quarta-feira, 16 de outubro de 2024

Cinco grandes lições do Guia do Mestre de Dungeon de 2024

Confira nossas primeiras impressões do Guia do Mestre.

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O Guia do Mestre de Dungeon de 2024 será lançado no mês que vem e aqui estão nossas primeiras impressões. A Wizards of the Coast está pronta para lançar uma nova versão do Guia do Mestre de Dungeons & Dragons em novembro. A EN World teve a chance de se aprofundar no novo livro mais cedo, graças a uma cópia de revisão fornecida pela Wizards of the Coast. Teremos uma revisão aprofundada nas próximas semanas, mas enquanto isso, aqui estão algumas das nossas maiores conclusões após ler o novo livro de regras básico.

O Guia do Mestre de Dungeon de 2024 foi feito com um olhar para jogadores mais novos

Minha reação imediata ao ler o Guia do Mestre de Dungeon de 2024 é que ele não faz suposições sobre o nível de habilidade de seus leitores. Enquanto o Guia do Mestre de Dungeon de 2014 começou com um capítulo sobre construção de mundo, o novo Guia do Mestre de Dungeon se concentra em explicar todas as coisas que um Mestre faz durante uma sessão típica de D&D. Há também seções sobre como lidar com jogadores perturbadores e lembrar os Mestres de que eles podem mostrar o quanto quiserem de clemência com seus jogadores. As pequenas dicas espalhadas pelo livro parecem uma mistura de conselhos de senso comum e coisas que a maioria dos Mestres aprende com o tempo, à medida que se sentem mais confortáveis ​​com seu estilo de jogo.

Não é que o novo Guia do Mestre de 2024 não contenha material útil para Mestres veteranos, mas a Wizards claramente posicionou este livro para servir como ponto de partida para futuros Mestres. Tudo, desde os mapas genéricos até os pequenos e úteis organogramas de campanha, foi criado para ajudar os jogadores em suas primeiras campanhas. Se você é um Mestre experiente, pode achar muito no novo Guia do Mestre de 2024 supérfluo. No entanto, eu entregaria este livro a qualquer um que queira aprender como ser um Mestre, o que não é algo que eu diria sobre o Guia do Mestre de 2014.

Um Guia do Mestre de Masmorras bem organizado faz uma grande diferença

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O Dungeon Master's Guide de 2014 recebe muitas críticas dos comentaristas de D&D por uma série de razões, mas seu maior pecado foi a má organização. Ferramentas importantes como a construção de encontros foram enterradas em capítulos aleatórios e a coerência geral do livro era uma bagunça. Isso ocorreu principalmente porque o Dungeon Master's Guide de 2014 abordou ser um Mestre da perspectiva de construir um mundo de campanha e então descobrir como executar um jogo dentro dele. Isso reflete um dos maiores erros que um Mestre pode cometer - que os Mestres devem se preocupar mais com a construção do mundo do que realmente executar um jogo que seus jogadores gostariam.

O Dungeon Master's Guide de 2024 adota uma abordagem completamente oposta. O primeiro capítulo é intitulado "The Basics" e se aprofunda nas regras fundamentais que um Mestre precisa entender sobre Dungeons & Dragons. A partir daí, ele se expande para encontros (abrangendo social, baseado em exploração e combate) e então aventuras autônomas e, finalmente, uma campanha completa. Todos os bits aleatórios úteis espalhados pelo DMG anterior agora são colocados em um capítulo chamado "Caixa de ferramentas do DM" e organizados em ordem alfabética.

Honestamente, a reorganização do Guia do Mestre é provavelmente seu maior ponto forte. Faz o livro parecer menos um passeio sinuoso e mais como um guia de verdade. Grandes elogios à equipe de edição por consertar uma das piores falhas do Guia do Mestre de 2014.

Os bastiões são simples, mas sólidos

O sistema de bastiões é o novo brinquedo brilhante no Guia do Mestre e preenche algumas lacunas importantes no jogo D&D 5ª edição. Ele preenche aquela fantasia consagrada de construir uma base com benefícios tangíveis e também fornece um poço de dinheiro muito necessário para os jogadores gastarem todo o seu ouro. O sistema de bastiões real é bem simples - no 5º nível, os jogadores podem criar um bastião com duas instalações especiais dentro. Cada instalação especial tem um benefício mecânico que é ativado ao gastar uma Ação de bastião em um turno de bastião. Um turno típico de Bastion deve cobrir uma semana de tempo de aventura, embora haja alguma margem de manobra dependendo de quanto tempo de inatividade um jogador tem e quanto tempo se passou desde seu último turno de Bastion. Em intervalos de quatro níveis, os jogadores podem adicionar instalações adicionais e algumas instalações estão disponíveis apenas em níveis mais altos.

Outros editores terceirizados cobriram terreno semelhante ao de Bastions, mas sinto que eles geralmente ficam muito complicados quando comparados a outros subsistemas da 5ª edição. Por exemplo, Strongholds & Followerspor MCDM era um livro de regras inteiro de gerenciamento de fortalezas e sistemas relacionados. Gostei da abordagem, mas parecia uma combinação ruim com o funcionamento do resto do 5E. Muitos desses sistemas são semelhantes a tomar um coquetel de US$ 30 para acompanhar uma refeição em um restaurante - eles funcionam muito bem sozinhos, mas não são necessariamente adequados para esse sistema em particular.

Enquanto isso, o sistema Bastions parece um sistema 5E, mesmo que seja um pouco mais desenvolvido do que outros que vimos. Há um pouco mais de 20 páginas dedicadas a Bastions, o que é mais do que eu acho que qualquer outro sistema não-combatente já recebeu em um livro de regras 5E produzido pela Wizards. Espero que a Wizards continue a desenvolver Bastions ao longo dos próximos anos, adicionando novas instalações e recursos ao que parece ser um novo sistema promissor.

Greyhawk retorna a D&D, mas como um cenário de campanha genérico

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Greyhawk foi um dos primeiros cenários de campanha de Dungeons & Dragons e foi preenchido com uma mistura de reinos em guerra, conflitos regionais e segredos mágicos para descobrir. Fora dos materiais republicados, não vimos nenhum material "novo" de Greyhawk em mais de 20 anos. A Wizards of the Coast trouxe Greyhawk de volta como um cenário de campanha de exemplo, com 30 páginas detalhando o mundo de Greyhawk e seu povo.

Não sou um grande fã de Greyhawk, principalmente porque não houve muito material feito para ele desde que comecei a jogar Dungeons & Dragons. No entanto, o Dungeon Master's Guide afirma que a maior parte do material foi retirada do guia World of Greyhawk de 1980 e não vejo muito no dicionário geográfico que realmente contradiga o que sei sobre o cenário.

Pessoalmente, não acho que isso levará a um ressurgimento de Greyhawk como um mundo D&D preeminente. O mundo é usado como um exemplo de um cenário genérico e não há nada realmente único sobre esse mundo no livro, a menos que você reconheça alguns dos locais icônicos das primeiras aventuras de D&D. Ainda assim, estou feliz que uma nova geração de fãs veja Greyhawk e sempre fico feliz quando a Wizards of the Coast se aventura além dos Forgotten Realms.

Itens mágicos melhorados

Seria bobagem não falar sobre itens mágicos ao discutir o Guia do Mestre, especialmente porque esse capítulo ocupa quase um terço do livro. Como muitas outras partes do jogo 5E, os itens mágicos foram rebalanceados e revisados ​​com os Livros Básicos de Regras de 2024. Embora eu pudesse dar a você uma lista de magias que eu queria ver corrigidas em 5E antes do Livro do Jogador, não poderia dizer o mesmo sobre itens mágicos. Isso ocorre em parte porque o Guia do Mestre de 2014 (e as discussões subsequentes sobre ele pelos designers) estranhamente implicavam que os itens mágicos eram de alguma forma uma parte opcional de D&D. Para ser franco, há muitos equívocos estranhos sobre como lidar com itens mágicos em D&D e o novo Dungeon Master's Guide faz o possível para esclarecer isso. Um dos rastreadores de campanha úteis é literalmente um gráfico que mostra quantos itens mágicos distribuir por nível de jogo, o que é o mais sonoro endosso sobre a distribuição de itens mágicos em uma campanha que você pode encontrar.

Vou deixar para outros especialistas dizerem quais são os itens mágicos mais quebrados neste livro, mas eu gosto que certos elementos genéricos como "Flame Tongue" possam ser atribuídos a qualquer tipo de arma. Eu também gosto que haja um guia coerente para criar itens mágicos, com jogadores obrigados a ter proficiência em Arcana, tipo específico de ferramentas e investir quantidades específicas de tempo e custo com base na raridade do item mágico. Isso não é algo inovador, mas é melhor do que o que tínhamos antes.

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