGRE , MONSTERS-MONSTERS , VENERABLE DESTRUCTION e outros. É hora de THE DRAGON expandir seu assunto. Eu quero entrar em miniaturas de fantasia também."

Esta lista fornece um pequeno instantâneo dos jogos de hobby de ficção científica/fantasia mais populares da época. Dos listados, acredito que apenas Ogre , de Steve Jackson, ainda está em circulação. É interessante ver que Kask não incluiu Tunnels & Trolls , de Ken St Andre , que foi sem dúvida o terceiro RPG já publicado, depois de D&D e Boot Hill , e que continua em circulação até hoje.

Esta edição de The Dragon tem várias páginas de regras adicionais para Metamorphosis Alpha , um RPG de ficção científica escrito por Jim Ward que apresentamos na última coluna. Apesar de vender bem, Metamorphosis Alpha saiu de circulação em dois anos, substituído pelo próximo jogo de Ward — o muito popular Gamma World.

Duas peças de ficção estão contidas na edição, o capítulo 5 de "The Gnome Cache", de Gygax, e outro conto de Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". A ficção agora estava inundando o escritório de Kask. Houve muitas submissões excelentes que ele não considerou adequadas para The Dragon, e ele observa que a TSRestá pensando em publicar uma antologia de ficção. Palavras prescientes, já que a ficção estava destinada a ser uma parte essencial do futuro da TSR

. Existem vários artigos de D&D , é claro. Estes incluem um artigo anônimo sobre bruxaria, dois novos monstros (o ankheg e a bruxa), e um conjunto de regras de pesquisa de magos bem elaboradas. O autor dessas regras, Charles Preston Goforth, Jr., parece não ter publicado mais nada no campo de RPG, embora este artigo tenha sido reimpresso no Best of Dragon e alguns de seus itens mágicos tenham sido incluídos mais tarde na 2e Magic Encyclopedia . Eu me perguntei se o nome era um pseudônimo para Kask ou Gygax, mas não consigo encontrar nenhuma evidência disso.

Esta edição também contém um dos artigos mais famosos da história da revista Dragon , intitulado "Gandalf era apenas um usuário de magia de quinto nível". O autor, Bill Seligman, analisa cada magia que Gandalf lançou em O Hobbit e O Senhor dos Anéis e conclui que a mais alta é um mero terceiro nível, tornando Gandalf um usuário de magia de nível cinco. O artigo provocou discussões até hoje. É certamente um dos artigos mais referenciados da revista Dragon já publicados!

Há um pequeno posfácio engraçado nisso. Alguns anos atrás, Bill Seligman (ainda um jogador) publicou uma explicação para o artigo , necessária porque ele ainda recebe correspondência regular sobre isso. Você pode ver o que ele tem a dizer aqui.

Esta foi uma edição sólida e agradável, e parece que a revista está começando a atingir seu ritmo. A próxima edição vê um importante designer de jogos de ficção científica fazer sua estreia.

MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails .

quarta-feira, 23 de outubro de 2024

Reflexões do Dragão #8 – Um Multiverso Totalmente Novo

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 A edição 8 do Dragon foi publicada em julho de 1977. Tem 32 páginas, com preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gygax expande massivamente o mundo de Dungeons & Dragons.

O editorial de Tim Kask é todo sobre ficção, que é um aspecto da revista que ele amava. Ele tem o prazer de apresentar uma longa história de Harry O. Fischer chamada "The Finzer Family". Fischer era um amigo de faculdade de Fritz Leiber, e juntos eles criaram o mundo de Nehwon, e a cidade de Lankhmar, como pano de fundo para seus jogos de guerra.

Leiber, é claro, se tornou um dos pais do gênero espada e feitiçaria, escrevendo uma série de histórias sobre Lankhmar apresentando seus personagens Fafhrd e o Gray Mouser. Fischer foi muito menos prolífico, e "The Finzer Family" é uma das duas únicas histórias que ele publicou.

James Ward retorna esta edição, com material adicional para Metamorphosis Alpha. Mais importante, ele compartilha uma prévia de uma página de um novo jogo chamado Gamma World. Este RPG de fantasia científica pós-apocalíptico seria publicado alguns meses depois, e a TSR abandonaria Metamorphosis Alpha como resultado.

Esta edição também tem um artigo abrangente sobre o design de cidades e vilas em D&D, e Rob Kuntz descreve um método realista de valorização de gemas e joias. Esses artigos são divertidos para aqueles que gostam de muitos detalhes em suas campanhas.

De longe, o artigo mais importante é "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D" de Gary Gygax. Aqui, Gygax define a cosmologia que sustentou Dungeons & Dragons até os dias atuais.

A ideia de planos (definidos como realidades diferentes ou dimensões alternativas) tem sido um tropo na ficção de fantasia há muito tempo, e a concepção de Gygax deles parece ter sido fortemente influenciada pelo escritor Michael Moorcock. Os planos foram brevemente mencionados nas regras originais de D&D com uma magia chamada "Contact Higher Planes". Os planos não foram nomeados ou descritos lá, no entanto, simplesmente receberam um número. A primeira vez que um plano é nomeado é no suplemento Greyhawk para OD&D, que menciona o "plano astral" em relação ao apropriadamente chamado "Astral Spell".

Gygax sugere os planos novamente em The Strategic Review #6, em um artigo que expõe seu sistema de alinhamento de dois eixos (Bem vs. Mal, Lei vs. Caos) pela primeira vez. Ele inclui um diagrama que combina vários locais metafísicos (Céu, Paraíso, Elísio, Limbo, o Abismo, Hades, Inferno e Nirvana) a uma posição em seu gráfico de alinhamento. Mas o artigo não dá mais informações sobre esses lugares.

Isso nos leva ao artigo em The Dragon #8, no qual Gygax afirma:

"Para fins de jogo, o Mestre deve assumir a existência de um número infinito de planos coexistentes. O plano normal para formas de vida do tipo humano é o Plano Material Primário. Vários planos realmente tocam este e são alcançados com relativa facilidade. Esses planos são os Planos Materiais Negativo e Positivo, os Planos Elementais (ar, terra, fogo, água), o Plano Etéreo (que coexiste exatamente no mesmo espaço que o Plano Material Primário) e o Plano Astral (que distorce a dimensão que conhecemos como comprimento [distância]). Planos superiores típicos são os Sete Céus, os Paraísos Gêmeos e o Elísio. O plano da Lei suprema é o Nirvana, enquanto o plano do Caos supremo (entropia) é o Limbo. Planos inferiores típicos são os Nove Infernos, as três trevas de Hades e as 666 camadas do Abismo. "

É impressionante ver o quanto dessa cosmologia sobreviveu até os dias atuais. O gráfico que acompanha é essencialmente a representação da "grande roda" dos planos que desde então se tornou padrão, com o plano material principal no centro cercado por planos interno e externo. Há um plano etéreo coexistente e também um plano astral que une os planos interno e externo. Há dezesseis planos externos, e a maioria de seus nomes são os mesmos que os nomes modernos (ou estão relacionados).

O fato de ainda estarmos nos aventurando essencialmente no mesmo multiverso mais de quarenta anos depois me mostra o quão elegante, evocativo e inteligente é esse design de jogo. Também fala muito sobre as sensibilidades de design de Gygax e a grandeza de sua visão para o jogo. Na minha opinião, este é um dos artigos mais importantes já publicados na revista.

A próxima edição traz a introdução de um dos personagens mais amados de D&D — e a estranha história do homem que o criou.

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tiver um pitch, entre em contato conosco !