quinta-feira, 10 de agosto de 2023

Amostra da Dragão brasil 193

Diga-me com quem andas…
Pensada como uma regra opcional, a índole introduz pontos especiais na sua mesa, que podem ser usados para aprimorar testes mal-sucedidos, recuperar pontos de mana e até mesmo evitar a morte! No entanto, esse poder não vem de graça: para obter pontos na sua reserva de índole, você precisa interpretar bem seu personagem — suas maiores qualidades, mas especialmente suas maiores limitações.
Aventureiros artonianos podem vir de culturas muito diferentes, e isso influencia diretamente sua visão do que é correto, heroico ou generoso. É a isso que vamos chamar de índole, e que você poderá escolher no momento de criação do seu personagem. Cada índole representa uma visão particular do que é ser um aventureiro:
O Akzath, dos povos goblinoides de Lamnor.
A Bravura, o norte para a maior parte dos aventureiros de Arton, em especial os que vivem no Reinado e nas terras vizinhas.
A Honra, valorizada na terra dos samurais de Lin-Wu, o Império de Jade.
O Instinto, a índole da distante Moreania, onde os povos descendem milagrosamente da natureza.
O Lamento, a melancolia de muitos elfos da antiga Lenórienn.
A Liberdade, a índole de todos aqueles que tiveram seus gritos calados por tanto tempo no Império de Tauron — e em qualquer outro lugar.
A Teimosia, dos persistentes anões de Doherimm.

Cada índole está ligada a uma das várias regiões de Arton, mas não é necessário ser nativo desse lugar para escolhê-la. Basta que a história do personagem inclua algum elemento que justifique sua escolha. Por exemplo, um goblin treinado por um samurai tamuraniano pode ter a índole da Honra e um pirata idealista pode ter a índole da Liberdade, mesmo sem ter envolvimento com as lutas antiescravagistas do Império de Tauron.
Embora faça sentido dizer que um devoto de Thwor sempre devesse ter a índole do Akzath ou um devoto de Valkaria, a índole da Bravura, essa decisão fica a critério do jogador.
Por serem mecânicas totalmente distintas, não há nenhum problema termos personagens devotos de um deus que não são da índole mais óbvia — é totalmente possível que seu personagem tenha um bom motivo para isso! 

Cabe lembrar que as índoles são uma escolha opcional do jogador, não da mesa. Caso um único jogador queira uma índole para seu personagem, ninguém do grupo é obrigado a escolher também. É uma decisão totalmente individual, com suas próprias vantagens e desvantagens.

…e te direi quem és!
Escolhida a índole do seu herói, de que forma ela impacta no jogo e na sua interpretação? A índole é uma reserva especial de pontos que pode variar ao longo de cada sessão. Quando você age de acordo com as virtudes da sua índole, essa reserva ganha pontos. Então, você pode gastar esses pontos para diversos efeitos.
Toda índole apresenta três violações: atos que seu personagem não pode realizar, sob o risco de perder todos os pontos que tiver e não poder ganhar mais pontos de índole pelo resto da sessão de jogo. Se uma nova violação for cometida ainda assim, o personagem perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do dia seguinte.
Cada índole tem também três virtudes: ações que fazem o personagem ganhar 1 ponto de sua índole, porque condizem com a sua maneira de entender o mundo e mudá-lo para melhor.
Pontos de índole podem ser usados à vontade para uma das seguintes demonstrações, quando um aventureiro canaliza todo o seu ideal e caráter para agir de forma heroica:
• Quando faz um teste, você pode gastar 1 ponto de índole para receber +1d6 nesse teste.
• Você pode gastar 1 ponto de índole para recuperar 1d4 PM.
• Você pode gastar pontos de índole para executar uma demonstração especial e única de sua índole.
A quantidade máxima de pontos de índole que um personagem pode variar de acordo com seu patamar: 3 para aventureiros iniciantes, 4 para veteranos, 5 para campeões e 6 para lendas. Um herói experiente é mais capaz de canalizar a força de seu caráter em grandes feitos.
Por fim, mas não menos importante — uma índole sempre tem um tabu: uma desvantagem que representa uma dificuldade de se fazer algo que você considera extremamente reprovável. Tabus costumam ser restrições específicas ou causar penalidades em testes de perícia em que a moralidade do herói fica em cheque.

Akzath
Aproximar-se do conhecimento é aproximar-se da morte. Todo aventureiro que vive pelo Akzath respeita o destino e se responsabiliza por suas próprias ações e suas consequências.
TABU
Você escolheu lidar com o futuro que vier das suas atitudes.
Você nunca pode repetir um teste ou jogar novamente um dado de dano como parte de qualquer efeito para obter um novo resultado ou um resultado melhor. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Thwor.
VIOLAÇÕES
• Não aceitar ou impedir que uma mudança ocorra, mesmo que seja para pior.
• Agir contra o Mundo Como Deve Ser e seus defensores.
• Tentar controlar o incontrolável ao escolher 0, 10 ou 20 para um teste.
VIRTUDES
• Obter o resultado exato da CD em um teste sem gastar pontos de Akzath.
• Falhar em um teste relevante em que seu modificador seja maior do que qualquer penalidade que esteja sofrendo no teste.
• Passar em um teste relevante em que esteja sofrendo uma penalidade maior que seu modificador.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DO AKZATH:
Quando faz um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Akzath e jogar o dado sem aplicar qualquer bônus ou penalidade. Se o resultado for igual ou menor que o número de pontos de Akzath gastos, você passa no teste e recupera a quantidade de pontos de Akzath gastos + 1 (sem ultrapassar o seu limite máximo).

Bravura
Esta é a coragem incansável em busca de um objetivo — nobre ou mesquinho — que leva à excelência e superação de um herói.
TABU
Os mais corajosos são aqueles que encaram seus maiores medos de frente. Sempre que estiver sob qualquer efeito de medo, você é obrigado a se aproximar da fonte de seu medo se for se mover, mesmo que o efeito diga o contrário. Você pode ficar no mesmo lugar, mas não pode se afastar dessa fonte.
VIOLAÇÕES
• Nunca recusar o pedido de ajuda de um inocente.
• Nunca recuar ou fugir de uma ameaça ou perigo.
• Nunca roubar, matar ou fazer mal a um inocente.
VIRTUDES
• Salvar a vida de um inocente ou companheiro.
• Completar uma aventura sem receber qualquer
recompensa por ela.
• Poupar a vida de um inimigo ou rival.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE BRAVURA:
Se não estiver sob um efeito de medo, você pode gastar todos os seus pontos de Bravura para conceder imunidade a medo até o fim da cena a qualquer número de criaturas a sua escolha (incluindo você) em alcance curto.

Honra
Esta é a índole que mede toda a integridade e dignidade de um herói, mais valiosa do que sua própria vida.
TABU
Sua integridade vale mais que sua vida. Você sofre -2 em Enganação, Furtividade e Ladinagem.
VIOLAÇÕES
• Atacar um adversário indefeso ou rendido.
• Abandonar ou trair seus companheiros.
• Desobedecer seu superior, mestre ou senhor.
VIRTUDES
• Arriscar a própria vida para proteger alguém inocente, a própria honra ou a reputação de seu clã.
• Poupar a vida de um inimigo por compaixão.
• Honrar uma antiga dívida ou devolver um favor.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE HONRA:
Se for morrer, você pode gastar todos os seus pontos de Honra para continuar vivo até o fim da cena e se tornar imune à condição inconsciente. Ao fazer isso, escolha um inimigo na cena como alvo. Caso não consiga derrotá-lo ou destruí-lo até o fim da cena, você deve cometer seppuku ou abandonar a índole da Honra para sempre, trocando-a por outra ou seguindo sem índole alguma. Você nunca mais pode voltar a ter a índole da Honra. Caso seja bem-sucedido, você evita a morte ao fim da cena, ficando inconsciente e com 0 PV.

Instinto
Alguns jamais esquecem o forte laço ancestral que os ligam aos outros animais e à toda natureza. Esta é a índole de tais pessoas.
TABU
Você aceita a civilidade e a sociedade, mas ainda prefere a espontaneidade da natureza aos supostos progressos da civilização. Você sofre -5 em Guerra, Jogatina e Pilotagem. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Allihanna, Megalokk ou Oceano.
VIOLAÇÕES
• Caçar animais e desmatar habitats naturais por esporte ou outro motivo além da subsistência e do sustento.
• Utilizar uma engenhoca, relacionada aos darash ou não.
• Fixar residência em uma metrópole.
VIRTUDES
• Curar, ajudar ou salvar uma forma de vida não humanoide em apuros.
• Descobrir informações relevantes por meio da natureza — rastreando pegadas em um lugar ermo, guiando-se pelas estrelas ou falando com animais e plantas, por exemplo.
• Decidir como agir de acordo com sua sabedoria e instinto em vez de um curso lógico mais óbvio.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE INSTINTO:
Durante um descanso ao relento, você pode gastar todos os seus pontos de Instinto para aumentar a qualidade do seu descanso e dos seus aliados em um passo. Além disso, para cada ponto de Instinto gasto, cada participante do descanso é considerado 1 nível acima para efeitos de recuperação de PV e PM.

Lamento
Muitas vezes, o que motiva um herói a seguir em frente são seus arrependimentos, suas cicatrizes, suas maiores saudades. Esta é a índole de todos que tiveram seu coração partido, sua alma despedaçada, sua esperança perdida para sempre.
TABU
São tantos arrependimentos e saudades no passado e tantos medos e preocupações no futuro… Os deuses ainda se importam? Você ainda se importa? Você não pode ser devoto de nenhum deus e sofre -2 em Diplomacia e Vontade.
VIOLAÇÕES
• Aceitar elogios ou qualquer outro gesto positivo e afetuoso.
• Aceitar de bom grado os louros de uma vitória ou conquista.
• Permitir-se sorrir.
VIRTUDES
• Compartilhar a tragédia da sua perda por meio de histórias contadas a seus companheiros.
• Afogar suas mágoas com alguma atividade prazerosa.
• Debulhar-se em lágrimas.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE LAMENTO:
Sua tristeza é tão forte que não pode ser sobrepujada por nenhum efeito, nem mesmo mágico. Sempre que for alvo de um efeito de encantamento, você pode gastar todos os seus pontos de Lamento para evitar o efeito e continuar triste.
Liberdade
Sem liberdade para falar e agir, qualquer outra luta perde o sentido. Esta índole defende o direito mais fundamental a qualquer pessoa.
TABU
Jamais será você o primeiro a prender alguém em grilhões. Você sofre -5 em testes de manobra para agarrar criaturas inteligentes. Você também não pode aprender ou lançar magias que causem as condições agarrado, enredado, imóvel ou paralisado.
VIOLAÇÕES
• Prender alguém contra a própria vontade.
• Coagir alguém a fazer algo contra a própria vontade, com efeitos mágicos, coerção ou força bruta.
• Omitir-se diante de outra pessoa realizando as demais violações.
VIRTUDES
• Opor-se a figuras autoritárias.
• Infringir uma lei, ordem ou norma injusta.
• Defender o direito de outras pessoas agirem de acordo com as demais virtudes.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE LIBERDADE:
Você pode gastar todos os seus pontos de Liberdade para se tornar imune às condições agarrado, enredado, imóvel e paralisado até o fim da cena.

Teimosia
Às vezes, tudo que um verdadeiro herói precisa é de persistência turrona e inflexível. Não importa o que os outros acham, ou se fariam tudo diferente. Você vai agir da forma como sempre age, mesmo se
souber que suas chances são menores por causa disso.
TABU
Muito ajuda quem não atrapalha. Toda vez que receber ajuda em um teste, você se incomoda e se sente atrapalhado, em vez de ajudado. Para cada +1 que receberia pela ajuda, você sofre -1 em vez disso.
VIOLAÇÕES
• Mudar de ideia depois de já ter decidido seu curso de ação.
• Reconhecer abertamente que cometeu um erro ou pedir desculpas por ele.
• Falar abertamente que se arrepende de algo que fez ou deixou de fazer.
VIRTUDES
• Continuar discutindo mesmo depois de ter sido convencido de estar errado.
• Reclamar sobre o resultado de uma ação, seja ela sua ou de um companheiro, por tanto tempo que outras pessoas percam a paciência.
• Continuar reclamando mesmo depois que alguém perder a paciência.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE TEIMOSIA:
Ao fazer um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Teimosia para passar automaticamente. Caso possua o máximo de pontos de Teimosia, você deve obrigatoriamente gastar todos os seus pontos para passar no próximo teste que precisar fazer, seja lá qual for.

Mudando de índole
Quem nunca mudou de ideia?
Durante a campanha, um herói pode mudar — e muito. A qualquer momento em uma sessão, um jogador pode decidir que a índole de seu personagem não o representa mais. O personagem perde todos os pontos de índole que tiver e só pode escolher uma nova índole (caso queira e faça sentido com a história) no começo da próxima sessão.
É melhor que mudanças de índole não sejam frequentes na campanha, guardadas para momentos verdadeiramente impactantes e de transformação do herói. Cenas assim podem se tornar grandes pontos de virada não só para o personagem em questão, mas para todo o grupo!
GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA

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